Představení nezávislých her I

Na Gameconu jsme já a Bajo (aka Qualdezar) měli dvouhodinovou přednášku o nezávislých hrách, přezdívaných též indies. Tento článek je převedením přednášky do písemné podoby. Stručně vysvětluje, co jsou to nezávislé hry a proč o nich mluvíme, a pokračuje představením některých her, které nám přišly zajímavé. Jde čistě o naše osobní „The Best Of“, takže výčet rozhodně není kompletní. Nicméně i tak věřím, že tenhle článek poslouží jako příjemná sonda do světa nezávislých her.

Co jsou to nezávislé hry

Rozdělení her na nezávislé a komerční úzce souvisí s fungováním RPG průmyslu a způsoby tvorby a publikace her. O přesných specifikách a nuancích by se dalo hovořit dlouho, nicméně nám stačí zmínit jen ty základní odlišnosti:

  • Komerční hry jsou publikované vydavatelstvími, jako jsou např. Wizards of the Coast, White Wolf či Green Ronin. Jejich cílem je vydělat co nejvíc peněz, čemuž je podřazena podoba hry. Běžně se podnikají marketingové studie, které zjistí, co se líbí největšímu počtu hráčů, a potom si firma najme autory, aby napsaly hru ušitou na míru širokým masám. Jindy za firmou přicházejí autoři se svými hrami a firma hru buď vydá, či nevydá – podle toho, nakolik se hra jeví být lukrativní. Tak či onak, vlastníkem práv je vydavatel, který se hrou dále nakládá tak, jak mu velí jeho cit pro obchod. Právě snaha zavděčit se co nejširšímu publiku (a prodat co nejvíc výtisků) vede k tomu, že inovace mají větší problém se prosadit (nejisté, riskantní investice) a že experimentálních či žánrově velmi specifických her příliš mnoho nenajdete (malá cílová skupina, nevýdělečné).
  • Nezávislé hry jsou publikované samotnými autory. Ti vydávají hry zcela zadarmo, nebo si zakládají svá osobní nakladatelství a publikují vlastním nákladem. Vlastníkem veškerých práv je autor, takže neexistuje nikdo, kým by se musel řídit. Nezávislé hry nejsou hnané touhou prodat co nejvíc kusů, ale touhou utvořit „dobrou hru“, ať už to znamená cokoliv. To otevírá pole pro spoustu inovace, pokusů, experimentů a netradičních pojetí hry.

Samozřejmě ne každá nezávislá hra je skutečně „dobrá“ či inovativní – naopak, všichni víme,že internet je zaplaven stovkami nenápaditých domácích systémů a lamačů srdcí. A ne každá inovativní hra je zajímavá, některé jsou prostě jen úchylné. Právě proto vám chceme představit náš osobní výběr her, které nám na nezávislé scéně přišly zajímavé a rozhodně stojí za pozornost.

Samotné slovo „indie“ (v množném čísle „indies“) je zkráceninou z anglického slova „independent“ (nezávislý) a jde pouze o šikovnou zkratkou, kterou používáme místo sousloví „nezávislé hry“.

Výběr indies

Ve svém výběru jsme se soustředili na hry, které podle nás přinášejí na RPG scénu něco nového, ať už jsou to zajímavé mechaniky, nové pojetí hry či netradiční herní styly. Charakteristiky následujících her tak budou velmi stručné a soustředěné právě jen na zajímavé prvky. Pokud vás nějaká hra zaujme, snad vám připojené odkazy pomohou dozvědět se o ní víc.

Pro lepší orientaci jsme si hry pracovně rozdělili na dvě skupiny – jednu jsme nazvali „Klasické“ a druhou „Tématické“. Klasické hry přináší nové myšlenky, ale stále se hrají víceméně stejným způsobem, na který jsme všichni zvyklý. Tématické hry jsou pak hry na míru ušité určitým herním stylům... celkem netradičním herním stylům.

V dnešním článku se budeme věnovat těm klasičtějším hrám, ty tématické přijdou na pořad dne zas jindy. Nuže, pojďme na to.

The Window

Druhé vydání; napsal Scott Lininger, 1997
Window je maličký systém, celý postavený kolem jedné nosné myšlenky: pravidla jsou nutné zlo, nejlepší by bylo hrát úplně bez nich, ale bohužel je potřebujeme, abychom dokázali vyhodnocovat sporné situace a aby nedocházelo ke sporům mezi hráči. Hra pak nabízí přesně to, co byste očekávali od hry podobného ražení – a sice skoro nic, je to zcela univerzální systém s pouze jednou velmi jednoduchou mechaniku na vyhodnocování všeho. Zajímavé je také, že hra se snaží nepoužívat čísla (prý kazí hru), takže jsou veškeré hodnoty vyjádřené přídavnými jmény, jako např. dobrý, mizerný, vynikající, a tak podobně.

Window zmiňujeme především pro úplnost a jeho historický význam. Stojí totiž na počátku linie tzv. „málopravidlových“ nebo též „minimalistických“ her, které jsou dnes dobře známé a mezi něž patří třeba i Risus, Fudge či poslední dobou populární Fate (viz níže).

