The Keep on the Borderlands

Vložil(a) Bajo dne
4
Průměr: 3.2 (5 hlasů)
1980
Kultovní dobrodružství odehrávající se v pevnosti, jeskyních chaosu a jejich okolí

B2: The Keep on the Borderlands je dobrodružství pro Basic D&D od Garyho Gygaxe. Začíná v pohraniční pevnosti, odkud se postavy vydávají na průzkum nedalekého okolí. Postupně objevují jeskyně chaosu, obývané různými frakcemi nestvůr a ukrývající mnohé nástrahy.

Jedná se o 32stránkový modul, který byl stvořen jako ukázkové, úvodní dobrodružství pro postavy na 1. až 3. úrovni, a pro mnoho hráčů se tak stal vstupní branou do světa D&D. Tato skutečnost spolu s kvalitním designem zapříčinily, že modul má kultovní pověst nejen mezi původními hráči. Jeho motivy se staly ikonickými prvky, které dále utvářely podobu nejen D&D, ale dalších dobrodružných fantasy her na hrdiny. Coby ukázkový modul obsahuje rady a návodné pasáže pro začínající vypravěče, jak vést hru a jak s modulem pracovat.

Dobrodružství později vyšlo i jako součást sborníku B1–9: In Search of Adventure (1987).

Existuje remake a rozšíření pro D&D 5e v rámci kombinovaného dobrodružství Into the Borderlands (2018).

Poznámka: Datum vydání se často uvádí jako 1979, což je ale chyba vzniklá pravděpodobně tím, že dobrodružství bylo přibalováno do krabice spolu se sešity pravidel vydanými v roce 1979. Dobové údaje ale uvádějí 1980, což podporuje i skutečnost, že mezi produkčními je v tiráži uveden i Frank Metzner, který nastoupil až v lednu 1980. Dobrodružství vyšlo pravděpodobně v dubnu 1980.

Kategorie produktu
Svět
Série
Autoři
Vydavatel

Externí recenze a shrnutí

Dinosaurium obskurních světů Vandal a Markus Podcast: The Keep on the Borderlands
Metagame Bajo Recenze B1: Keep on the Borderlands

Je obsaženo v těchto produktech

Průměrné hodnocení Název Vydáno Kategorie Jazyk
0
Bez hodnocení
Into the Borderlands (OAR) 2018 Dobrodružství Remake dvou známých začátečnických dobrodružství ze začátků D&D
0
Bez hodnocení
Dungeons & Dragons Basic Set (Moldvay) 1981 Základní pravidla Druhá inkarnace základních pravidel Basic Dungeons & Dragons
0
Bez hodnocení
Dungeons & Dragons Basic Set (Holmes) 1977 Základní pravidla První inkarnace základních pravidel Basic Dungeons & Dragons

2

Obvykle nadávám, když má nějaký modul sáhodlouhou backstory, zejména pokud není jak ji do hry dostat.

No, tak tady je tomu přesně naopak. Modul před GMa, potažmo hráče předává jakousi rozehranou partii dílčích situací, aniž by se namáhal cokoliv objasnit. Na jednu stranu mě osobně tenhle koncept vyhovuje - mohu ho snadno zapojit do kampaně a sám si jednotlivé prvky navazovat tak, aby mi dávaly smysl. Na druhou stranu tohle má být začátečnický modul. A zatímco nemálo obsahu věnuje vysvětlování naprostých banalit, např. jak si nakreslit plánek budovy, tomu, jak pracovat s interpretací událostí a jak vzájemně provazovat jednotlivé střípky nevěnuje ani řádku.

Možná dobová mentalita takovou dovednost ani nepředpokládala a hráči jen tupě vyráželi pobíjet nestvůry? Nebo se předpokládalo, že tyhle věci GM vymyslí za běhu, když se náhodou nějaký hráč zeptá či podiví? Netuším. Vím jedno - nejlíp se vám tenhle modul bude hrát, když připravený obsah vezmete jako skicu, která určuje kde kdo stojí, ale teprve kolaborativní částečně improvizovanou play-to-find-out hrou s vašimi hráči mu dáte barvu a význam. Což jsem si celkem jist, že nebyl Gygraxův záměr, ale zdá se mi to nejlepším způsobem, jak si ten modul  užít, aniž by ho GM musel ze dvou třetin dodělat či dokonce předělat.

