Cold City - playtest recenzia

Mám rád britské hry. Teda vôbec mnoho z mojej obľúbenej literatúry, filmov, hudby a mnohých ďalších vecí je práve britské. Mám chuť povedať, že nie je náhoda, že Cold City je britské – veď kto iný by mal napísať špionážnu hru zo začiatku studenej vojny, ak nie potomci sira Churchilla a sira Iana Fleminga? A neviem, či to je len v mojej hlave, ale z mnohých britských diel cítim istý šedivý chlad, tmu tesne za hranicou zorného poľa, prísnosť, rozmazanie jasných hraníc medzi dobrom a zlom, oceľovú a betónovú industriálnosť a vizuálnu zrnitosť...

A Game of Hidden Agendas, Trust and Monster Hunting

Mám rád britské hry. Teda vôbec mnoho z mojej obľúbenej literatúry, filmov, hudby a mnohých ďalších vecí je práve britské. Mám chuť povedať, že nie je náhoda, že Cold City je britské – veď kto iný by mal napísať špionážnu hru zo začiatku studenej vojny, ak nie potomci sira Churchilla a sira Iana Fleminga? A neviem, či to je len v mojej hlave, ale z mnohých britských diel cítim istý šedivý chlad, tmu tesne za hranicou zorného poľa, prísnosť, rozmazanie jasných hraníc medzi dobrom a zlom, oceľovú a betónovú industriálnosť a vizuálnu zrnitosť... Je to v produktoch od Games Workshop, je to v temnom Warhammer FRP, je to v oslavovanom new-weirdovom a|state a v noirovej mafiánskej Mob Justice (obe od autora Cold City), v indie hre o podsvetí boxu Contenders, v sword-and-sorcery podľa Moorcockovho Elrica Stormbringer (ktorá technicky nie je britská, ale Moorcock áno), v temnej konšpiračnej indie Covenant a neodškriepiteľne aj v desivom Call of Cthulhu (Lovecraft a Nové Anglicko, to je takmer Británia). Roztrasený záznam ručnou kamerou ako odhodlaní zachmúrení muží za zábleskov bateriek a občasných výstrelov koridormi tmavej opustenej zbraňovej továrne prenasledujú niečo desivé a strašne nebezpečné. Ak na vás tento obraz funguje, ste na najlepšej ceste pochopiť silu RPG Cold City.

Cold City je o agentoch tajnej Reserve Police Agency (RPA, prekladám to ako Záložné bezpečnostné sily), ktorí na počiatku studenej vojny v Berlíne okupovanom štyrmi mocnosťami (1950) lovia desivé bytosti, o ktorých nesmie pravda vyjsť na povrch. RPA je tajná agentúra pod spoločným velením štyroch okupačných mocností (Spojených štátov amerických, Sovietskeho zväzu, Veľkej Británie a Francúzska) a okupovaného pofašistického Nemecka. Každý tím agentov je zložený z príslušníkov rozličných národností – ako pre vzájomný dohľad, tak aj pre zabezpečovanie rozličných (a samozrejme tajných) národných záujmov. Postavy sú vojaci, vedci alebo členovia bezpečnostných agentúr ako CIA, MI-6 alebo KGB, ktorí boli prevelení do RPA, aby odhaľovali zvyšky nacistických pokusov s okultnými technológiami, potichu odstraňovali mŕtve alebo ešte žijúce výsledky takýchto pokusov, vystopovávali preživších nacistických vedcov a znehodnocovali, študovali alebo ukoristili použiteľné technológie. Ak by som mal opísať atmosféru Cold City jedným slovom, tak je to ‘napätie’ – napätie medzi okupačnými mocnosťami, napätie medzi rôznymi agentúrami, frakciami a ich záujmami, napätie medzi postavami, napätie plynúce z neistej budúcnosti a nebezpečnosti misií, napätie medzi GM-om a hráčmi.

