Keep on the Borderlands, the

Vložil(a) Bajo dne 12.05.2020, 20:03
4
Průměr: 3.3 (3 hlasy)
1980
Kultovní dobrodružství odehrávající se v pevnosti, jeskyních chaosu a jejich okolí.

The Keep on the Borderlands je modul dobrodružství pro původní verzi Dungeons & Dragons od Garyho Gygaxe, poprvé vytištěný v roce 1979.

Začíná v pohraniční pevnosti odkud se postavy vydávají na průzkum nedalekého okolí, pátraje po jeskyních chaosu, obývaných různými frakcemi nestvůr a ukrývajících mnohé nástrahy.

Jedná se o 32-stránkový modul, který byl stvořen jako ukázkové, úvodní dobrodružství pro postavy na 1. – 3. úrovni pro basic set (pravidla pro začátečníky) a pro mnoho hráčů se tak stal vstupní branou do světa DnD. Tato skutečnost spolu s kvalitním designem zapříčinil kultový status tohoto modulu nejen mezi většinou původních hráčů. Motivy tohoto dobrodružství se staly ikonickými prvky, které dále utvářely podobu nejen DnD, ale většiny dobrodružných fantasy her na hrdiny. Obálku nakreslil Jim Roslof a vnitřní ilustrace jsou od Erola Otuse. Coby ukázkový modul obsahuje rady a návodné pasáže pro začínající vypravěče, jak vést hru a jak s modulem pracovat.

 

Svět
Kategorie produktu
Designér
Vydavatel

Externí recenze a shrnutí

4

Dobrodružství jsem hrál jako hráč a náramně si ho užil (a pak jsem ho četl), ale jinak vesměs souhlas s Vandalem pode mnou. Tohle dobrodružství je nadčasové v tom, jak dobře funguje v odzoomovaném měřítku. Je tu mapa okolí s různými lokacemi a náhodnými setkáními. Je tu civilní tvrz a v ní různá NPC, zápletky, drby a možnost vykrádat chrám atd. Je tu centrální velký dungeon, který má spoustu vchodů, je silně nelineární a pohybují se v něm frakce, které jde různě poštvávat proti sobě. V tomhle je Keep on the Borderland skvělá a je to učebnicový příklad dobrého designu, který stojí za studium.

Jakžtakž dobré je taky úsporné podání místností, které jde přímo k věci a neplýtvá slovy na zbytečné okecy. Bohužel je to taky dost suché a neatmosférické. A celkově jsou sazba a text dneska těžko stravitelné, místy nepřehledné a někdy se fakt plácáte do čela, o čem ten Gygax píše.

V detailech je to horší. Je to silně generické fantasy, které tehdy asi působilo zajímavě, ale dnes má cenu spíš jako nostalgický návrat do minulosti. Pro dnešního hráče to bude dost okoukané, až fádní. Velká část interakce je ve skutečnosti jen nahánění se s příšerami a vymýšlení, jak je efektivně odstranit, abyste se dostali k jejich pokladům. A pak jsou tam příklady typického "jebání do ucha", které vycházejí ze soupeřivého hraní GMa proti hráčům a způsobují mi traumatické flashbacky na doby Dračího doupěte – například když kostlivci nosí magické amulety proti odvracení nemrtvých.

Takže studijní materiál rozhodně podnětný a herně to dokáže být zábavné, ale asi spíš pro nostalgiky.

3

Spousta tehle dobrodruzstvi z konce 70. a 80. let jsou proste zastarala, hlavne prezentaci a layoutem. Davaji malo informaci, jak modul hrat, a misto toho davaji spoustu informaci, ktere "moderni" hrac nepotrebuje (kde ma obskurni NPC schovane svych 12 zlatych a dyku).

Keep on the Bordelands v tomhle neni vyjimka a pokud ho nekdo chce hrat, doporucuju si najit nejakou z konverzi na 5e. Nicmene cely modul je i dnes relevantni hlavne kvuli kapitole, ktera popisuje chovani inteligentnich monster a frakci v dungeonu a to je neco, co treba ve spouste oficialnich modulu k 5e tezce chybi. Orkske kmeny nebojuji do posledniho - pokud maji hraci navrch, tak se stahnou a spoji sily. Zlobr jde preplatit. Jednotlive frakce bojuji proti sobe a dobrodruzi je muzou postvat proti sobe nebo uzavrit docasna spojenectvi. Nestvury se uci a reaguji na hracske taktiky... kdyby pro nic jineho, tak tahle kapitola stoji za precteni kazdemu DMovi.