K technickému provedení se dá říct, že na dobu svého je to celkem přehledné a použitelné při hře (i když v úvodu nechybí obligátní alibistcké "musíte si to před hrou přečíst nejmíň 3x a teprve pak to předhoďte hráčům"), ale na dnešní poměry to není žádný zázrak. Modul se skládá ze tří částí:

  • velmi propracované pevnosti, plné různých NPCček, pokladů a několika málo zápletek k odehrání
  • odfláknuté krajiny, ve které hustota předskiptovaných lokací a absence procedury pro random encountery slibuje koncentrovanou nudu - jediné štěstí je, že ta mapa je tak malá, že se v ní nedá dlouho vydržet
  • a v době vzniku asi zajímavého, ale dnes už generického dungeonu rozděleného na několik sekcí podle frakcí, které ho obývají.

     

Co je vyloženě otravné je, jak z celého modulu čiší koncept XP-for-gold, a to i na místech, kde by člověk úplně nečekal, že se postavy na první až třetí úrovni utrhnou ze řetězu a začnou vyvražďovat a okrádat nebohé obyvatele hradu, který jim doposud poskytoval bezpečí. Jako kdyby autor předpokládal že se tenhle modul bude hrát hned dvakrát - poprvé jako úvodní scénář, kdy hráči bitkaří slaboučké goblinky a bandity za almužnu v podobě 3k6 stříbňáků a do hradu se vrací vylízat ráno - a podruhé na vysoké úrovni, kdy se rozhodnou dobýt celý ten hrad plný po zuby ozbrojených vojáků a bohatých měšťanů a důstojníků.

Na závěr hodnocení bych měl ještě jednu poznámku. Když si pročítáte hodnocení tohohle modulu na různých místech internetu, často bývá  jako klad zmiňován právě design dungeonu s jeho rozmanitými frakcemi a vztahy mezi nimi, které hráči mohou využít. Nic není vzdálenějšího pravdě a obávám se, že to je trochu wishful thinking. Ne, že by tahle myšlenka nebyla v modulu zmíněna - odstaveček, který nabádá GMa, aby to hráčům dovolil, když budou mít dobrý nápad, tam opravdu je. Ale tím to končí - v samotném popisu dungeonu a jeho obyvatel v podstatě není skoro žádný materiál, o který by se takové taktizování mohlo opřít, pokud nepočítáte nepřímé náznaky toho, kdo s kým bojuje a drobné střípky, jako že hobgoblini kradou goblinům ze skladu mlsoty. Jako kdyby si snad GM měl sám nejdřív splnit domácí úkol a vyluštit ze všech těch náznaků záhadu vztahů v podzemí a za odměnu se pak mohl dívat, jestli hráči dokáží to samé. Jak to dopadne, když GM dojde k jinému závěru než hráči, obzvlášť v odschoolové mentalitě, kdy je vlastně Sudím a tedy arbitrem pravdy, to snad ani nedomýšlet.

Celkově - pokud nemáte co hrát a chcete ochutnat historii, za zahrání to asi stojí. Ale buďto se vykašlete na oDnD/OSE a vemte si na to nějaké PbtA, které tomu dodá barvu za vás nebo se připravte, že to bude dřina. Případně, kompromisním řešením může být zahrát si reedici Into the Borderlands, která ty nejhorší prohřešky (zejména prázdnou divočinu) opravuje a předává celý materiál stravitelněji a s trochu lepší podporou - tu už bych asi hodnotil na 3 hvězdičky.

4

Při čtení tohohle legendárního dobrodružství se především musíte obrnit trpělivostí a přežít, že je na současné poměry hodně suché. Ovšem to, co se pod tím ukrývá za obsah, stojí za to.

Keep on the Bordelands vyšla v roce 1979 v začátečnické krabici pro hráče, kteří pravděpodobně neměli k dispozici žádné jiné doplňky – jednak to většinou asi byly děti, jednak v té době moc dalších dobrodružství ani běžně dostupných nebylo... a tak se Gygax rozhodl, že je to všechno naučí na pouhých 32 stránkách! Náročný cíl i dneska, natož v tehdejších podmínkách. A obdivuhodný úspěch.