Cold City pritom nie je žánrovo obmedzené. Companion navrhuje 5 rôznych žánrov – pulp, noir, psychologizujúci arthouse, temný horor a čiernu komédiu. Mne najviac sedí kombinácia noiru s lovecraftovským temným hororom, ktorý je spracovaný aj psychologizujúcou formou. Prečo Lovecraft? Cold City sa mi neoddeliteľne spája s excelentnými príručkami Delta Green od Pagan Publishing, ktoré do Call of Cthulhu prinášajú tému modernej špionáže a konšpirácií na pozadí Lovecraftom inšpirovaného Cthulhu Mythosu. Cenami ovenčný Delta Green poskytuje veľa informácií o odvrátenej strane druhej svetovej vojny – o sovietskej GRU SV-8, bojujúcej s ghúlmi, ktorí sa rozmnožili po Stalinových čistkách; o nacistickej Karotechii, ktorá vojnových zajatcov používala ako obety pre kontakt s bytosťami nie z tohto sveta; o (vtedy ešte oficiálnej a americkej) agentúre Delta Green, ktorá sa snažila ešte pred vojnou narúšať plány zlovestnej nacistickej výskumnej organizácie Ahnenerbe a v priebehu vojny za maximálneho nasadenia ďaleko v tyle nepriateľa uskutočňovala misie, ktoré prekazili Karotechii úsilie okultnými prostriedkami zvrátiť výhru vo vojne na svoju stranu.

Ale späť ku Cold City.Dizajnom stavia na hrách Dogs in the Vineyard a Sorcerer, ale asi najsilnejšie na populárnej a v súčasnosti ťažko dostupnej RPG Mountain Witch. Osobne mám pocit, že Cold City v dokonalosti Mountain Witch ešte predstihlo – rozšírilo hre námet, odstránilo niektoré drobné problémy, lepšie zakotvilo hru do reálnych skutočností a čo považujem za najdôležitejšie, odstránilo z hry pevný koniec (endgame). Áno, Cold City je podľa môjho doterajšieho názoru perfektne vhodné aj na dlhšie kampane.

Ako Cold City funguje? Pozrime sa, ako sa tvoria postavy. Najdôležitejšou črtou postavy je jej národnosť, pretože tá ovplyvňuje výber národných záujmov, roleplaying a povahu postavy, vnímanie iných národností a takisto vnímanie postavy inými národnosťami. Samozrejme je tu aj vnútroherné prepojenie na existujúce národné agentúry (ako CIA, Stasi, GRU a pod.), potenciálne veľmi dôležitý rodný jazyk (predstavte si vypočúvanie francúzskeho zajatca, ktorému rozumie len váš francúzsky kolega – dôverujete mu?) a lokality – keďže každá zo štyroch okupačných mocností spravuje jednu rozsiahlu časť Berlína.

Postavy sú okrem toho mechanicky definované troma vlastnosťami, medzi ktoré hráč rozdelí 8 desaťstenných kociek, a črtami. Vlastnosti sú akcia (resp. vitalita), vplyv a dôvtip. Črty vystihujú osobité zručnosti, danosti, znalosti alebo kontakty postavy (chladnokrvnosť v boji, znalosť berlínskeho podzemia, priama linka na Stalina) a môžu byť kladné alebo záporné. Každá črta pridáva do konfliktu jednu kocku, avšak záporná črta potenciálne spôsobí problémy. Začínajúca postava má 5 čŕt, z toho aspoň 2 musia byť negatívne.