Hra je volně ke stažení na stránkách autora, a to i v českém překladu.

Sorcerer

napsal Ron Edwards, 2001
Jak už napovídá název, postavy ve hře Sorcerer jsou čarodějové. Ale ne jen tak ledajací – jsou to čarodějové schopní vyvolávat a ovládat démony. Systém je minimalistický, postavy jsou „normální“ lidé bez speciálních schopností (tedy až na to vyvolávání démonů) a stejně jako každý jiný člověk, ani oni nedokáží nemožné. Leda by jím s tím pomohl nějaký démon. A právě z interakce s démonickými silami vznikají temné a dramatické příběhy – démoni totiž nepracují zadarmo a za svou pomoc vždycky něco chtějí. Poprvé to může být vaše krev. Podruhé krev někoho jiného. Potřetí krev někoho z vaší rodiny. Počtvrté už krev vaší milované... A čím více se na démony spoléháte, do tím větších problémů se dostáváte... Pomalu se tak rozjíždí gradující spirála tragédie, v níž rezonuje jedna základní otázka: „Jak daleko jste ochotni zajít a jak moc jste ochotni obětovat, abyste dosáhli svého?“

Sorcerer představuje milník mezi nezávislými RPG. Ačkoliv z dnešního pohledu není systém sám o sobě příliš výrazný, obsahuje spoustu myšlenek a technik, na kterých staví pozdější hry, a tím vlastně pokládá základ dnešního rozmachu nezávislých her. Sorcerer je např. první hrou, u které se systém přímo pokouší umocňovat určité téma příběhu (právě ono: „Jak daleko jsi ochoten zajít ke splnění svých cílů?“). A co je důležitější – představuje práci s tzv. kickery a bangy, což jsou techniky pomáhající ve vedení „improvizovaných“ her, kdy Pán hry reaguje na chování, motivace a povahy hráčských postav a podle nich za chodu vytváří herní situace. Více o kickerech a banzích snad v nějakém budoucím článku.

Hra patří k velmi rozšířeným indies a dá se snadno sehnat v zahraničních herních obchodech, ať už kamenných či internetových. Cena se pohybuje kolem 20 dolarů.

Fate

Druhé vydání; napsali Fred Hicks a Rob Donoghue, 2003 (český překlad)
Na naší scéně poslední dobou hodně zmiňovaný – především díky svému českému překladu – Fate je ze školy univerzálních minimalistických systémů, takže v něm můžete hrát prakticky cokoliv a kdykoliv. Pozornost však láká něčím jiným – snaží se totiž systémově podporovat tvorbu děje, vykreslování hlavních rysů postav a, což je neméně důležité, dává částečné vypravěčské pravomoci do rukou hráčů.

Kostra systému je jednoduchá a stojí na jednotném vyhodnocování pomocí dovedností. Za pozornost pak stojí až mechanika aspektů. Postavy v této hře nemají klasické atributy jako jsou síla, obratnost či odolnost, místo toho disponují sadou jakýchsi nejvýraznějších rysů. Tyto tzv. aspekty jsou vymýšleny hráči na míru té které postavě a mohou se lišit od klasických „Velmi silný“, „Nemotorný“, přes zajímavější „Opilec“, „Magnet na problémy“, „Ochránce bezbranných“, až po zcela divné výstřelky jako „Vykašli se na to!“ nebo „Mám věrného sluhu“. Každý hráč si vymyslí pár aspektů a tím dá najevo, co je na jeho postavě nejdůležitější. To pravé kouzlo aspektů ale přichází až při hře – v situacích souvisejících s aspektem se postavě všechno více daří, a hráč je tím motivován hrát postavu podle svých rysů (např. „Opilec“ je motivován řešit důležité věci v hospodě). Zároveň však Pán hry může přivádět do hry situace, které z aspektu vytváří komplikace (postava „Ochránce bezbranných“ se snaží tiše zmizet na ulici, když tu náhle uvidí zloděje, který okrádá stařenku...). Obojí je mechaniky zakořeněno a hráč je odměňován za chování odpovídající charakteru jeho postavy.

Neméně výrazným prvkem, se kterým přišel Fate a který nyní přejímají desítky jiných her, jsou tzv. „body osudu“. Ty umožňují hráčům převzít na chvíli vypravěčské pravomoci a zasáhnout do okolního světa. Hráč utratí bod osudu a řekne např. že z kufru svého auta vyndal brokovnici (aniž by o ní dříve padlo slovo), že v této vesnici jeho kamarád vlastní hospodu (to si vymyslel zrovna teď, ale je to pravda), nebo že venku na ulici se ozval výstřel a dětský pláč (Pán hry se dlouho vykecával a hráč se začínal nudit...).

Fate je k mání zdarma na stránkách autorů. Na RPG Fóru můžete najít jeho český překlad.