Dobrodružství obsahuje nějaké texty, jak hrát RPG, které nejsou úplně marné ani dnes, byť nám asi budou znít samozřejmě. Mluví o takových věcech, jako že DM musí ztvárňovat role nehráčských postav a vymýšlet jim charakter nebo že nestvůry mají organicky reagovat, měnit taktitu, přizůsobovat se – nestát v místnosti jako hloupé loutky čekající na zabití (zdravíme pátou edici D&D!). Fajn, ale pojďme dál.

Když odečteme mapy, zbývá nám pouhých 17 stránek na dobrodružství, které ustanovilo dodnes osvědčenou formu minisandboxu. Máme tu bezpečnou civilizaci ve formě tvrze (5,5 stran), něco málo divočiny (1,5 stran) a středně veliký dungeon, jeskyně Chaosu (10 stran). Tahle struktura formovala další podobu nejen D&D dobrodružství na generace dopředu.

Gygax píše stylem, kdy skoro až autisticky vyjmenovává obsah všech místností všude. V tvrzi popisuje domeček po domečku, kolik je v něm strážných a jiných postav, jaké mají cennosti, kolik a jakých zbraní nebo šípů mají stráže ve zbrojnici... Dnes je jeho pečlivě detailní popis tvrzi často terčem vtípků, ale ono je to užitečné. Máte tu fakt do (všedního) detailu zmapovanou pseudostředověkou (v představách Američanů) tvrz, což pro cílovou skupinu (děti bez jakéhokoli jiného materiálu a znalosti jakýchkoli předloh) muselo být užitečné.

Cílem vtípků je i to, že cizí postavy v tvrzi (a ani tvrz samotná) nemají jména, ale tady opět sledujme záměr: Gygax vás tím v zásadě nutí, abyste si tvrz dotvořili, a nechává ji modulární, pokud byste ji chtěli zasadit do jiného prostředí. Když chce, umí popsat charaktery nehráčských postav, dokonce uvádí pár příkladů. Ale on nechce, prostě hráčům jen ukáže příklad, pak jim dá tabulku náhodných osobnostních rysů a pak je nechá, aby si charaktery zbylých NPC vymysleli sami. Tahle polotovarovistost může dnešnímu hráči zvyklému na dobrodružství jako dokončený produkt vadit. Ale klidně budu tvrdit, že v roce 1979 a v tehdejším kontextu to byla (jediná) správná volba – Gygax chtěl hráče naučit tvořit (protože museli), ne konzumovat (protože nebylo co).

Nenápadně jsou v tvrzi rozeseté různé háčky a zápletky. Zdejší kněz je ochotný naverbovat se na výpravu do jeskyní Chaosu, protože tam má jisté plány. Kastelán je ochotný financovat výpravy, ale hráči nejdřív musejí prokázat svoji zdatnost. Je tu taky jistý tajný agent Chaosu a zrádce. Jsou tu drby, některé pravdivé, jiné (vtipně) lživé. Nic z toho není blíž rozvedeno, a je to dobře. Je to sandbox, polotovar, dodělej si sám.

Divočina obsahuje jen čtyři setkání, která jsou „fajn“. Žádný zázrak, ale každé obsahuje něco jedinečného a zapamatovatelného, takže i „obří pavouci“ toho nabízejí víc než tahle dvě slova. Opět jsou to v zásadě příklady toho, jak může vypadat setkání v divočině, abyste se měli o co opřít při vlastní tvorbě.

Hvězdou modulu jsou jeskyně Chaosu, silně nelineární komplex nějakých 60 místností, rozdělených do několika dílčích (a částečně propojených jeskyní). K útoku proti silám Zákona se tu shlukují různí zelenokožci, kteří si každý zabral jednu dílčí soustavu jeskyní, takže tu máme jeskyně koboldů, jeskyně orků, jeskyně druhých orků, jeskyně gnollů, jeskyně hogboblinů...

