Sorcerer je hra v okultním žánru o lidech, kteří přivolávají démony a poutají je ke svým službám. Je orientovaná na vyprávění a prožívání hlubokých příběhů a pokládá si otázku: „Co všechno jsme ochotní udělat, abychom získali, po čem toužíme?“ V sázce není nic menšího než lidskost postav. Kromě tohoto obecného tématu ale nemá jasně dané prostředí – je na hráčích, aby určili, co jsou vlastně „démoni“ zač, co přesně obnáší „lidskost“ a v jakém konkrétním světě se bude příběh odehrávat.
Hra je významným zástupcem rané scény nezávislých (indie) příběhově orientovaných her. Má relativně jednoduchý systém zaměřený na podporu zvoleného tématu. Postavy mají čtyři základní číselné vlastnosti, které určují, kolika kostkami (nejčastěji desetistěnnými) bude hráč házet při vyhodnocování konfliktů. Obě strany konfliktu hodí kostkami, nejvyšší kostka vyhrává a každá kostka, která přesahuje soupeřovu nejvyšší kostku, určuje míru úspěchu. Výsledky můžou dávat bonusy k následným hodům, takže úspěchy se můžou kumulovat.
Hráči svým postavám na začátku hry vymyslí „kicker“ – úvodní událost, která jim převrátila dosavadní život vzhůru nohama a žádá si okamžitou reakci. V tom okamžiku má vypravěč začít rozvíjet děj na zvolené téma vycházející ze zvolené situace. Za tím účelem si připravuje „bangy“ – související situace, které od postavy vyžadují okamžitou odpověď, ale nemají předem jasný závěr ani správné řešení. Postupným vymýšlením a odehráváním „bangů“ založených na předchozích situacích a rozhodnutích vzniká příběh. Podporují ho i pravidla pro démony – každý démon má nějaké schopnosti, nějaké vlastní touhy, a zároveň potřebu, kterou musí naplnit. S démony souvisí i číselná hodnota „lidskosti“. Úspěšné vyvolání démonů a akce odporující skupinové definici lidskosti můžou ukazatel lidskosti snižovat, naopak jiné akce ho můžou zvýšit. Jakmile lidskost klesne na nulu, hráč o postavu přichází a přebírá ji vypravěč.
Hra kolovala v předběžných elektronických verzích už od roku 1996, ve finální podobě fyzické knihy vyšla v roce 2001. Autor Ron Edwards ji ve svém nakladatelství vydával samonákladem a stal se výrazným propagátorem nezávislého („indie“) vydávání RPG her. Psal taky články o designu příběhových her a vedl internetové fórum The Forge věnované tomuto tématu. Jeho myšlenky, včetně těch ze Sorcerera, pak podnítily vznik designového proudu Forge indies.
Hra byla doplněna rozšířeními Sorcerer & Sword (tiskem 2001), The Sorcerer’s Soul (tiskem 2002), Sex & Sorcery (2003). Vznikla taky okomentovaná verze The Annotated Sorcerer (2013), která doplňuje text původní příručky o autorovy retrospektivní komentáře.
Externí recenze a shrnutí
| RPG.sk | Markus | Představení nezávislých her I |
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit
Sorcerer
Sorcerer je pre mňa zvláštny mix. V prvom rade sa nedá vyhnúť menu a štýlu autora - uznávaného aj zatracovaného Rona Edwardsa. Kým k jeho RPG teórií mám hodne pripomienok, a v niektorých jeho názoroch ma doslova vytáča, pozitívom je, že samotná kniha Sorcerera snáď až na záverečné eseje neobsahuje jeho plamenný tón. Prídavok Sorcerer & Sword je dokonca aj po teoretickej stránke vynikajúca knižka, takže ak niekoho odrádza Edwards, doporučujem zatnúť zuby a prečítať si Sorcerera - budete asi milo prekvapení. V druhom rade ma zaujala mechanika vyhodnocovania činností. Tú považujem za asi najelegantnejšiu akú som kedy videl, krásne reflektuje dianie v hre, pružne na neho reaguje a dáva inšpirácie na ďalšie dianie - pritom vôbec neobmedzuje. A je úžasne jednoduchá, hoci jej hlboké dôsledky odhaľujete až po niekoľkých hrách. Samotný fakt, že Sorcerer je len toolkit, kde si musíte sami definovať význam mechaník v hre (napr. sa dohodnúť čo reprezentuje Humanity) ma tiež priťahoval, ale mám s ním mierne problémy kvôli tomu, že Sorcerer vyžaduje explicitne sformulovať o čom hra bude, a ťažko sa to počas hry mení - pritom z mojej skúsenosti sa hráčske preferencie hodne menia v priebehu hrania. Takisto nemám dojem, že by som aj po približne 10 hrách a jednom GMovaní dokázal hru uchopiť ako celok - teda dostatočne zaujímavo narábať so zadefinovanými pojmami a premietať ich do hry. Naopak, mechanika vyhodnocovania ma úplne dostala, osvojil som si ju a v mnohom zmenila môj pohľad na rolové hry. Veľmi doporučujem aj prídavok Sex & Sorcery, ktorý je inšpiratívnym zamyslením nad tým, v čom sa líšia mužské a ženské príbehy, ako pracovať so sexuálnou tématikou v hre a podobne, o čom sa veľmi málo píše v iných knihách.
