Jeskyně a draci

Vložil(a) Sirien dne
5
Průměr: 4.1 (35 hlasů)
2021
Původní česká varianta D&D 5e, plně kompatibilní a rozšířená

Jeskyně a draci jsou fantasy hra, ve které se hráči stanou dobrodruhy – udatnými bojovníky, chytrými mágy, mazanými tuláky a dalšími ikonickými postavami zasazenými do světa draků, čar a kouzel. Jde o českou variantu páté edice Dungeons & Dragons 5, jejichž pravidla ale částečně upravuje a rozšiřuje, například přidáním prvků navazujících na tradici Dračího doupěte. I když hra vychází z tradice žánru hrdinské fantasy, mnoha rozšiřujícími nebo variantními pravidly umožňuje hraní i v jiných žánrech s různou mírou epičnosti, k čemuž obsahuje i předpřipravená řešení, související rady a návodné texty.

Jeskyně a draci nabízejí plnou kompatibilitu s pravidly a rozšiřujícími produkty páté edice D&D. Oproti svému předchůdci nabízejí navíc:

  • 30 nových oborů povolání a 1 nové povolání se 4 obory.
  • Skupinová zázemí s žánrovými náměty rolí a vztahů a rozvedené roleplayingové popisy ras a rasových rodů.
  • Pravidla pro mezidobí (hýření, očarovávání, stavba hradů, tvorba mocenských sítí atp.) s přesahem do dobrodružství.
  • Rozšiřující a alternativní mechaniky pro boj (manévry, zranění, skupiny, bitvy atp.).
  • …a další (odbornosti, kouzla, fantasy nemoci, pravidla pro šílenství…).

Součástí pravidel je i mnoho vysvětlujících a návodných textů pro začátečníky i pokročilé hráče, včetně návodů pro vypravěče k přípravě příběhu a vedení hry, k hraní v mnoha různých žánrech a stylech nebo k tvorbě vlastních domácích pravidel.

Základní pravidla Jeskyní a draků vycházejí v jedné knize, obsahující pravidla pro hráče i Průvodce hrou, včetně bestiáře. Kniha je psána s velkým ohledem na začátečníky. Pravidla jsou k dispozici i jako PDF s cenou „zaplať, kolik chceš“.

Vydavatel

Produkty pro tuto hru

Průměrné hodnocení Název Vydáno Kategorie Jazyk
0
Bez hodnocení
Přítmí v Temnotě 2024 Dobrodružství Jednorázové vyšetřování vražd v malé obci uprostřed lesů Čeština
5
Průměr: 5 (1 hlas)
Hodnota
100.00
Pomsta za slunovratu 2021 Dobrodružství Jednorázové vyšetřování nekalostí okolo menšího města Čeština
0
Bez hodnocení
Desert Angel Fiasco / Anabáze pouštního anděla
Anabáze pouštního anděla
2020 Dobrodružství Plavba pouští na létající lodi Čeština
0
Bez hodnocení
Escaping Edgewild / Útěk z Divukraje
Útěk z Divukraje
2020 Dobrodružství Úvodní jednorázové dobrodružství, ve kterém hrdinové prchají ze zajetí Čeština

5

Na první pohled je to americké DnD jak ho známe, nicméně je říznuté českou herní (ehm DrD) tradicí a moderním přístupem ke hře. Zní to trochu jako kočkopes, ale pravidla to balancují překvapivě dobře.

JaD na jednu stranu ví, jak by měly být hrány, zároveň ale rovnou počítají s různými jinými oblíbenými herními styly a rovnou nabízejí doporučené funkční úpravy.

Povolání a jejich obory jsou zase směska fanservisu, cool faktoru a větou "tohle by mohlo být zábavné". Nebudu rozpitvávat, ale musím zmínit mé srdcové povolání: Alchymista - konečně nemusí neužitečný přicmrdávat vzadu a nesupluje NPC!

Největší zásek JaD je jednoznačně nepřehledný a zkraktovitý bestiář, který nezachrání ani RP rady k drakům. (V PDF je to mnohem lepší, stále ne optimální.) Autoři odpustí, při hře sáhnu k MM a VGM a budu doufat že mě můj mentální DnD autotranslate nezklame.