Na jeskyních Chaosu je vidět, že Gygax byl wargamer, protože jsou především bojové a boj bude to hlavní, co tu budete provozovat (ideálně ve velkém počtu a s najatými pomocníky). Boji je taky věnována pozornost – všechny příšery mají taktiku, systém přivolávání posil, léčky, atd... A to je skoro všechno. Nabízí se trocha prostoru pro roleplay nebo práci s frakcemi, ale tomu Gygax nepomáhá tím, že příšerám nepřisuzuje vůbec žádný popis nebo charakter. Jinak je velká část obsahu autistický naturalistický Gygax – přesné popisy strážnic, pelechů, náčelnických ložnic a zásobáren, všetně veškerého nábytku a inventáře. To je drtivá část textu a působí to ubíjejícím dojmem, přestože je kolem i zajímavý obsah. Jsou tu tajné chodby sloužící k přepadením, různí osvoboditelní zajatci (mezi nimi zrádci), zajatý kupec který vám vděkem dohodí místo v cechu, dokonce i drobné vtípky, pasti nebo lsti nepřátel, které jim dodávají aspoň nějaký charakter. V každé sekvenci 5–6 místností tu bude jedna dvě zajímavosti, což je lepší než nic, ale z dnešního pohledu to může působit jako málo.

Pomyslný závěr, chrám divného Chaosu, dokonce stojí za barvité popisy i Gygaxovi a neztratil by se ani v moderním dobrodružství. Kolem trůnu vykládaného rubíny sedí nehybní kostlivci ve zbrojích a čekají, co uděláte. Oltáře od krve, tapiserie s hororovými vzory, zajatá děva v mučírně (není nutně tím, čím se zdá).

Gygax je těžký. Dnešnímu oku se bude těžko číst. Věnuje spoustu textu nesmyslému výpisu nábytku a vynechává věci, které bychom chtěli slyšet (nějaká charakterizace kohokoli, prosím?). Byla by ale chyba ho kvůli tomu odepsat, protože je to zároveň zkušený level designer. Možná je nudný, ale levely dělá dobré. Na jeho mapách, strukturách, rozmístění „interaktivních prvků“ a vzájemných vazbách nemusíte měnit vůbec nic. Musíte jenom dodat atmosféru.

Rozhodně to stojí za pozorné čtení, a dokonce i za zahrání (hrál jsem párkrát jako hráč a velice jsem se bavil), byť tady musím uznat, že je to především pro nostalgiky. Protože to je hodně „basic“ D&D. Moderního hráče může zaujmout remake Into the Borderlands.

Keep on the Borderlands si svoji slávu zaslouží už jenom proto, že udělala v roce 1979 správně začátečnické dobrodružství, které není hotový konzumní produkt, ale vyloženě si žádá o GMův vstup. A ten design představující publiku sandbox je prostě nadčasový. Dodnes velice zábavné dobrodružství, byť polotovar, a především bojový.

Víc ve 23. epizodě podcastu Dinosaurium obskurních světů

3

Spousta tehle dobrodruzstvi z konce 70. a 80. let jsou proste zastarala, hlavne prezentaci a layoutem. Davaji malo informaci, jak modul hrat, a misto toho davaji spoustu informaci, ktere "moderni" hrac nepotrebuje (kde ma obskurni NPC schovane svych 12 zlatych a dyku).

Keep on the Bordelands v tomhle neni vyjimka a pokud ho nekdo chce hrat, doporucuju si najit nejakou z konverzi na 5e. Nicmene cely modul je i dnes relevantni hlavne kvuli kapitole, ktera popisuje chovani inteligentnich monster a frakci v dungeonu a to je neco, co treba ve spouste oficialnich modulu k 5e tezce chybi. Orkske kmeny nebojuji do posledniho - pokud maji hraci navrch, tak se stahnou a spoji sily. Zlobr jde preplatit. Jednotlive frakce bojuji proti sobe a dobrodruzi je muzou postvat proti sobe nebo uzavrit docasna spojenectvi. Nestvury se uci a reaguji na hracske taktiky... kdyby pro nic jineho, tak tahle kapitola stoji za precteni kazdemu DMovi.

Zbytek dobrodruzstvi je klasicky, nostalgicky minisandbox se stredne velkym dungeonem, ktery neurazi ani nenadchne. Kultovni status je dan predevsim jeho historickou roli, kdy na nem odrostlo nekolik generaci hracu (podobne jako u nas Bily hrad). 

