Nocí se plíží hrůzy! Vesnice Orlane umírá. Z kdysi vzkvétající neveliké obce se stalo bludiště zavřených dveří a vyděšených tváří. Cizinci nenacházejí vlídného slova, obchod polevil. Šíří se různé zvěsti a s každým převyprávěním jsou divočejší. Vystrašení rolníci bez vysvětlení odcházejí z domova a své farmy zanechávají opuštěné. Jiní jednoduše mizí…
N1: Against the Cult of the Reptile God je začátečnické dobrodružství určené pro skupinu postav na 1. až 3. úrovni v Advanced Dungeons & Dragons (1978), koncipované jako úvod do hry. Představuje podrobně popsanou vesnici s mapou a asi 30 lokacemi, ve které hráči vlastním tempem a po vlastní ose rozplétají záhadu mizejících vesničanů. Možná uspějí, možná se sami stanou oběťmi. Na závěr je každopádně čeká taktická bojově-plíživá jeskyně s asi 40 místnostmi.
Motiv tohoto dobrodružství vznikl původně jako redakční úprava modulu L1: The Secret of Bone Hill (1981). Když jeho autor Lenard Lakofka nechtěl redakční nápad s kultem ještěřích lidí přijmout, vzniklo jeho rozpracováním toto dobrodružství.
Externí recenze a shrnutí
| Dinosaurium obskurních světů | Vandalicus a Markus | Podcast: Against the Cult of the Reptile God |
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit
Vyšetřovačka a dungeon
Vyšetřovačka záhadných zmizení ve vesnici, doplněná o dva minidungeony, jeden malý dungen, krátký hexcrawl a dvoupatrový dungeon.
Vyšetřovací část je na poměry klasických DnD dobrodružství celkem nápaditá a ve chvíli, kdy už hráčské postavy ví, co se ve vesnici děje, tak nastavené situace dávají smysl a mají potenciál. Jejich implemetnace pro ADnD je už ale celkem kostrbatá a obsahuje i některé velmi kontroverzní prvky, jako zajmutí hráčské postavy, a tedy dočasné vyřazení hráče ze hry. Také informace, které příručka předkládá, jsou zatížené dobovým mindsetem, takže sice u každé postavy víte, kolik má v domě pokladů nebo kolik stojí snídaně v hospodě (protože XP for gold), ale u mnoha absentuje nějaká charakteristika nebo motivace, o kterou by se GM mohl při jejich odehrávání opřít nebo je sice popsaná, ale v dlouhém nepřehledném textu. Hra také obsahuje vývoj událostí v osadě, pokud do něj družina nezasáhne, což činí herní situaci 4D zajímavou. Ale opět, vzhledem k věku, nenabízí moc nástrojů na to, jak vývoj trackovat, takže si všechno musí odsimulovat GM (pokud teda nezahodí ADnD a nezahraje si to třeba v nějakém PbtA). A nebudu komentovat uvěřitelnost té vesnice, ta pláče po všech stranách ... ale je to holt DnD-vesnice.
Hexcrawl je opravdu kratičký, je to spíš tutoriálová seznamovačka s hraním pod širým nebem a cestováním, která nestojí za zmínku.
Nakonec přijde na řadu finální dungeon, který má dvě patra, několik vchodů a je možné ho procházet nelineárně (byť mezi patry je záměrný bottleneck). Má vcelku smysluplnou ekologii, sice generické, ale rozumně rozložené a nastavené protivníky (vyjma "Kostilama", který je ad-hoc nestvůra) a nabízí funkční a přitom řešitelné nástrahy, které navíc do ADnD sednou lépe, než přechozí hra ve vesnici.
Celkově musím říct, že zatímco po mechanické stránce modul zastaral hodně, uspořádáním a nápady jde o stále funkční dílko, kterému by současný mainstream produkovaný kolem páte edice mohl závidět. Ve výsledku dávám tři hvězdy s dodatkem, že kdyby si dal někdo práci, lépe uspořádal informace a hlavně napsal aplikaci pro nějaký systém, který narozdíl od ADnD zvládá lépe pátrání nebo sociální konflikty, tak by si to zasloužilo i hvězdičky čtyři.
Zábavně strukturovaná hra v jalovém prostředí
Rozporuplné dobrodružství, které je kombinací dobrého a nudného.
To dobré je, že je to začátečnické dobrodružství, které se nebojí vypustit hráče do otevřeného městečka, kde se děje něco nekalého, nechá je to vyšetřovat po vlastní ose a věří jim, že si s tím poradí. V odlehlém městečku Orlane totiž hráči mezi nedůvěřivými vesničany pátrají po příčině mnohých únosů a podivných zmizení. Městečko je prezentované formou mapy se zhruba 30 lokacemi, do kterých jsou rozestavěné postavy (každá má nějakou motivaci nebo aspoň informaci - třeba někoho podezírá), dál jsou tu různé stopy, některé z těch lokací mají menší "dungeony" a obsahují různé problémy, stopy nebo třeba zajatce. Hráči prostě šmejdí po vesnici a hra je chytře narafičená tak, aby se dřív nebo později do něčeho namočili. Zlověstný kult má dokonce vlastní agendu a harmonogram, může se hráče dokonce pokusit unést – a hra počítá s eventualitou únosu a dává pro něj další materiály. Super!
Horší je, že se to všechno odehrává v prostředí, které by mohlo sloužit jako parodie na to, jak si tvůrci D&D představují historii a středověk. Ve skutečnosti to působí jako nepříliš věřitelný skanzen, postavy jsou ploché – sice mají informace a podezírají sousedy, ale nikdo z mnoha zdejších NPC nemá žádný zajímavý charakter ani popis! Vesnice nemá vlastní život a šponuje limity uvěřitelnosti (dvě hospody? směnárník? vážně?). Je tu tolik vysloužilých civilistů-dobrodruhů na vysokých úrovních (oblíbený nesmysl, který v D&D přežívá dodneška), že kdyby byli jen trochu snaživí, mohli by to snadno vyřešit bez hráčů (kteří jsou na 1. až 3. úrovni) atd. atd.
A pak to špatné je, že v roce 1982 už se hra začíná blížit do doby, kdy se hlavní designovou filozofií stane railroad, a začíná jím trochu smrdět - hlavně ke konci, kdy sebou prostě musíte mít NPC kouzelníka na 7. úrovni, jinak umřete.
Stojí to za přečtení a vlastně si myslím, že i za zahrání. To dobrodružství je vymyšlené chytře, jen musíte sníst totální fádnost (což může být i záměr, pokud si chcete archeologicky připomenout staré D&D) nebo si to trochu přepracovat a dát tomu šmrnc. Ale základem je dobré, otevřené komplexní pátrání zakončené takticko-stealth dungeonem.
Víc v 11. epizodě našeho podcastu