Veliký přínos JaD je, že jsou uceleným manuálem hrát. Nemám na mysli házení kostkami a mechaniky (i když ty tu jsou taky), ale jak ke hře přistupovat. Jak být dobrý hráč a vypravěč. Jak například odlišit trpaslíka a malého rozložitého vousatého člověka jinak než z popisu a obrázku. Střípky informací co člověk sbírá a jako popelka třídí po fórech, blozích a článcích, tady máte naservírované ve stravitelné kompaktní tištěné podobě na stříbrném táce a pokapané citronem. Zkrátka a dobře: jak hrát aby hra byla zábavná pro všechny - a o to ostatně by mělo jít především. 

Suma sumárum - je to pořád GM centrický D20 systém pro epickou fantasy, na každou cestu je dopravní prostředek a na epickou fantasy je tohle pořádný vehikl. Jeskyně a Draci jsou D&D; s novýma tlumičema, faceliftem a načipovaným motorem ...a nežerou olej.

4

Ať už se náhodně začtu do jakéhokoliv odstavce, skoro pokaždé v něm najdu něco skvěle inspirativního. Hráčské možnosti apod. pročtené nemám, ale už teď můžu s klidem říct, že kapitola Vedení hry s jejími praktickými radami strká do kapsy celý Dungeon Master's Guide od Wizardů.

Po pravidlové stránce není co řešit, je to prostě DnD 5e jak ho známe, což tady asi (snad) všichni víme. Invence autorů a zmiňování oblíbených houserules jsou skvělý bonus. a Společná zázemí by měla být tesaná do kamene - protože se tím skupina přirozeně a nešroubovaně vyhne těm počátečním meh momentům aneb "jak spolu máme sakra interagovat?"

Shodil bych jednu hvězdu za Bestiář, ale nakonec já osobně nemám proč - všechna monstra, co potřebuji, mám v origo Monster Manualu. Beru to jako takovou prozatímní znouzectnost, a věřím, že nám v budoucnosti vyjde dedikovaná kniha hodná kvality JaD příručky.

 

Edit: Ok, abych byl fér, tak tu jednu hvězdičku za Bestiář sundám, přecejen je nedílnou součástí knihy. Když bych to měl ale vyjádřit na trošku širší škále hodnocení, dal bych 9/10.

1

JaD mají jedinou výhodu - jsou česky. Tím výčet končí.

Místo toho, aby pravidla překlenula jazykovou bariéru mezi anglickým originálem, a českým hráčem, vytváří bastardizovanou verzi, která se slohem podobá nejvíc pravidlům Dračího doupěte 1.5.

Cringe při čtení byl tak silný, že mi trnuly zuby. Některé věci jsou únosné u fanouškovského překladu 5E, ale ne u pravidel, která se pokoušejí předstírat serióznost -  a to nemyslím jen překlady kladických termínů, které kdyby v drtivé většině zůstaly v originálním znění, pomohly by alespoň zpětné komaptibilitě a přechodu hráčů k anglickému originálu.

Pro homebrew, který nepřináší nic zajímavého a působí trapně nemám víc než jednu hvězdu.

Mohl jsem si to nechat pro sebe a omezit se jen na milosrdné hodnocení bez dalších komentářů... but here we are.

4

Nejprve dva disclaimery:

Za normálních okolností se striktně držím pravidla, že recenzuji až po zahrání. V případě Jeskyní a draků dělám trochu výjimku z prostého důvodu. Je to přeci jen "5. edice" vyvítečeho, takže ji vlastně mám nahranou, i když jsem ještě Jeskyně a draky nehrál, vyjma krátkého playtestu. Přesto je třeba recenzi brát víc jako "dojmy po přečtení". Je možné, že se k ní později po zahrání vrátím a názor na některé věci upravím - ale je nepravděpodobné, že to změní celkové hodnocení a hodnocení zásadních prvků hry.

Druhá věc se týká toho, že mé jméno najdete v tiráži jako proofreading/konzultace - a bylo by trochu divné, aby recenzent recenzoval něco, k čemu nějak přispěl. Tak dávám vědět, že ten můj příspěvek nebyl zas až tak velký a zainteresovaný nejsem - to jen autoři jsou tak laskaví a poctiví, že mě tam uvedli, když nějaké mé myšlenky dál rozvedli a použili.