Splneny sen
Toto je system, ktory mi je sity uplne na mieru. Idea "Co sme schopni urobit aby sme dosiahli to co chceme?" je v nom neustale pritomna. Pohlad na magiu je podstatne iny ako vo vacsine systemov. Nie je to len jeden z nastrojov, ale je to sucasne aj meradlo "ludskosti" pretoze vyvolavanie demonov aj pre ten najvznesenejsi ucel v sebe nesie zarodok moralneho konca postavy. Pravidiel nie je vela a pritom su az prekvapujuco flexibilne. Pohlad na postavy a pritom nie je ciernobiely ale v roznom odtieni sedi, pretoze kazda ma svetle aj temne stranky (a hra ich zosuva do vysokopravdepodobneho cierneho konca) nie je to vsak len color a fluff, je to ustredny motiv celej hry. Boj, socialny konflikt, demonologia vsetko stoji na jednom pevnom pravidlovom zaklade. Taktickost boja je pri tom na uravni gamistickych hier avsak s tym ze sam hrac vymysla ako ziskat vyhodu do svojich dalsich akcii. Tu sa dostane k slovu volnost pravidiel a predstavivost samotneho hraca na vykreslenie cinov a moralnych dilem, ktore si este dlho budu vsetci pamatat. Plne Sorcerera odporucam kazdemu kto ma v umysle hrat hlbsie prepracovane postavy a je schopny zvladnut ze jej koniec moze byt horsi ako smrt.
Metafora na lidskou dusi
Hodnocení pouze na základu přečtení pravidel: Souhlasím s PK, hlavní přednost této hry spočívá v jejím geniálně pojatém abstraktním konceptu, kdy na metafoře mocného démona a čaroděje, který jej svázal, staví východiska, jež jsou podle mě bipolárním základem každého silného a vážného příběhu: Co jsi ochotný podstoupit, aby jsi dosáhl toho po čem toužíš // Jak se dokážeš vyrovnat s následky toho, že jsi zvolil na první pohled jednoduchou cestu (tedy jinými slovy: Vyrovnání se s následky svých rozhodnutí). Druhá přednost hry je, že systém je na jednu stranu neuvěřitelně jednoduchý a intuitivní (a neodvádí tedy příliš pozornost) a na druhou stranu neuvěřitelně funkční (řetězové vyhodnocování stimulované motivací o kvalitní obsah + humanita + démoni). Třetí stranu systému, která je jeho určitá univerzálnost (možná právě díky zmíněnému metaforickému konceptu), ale tu můžete docenit až pop přečtení rozšiřujících materiálů (Sex and Sorcery, Sorecer and Sword a Soul and Sorcery), což jsou spolu s Nightmare of Mine od Kenetha Hite asi nejlepsi rozšíření ke hře jaké jsem kdy četl. Protože vaši hru opravdu rozšíři (a to mnohdy bez ohledu na systém). Když jsem četl třeba Soul and Sorery, padala mi brada na zem a mě teprve začalo docházet, jak je Sorcerer geniální RPG a že je v něm daleko více, než se na první pohled může zdát. Samotné téma hry a přínos textů, které Sorcerer a zejména jeho rozšířující příručky obsahují, mě sami o sobě lakají dát plné hodnocení. Ale vzhledem k tomu, že jsem hru ještě reálně nehrál, ponechám hodnocení o jedna nižší pro případ nějakých zádrhelů, než hru vyzkouším (potom možná nahradí Polaris na vrcholu mého pomyslném žebříčku TopRPG her).
Hra, kterou se bojím hrát
Solidní hra, která má tak vážné téma, že si ji ani netroufám hrát. Je to vlastně zvláštní. Sorcerer má jednoduchý a povedený systém, velmi hluboké téma a texty, které vás naučí "příběhové hraní" vycházející z rozhodnutí hráčských postav. Přičtu-li si k tomu, že stojí na morálních dilematech, získám obraz hry natolik vážné, že už by to pro mě ani nebyla zábava. Pokud vás už unavují dobrodružné příběhy a hledáte něco surově lidského, volte Sorcerera. Pro nás "dobrodruhy" je to však nepochopitelné dílo. Knihy - tedy Sorcerera včetně všech jeho rozříření - ovšem vřele doporučuji k přečtení. Nejde totiž o pravidla per se, jsou to spíše takové sborníky článků s geniálními radami do hry, které jinde v takové koncentraci nenajdete. Budete-li mít možnost, nenechte si je ujít.