Konflikty sa riešia vcelku jednoducho – podľa odohrania situácie vedúcej ku konfliktu sa určí, ktorá vlastnosť je pre konflikt relevantná a ktoré črty sa uplatňujú. Obe strany opíšu svoj zámer, spočítajú kocky a hodia. Miera úspechu sa určí počtom víťazových kociek, ktoré ukazujú vyššie číslo ako najvyššia kocka porazeného (Sorcerer). Táto poolová mechanika je veľmi rýchlo, až intuitívne naučiteľná a svižná. Snáď jedinou nevýhodou je (pre niektorých hráčov) príliš vysoká miera náhody. Pokiaľ medzi kockami ukazujúcimi najvyššie číslo je aj (farebne odlíšená) kocka zápornej črty, je príležitosť pre okamžitú alebo budúcu komplikáciu. Okrem naratívnej miery úspechu má konflikt aj mechanické následky: víťaz si môže pridávať nové kladné črty, meniť záporné črty na kladné alebo dočasne, do ďalšieho hodu, zvyšovať vlastnosti. Porazený si naopak pridáva záporné črty, obracia kladné črty a dočasne znižuje vlastnosti. Toto zaručuje výrazný vývin postáv v priebehu hry, umožňuje reťazenie konfliktov a pohodlne zjednocuje výhody a nevýhody, skúsenosť, zranenie, chorobu či otrávenie, prehlbujúce sa šialenstvo postavy a podobne do jednej mechaniky. V hre to naozaj funguje veľmi dobre, pretože konfliktné situácie, ktoré postava zažíva, na nej bezprostredne zaznamenávajú stopy, postava je veľmi prepojená s dejom hry.

Vráťme sa však k postave. Ďalšími veľmi dôležitými determinantmi sú skryté záujmy. Každá postava má dva – jeden národný, teda záujem jeho nadriadených a organizácie, v ktorej slúži, a osobný záujem, teda osobné motivácie a ciele. Napríklad desiatnik Laurent Turgeon, signalista a kryptograf slúžiaci vo francúzskej Service de Documentation Extrieure et de Contre-Espionnage, Département B, je nižší tridsiatnik menšej postavy, v civile, ktorý svoje bystré a akoby zasnívané oči skrýva za sklami okrúhlych okuliarov. Bol poverený svojou agentúrou, aby sa pokúsil presvedčovať bývalých nacistických vedcov, aby šli vo výskume pokračovať do Francúzska, tentokrát však pre mierové účely. Vynikajúci národný záujem, ktorý vie dať smer celej kampani. Jeho osobný záujem je však z hľadiska dôvery v hre potenciálne úplná bomba – Laurent je osobne presvedčný, že svet bude bezpečnejšie miesto len vtedy, ak tými najničivejšími technológiami budú disponovať všetky zúčastnené strany. Inými slovami len vzájomne zaistené zničenie zabezpečí pat a dlhodobý mier. Teraz pozor – ak v konflikte práve sledujete svoje národné alebo súkromné záujmy, zdvojnásobí sa vám vlastnosť, ktorú v konflikte používate! Príde mi to ako vyšpičkovaná verzia duševných vlastností z The Riddle of Steel.

Posledným kúskom skladačky je vzájomná dôvera postáv. Podobne ako v Mountain Witch má každá postava vo vzťahu ku každej inej postave v družine dve čísla: dôveru, ktorú postava vkladá v inú postavu, a dôveru, ktorú od inej postavy sama dostáva. Na rozdiel od Mountain Witch nie je počiatočná dôvera definovaná skoro náhodne, inak sa vyvíja a odlišne sa používa. Na začiatku hráči vnútroherne pre svoje postavy určia, nakoľko dôverujú iným postavám. Ďalej hráč môže meniť dôveru svojej postavy k iným postavám po akomkoľvek konflikte, nie po ‘kapitolách’. No a nakoniec dôvera sa nevyčerpáva, nie je znázorňovaná bodmi. Predstavuje ju proste číslo od 0 do 5, ktoré si postava v primeranej situácií pripočíta k banku kociek v konflikte.