Nebudu rozebírat grafickou podobu, obálku a podobné věci - to je stejně jen první dojem - skočím rovnou na ty věci, co jsou u RPG důležité:

- jak dobrá je příručka jako výukový materiál

- jak dobrá je příručka jako referenční materiál a

- jak dobrá je to vlastně hra.

Jak jsem říkal, jsou to "dojmy pro přečtení", takže vám je budu zprostředkovávat tak, jak jsem se pravidly pročítal.

Úvodní komix

Geniální počin. Jednoduchý, na osmi stranách názorně vysvětlí, jak se to hraje, jak hra funguje, objasní všechny základní mechaniky a ještě je cool. Kdyby cokoliv ostatního už bylo špatně (jakože naštěstí není), tak tohle stojí za pozornost, obzvlášť pokud chcete DnD ukázat někomu novému.

Doufám, že půjde sehnat sólo.

Úvodní kapitola

Úvodní nadšení z komixu přechází ve zvláštní pocit, kdy se mi chce chválit přístup hodný 21. století (odkazy na internetové zdroje, streamy, seriály) a vtipnost s jakou se autoři vypořádali s problémem licence a "vyvítečím" ... ale zároveň si říkám, že je to docela smršť a dost přístup "najdi si/doplň si sám". Každopádně úvod je zakončený klasickým DnD-like "rozšířeným obsahem", což je užitečná věc a pak už nic nezdržuje od čtení.

Základy

Čtu nadšeně dál a okamžitě si říkám, že jak se předchozí dvě kapitolky dost povedly, tak tahle teda vůbec. Kniha na mě začíná valit neskutečné množství pojmů, se kterými bych si nevěděl moc rady, kdybych je neznal z "vítečeho".  Do toho pojmové duality jako kouzlo vs Kouzlo, hráči vs Hráči a pak následují tři strany hutného textu, na jehož konci zjistím, že mi jen znovu vysvětlily to, co už znám z úvodního komixu - mnohem méně stravitelně.

Čímž se zároveň dostávám k prvnímu problému, který čtenáře bude provázet celou příručkou - redundance. Tohle je podruhé, co vám pravidla budou vysvětlovat, jak se něco vyhodnocuje. Není to naposledy. Vím, že se říká, že opakování je matka moudrosti, ale vysvětlování, jak hodit k20 fakt není věc, kterou chcete číst pořád dokola. Tohohle si měl všimnout editor a řezat a řezat a řezat a řezat. Možná měl i vyříznout celou tuhle kapitolu ... 

Abych ale kapitolu jen nehaněl - objevují se tu první vlaštovky některých významových a funkčních změnam, ke kterým autoři dospěli - a už na první pohled je vidět, že znají dobře bolavá místa "vyvítečeho" a rovnou je adresují. Body výdrže místo životů, maximalizované kritičáky ...

Tvorba postavy

Kapitola tvorba postavy je takovou směsicí quickstartu a skutečného návodu k tvorbě postav. To je super, když jste prvohráč a pravidla vám mají sloužit jako výukový materiál, trochu to už skřípe jako reference - např. umístění pravidel pro výběr vlastností do kapitoly Schopnosti postavy a Povolání je docela neintuitivní schovka. Je ale fér říct, že postavu tvoříte jednou za dlouhý čas, a tak rozhodnutí autorů pojmout to víc jako take-and-play celkem dává smysl.

Za pochvalu rozhodně stojí koncept skupinových zázemí. Na quickstartových povoláních je patrné, že se autoři inspirovali krátkými individuálními návody z ApocalypseWorldu/PbtA her, drobnou kaňkou na jinak dobrém nápadu je, že tomu nepodřídili i sazbu a orientace v téhle části příručky opět trochu kulhá.

Tenhle dojem ale okamžitě napravují rady ohledně toho, jak budovat charakter postavy, aby bylo zábavné ji hrát a byla zapamatovatelné. A to je první ochutnávka hlavní devizy Jeskyní a draků - napříč celou příručkou průběžně předkládají čtenářům kompilát těch dle autorů nejlepších rad a postupů, které jsou ověřené a ozkoušené z jiných her a opravdu fungují.