3

Na první pohled modul působí kontrastně. Úvodní část se nese v silném duchu osudovosti boje řádu a chaosu. Síly zla usilující o zotročení lidí a jejich spojenců. Odvážní strážci pevnosti v nehostinné pustině čelící zlu tváří v tvář. Osudovost cesty dobrodruha a jeho volby, na kterou stranu se přidá. Pro mě to bylo nejsilnější zpracování tématu přesvědčení do příběhu hry, jaký jsem viděl. Takhle by to podle mě mělo reálně ve hře vpadat. Celý tento atmosférický motiv je ale velmi náročný na prezentaci a hlavně na udržení, zejména pokud jej DM nemá v krvi. Je to podobný problém náročnosti, jako u některých jíných modulů od Gygaxe.

Druhým kontrastem je jistá generičnost Dungeonu, ve které motiv a metafyzyka tohoto konfliktu trochu ustupuje spíše jisté divokosti nebo animálnosti (asi zde chybí nějaké výraznější nadpřirozené sily nebo alespoň estetické motivy, i když některé tu jsou). Možná se tu projevuje onen Gygaxův větší smysl pro naturalismus než symbolismus. Jediným výraznějším reprezentantem sil chaosu v Jeskyních Chaosu je zlý kněz a nemrtvý a jedna část podzemí. Respektive, mohou být i ostatní obyvatelé, ale vypravěč je tak musí prezentovat. V této rovině se stává modul pro začátečníky trochu náročnější, na druhou stranu ti jej asi takto náročně hodnotit nebudou.

Samotný dungeon je ale bezesporu dostatečně zajímavý v tom, že obyvatelé mají naznačené vztahy jak mezi sebou, tak v tom, že od postav vyžadují přístup, který spustí lavinu vzájemných interakci s tímto „malým světem“. Množství vchodů a podoblastí nabízí velice různorodé situace a možnost nelineárního hraní a celé jeskyně tak začne vznikat dynamické, nikoliv statické místo. Nepřátelé se barikádují, nastražují pasti, volají posily, přeskupují se, postavy je zahánějí do slepých uliček, vykuřují je, nebo se tajně a nepozorovaně plíží do jejich zad apod.

Z hlediska záměrů být ukázkovým dobrodružstvím je modul zatím tím nejlepším, co jsem ve původních modulech viděl a předčí i legendární vesnici Hommlet. Tvrz je svou koncentrovaností a menším rozsahem určitě vhodnější základnou pro hráče a výchozím bodem pro vypravěče, než vesnice. Alespoň mě se s ní pracovalo lépe. Je zde prostor jak pro interakci s CP, tak pro intriky agentů chaosu a první informace a oťukávání se silami zla. Také je to ideální prostor pro první kroky začínajících hráčů a jejich postav. Divočina zase nabízí ideální prostor pro malé výpravy za venkovním dobrodružstvím a seznámení se s životem dobrodruha. U jeskyně mi sice trochu chyběla větší explicitní atmosféra zla nebo chaosu, na druhou stranu přes svou na první pohled generickou fasádu je z praktického hlediska opravdu funkčně navržen k dynamické interakci s hráči, což je zejména pro začínající vypravěče i hráče asi nejlepší možný krok. Sugestivnější pojetí přítomnosti chaosu, sofistikovanější pasti a smrtelnější nebezpečí, kreativní prvky a bizarní atmosféra by sice zesílili dojem, ale pro začátečníky by možná byli již příliš velkým soustem a zkušenější vypravěč si je může s trochou námahy přidat, pokud si jeskyni trochu upraví, nebo bude na správnou atmosféru při prezentaci modulu myslet. Platí zde to stejné, co pro Vesnici Hommlet, přesto v celkovém dojmu vychází Tvrz v Pohraničí trochu lépe, alespoň pro mě.

Celá recenza na blogu metagame.

 

Edit: Zpětně musím snížit hodnocení v ramci srovnání s jinými 3 a 4 hvězdičkovými moduly hlavně kvůli věku, který způsobuje už na dnešní dobu příliš generické vyznění atmosféry a prostředí.