Príklad: Agent britskej MI-6 Matt Archer vkladá do poručíka Sergeja Ivaneviča dôveru vo výške dvoch kociek, teda ako do bežného kolegu, ktorému musíte do istej miery dôverovať. Obaja sa práve nachádzajú pred zamknutými pancierovými dverami v betónovej chodbe pod troskami Anhalter Bahnhof. Dvere sú osvetlené jednou poblikávajúcou sliepňajúcou žiarovkou, zvyšok chodby je temný. Z chodby je však počuť približujúce sa šuchtanie, kroky a nepravidelný šepot. Agent Archer si kľakne ku dverám a horúčkovito sa ich pokúša odomknúť sadou pakľúčov, kým potiaci sa poručík Ivanevič mieri do tmy pištoľou Makarov. Hráč agenta Archera si bude hádzať na odomknutie zámku vlastnosťou akcia a okrem čŕt si k nej pripočíta dve kocky, keďže verí, že mu poručík Ivanevič kryje chrbát a preto môže svoju pozornosť obrátiť na vzdorujúci zámok. Neskôr sa dostanú do laboratórneho komplexu, v archíve ktorého nájdu zoznam vedcov, ktorí v rokoch 1943 až 1945 pracovali na projekte Götterdämmerung. Národný záujem poručíka Ivaneviča je nachádzať a vytypovávať odborníkov, ktorí majú dostatočné skúsenosti s okultnými technológiami, aby ich GK-18 unášala do sovietskeho vojensko-priemyselného komplexu Krasnojarsk-14. Preto hráč poručíka Ivaneviča ohlási, že jeho postava chce tento zoznam ukradnúť. Hádzať bude asi na akciu (možno však aj dôvtip alebo vplyv, podľa toho, ako hráč scénu zahrá) a kvôli uplatňovaniu národného záujmu sa mu počet kociek zdvojnásobí. Okrem čŕt si k hodu môže pripočítať aj dve kocky za dôveru, ktorú do neho agent Archer vkladá – asi mu nebude podozrievavo pozerať na prsty.

V našom playteste sa ako záujmy, tak aj dôvera mechanicky prejavili len občasne (avšak nedostali sme sa k vyvrcholeniu dobrodružstva). Myslím si, že sme tiež mali niekedy problém posúdiť, či sa v danej situácii dôvera uplatňuje alebo nie. Plánujem však nový playtest a cielene sa chcem na toto zamerať. Dôvera však úžasne funguje vnútroherne – v hre silne podporuje vzájomnú interakciu a spolu s národnosťami a záujmami aj roleplaying postáv. Preto do hry dáva prekvapivo veľa obsahu a zo scén, ktoré som si v priebehu dvojhodinovej prípravy na dobrodružstvo pripravil, sme za necelých 8 hodín využili ledva polovicu. (A vôbec to nevadilo, hra bola plná a napínavá skoro po celý čas.)

Ako príručky pôsobia vizuálne? Aj Cold City, aj jeho Companion sú tenšie knižky formátu A5 s parádnou obálkou. Na obálke základnej príručky, ktorá je čierna a zafŕkaná krvou, je malými písmenami napísané „Hra na skryté agendy, dôveru a lovenie príšer“. A presne to je poradie dôležitosti herných elementov, aj keď hra začína od konca – cez lovenie príšer k budovaniu dôvery a nakoniec (?) konfliktu tajných záujmov. Základná príručka má 128 strán, graficky je zvládnutá veľmi pekne a atmosféricky a je v nej niekoľko dobre vyvedených celostránkových ilustrácií. A je napchatá do prasknutia – krátke poviedky, vovedenie do prostredia, mechaniky a tvorba postáv, mapy Berlína, atmosférický opis vybraných lokácií v Berlíne, pripravené postavy, NPC-čka, príšery, rady pre GM-ov o štruktúre hry a ako narábať s citlivými témami, pripravené dobrodružstvo, rozpracovanie troch ďalších námetov, slovníček, stručné dejiny studenej vojny, opis zbraní a vybavenia, zdroje pre hru a faktografické a webové odkazy, slovo autora, denník postavy a na konci aj 2 strany reklám na iné britské indie RPGs. Informácie v príručke sú vždy založené na dôkladnom rešeršovaní skutočných udalostí. Za úplnosť obsahu a grafickú úpravu dávam 10/10, pretože si neviem predstaviť plnšiu a funkčnejšiu príručku.