Rasy a povolání

Hodnocení těchto dvou kapitol s radostí přenechám jiným recenzentům. Nikdy jsem nepatřil k těm, kdo by ocenili přílišný crunch a pouhé přečtení nedává možnost řádně posoudit, do jaké míry jsou jednotlivá povolání a rasy mechanicky vyprecizované a mančkinismuvzdorné, a do jaké míry jde prostě o vytištěný a "oficiálně vypublikovaný" homebrew. Na druhou stranu, i originální "vyvíteco" a zejména poslední dobou chrlená rozšíření mají v tomhle směru dost másla na hlavě, takže se mi to ani nechce nějak řešit - tohle opravdu není stěžejní věc, která dělá dobré RPGčko a kvůli které bych si dělal vrásky. To je prostě "jen crunch".

Za pozornost stojí některé drobné detaily -  za všechny zmíním např. krátké odstavečky "Hraní role" - místo klišé, které se rychle omrzí tam najdete flexibilní koncepty, které se dají hrát stokrát jinak. "Jsem, co jím" u hobita vyloženě pobavilo a potěšilo, ale třeba i "Hromadění" u drakorozeného je napsané tak, že neudělá z postavy dementního lakotu, ale umožňuje hráči vnést vlastní nápad a hlavně učinit tenhle rys nekonfliktní s ostatními, a tedy hratelný.

Detaily postavy

Patří rozhodné mezi kapitoly, které stojí za to číst, i když nakonec Rasy a povolání z JaD nepoužijete a zůstanete u těch oficiálních z "vyvítečeho", ale to už opakuji to, co jsem psal na závěr komentáře k Tvorbě postavy.

Vybavení

Při tom prvním seznamovacím listování jsem téhle kapitole nevěnoval moc pozornosti, protože přiznejme si, vybavení v DnD je nuda, vata a uhlí. Takže jsem do něj zalistoval znovu až při psaní téhle recenze a s překvapením jsem zjistil, že autoři zahodili originální systém počítání váhy a zapracovali řádkový systém z Grimoáru. Good job. Zbytek je DnD nuda, vata a uhlí, ale asi nutná no ... cílovka si to žádá.

Organizace hry a pomůcky

Tahle kapitola bývá dost často v pravidlech opomíjená - autoři nezřídka zapomínají, že čtenářem jejich pravidel může být i někdo, kdo v životě žádné RPG nehrál nebo ho viděl jen na streamu nebo jednou zkusil, ale nejsou mu zřejmá všechna úskalí či naopak vyzkoušené a dobré postupy.

Jeskyně a draky se tohohle problému zhostili obstojně - nenajdete tam nic převratného, ale je tam přehledně a srozumitelně popsáno to, co popsáno být má. Bonusové body k dojmu jsou za dvoustránku věnovanou online hraní - je prostě vidět, že autoři dokázali pružně zareagovat na trendy a vývoj v poslední dobé a píší příručku pro 21. století.

Hraní hry

Uff. Už jsem si stěžoval na redundanci? Potřetí (a u některých pojmů počtvrté) se dozvídáme, jak se tahle hra vlastně hraje, jak se hází kostkou, co jsou to Výhody, Nevýhody, Zdatnosti ........ ne, nebudu už prudit, naopak - v téhle kapitole je to zařazené i udělané správně.

V té knížce měl být kolem pravidel úvodní komix, a pak až tohle. Jestli to budete číst až po téhle recenzi, kapitolu "Základy" uplně přeskočte a jděte rovnou sem.

Tahle kapitola velmi srozumitelným jazykem vysvětluje nejen základní mechaniky hry, ale hlavně i to, jak je používat a jaké jsou dobré postupy s tím spojené. Jestli jsme ve tvorbě postavy ochutnali dobré rady jak hrát hru, tak tady už průběžně dostáváme plná sousta. K tomu volitelná pravidla rovnou v rámečcích kolem textu, místo toho aby byla ukrytá v úplně jiné příručce, jako to má "vyvíteco" a vůbec celkově se zlepšuje přehlednost sazby i uspořádání textu - včetně umě zařazených drobných, ale při tom velmi poučných vtípků na rajčata a Frankensteina.

Jestli bych téhle kapitole vytknul nějakou drobnost, tak je to šetření s příklady - autoři dost spoléhají na to, že čtenář většinu informací pochopí z návodných textů a jen zřídka ukazují, jak to vypadá v praxi. Na druhou stranu ty návodné texty jsou dost dobré - a příklady by mohly ten text i dost naředit, takže je to opravdu jen drobná výtka.

