Pod běsnícími bouřkovými mračny se proti prastarým stěnám hradu Ravenloft vyjímá silueta osamělé postavy. Hrabě Strahd von Zarovich shlíží ze strmé skály na vesnici pod sebou. Kousavý studený vítr kolem něj ve tmě víří uschlé listí a vzdouvá mu plášť. Temnotu náhle prořízne blesk a jeho zvuk se odrazí od hradních věží. Strahd je pryč. Půlnoční vzduch naplňuje jen skučení větru – či snad vytí osamělého vlka? Pán hradu Ravenloft má dnes na večeři hosty. A vy jste zváni.
I6: Ravenloft je jedno z nejslavnějších dobrodružství pro první edici Advanced Dungeons & Dragons (1978), určené postavám na 5. až 7. úrovni. Hráče zavede do strašidelné vesničky Barovie, kterou sužuje zlý a zákeřný upír Strahd vod Zarovich. Po atmosférickém úvodu a seznamování s prostředím představuje hlavní část hry výprava do spletitého nelineárního hradu o zhruba devadesáti popsaných lokacích, v němž hráči musejí nejdřív najít několik kouzelných předmětů a potom s jejich pomocí přemoct upíra.
Dobrodružství si získalo ohromnou popularitu jako jedno z prvních, které do D&D přinesly silně atmosférické prvky, stylizované do žánru gotického hororu, a spolu s tím důraz na příběh – jako je barvitě prokreslený záporák, motivovaný zkušenostmi s neopětovanou láskou a zradou. Přestože některé pasáže jsou velice svazující (například neschopnost odejít, nemožnost hrát dobrodružství jinak než jako kladný hrdina, lineární expozice ve strašidelné vesničce), samotný průzkum hradu je klasický, nelineární dungeon.
Autoři, manželský pár Tracy a Laura Hickmanovi, napsali dobrodružství pro svoji domácí skupinu a pět let ho vedli vždy o Haloweenu, pokaždé znovu, než bylo publikováno. I proto obsahuje prvky náhody – tahání tarotových karet na začátku hry náhodně určí umístění klíčových předmětů, a dokonce i upírovu hlavní motivaci.
Později vyšlo pokračování I10: Ravenloft II: The House on Gryphon Hill (1986). Prostředí gotického hororu slavilo takový úspěch, že vydavatel na jeho základě vytvořil celý herní svět Ravenloft, který poprvé vyšel v krabici Ravenloft: Realm of Terror (1990).
Samotný modul se dočkal mnoha aktualizací remaků. Pro druhou edici AD&D (1989) vyšel v pozměněné podobě jako House of Strahd (1993) a naopak v nepozměněné, jen zkonvertované podobě jako Ravenloft Silver Anniversary Edition (1999). Pro třetí edici D&D (2000) z něj vychází dobrodružství Expedition to Castle Ravenloft (2006). V páté edici D&D (2014) na něm byla postavena oblíbená kampaň Curse of Strahd (2016).
Externí recenze a shrnutí
| Dinosaurium obskurních světů | Vandalicus a Markus | Podcast: Ravenloft |
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit
Mapa brilantní, zbytek kulhá na obě nohy
Nemůžu začít jinak než vynikající mapou. Místy je trochu nepřehledná, pokud ale DM věnuje jejímu načtení trochu času předem (nebo si pomůže mapou z reedic a internetu), dočká se odměny. Je parádně spletitá, vertikální, nápaditě spojuje patra, nabízí alternativní průchody vnitřkem i venkem, skrz ochozy, okna, komíny. Negativem je naopak příliš velké množství prázdných místností, navíc popsaných tolika odstavci, jako by v nich bylo něco důležitého. Nápadité jsou i pasti, jejichž (designovým) cílem zpravidla není zranit nebo zabít, ale rozdělit družinu. Trochu jalové jsou poklady. Kromě obligátních kouzelných předmětů je tvoří hlavně mince. Tuny mincí. Přitom hrad je údajně napěchovaný luxusem – každého hráče zvyklého na XP for gold jako první napadne brát obrazy, koberce, příbory, svícny... A modul k tomu mlčí.
Zbytek je bohužel horší. Chápu historický význam Ravenloftu, jenže všechen ten jeho obdivovaný důraz na atmosféru, příběh a prokresleného záporáka nedokážu vnímat pozitivně. Ravenloft je nejviditelnější symptom cesty, která zavedla D&D k railroadu, příběhovosti, sekvencím cool epických scén. Celé dobrodružství je totiž takové – díky věštbám (a tedy náhodnému určení motivací antagonisty, umístění MacGuffinů a určení pár nepodstatných bonusů/postihů) se sice tváří variabilně, reálně se ale odehrává v neživotných kulisách, většina věcí je v něm naplánována do pečlivě aranžovaných scén.