Zbytek dobrodruzstvi je klasicky, nostalgicky minisandbox se stredne velkym dungeonem, ktery neurazi ani nenadchne. Kultovni status je dan predevsim jeho historickou roli, kdy na nem odrostlo nekolik generaci hracu (podobne jako u nas Bily hrad). 

3

Na první pohled modul působí kontrastně. Úvodní část se nese v silném duchu osudovosti boje řádu a chaosu. Síly zla usilující o zotročení lidí a jejich spojenců. Odvážní strážci pevnosti v nehostinné pustině čelící zlu tváří v tvář. Osudovost cesty dobrodruha a jeho volby, na kterou stranu se přidá. Pro mě to bylo nejsilnější zpracování tématu přesvědčení do příběhu hry, jaký jsem viděl. Takhle by to podle mě mělo reálně ve hře vpadat. Celý tento atmosférický motiv je ale velmi náročný na prezentaci a hlavně na udržení, zejména pokud jej DM nemá v krvi. Je to podobný problém náročnosti, jako u některých jíných modulů od Gygaxe.

Druhým kontrastem je jistá generičnost Dungeonu, ve které motiv a metafyzyka tohoto konfliktu trochu ustupuje spíše jisté divokosti nebo animálnosti (asi zde chybí nějaké výraznější nadpřirozené sily nebo alespoň estetické motivy, i když některé tu jsou). Možná se tu projevuje onen Gygaxův větší smysl pro naturalismus než symbolismus. Jediným výraznějším reprezentantem sil chaosu v Jeskyních Chaosu je zlý kněz a nemrtvý a jedna část podzemí. Respektive, mohou být i ostatní obyvatelé, ale vypravěč je tak musí prezentovat. V této rovině se stává modul pro začátečníky trochu náročnější, na druhou stranu ti jej asi takto náročně hodnotit nebudou.

Samotný dungeon je ale bezesporu dostatečně zajímavý v tom, že obyvatelé mají naznačené vztahy jak mezi sebou, tak v tom, že od postav vyžadují přístup, který spustí lavinu vzájemných interakci s tímto „malým světem“. Množství vchodů a podoblastí nabízí velice různorodé situace a možnost nelineárního hraní a celé jeskyně tak začne vznikat dynamické, nikoliv statické místo. Nepřátelé se barikádují, nastražují pasti, volají posily, přeskupují se, postavy je zahánějí do slepých uliček, vykuřují je, nebo se tajně a nepozorovaně plíží do jejich zad apod.

Z hlediska záměrů být ukázkovým dobrodružstvím je modul zatím tím nejlepším, co jsem ve původních modulech viděl a předčí i legendární vesnici Hommlet. Tvrz je svou koncentrovaností a menším rozsahem určitě vhodnější základnou pro hráče a výchozím bodem pro vypravěče, než vesnice. Alespoň mě se s ní pracovalo lépe. Je zde prostor jak pro interakci s CP, tak pro intriky agentů chaosu a první informace a oťukávání se silami zla. Také je to ideální prostor pro první kroky začínajících hráčů a jejich postav. Divočina zase nabízí ideální prostor pro malé výpravy za venkovním dobrodružstvím a seznámení se s životem dobrodruha. U jeskyně mi sice trochu chyběla větší explicitní atmosféra zla nebo chaosu, na druhou stranu přes svou na první pohled generickou fasádu je z praktického hlediska opravdu funkčně navržen k dynamické interakci s hráči, což je zejména pro začínající vypravěče i hráče asi nejlepší možný krok. Sugestivnější pojetí přítomnosti chaosu, sofistikovanější pasti a smrtelnější nebezpečí, kreativní prvky a bizarní atmosféra by sice zesílili dojem, ale pro začátečníky by možná byli již příliš velkým soustem a zkušenější vypravěč si je může s trochou námahy přidat, pokud si jeskyni trochu upraví, nebo bude na správnou atmosféru při prezentaci modulu myslet. Platí zde to stejné, co pro Vesnici Hommlet, přesto v celkovém dojmu vychází Tvrz v Pohraničí trochu lépe, alespoň pro mě.

Celá recenza na blogu metagame.

 

Edit: Zpětně musím snížit hodnocení v ramci srovnání s jinými 3 a 4 hvězdičkovými moduly hlavně kvůli věku, který způsobuje už na dnešní dobu příliš generické vyznění atmosféry a prostředí.