Tolik k tomu, jak je kapitola Hraní hry napsaná, teď se pojďme podívat na zoubek jednotlivým herním mechanikám, zejména pak třem hlavním pilířům "vyvítečeho"

Sociální interakce

Sociálními konflikty začíná část věnovaná praktickému hraní - a dává to smysl. Prvohráči se na ní elegantně naučí některé základní věci, jako odehrávání v 1. nebo 3. osobě, co to jsou záměry a činnosti, jak intuitivně zacházet s kostkami a vlastně i to, že celá hra je vlastně jeden velký dialog. A dělá to velmi dobře - až je škoda, že při tom autoři tak nějak zapomněli dodat ta pravidla pro sociální interakce. Resp. bez náhrady vyhodili nefunkční systém reakcí z "vyvítečeho" a místo něj dali Průvodci a hráčům jen pár velmi obecných rad, které na odehrání uspokojivého sociálního konfliktu moc nestačí.

Někdo by mohl říci, že sofistikovanější systém pro sociální konflikty do "vyvítečeho" stejně nepatří, já tady vidím trochu promarněnou příležitost.

Průzkum

Pravidla pro cestování na tom jsou o dost lépe - nejen, že učí hráče další techniky hry, tentokrát vhodné pro cestování a průzkum, ale nabízí i konkrétní pravidla, jak tyhle aktivity vyhodnocovat či jak si hru nastavit. Vypíchnul bych zejména zavedení dramatického řešení času i vzdálenosti (a celkem citlivě, aniž by to narušilo posedlost konkrétními rozsahy a dosahy, na které "vyvíteco" dost trpí), variantní nastavení cyklu obnovy zdrojů skrze odpočinek s ohledem na žánr, návody jak pracovat s riziky a hody.

Za samostatnou zmínku stojí mechanika Výprav jako dramatické struktury, která z cestování udělá víc, než jen sadu výpočtů za kolik dní přejedeme kolik hexů a random rollů. Na jednu stranu je to velmi dobrý nápad, který hru určitě oživí. Na druhou stranu provedení trochu vybočuje z jinak vysokého standardu rad a doporučení, které JaD přebírají z jiných her a prokládají s nimi ostatní kapitoly - a vidíme tu poměrně suchou mechaniku a sterilní tabulku náhodných událostí. Úplně tu absentují rady směřující k využívání prostředí a emergentně vznikajícím událostem. Přitom by se bylo z čeho inspirovat - ať už z OSR nebo naopak z PbtA. 

Boj

Předposlední část kapitoly o hraní hry je věnovaná Boji.

K jádru téhle kapitoly se toho moc komentovat nedá. Tohle prostě je "vyvíteco". Přehledněji vysvětlené, se spoustou volitelných pravidel hned po ruce, o tom žádná, ale v základu to prosté jsou ti freezeframový panáci, kteří se na střídačku mlátí různými ošklivostmi přes hlavičku, dokud jeden druhému neupižlá HPčka na nulu.

Autory je třeba pochválit za to, že si tohle moc dobře uvědomují a pokusili se s tím udělat pár věcí. Některé se povedly víc, jiné míň.

První věc jsou HPčka. Nejsou to životy ale Body výdrže. Zdá se to jen formalita, ale je to velká věc a je to krok správným směrem. Mění to popisy, mění to způsob, jakým přemýšlíte o používání zbraní, činí to vyznění soubojů méně debilními a dává to smysl hodům na záchranu před smrtí.

Druhé rozhodnutí je zavedení Manévrů a zranění.  Tady je to taky významný krok, byť o správnosti toho směru už si nejsem tak jistý. Po přečtení (a v případě manévrů i po nějakém playtestu) musím říct, že autoři velmi dobře identifikovali problematická místa soubojáku z "vyvítečeho" ... ale rozhodli se je řešit strašlivým crunchem. Před nějakým časem jsem zaslechl vyjádření, že Jad jsou stejná hra jako "vyvíteco", ale s blackjackem a děvkama navíc. Já na to odpovídám: "To je sice hezké, ale problém té hry není absence blackjacku a děvek, nýbrž jejich přebytek." Manévry a zranění jsou hrozný Crunch a tady se mělo řezat, nikoliv přidávat. Abych byl úplně přesný - ta pravidla pro manévry a zranění nejsou špatná nebo chybná. Jsou jen ještě složitější na aplikaci i trackování, než originální bojové akce ... a to prostě těžce není můj šálek kávy a té hře to IMHO moc neprospívá.