Úvodní vesnička Barovia trpí obvyklými nešvary – pseudostředověk à la divoký západ, zásoby se berou kde? atd. – což ale není vůbec podstatné, důležitější je, že všechno v ní slouží jen jako kulisa pro expozici, naskriptované scény a trochu emocionálního zaháčkování postav. Hrad se sice tváří jako běžný dungeoncrawl, i příchod do něj ale zavání skriptem, popisy místností v přízemí předpokládají jeden konkrétní postup postav. Teprve pak se dobrodružství mění v nelineární dungeon, ani ten ale není bez chyb. Každá místnost je uvedena dlouhým atmosférickým popisem, i kdyby šlo jen o zaprášený kumbál. A obsah hradu tvoří v zásadě prostá vyvražďovačka doplněná o pár NPC, z nichž zajímavé a aspoň k nějakému hraní jsou tak tři. Ani náhodná setkání nepomáhají, ze tří čtvrtin je tvoří zas jen nestvůry, pojmenované NPC v něm není ani jedno (dobře, až na Strahda s šancí na setkání 1:36, uh). Takže místo aby se nehráčské postavy daly nějak rozehrát, sedí v místnostech a čekají, až je přijdou hráči ve jménu dobra podříznout. A mezitím se toulá Strahd, kterého má DM vytáhnout dle vlastní úvahy. Hlavně co nejmíň nepředvídatelnosti, která by mohla rozbít příběh a atmosféru...
No, čekal jsem mnohem víc. Doporučuju si dobrodružství přečíst jako historický artefakt, vykuchat z něj (a vlastním obsahem naplnit) mapu a zbytek zahodit. Nebo aspoň ho zásadně upravit, seškrtat, především na úkor oné opěvované atmosféry.
Hodnoceno na základě odvedení, zápisy z našich sezení si můžete přečíst zde, zde a zde.
Klasika, ale reedice je lepsi
Ravenloft je legenda, o tom neni sporu. Ve sve dobe to byl prelomovy modul, ktery stal u toho, ze RPG dnes vypadaji tak jak vypadaji.
A stale je to zajimave cteni pro kohokoliv, kdo se zajima o historii RPG.
Nicmene! Zub casu se na nem podepsal, a pokud si ho chcete zahrat, tak doporucim spis sahnout po verzi pro 5e Curse of Strahd. Ta je skvela rekonstrukce tohoto modulu s pridanym obsahem, a udrzela si jeho ducha a atmosferu, ale rozsiruje ji a modernizuje.
Vykrást mapu hradu!
Jeden z modulů staré školy, u kterého vidíte, proč tehdy vzbudil takový rozruch a získal si oblibu, ale dneska už je prostě zastaralý.
Ravenloft je první „příběhový“ modul v historii D&D – do té doby vycházely spíš jeskyně a sandboxy, ale ty neobsahovaly žádný příběh (příběh byl až to, co se stalo ve hře). Ravenloft přišel se zaměřením na příběh, což pojal především jako budování atmosféry skrze odstavce atmosférického beletristického textu. Každá lokace, každá místnost tu má odstaveček beletrie, z něhož odkapává goticky-hororová atmosféra.
Potíž Ravenloftu je, že pod těmihle líbivými textíky vlastně není moc možností, co dělat. Hledáte svaté předměty, abyste zabili upíra, nic jiného tu nevymyslíte. Vesnička Barovie je patetická, nesmyslná a krutě railroadová, v samotném upírově hradu – což je hlavní obsah modulu – není moc zajímavých setkání (na to, že to má 100 místností) a kromě atmosférických textíků vás čekají především boje s neinteligentními nepřáteli.
Co je naopak výborné, je prostorový rozměr hry. Mapa hradu je umělecké dílo: extrémně nelineární, spousta schodišť, tajných chodeb, výtahů, průchodů, cimbuří, ochozů, dokonce i vertikálních prvků, jako jsou okna nebo šachty. Musí být zábava v tom běhat, snažit se zorientovat a hledat potřebné předměty, ke kterým máte vágní indicie z věštby. Samotný hrad funguje jako kvalitní dungeon, ale všechen ten „příběh“ okolo něj stojí spíš za vyhození.
Podrobnější rozbor v 5. epizodě našeho podcastu.
EDIT: Ravenloft mi dlouhodobě vrtá v hlavě. Nakonec jsem dospěl k závěru, že ho podceňuju, respektive že kladu moc velký důraz na tu trapnou vesnici a railroadovou omáčku okolo. Většina hry se bude odehrávat v hradě a ten je výborný. Ta mapa je geniální, hledat ty předměty v tom musí být zábava. A pak se tam emergentně vygeneruje děj z náhodných setkání, utíkání příšerám, vyslýchání vězňů... Myslím, že to dobrodružství nakonec stojí za pozornost a je nakonec nadprůměrné, byť s výhradami. Povyšuju na čtyři hvězdy.