Sorcerer je úžasne flexibilný
Sorcerer je úžasne flexibilný systém, ktorý z minima čaruje neuveriteľne komplexné príbehové výsledky. Sorcerer bolo moje prvé praktické stretnutie s vyhodnocovacou mechanikou, ktorá naozaj funguje dobre; bol to šok. Sorcerer má príručku, ktorá nie je stavaná na čítanie (t.j. nemá poviedky, pekné obrázky, atmosferické texty), ale na hranie. Sorcerer - a predovšetkým jeho doplnky - obsahuje spústu techník pre príbehové hranie, ktorému nechýba dráma a akcia, a zamyslení nad tým, ako RPG hry vlastne fungujú. Sorcerer vynikajúco podporuje prácu s vnútrohernou realitou namiesto odvádzania pozornosti k mechanikám. Bez ohľadu na to, aký hlboký a abstraktný chcete mať príbeh, Sorcerer to umožní. Navyše Sorcerer je asi jedna z prvých hier, ktorá absolútne orientuje príbeh na postavy, ich záujmy a ciele. Žiadne vopred pripravené dobrodružstvá: ide sa natvrdo k tomu, čo robí postavy ľuďmi.
Chce to viac ako jedno precitanie
Priznam sa, po prvom precitani Sorcerera boli moje pocity podobne ako to, co spomina Alnag (teraz myslim cast "zaujimave, nic prevratne", nie vsetky tie ostatne casti, ktore v hodnoteni hry (akejkolvek) jednoducho nemaju co hladat) - System dobry, robi co ma. Preco by to ale mal byt taky zazrak? Potom som si to nechal pol roka rozlezat v hlave a zistil odpoved. Ta totiz lezi v uvedomeni si, ze "demoni", "strata ludskosti" a "akty carodejnictva" su metafory. Iste, je mozne Sorcerera brat doslova a hrat iba a vylucne pribehy Faustovskeho (a podobneho) razenia... v tom ale jeho sila nelezi. Existuje kopec hier, ktore tuto istu temu spracovavaju rovnako dobre, takze v tom Sorcerer nie je vynimocny. Jeho sila lezi prave v tom, ze za tieto terminy je mozne dosadit mnoho rozlicnych veci a dostat tak vzdy inu hru, ktora bude stale o protagonistoch a emocionalne tazkych rozhodnutiach, ktore robia. Za demona je mozne proste dosadit cokolvek, co poskytuje jedincovi vacsiu moc/moznosti ako ostatnym ludom, ale pracou s tym sa ludstvu ako takemu odcudzuje. Preto je mozne v Sorcererovi hrat prakticky cokolvek od praludi experimentujucich s prvymi technologiami az po blondate upirky v medzihviezdnych lodiach, a system to bez problemov zvladne a pomoze vam z toho spravit zaujimavu hru, ktora bude o protagonistoch a nie o sterilnom, dopredu pripravenom pribehu ci listovani v priruckach. Chapem, ze tato hra nie je pre kazdeho, ale pre mna jednoznacne patri k spicke.
Hodně mýtů...
Sorcerer je strašně "vyhypeovaná" hra, která není ani z poloviny tak dobrá jak se o ní povídá a ani z poloviny tak inovativní, jak si mnozí myslí. Je to sice první hra, která udělala ze slova "indie" značku pro jakousi pofidérní inovativnost a kvalitu, přičemž jde jen o sofistikovaný trik virálního marketingu, který slouží k obluzení zmanipulovaného davu, který se snaží vymezit "antikomerčně". Celé to připomíná scénu z filmu Život Briana, kde všichni křičí: "Jsem individuální!" Nyní šokující a nepohodlná pravda... Nezávislé hry, hry vlastněné jejich autory, tu byly dávno před Sorcererem. D&D blahé paměti bylo původně také vlastněné autory, když na to přijde. Většinu těch údajných inovací, nad kterými dnes leckomu kane slina od huby lze dohledat v RPGčkách osmdesátých let nebo RPG fanzinech té doby (a to podle mých informací včetně oněch bangů, které jsou přinejmenším jako literární technika doložitelně prastaré). Hru jsem četl a k hraní mne rozhodně nezlákala, spíše se mi chtělo zvracet, což jsou moje pocity pokaždé, když se setkám s tvorbou páně Edwardsovou, ale možná je to jen můj osobní blok, tak si toho nevšímejte...