The One Ring (2e) / Jeden prsten

Vložil(a) Henrik the Little dne
4
Průměr: 3.8 (5 hlasů)
2021
Druhá edice hry zasazené do Středozemě v čase mezi Hobitem a Pánem prstenů

Píše se rok 2965 Třetího věku a Stín se vrací. Před čtyřiadvaceti lety porazilo společenstvo elfů, lidí a trpaslíků hordu skřetů a divokých vlků pod oblohou potemnělou obřími netopýry a zahájili tak novou éru prosperity svobodných národů. Dvacet let je však dlouhá doba na to, aby mír vydržel, a v mnoha temných koutech země se opět prodlužuje stín. Stále pravidelněji se šíří zvěsti o podivných věcech, které se dějí za hranicemi civilizovaných zemí, a přestože je většina lidí odmítá jako pohádky u krbu a dětské příběhy, občas se dostanou k uším jedinců, kteří rozpoznají zlověstnou pravdu, kterou skrývají. Jsou to neklidní válečníci, zvědaví učenci a poutníci, kteří vždy touží hledat, co bylo ztraceno, nebo zkoumat, co bylo zapomenuto. Obyčejní lidé jim říkají dobrodruzi, a když zvítězí, oslavují je jako hrdiny. Když však selžou, nikdo si na jejich jména ani nevzpomene.

The One Ring (česky vychází jako Jeden prsten) je hra na motivy Hobita a Pána prstenů od J. R. R. Tolkiena. Hráči v ní můžou prozkoumávat svět Středozem, mýtickou zemi z dávné minulosti – cestují krajinou, hledají stopy o návratu Stínu, mají možnost sehrát roli v boji proti Nepříteli... Hra je zasazená do období mezi knihami Hobit a Pán prstenů. Zatímco první edice The One Ring (2011) se geograficky zaměřovala na oblasti Divočiny východně od Mlžných hor, druhá přesouvá svůj zájem na západ od nich, do rozlehlé a z velké části opuštěné země Eriador.

Druhá edice navazuje na první edici z roku 2011, hlavní designér zůstal stejný, změnil se ale vydavatel. Pravidla navazují na předchozí verzi a dál ji rozvíjejí. Základem je jasné strukturování hry do různých fází a miniher – hra se dělí na „fázi dobrodružství“, kdy hrdinové vyrážejí na výpravy, a „fázi společenstva“, hry tráví čas odpočinkem mezi výpravami a hráči hrají speciální, dlouho trvající akce. Kromě soubojového systému má i speciální systém na důležité sociální konflikty („rada“) nebo minihru cestování. Pracuje se s různými metaherními měnami (body Naděje, body Sounáležitosti, body pokladu...) a abstraktními ukazateli (např. hodnota Stínu vyjadřující, nakolik hrdina propadá vlivům hra). Výsledkem je robustní mechanický systém, který vede celé vyprávění a dosahuje toho, aby výsledný děj tématicky odpovídal předlohovým knihám.

Hra má svoji adaptaci do pravidel D&D 5e, která přebírá veškerý přenositelný obsah, ale konvertuje ho do pravidel D&D: The Lord of the Rings Roleplaying (2022).

Rodina RPG her

Produkty pro tuto hru

Průměrné hodnocení Název Vydáno Kategorie Jazyk
0
Bez hodnocení
Moria: Through the Doors of Durin 2024 Příručka světa Rozsáhlý průvodce legendárním zaniklým trpasličím městem
0
Bez hodnocení
Tales from the Lone Lands 2023 Dobrodružství Sborník šesti dobrodružství ze severozápadu Středozemě
0
Bez hodnocení
Character Lifepaths 2022 Rozšiřující příručka Jednoduchý generátor postav pro The One Ring
0
Bez hodnocení
Peoples of Wilderland 2022 Rozšiřující příručka Nové hráčské kultury pro druhou edici The One Ring
0
Bez hodnocení
Ruins of the Lost Realm 2022 Příručka světa Průvodce opuštěnou zemí Eriador na severozápadě Středozemě
4
Průměr: 4 (2 hlasů)
Hodnota
80.00
Loremaster's Screen & Rivendell Compendium (The One Ring) 2021 Příručka světa, Různé pomůcky Vypravěčská zástěna pro The One Ring a popis Roklinky
5
Průměr: 4.2 (6 hlasů)
Hodnota
83.33
The One Ring Starter Set / Jeden prsten – Úvod do hry
Jeden Prsten – Úvod do hry
2021 Alternativní základní pravidla, Dobrodružství Sada zjednodušených pravidel The One Ring a dobrodružství za hobity v Kraji Čeština

3

(Nehráno, jen přečteno, ale celé jsem to přeložil, tak to mám přečtené fakt důkladně. :))

Jeden prsten má primárně skvělou atmosféru a působí „správně“ – od ilustrací, přes pěknou sazbu až po četné citáty z Hobita a Pána prstenů to působí jako love song na Tolkienovo dílo. Taky je vidět, že za hrou stojí strašná spousta velice poctivé tolkienologické práce – hra vykresluje velmi plasticky prostředí Eriadoru, rozvádí místa a národy, které se v Pánovi prstenů jenom mihly. Autoři zjevně prošli všechny dodatky, Simariliony, nedokončené příběhy atd. a výsledkem je skoro encyklopedie téhle čási Středozemě v podobě hry.

