Zapomenuté říše ohrožuje prastaré zlo! Začalo to menšími náznaky: loupežníky na cestách, piráty na řekách, nestvůrami v kopcích příliš blízko civilizace. Když zmizela delegace z trpasličího města Mirabar, začali se lidé ptát, jestli za tím nebude hlubší důvod. A skutečně! V Zapomenutých říších začalo skrze své proroky šířit chaos prastaré Oko živlů. Dokážou dobrodruzi zabránit naprostému zničení?
Princes of the Apocalypse je epická kampaň pro postavy od 1. do 15. úrovně v páté edici Dungeons & Dragons (2014), volně inspirovaná motivy legendárního klasického dobrodružství T1–4: Temple of Elemental Evil (1985), aniž by byla jeho remakem. Hráči se přenesou do divokého pohraničí severně od města Hlubina (Waterdeep), kde povstávají čtyři živelné kulty usilující o nadvládu nad světem. Co začne řešením zdánlivě nesouvisejících záhad v okolí pohraničního městečka, jako je vyšetřování ztráty kupecké karavany, rychle přeroste v odhalování rozsáhlého spiknutí a sestup do hlubin podzemí.
Kampaň má relativně volnou strukturu s řadou menších dobrodružných lokací rozesetých po mapě okolo úvodní vesnice. Jednotlivé linky však hráče rychle zavedou k sérii vzájemně propojených dungeonů (sídel jednotlivých kultů), které se postupně zanořují hlouběji pod zem a utvářejí tak v zásadě menší megadungeon o několika patrech. Přestože větší část hry pravděpodobně zabere právě průzkum tohoto rozsáhlého podzemí, dobrodružství nabízí i volitelné postranní lokace, události a zápletky, které vypravěč může rozmístit do mapy a zpestřit tak hru i cestováním v krajině. Scénář pracuje se čtyřmi frakcemi živelných kultů, které sice spolupracují, ale zároveň si konkurují a nemají se zcela v lásce, což hráčům dává možnost různě je proti sobě poštvávat a využít jejich nejednotnost ve vlastní prospěch.
Externí recenze a shrnutí
| Dinosaurium obskurních světů | Vandal a Markus | [podcast] Princes of the Apocalypse |
| PJ Craft | Gergon | Videorecenze: Princes of the Apocalypse |
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit
Rutinní
Tohle je řemeslně velmi slušné dobrodružství, které mě nechává chladným. Strukturálně je fajn: rozsáhlý centrální dungeon obklopený řadou dílčích lokací a sidequestů v okolní krajině, různé frakce, mezi kterými se dá pohybovat a pracovat s nimi, struktura, která celkově působí nelineárně (byť je vlastně lineární, ale těch linek je několik paralelních, takže je to zamaskované). Do toho různá osobní zaháčkování postav, minuquestíky – je to fajn.
Osobně mě to nechává chladným ze stejných důvodů, z jakých mě nechává tvorba pro 5e obecně – prostě to pocitově působí sterilně, nezajímavě, nějak to nemá mrd. Začíná to už žánrem, což je generická high fantasy o záchraně světa, kde je jasné dobro a zlo, obojí pojaté vlastně až superhrdinsky, kdy na jedné straně máme dobré frakce typu Liga Pro Záchranu Světa, na druhé máme záporátky s tklivými backstory, abychom chápali, že za jejich špatnost může hlavně špatná výchova a pohnutý osud.
K tomu se přičte celkově videoherní způsob designu, kdy prostředí působí hrozně staticky – všichni stojí na značkách a čekají, až za ně hrdinové všechno vyřeší. Ti dobří jsou celkově neschopní cokoli dělat (nemají žádné vlastní agendy, ani vlastní jednotky/síly, kterými by něco svedli – dokonce ani ty světozáchranné frakce, jejichž jsou hrdinové členy, nic nedělají), takže nezbývá než prosit hrdiny o pomoc. Ti zlí jsou sice příšerná kalamita hrozící zničit svět, ale reálně nepáchají nic zlého a to nejhorší, na co se zmůžou, je "pošleme proti hrdinům pět borců, ať se od nich nechají zabít“. O zlu a krizích se tu hodně mluví, ale reálně se nedějí – schválně si všímejte, kolikrát se u popisu nějaké frakce mluví o tom, že někoho mučí nebo terorizuje okolí, a pak zkoušejte hledat reálně implementovaná místa, kde někoho mučí nebo terorizuje. Ti zlí jsou tu zlí hlavně proto, že se o nich říká, že jsou zlí (a žijou v dungeonech s dalšími zlými), než že by něco moc zlého dělali. Je to prostě... supehrdinská černobílá high fantasy pro děti od 12 let.