Třetí část, která se naopak povedla velmi, jsou pravidla a návody pro skupiny, duely a bitvy. Tam v podstatě není co vytknout, jednoduché, elegantní a přitom efektivně využitelné u herního stolu.

Mezidobí

Po přečtení JaD bych se nebál říct, že "vyvíteco" dostalo čtvrtý pilíř dobrodružného hraní, a to je mezidobí. Tady si netroufám hodnotit na základě pouhého přečtení funkčnost mechaniky jako takové. Ale text dává smysl a hlavně rady, jak z téhle relativně statické a herně dost nevděčné části hry, která se typicky přechází mávnutím ruky, udělat hratelný obsah. Takže opět plusové body.

Vedení hry

A tímto se v recenzi dostáváme k její závěrečné části - a tomu nejlepšímu, co čtenáři Jeskyně a draci dokáží nabídnout. Rady, postupy a návody, jak vést hru.

Jestliže čtenář sesbíraná moudra ze všech možných (a kvalitních) zdrojů o RPG v Tvorbě postavy ochutnává a v Hraní hry si je dopřává plnými sousty, tak tady na něj čeká vyloženě několikachodová hostina.

Tahle kapitola je důvod, proč si pořídit Jeskyné a draky!

Vážně.

Takhle ucelený, smysluplně uspořádaný a srozumitelně naspaný kompilát dobrých rad, technik a postupů plus shrnutí některých základů RPG teorie jinde nenajdete. Tohle není třeba rozebírat po kouscích či kapitolách, tohle si prostě přečtěte - a řiďte se tím.

Tyhle rady jsou navíc z velké části úplně obecné, takže je uplatníte při hraní skoro jakékoliv hry, ne jen "vyvítečeho". Je jedno, jestli s vaší skupinou hrajete starý Dračák, Dračí doupě II, Jeskyně a draky nebo třeba Dračí hlídku - tyhle rady vám budou fungovat a udělají vaší hru lepší.

Chce se mi to dál chválit, ale už bych se opakoval. Přesvěčte se sami - a hlavně, zkuste podle toho hrát.

Zbytek příručky

Magie, kouzelné předměty, bestiář, nemoci - tohle všechno už je zpátky standardní "vyvíteco". Platí pro ně skoro to samé, co jsem napsal o Rasách a povoláních. Není to špatné, ale nečekejte žádné zázraky nebo revoluci. Tady na ně není prostor. EDIT: Doplnění - občas se tam přeci jen objeví i nová věc - například dopracování mechaniky Nemocí z hrubého nástřelu ve "vyvítečem" do ucelené mechaniky s příklady. Neprocházel jsem příručku úplně stránku po stránce, abych hledal a hodnotil každé takovéhle vylepšení.  

Závěrečné shrnutí a hodnocení

Kdybych měl teď celou příručku Jeskyní a draků vzít a zhodnotit, rozdělil bych jí na dvě části a každá by ode mne dostala jiné hodnocení.

  • kdybych hodnotil samotný překlad/převedení "vyvítečeho" do českého prostředí + mechanické zásahy, které autoři provedli + nový obsah (povolání a tak), tak bych dával 4 hvězdičky, stejně jako jsem dal originálnímu "vyvítečemu". Občas se něco povedlo lépe, občas se něco povedlo zhoršit, určitě je to na místní poměry nadprůměrná hra, ale určitě to není věc, která by mi sebrala dech a přiměla mě dát 5 hvězdiček.
  • co se týká té části, která učí hráče hrát a Průvodce vést hru, tak tam není pochyb a kdyby to vyšlo jako samostatná publikace, tak je to jasných 5 hvězd.

Docela dlouho jsem tedy přemýšlel, co s tím a jestli dát větší váhu té "herní" nebo té "vysvětlovací" části. Nakonec převážila ta herní, protože to je přeci jen to, co bude zajímat víc lidí + je třeba si přiznat, že ono to po mechanické a obsahové stránce přeci jen zůstává "obyčejné DnD5E".

A ta přidaná hodnota návodů a rad jak hrát je super - a neskutečně záslužný počin pro českou komunitu - ale na přidání té páté hvězdy sama o sobě, bez toho, aby to bylo podloženo lepší mechanikou i obsahem, prostě nestačí.