Jak jsem Pána prstenů dlouho nečetl, ani jsem si neuvědomoval, jak krásně melancholické to je. Dobře už bylo, velká království zanikla, zbývají jen vzpomínky, písně a ruiny a na krajinu opět dosedá Stín. Faktografické texty (zatím jsem četl popis Eriadoru v základní příručce a Kraj v Úvodu do hry) jsou poctivě udělané, přehledné, čtivé, zaměřují se na věci zajímavé pro dobrodružnou hru, nabízejí třeba návrhy zápletek nebo zajímavá NPCčka. Jako zdroj podkladů k hraní ve Středozemi působí velmi dobře – i když podotýkám, že jsem ještě nečetl sborníky dobrodružství a neznám jejich kvalitu. A ten úvodní popis v základní příručce je přece jen dost skromný a obecný.

Pod tou skvělou atmosférou jsou ale pravidla, která mi extrémně nesedla. Těžko se mi popisuje proč, tak si pomůžu příměrem z deskovek. Víte, co jsou eurogames, že? Hry nadesignované jako nějaký abstrahovaný mechanismus, který se dá v zásadě hrát samostatně jako bezžánrová hra, a teprve na to je naroubované nějaké téma. Tak nějak podobně na mě působí Jeden prsten.

Hra je silně mechanizovaná, skoro na všechno je nějaká minihra, často s vysokou a podivnou mírou abstrakce, kdy nesmíte příliš uvažovat nad tím, jak mechaniky souvisejí s fikcí (protože často spíš ne). Začíná to třeba u dovedností, které jsou rozdělené do hezké mřížky podle vlastností, tak aby od každého "tématu" existovala vždy jedna dovednost fyzická, jedna psychická, jedna sociální. Ono to hezky vypadá, ta mřížka je elegantní a čert vem, že fikčně je to blbost a těžko odlišitelné – takže to, co by v jiné hře bylo třeba Šarm, je tady rozdělené na Působivost (pod Silou), Povzbuzování (pod Srdcem) a Přesvědčování (pod Důvtipem). Rozdělení silně arbitrární. Ale jsou tam i lepší kusy... dovednost Sing, čili Zpěv (pod kterou nepochopitelně patří veškerá hra na hudební nástroje – v překladu poopraveno přejmenováním na Hudba) patří pod Sílu... takže třeba při hře na flétnu dostáváte bonusové kostky za Sílu... ehm... proč? A proč je Cestování pod základní vlastností Srdce? Odpověď zní – to neřešte, bylo to potřeba, aby abstraktní Eurogame systém dobře vycházel, aby bodíky byly rovnoměrně rozdělené, postavy vyvážené atd. Fikce je tu na druhé, třetí koleji, primární je funkční deskovkový mechanismus.

No a takhle funguje celá hra. Drhne mi skoro každá mechanika, protože je to „Eurogame first, fiction second“. Takže třeba cestování... celkem intuitivní je pro mě hrát "den po dni", kdy prostě průběžně říkáme Vypravěči, kam jdeme, čemu se vyhýbáme, počítáme ušlé hexy, uplynulé dny, až někam dojdeme. Tady je logika úplně obrácená. Nejdřív nakreslíte trasu, kudy půjdete (respektive „jste šli“), od začátku do konce, potom se na trasu vygenerují setkání, a teprve na konci cesty se spočítá, jak dlouho jste šli... což je jaksi zvrhlá logika, neflexibilní (co když se někde zastavíme? co když si uděláme zacházku?...) Ale budiž.

Arbitrárnější je třeba: průvodce skupiny si hodí na Cestování a podle výsledku se pozná, za kolik hexů nastane setkání: jestli bude na prvním hexu, druhém, třetím... Mám potíž tohle "fikčně" pochopit. Jaký má moje dovednost Cestování vliv na to, kdo jiný po cestách chodí a co se děje venku v přírodě? Proč když jsem lepší cestovatel, potkávám na cestách míň lidí? Vítězí Eurogame logika, fikční logika ustupuje.

Hra má šílené množství všelijakých fufníků a ukazatelů, mezi kterými se různě přelívají body a vy jako hráči jimi manipulujete. Body Naděje, body únavy, body Stínu, body pokladu (!!!), body sounáležitosti, šrámy, odměny, ctnosti... Působí to, že v zásadě nic se ve hře nemůže „jen tak stát“, na všechno je nějaký speciální termín nebo ukazatel. Tak třeba když si ve vesnici vyhlášené vynikajícími luky chcete nechat vyrobit jejich speciální luk, nemůžete si ho prostě koupit nebo ho jinak získat. Kdepak, bude vás to stát jeden slot na Odměny (ano, to je mechanika). Pokud už všechny sloty Odměn máte plné, musíte nějakou jinou Odměnu dát pryč (třeba do muzea), aby se vám slot uvolnil a vy jste si do něj mohli vzít luk.