Asi nejhorší je, že mě to všechno přijde nemastné neslané. Jednotlivé situace a dungeon jsou... prostě OK. Málokdy jsem při čtení viděl něco, co by mě překvapilo nebo nadchlo, většinou to působí rutinně. Všechny souboje jsou tak akorát vybalancované stylem "vesnici přepadlo 1k4+2 kultistů, tak akorát na to, aby je hráči dokázali posekat" – nikdy se nestane třeba to, že byste těch kultistů potkali 50 a museli to nějak řešit. Chybí okamžiky dramatických průserů a výher. Dobrodružství jako by se bálo na hráče přitlačit, aby jim nedejbože neublížilo. Slabý, slabý, slabý.
Prostředí dungeonů není moc dynamické, a dokonce i když se naskytnou takové chvíle, že třeba uspořádáte povstání zajatců, je to řešené tak, že to vlastně nejde neudělat – vy o tu rebelii vlastně zakopnete, než že by tam byla narafičená jako něco, o co se musíte aktivně zasloužit a udělá to jen jedna skupina z mála. Obecně tu chybí moc míst, kde můžete aktivně vymyslet něco jiného, než o co máte zakopnout – i v tomhle to připomíná videoherní levely, kdy je vlastně způsob průchodu předem dost jasný. Nadesignováno jako "zážitek", který dostanete naservírovaný.
Navzdory tomu všemu to není špatné a nemám pochyb o tom, že to v reálném hraní bude naprosto v pohodě, zejména pokud si chcete užít dobře vybalancované souboje v pětce. Jen je to prostě rutinní. Jak řekl jeden moudrý muž "na hraní do hospody v pohodě". Anebo s dětmi, pro ně to bude fajn (ne v hospodě).
Víc jsme se o Princes of the Apocalypse bavili ve 30. epizodě Dinosauria obskurních světů.
PS: Stupidní způsob organizace knihy zmínili už předřečníci, já musím ještě dodat, že mě irituje celková ukecanost Wizardů, kdy dobrá polovina textu je úplně zbytečná a buď popisuje něco, co se nikdy nedostane do hry, nebo je to fakt jenom nastavovaná kaše prázdných slov, která na tři věty rozkecávají to, co jde říct jednou. Čtení mě hrozně nudilo a musel jsem se k němu nutit, což taky není dobrá vizitka.
Tohle má potenciál být…
Tohle má potenciál být skvělá dungeon-crawlová kampaň. Bohužel je to zpracované tak příšerně, že připravit z toho dobrou hru je možní i náročnější, než si vymyslet nějakou vlastní.
Vyborna kampan s nezvladnutym editem
Tohle je asi nejvic oldschoolova kampan, co vysla pro 5e. A myslim to v tom pozitivnim, co na oldschoolu je - je tady volnost, zajimave mista a NPC a na 5e velmi zajimave dungeony.
Kampan je velmi lehce inspirovana Gygaxovym Temple of Elemental Evil a jejimi inkarnacemi, ale neni to revize stareho modulu typu Curse of Strahd, spis bych to prirovnal k Tomb of Annihilation, berouci si inspiraci a tema. Pribeh Princes of Apocalypse je vcelku klisovity a prosty: dobrodruzi prijizdeji do Dessarinskeho udoli, kde se deji divne veci. Zjistuji, ze se tady odehrava aktivita podivnych kultu a postupne odhaluji jejich konspirace, az se nakonec probojuji do jejich centra - Temple of Elemental evil, kde odhali tajemne pozadi celeho tohoto deni.
Zapletka tedy originalitou zrovna neoplyva, ale to ve vysledku nevadi, protoze je zpracovana fakt dobre. Krome relativne generickych side questu, ktere pusobi jako cista vata, je zbytek velmi fajn. Zajimava, bizarni NPC, vyborna na hrani: vudce jednoho kultu je slechtic nutici ostatni nosit masky, aby byl nejhezci v mistnosti, rad urazi ostatni a maskuje to za vtipy a lehkou konverzaci (ale nesnasi, kdyz to ostatni delaji jemu); nebo elfi slechticna, tvarici se benevolente a moudre, ktera je ale rozmazleny spratek; nebo lich, zijici v zakladne jednoho kultu, byvaly dobrodruh, kteryho pritomnost kultistu vlastne otravuje... a spousta dalsich. Tady palec nahoru - vyrazna, zapamatovatelna a dobre hratelna NPC jsou neco, co potrebuju.
