Ghost Tower of Inverness

Ghost Tower of Inverness

Vložil(a) Bajo dne
3
Průměr: 3 (2 hlasů)
1980
Původně turnajový modul odehrávající se ve věži zakleté zříceniny

Kdysi dávno žil mocný čaroděj Galap-Dreidel, který ve své kouzelné věži ukryl tajemný kámen duší. Poté co odcestoval a nikdy se již nevrátil, zničili lidé z okolí jeho sídlo, aby se pomstili za dlouhou dobu nadvlády a útlaku. Dnes zůstala jen záhadná zřícenina, pod kterou leží ztracená cesta k největšímu Galap-Dreidelovu tajemství. Je to však tajemství zrádné a cesta k němu je poseta mnoha nástrahami a smrtícími nebezpečími. Podaří se skupince dobrodruhů překonat všechna úskalí a získat tajemný kámen ze zakleté věže? Věže, která ač dávno nestojí, občas jako by ji poutníci na okamžik zahlédli v mlze, které trosky pevnosti občas zahalí…

Ghost Tower of Invertness je turnajový, asi 20stránkový modul, z roku 1979. Byl navržen pro postavy na 5.-7. úrovni a jeho autorem je Allen Hammack. Původní, turnajová verze měla zelenou obálku od Erola Otus. Pozdější, veřejně publikovaná verze měla červenou obálku, jejímž autorem byl Jim Roslof. Jedná se o původně turnajový modul, což znamená poměrně vysokou obtížnost a v určitém ohledu i trochu větší linearitu, než bývá u některých jiných, klasických modulů obvyklé.

Reputace modulu se v letech po jeho vydání stoupala a časopis Dungeon jej v roce 2004, v den 30. výročí hry Dungeons & Dragons zařadil mezi 30. nejlepších dobrodružství Dungeons & Dragons všech dob.

Kategorie produktu
Autoři
Vydavatel

3

Turnajové moduly to mají vždycky těžší, zejména ty staré, protože jejich těžiště je jinde, než kde zábavu očekávají hráči při běžné kampani - a vlastně nejsou úplně moduly v pravém slova smyslu, protože když je vezmete a zasadíte do světa, působí svým fungováním WTF efekt.

V Ghost Tower of Invernes se tohle autoři pokusili trochu vyřešit tím, že:

  • alespoň části modulu dali nějaký rámec a smysl a
  • v příručce jsou volitelné, neturnajové části, které doplňují obsah či činí překážky zajímavějšími, méně předvídatelnými

Což se jim ale podařilo jen částečně. Resp.:

V úvodní části dobrodružství se jim to nepovedlo vůbec. První část se skládá z povrchu (kde se neděje nic, pouze otálející otravují náhodná setkání) a čtyř lineárních větví dungeonu, které se sbíhají uprostřed a každou je třeba dojít do určitého bodu, kde se vyzvedne klíč. Tyhle části mají navíc v sobě tři typy místností:

  • turnajové překážky, které jsou často stylu "trefte autorské řešení"
  • non-turnajové doplňkové nestvůry, které ale jsou jen vata navíc, beze smyslu a bez interakce s turnajovým obsahem
  • a prázdné místnosti,  nechané k dodělání GMovi

Celé to navíc nemá žádný smysl, jsou to překážky pro překážky.

Druhá část je naopak fajn modul - je to pětipatrový dungeon, který má jednotící myšlenku, každé patro v něm představuje jednu zajímavou překážku. Nebezpečí jsou jasně čitelná, ale řešení není dopředu dané a hráči se s nimi musí popasovat po svém, kreativitou. Což je dobrý design i dnes. A non-turnajové doplňkové nestvůry představují vždy zpestření nebo komplikaci k dané překážce, která je propojená a smysluplná.

Kdybych měl hodnotit jen druhou půlku, tak modulu dám 4-5 hvězdiček (spíš čtyři, protože použitelnost při hře pořád trochu trpí na uspořádaní textu a přehlednost sazby), kdybych měl hodnotit jen první, tak to bude 1 hvězdička, protože nula dát nejde.

Takhle končím na třech s doporučením - jestli to chcete zapojit do kampaně, úplně se vykašlete na povrch a první patro a jděte hrát rovnou věž od bodu 17 dál. To je zajímavé a použitelné i dnes.

3

Celkově se jedná o velmi zajímavý modul i když poměrně linární (což je pro turnajový modul trochu pochopitelné, ale dnes zpětně to určitou nevýhodou je). Jistá spletitost by celkovou zábavnost ještě zvýšila, na druhou stranu je toto schéma o něco méně náročnější na vedení, zejména pro méně zkušené vypravěče.

Hlavní předností tohoto dobrodružství je velmi vyvážený poměr barvitých nápadů a obtížnosti. Většina setkání nejsou jen nudné boje, ale mnohé se pojí vždy s nějakou zradou, trikem nebo překážkou. Některé nápady, zejména ohnivý a vodní level nebo šachovnicová místnost, jsou podle mě ukázkou velmi netuctového designu. A ač nesouhlasím s hodnocením Monte Cooka, že dnes mohou působit spíše jako klišé (zejména v našich končinách určitě ne), tak s ním souhlasím v tom, že některé koncepty se po právu staly nejen jistými šablonami, ale i měřítkem designérské kreativity. Rozhodně je tu velký potenciál několika pamětihodných situací a scén.

Hra byla v mnoha momentech zajímavá a zábavná. Celkový dojem velmi dobrý, jen trochu nahlodaný malým rozsahem nebo přímočarostí, které tak nějak nechávajíc člověka v podezření, že ač to stálo za to, kdyby to bylo spletitější, mohl to být úplný skvost. Každopádně zábavný, zajímavý a náročnější modul. Z hlediska objektivity dávám 3 hvezdicky, kvuli té linearitě, pokud vám to nevadí, tak si jednu přičtěte.

Celá recenze na blogu Metagame.