Dobrodružství v Planině ledového větru nejlépe chutná za studena.
Stojíte pod neústupnou noční oblohou, před vámi se tyčí ledovec. Odříkáváte prastaré rýmy a ty před vámi v obrovské ledové zdi otevírají trhlinu. Za otvorem zejícím ve zdi čekají Hladové jeskyně. Dál za nimi se nachází tajemství, tak staré a strašlivé, že je jen pár těch, kteří se o něm odváží promluvit. Šílení čarodějové z Mystického bratrstva touží získat, co bůh hněvu zimy uchoval v mrazu – právě tak jako vy! Jaká fantastická tajemství a poklady jsou pohřbeny v bezeslunném srdci ledovce a co bude jejich objevení znamenat pro obyvatele Planin ledového větru? Dokážete zachránit Desetiměstí před nekonečnou nocí Ledové panny?
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (Planina ledového větru: Jinotaj Ledové panny) je temný příběh hrůzy, který se vrací do odlehlého kraje posledních mihotavých světel civilizace, známého jako Desetiměstí, a vrhá světlo do mrazivých míst obklopující pohraniční osady.
Dobrodružství je v angličtině a má 319 stran. Je určené pro Dungeons and Dragons 5. edice a družinu postav na 1. až 12. úrovni.
Externí recenze a shrnutí
Dice Jail | Videorecenze: Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden | |
PJ Craft | Gergon | PJ craft DnD speciál - Rime of the Frostmaiden |
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit
Krásne, atmosférické, ale so svojimi problémami
Atmosferické dobrodružstvo vo vizuálne nádherne spracovanej a evokatívnej publikácii. To je prvý dojem, ktorý som z IWD mal. Keď som si v tom listoval, chcel som to hrať, chcel som to viesť, chcel som to vlastniť. Zatiaľ mám "odfajknutý" len ten tretí bod. Každopádne, po prečítaní pár poznámok (sú aj spoileri):
Skrátka, IWD je na prvý pohľad "vypilovaná" publikácia, ale pri hlbšom začítaní sa začnú prebleskovať niektoré problémy. Napríklad úroveň questov je pomerne kolísavá, nech nám za príklad poslúži hneď úvod. Hráčov možno do sveta uviesť výberom z dvoch questov: prvý - hon na nebezpečného zabijaka (so silným potenciálom na TPK, čo mne osobne ale nevadí, ale v iných reakciách sa na to zniesla silná vlna kritiky), druhý je zase hon na nejaké divné, funny looking bytosti. Práve ten druhý quest je niečo, čo imho devalvuje hneď v úvode snahu o temný, mrazivý nádych celého dobrodružstva. A takýchto momentov je tam viac.
Prvá kapitola oboznámi družinu s mestami, dosiahnuť tam môže max. 4. úroveň, potom nasleduje kapitola druhá, ktorá má asi najsilneší sandboxový nádych, zároveň je de facto dobrovoľná (slúži na ďalšie objavovanie IWD, ale aj ako žriedlo skúseností do ďalších úrovní, možno dosiahnuť max. 7. lvl), pre pokračovanie príbehu samotného stačí práve štvrtá úroveň. No a tu je prvý vážnejší problém, pretože štvrtá kapitola spustí útok draka, a napriek tomu, že v predošlej kapitole hráči miesto i aktérov jeho zrodenia konfrontujú, samotnému dračiemu peklu nezabránia. A to je moment, keď kniha prechádza do railroadového módu, pretože či už bude drak porazený, alebo nie, DM je povzbudzovaný družinu posunúť k hlavnému záporakovi - Auril. Ak ju zabijú, je koniec, happy end, ale zároveň ešte dve kapitoly, resp. dungeony pred nami. Motivácia vojsť do nich okrem lootu veľká nie je.
Ak Auril utečie, je to práve jeden z tých dungeonov, kde by malo dôjsť k poslednému a finálnemu boju. Môj problém spočíva v tom, že toto vysvetlenie poslúžilo len ako barlička na odôvodnenie prezencie týchto dvoch kapitol v knihe.
Záverom môžem skonštatovať, že ak si knihu rozoberiete ako bonbóny, neoľutujete, ak sa ku hre aj nedostanem, možnosť na vykrádanie vecí do napr. Zapovězených zemí určite využijem. Ale ako celok už trochu pokrivkáva, niežeby to nebolo možné fixnúť, dokonca si po prečítaní myslím, že by to ani nemalo byť zložité, len to proste trochu kazí dojem z inak skvelého produktu. Rozhodne je to práve toto dobrodružstvo, kvôli ktorému som ochotný aj dobrovoľne skúsiť opäť DMovať DnD 5e.
V podstatě spoiler-free hodnocení
V podstatě Spoiler-free hodnocení
Dobrodružství trpí na klasické WoTC neduhy - spousta nesmyslů vložených do hry jen pro to, aby ta 'něco' bylo, nelogické motivy některých postav. Tyhle věci sabotují zážitek z jinak povedeného prostředí.
Pár questů, resp. jejich mechaniky, tak, jak jsou navrženy, jsou už při čtení buď vyloženě nudné, nebo jsou pomyslným "mr***ím hráčů do ucha", navzdory tomu, že mají třeba dobrou myšlenku a když se dobře uchopí, tak budou epické.
První půlka (možná 2/3) je neblíž k sandboxu, co se kterékoli oficiální 5e dobrodružství dostalo, žel bohu s ním Wizardi neumí pracovat (což si opět, sám DM dořeší). Hra pak odhadem v poslední třetině spustí railroadovou sekvenci toho toho nejhoršího zrna a mění se ve videohru.
Nejen že kope hráče aby jeli po těch kolejích, ale dokoce používá videoherní principy, které v určitých místech vypadají až komicky (leč často jen tragicky).
Je RotFM špatné dobrodružství?
Rozhodně ne, RotFM má nepochybně skvělou atmosféru, která by se dala krájet, navíc je podtrhnuta ilustracemi v příučce. Věci které kritizuji nejsou ve skutečnosti neřešitelné a DMovi k jejich vyladění dává kniha dokonce dost nástrojů (i když ne všechny). Bohužel ad-hoc úpravám, alespoň těch věcí, které bijí do očí musí někdo obětovat svůj čas a energii.
Není to špatné, dokonce si troufnu tvrdit, že může být brilantní, kdyby to byla pohovka z Ikei, tak vám k ní nedali nedali imbus a šrouby jsou příliš krátké. Kdo si poradí, ten si bude hovět báječna
Dávám 3*, ale pokud vám nevadí násilný přechod na RR, jednu si přidejte.