Dead Inside

napsal Chad Underkoffler, 2004
Mrtví zevnitř – tak by zněl český překlad názvu této hry z prostředí moderní mystiky či, chcete-li, urban fantasy. Postavy z nějakého důvodu přišly o svou duši, jsou to prázdné slupky lidské existence. Život bez duše, bilancující na hranici skutečného a spirituálního světa, je však krutý a nelítostný. Snad každý mrtvý zevnitř chce svou duši zpět... A právě v tomhle bodě nastupuje Dead Inside a téma hry, které se celé točí kolem ztracené duše a jejího opětovného získávání. Jak herní svět, tak samotný systém jsou napsány tak, aby co nejvíce umocňovali důraz na záležitosti duše. Hra se točí okolo tématu morálky, ctností, lidskosti a místy i víry. Herní svět je symbolický, surrealistický a doslova nabytý skrytými význami.

Ústřední mechanikou jsou tzv. body duše, které pomáhají sledovat postupné nabývání či opětovné ztrácení duše. K dosažení konečného cíle kompletního obnovení duše, musí postavy chtě nechtě čelit morálním konfliktům, objevovat ctnosti a zamýšlet se nad otázkami lidskosti. Body mají i pár jiných vedlejších využití a díky jejich hodnotě se hře celkem daří nutit hráče, aby přemýšleli nad činnostmi svých postav, vážili své skutky a všechny jejich možné důsledky. Jde vlastně o převlečené problematiky z reálného světa a hra tak rozhodně bude spíše pro milovníky vážných, dramatických příběhů.

Hru Dead Inside lze koupit ze stránek autora buď jako PDF (13 dolarů), nebo jako print-on-demand, čili tisk na zakázku (25 dolarů).

The Burning Wheel

Revidované vydání; napsal Luke Crane, 2005
Klasické a zároveň neklasické... Burning Wheel je modulární systém pro hraní ve fantasy světech. Svou modularitou trošku připomíná GURPS, i zde totiž naleznete hlavní jádro, které se dá postupně rozšiřovat v oblastech, od kterých očekáváte více detailů. To by byla ta klasická stránka. Neklasickou stránkou Burning Wheel je... inu, provedení. Snad každá mechanika, ať už jde o cokoliv (dovednosti, souboj, finance, magie) je řešena zcela inovativním způsobem. Kompletní výčet by byl na samostatnou recenzi, takže se jen spokojím s konstatováním, že Burning Wheel i ve svých komplexnějších mechanikách pracuje s abstrakcí, takže neexistuje, abyste kdykoliv počítali metry, mince, poškození, dosah, dobu trvání... Ano, tohle všechno v té hře je, ale je to prostě... jinak. Pokud vás zajímají fantasy systémy, podívejte se sami.

Za vypíchnutí však stojí soubojový systém postavený na tajném plánování tří akcí dopředu, přičemž každá akce je silná proti nějaké jiné a slabá oproti další. Výsledky se porovnají, vyhodnotí a jede se dál. Ještě zajímavější se systém sociálních konfliktů, který je také postaven na plánování akcí dopředu. Naplánujete si akce jako mlžení, argument, řečnická léčka... pak je zároveň odkryjete, vyhodnotíte a zahrajete.

Zcela klíčovým prvkem však je konstrukce děje založená na přesvědčeních postav. Každá postava má tři přesvědčení, která vyjadřují její životní postoje, motivace či cíle (např. „Elfové jsou proradní ničemové. Zničím každého elfa, kterého budu moci“). Cílem hráčů a Pána hry pak je nikoliv potvrzovat, ale zpochybňovat tato přesvědčení. V předchozím příkladě by Pán hry nevymýšlel scény, kdy hráč kosí zástupy elfů. Naopak – v jedné scéně by hráč např. našel za svými dveřmi elfského sirotka v košíku. Jindy by mu cizí elf zachránil život před jistou smrtí. A přímý nadřízený postavy by byl samozřejmě taky elf. Nosná myšlenka je jasná – vytvářet scény podle přesvědčení a poté se ptát: „Skutečně si tohle myslíš? A co teď? A teď? Co je pro tebe důležitější?“. Na konceptu přesvědčení lze postavit celou hru, nebo jimi můžete zpestřit klasické dobrodružství.

Burning Wheel seženete nejlépe v zahraničních internetových obchodech. Standardně stojí 25 dolarů.

Pokračování příště...

A tímto končí první část našeho představování indies. V příští části, která se na RPG.sk objeví za týden, se podíváme na tématické hry, které jsou postavené tak, aby aktivně rozvíjely určitý typ příběhu či herní styl.

Máte-li nějaké dotazy, neváhejte se ptát v odkazovaných diskuzích. Pokud hra, která vás zajímá, nemá vlastní diskuzi, je pro vás připraveno téma s komentáři ke článku – ptejte se tam. S radostí odpovíme na veškeré dotazy, s čímkoliv poradíme nebo vás odkážeme do patřičných míst (rozuměj: ke zdrojům informovanějším než my). A samozřejmě vítáme i zcela chaotické komentáře.

Těšíme se na vás příště,

Jiří „Markus“ Petrů (za klávesnicí)
a Pavel „Bajo“ Kechajov (na ICQ coby odborný poradce)