Zapletky a mista jsou taky skvela. Palec nahoru ze vas to nikam nevede na kolejich. Veci se okolo postav zacnou dit a deji se organicky. Kulty sice castecne spolupracuji, ale zaroven se navzajem nesnasi, takze navzajem proti sobe intrikuji, snazi se k postavam vystupovat pratelsky a navzajem je proti sobe postvavaji... zaroven proti nim budou podnikat akce, nebo dokonce proti civilnimu obyvatelstvu jako varovani (!!!)... cela kampan postupne graduje - v tehle kampani nastesti absentuje muj klasicky problem s jinymi 5e kampanemi, kdy svet stoji a ceka, az dobrodruzi neco udelaji - tady se veci okolo nich deji, kulty reaguji na jejich cinnost a vyvijeji aktivitu. Super! Mate stopu do vzdusneho kultu? Prijdete do jejich zakladny, a zjistite, ze je to "klub slechticke mladeze z Waterdeepu", ktery zmatene postavy, cekajici straslive kultisty, pozve na veceri, lov mantikor a pak jim vysvetli, ze "oni jsou ti hodni a pracuji proti zlemu kultu, maskujici se za bandity na rece"! A nez vysetri tyhle bandity, zjisti, ze "ohnivi druidi" mezitim chystaji velkou slavnost s "palenim slamenych panaku"... veci se deji! Ma to opravdu potencial vygradovat z "relativne poklidneho udoli, kde se neco tajemneho deje" az po "apokalypticke silenstvi zachvatilo udoli, lide sili a deji se prirodni katastrofy". Pocit toho, ze postavy musi konat, jinak to skonci spatne, je tady dobre udelany.
Druha polovina je pak velky dungeoncrawl. Je na relativne dobre urovni, neni to cisty hack'n'slash a patri to k tem lepsim crawlum z 5e. Kampan obsahuje i failed outcome - postavy muzou nevyhrat (opet neni uplne samozrejme u novych 5e veci).
Volnost je opravdu volnost - postup neni skriptovany a postavy se klidne muzou svoji chytrosti, upornosti nebo ciste smulou dostat do mist, ktere jsou v tu dobu daleko za hranicemi jejich moznosti.
Tohle bylo k tem dobrym vecem. Ted k tomu spatnemu, coz je hlavne jedna vytka:
Kdo tomu delal rozvrzeni a proc byl po mrtvici? Cetl to vubec nekdo pred vydanim? Rozvrzeni neni silna stranka WoTC veci, to vime, ale tohle nastavuje latku opravdu vysoko: pokud vam to ma davat smysl, tak si to musite precist od zacatku do konce a pak si vypsat poznamkovy aparat a udelat odkazy, pripadne si stahnout nejaky guide, kde to nekdo udelal za vas. Vubec to nedava smysl, a tady si nedelam srandu. Nehodnotim to ani z pohledu vymazlenych malych rpg, ale i z pohledu ostatnich 5e veci je to strasny. Zaciname popisem kultu a udoli, pak je potreba skocit na zaver, kde jsou uvodni questy, pak se vratime na zacatek, abysme se dostali k zakladnam kultu, jejich protiakce jsou nesmyslne jeste predtim... cokoliv vyhledavat je tady peklo. Nebo treba zahackovani pro postavy, takove miniquesty do startu: nektere jsou pomerne zajimave ("najdete a privedte zpet nasi dceru" - jenze ta je ted spokojena kultistka), ale jsou podane takovym zpusobem, ze vam daji jenom nacrtnuti a jejich konkretni zpracovani a hlavne jak je podat hracum musite udelat vy... coz sice neni az takovy problem, ale naprava by autory stala jednu vetu, a me by to usetrilo hledani v knize.
Muj osobni nazor je, ze predevsim tohle stoji za relativnim neuspechem tehle kampane a malym povedomim o ni - ona je fakt dobra, ale vyzaduje extremne narocnou pripravu. Ne proto, ze by tam veci nebyly, ale proto, jak je v knize zamotana a rozhazena. Na prvni (a nejspis i druhe cteni) vam bud nebude davat smysl, nebo si reknete "hm, nic moc vysetrovani a pak dlouhej dungeoncrawl", protoze to vypada, jakoby tvurci umyslne schovavali perly a dobre veci tak, aby byly co nejslozitejsi k objeveni.
Takze zaver: tohle je fakt dobra kampan. Pokud mate cas se venovat te priprave, poradne si to precist, opoznamkovat a idealne si k tomu stahnout nejaky guide, tak rozhodne nezklame. Davam ctyri hvezdicky, protoze je podle meho na urovni Curse of Strahd a Tomb of Annihilation, ma dobry oldschool feel a na 5e je neobycejne volna a zajimava. Ale s tim, ze rozlozeni a zpracovani je tak na 2 hvezdicky maximalne, a nez si to date dohromady, tak si budete trhat vlasy.