Ano, ano, deskoherně to chápu, prostě kvůli balancu má moje postava omezený počet slotů na speciální předměty... jenomže tohle není deskovka! Teda je, ale neměla by! Pokud mám dva sloty Odměn, přičemž oba dva mi sežral můj meč se speciálními schopnostmi, proč si nemůžu navíc pořídit super luk? Vždyť to fikčně nedává smysl!

Respektive já si ho pořídit můžu. Ale napřed musím ve hře ve fázi dobrodružství získat dobrodružné body nebo zkušenostní body (nevzpomínám si teď, které jsou které), za které si ve fázi společenstva můžu zlepšit Moudrost nebo Udatnost, a když si zlepším tuším že Udatnost, získám tím nový slot na Odměny, do kterého ten luk můžu dát. Akorát potom ještě musím svojí akci ve fázi společenstva investovat na to, abych jako Odměnu dostal ten luk...

...a bla bla bla... fáze, akce, body... Všechno je hypermechanizované. Když máte nějaké důležité jednání, tak je na to minihra Rady. Při radě musí vypravěč nastavit hodnotu bodů Odporu a hráči potom libovolnými akcemi hromadí úspěchy... a bla bla bla...

Vaše družina může mít patrona, tj. vlivného sponzora. Ten vám dává výhody. Když máte za patrona třeba Balina, můžete kdykoli během hry utratit jeden bod Sounáležitosti (jedna z mnoha metaherních měn), abyste přehodili libovolný hod v boji. Jaký to dává fikční smysl? Jak mi proboha Balin, sedící někde stovky mil daleko, pomáhá bojovat? Totálně arbitrární. Když máte za patrona Aragornovu mámu Gilraen, máte v divočině mírnější náhodná setkání. Proč???!!!

Skoro každé pravidlo mě triggruje podobným způsobem. Já nemám pochyb o tom, že ta hra je strašně vychytaná, že to matematicky strašně hezky vychází, že to má perfektně vychytaný balanc mezi body Stínu a body Únavy a body Naděje a body Sounáležitosti... a že jsou strašně promyšlené cesty, kterými se tyhle body přelévají jeden v druhý... ale tohle je fakt deskovka, Eurogame. Stylem mi to hodně připomnělo Burning Wheel a celou tu skupinu her, kde je všechno zastřešeno mechanickou minihrou.

Určitě se najde spousta lidí, které tohle bude hrozně vyhovovat – ostatně i Eurogames mezi deskovkami jsou dost populární, a tohle bude taková ta hra, kterou bude dost lidí milovat. Ale já jsem holt Ameritrash guy, a jakkoli je Jeden prsten sympatický, má skvělou tolkienovskou atmosféru, já jsem ve výsledku odcházel s dojmem, že to vlastně ani nechci vyzkoušet.

Bonus: Hra má speciální pravidlo na to, že v boji můžete odhodit přilbici a tím si snížit naložení (protože spolu s narůstajícím zraněním vám klesá nosná kapacita a neunesete toho tolik). Takže ve hře se zřejmě bude běžně stávat, že zranění bojující budou v průběhu boje odhazovat přilbice. Což je blbost na tolika úrovních, že ani nevím, kde začít.

3

... anebo roztržený mezi tím, že bych tu hru strašně moc chtěl milovat, poněvadž téma zbožňuju, ale kvůli všem těm mechanikám to prostě nejde. Jo, konečně jsem sundal růžový brýle.

Ten systém je prostě strašně neintuitivně komplikovaný - to je asi to nejlepší slovní spojení, jakým to dokážu popsat. Na každou mini-blbost se váže další blbost, takže furt jen řešíte posloupný řetězec různých nuancí. A styl, jakým je to celý psaný, v nějaké rychlé orientaci zrovna moc nepomáhá. Nedej bože, abyste za hry narazili na mechaniku, kterou nemá GM zamemorovanou - připravte se na 10 minutový zásek se skupinovým dumáním, jak to teda vlastně má být. Už jen pravidla pro Cestování - něco, co v týhle hře budete dělat furt, ale je to prostě tak hrozný proces, že si možná budete časem i rvát vlasy, jestli jste to konečně interpretovali správně. To je jen jeden příkald za všechny - nejsem žádný pisálek a nemám schopnost se do detailního rozboru zavrtat jako jiní.

A přitom ta atmosféra té hry je tak nádherná! A ty pravidla se jakože fakt snaží, a myslím si, že potenciálně se jim to i daří, navozovat tu správnou středozemskou atmosféru, ale za jakou cenu. 🤦

Kdyby to Free League napasovali na míru jejich domáckýmu Year Zero Enginu, určitě by udělali líp, než jen předělávat původní 1e.

upraveno 10.9.2024