Companion je napriek svetlejšej obálke graficky temnejší a celostránkové 3D ilustrácie sú ešte atmosférickejšie (aj vďaka popiskám ako „Zvyšky jedinca, ktorý bol spojený so stenou v Experimentálnej pretlakovej komore 23 na stanovišti #456/76/B; zvyšky sa znehodnotili pri odbere.“). Má 48 strán, ale veľmi užitočných 48 strán: obsahuje krátku poviedku odhaľujúcu povojnový vývoj RPA, herné rady týkajúce sa ‘otvorených’ a ‘zatvorených’ hier a rozdelenia rôznych typov rozprávačských právomocí, ďalej opisuje procedúru na spoločné vytvorenie osnovy hry, ktorá bude odrážať záujmy hráčov, a rady na uchopenie tajných agiend v riadení scén. A to je zatiaľ iba prvá kapitola – ďalšie obsahujú opis voliteľnej ‘draw’ scény, opisy rôznych ďalších tajných agentúr, ktoré v Berlíne pôsobia, spolu s návrhmi národných záujmov, vynikajúci opis niekoľkých ďalších lokácií mimo Berlína, teraz dokonca s návrhmi na dobrodružstvá, dodatočnú bibliografiu, slovo autora a reklamu na RPG Grey Ranks, v ktorom hráte deti poľského odboja vo Varšave v lete 1944. Hodnotím rovnako 10/10.

Cold City Dossier je parádny. Je to súbor dvanástich nezávislých a nádherne vyvedených dobových dokumentov, z ktorých priamo odkvapkáva temná atmosféra. Sú to hlásenia, správy z misií, súkromná korešpondencia, zápisy z vypočúvania zajatcov, ktoré často odkazujú na mená, miesta a operácie náhodne spomínané v príručkách – je dobrodružné už len ich čítať, spájať si súvislosti a zasnívať sa „čo keby...“. V PDF verzii ich dostanete dvojmo (raz v grafickej verzii na „umelo zostarnutom“ papieri a raz v printer-friendly verzii), ktorá navyše ešte obsahuje obsah so slovom autora a ako bonus niekoľko strán z ruského manuálu na výrobu nejakého strojného zariadenia, ktoré môžu perfektne poslúžiť ako tajné dokumenty nájdené v laboratóriu. Čo dodať? Už plánujem, ako ho využijem vo svojej terajšej hre. 10/10.

Ako som už naznačil, téma je strašne silná. Každý z nás bol schopný do hry alebo postáv preniesť nejakú časť svojich skutočných znalostí – o druhej svetovej a následnej studenej vojne, o jednotlivých národnostiach, o bezpečnostných agentúrach, o komunizme, kapitalizme alebo fašizme, o Berlíne. Prostredie a téma umožňujú veľmi ľahko vybudovať ťaživú a podozrievavú atmosféru. Autor zároveň prezieravo umiestnil hru až do obdobia po konci druhej svetovej vojny. Skutočnosť, že medzi medzi postavami, ktoré odkrývajú ‘zlé svedomie’ nacizmu v roku 1950, a hráčmi v obdobnej pozícii voči nacistickému Nemecku v roku 2007 je istá podobnosť, len podporuje stotožnenie s postavou. A okrem toho mi v priebehu hry niekoľkokrát napadla paralela medzi dianím v hre a súčasnou vojnou proti terorizmu. Považujem za dobré, keď mám podobné asociácie, pretože to znamená, že deje v hre pre mňa znamenajú niečo osobné, že prostredníctvom hry reflektujem na seba, tu a teraz. Cold City samozrejme môžete hrať aj odľahčene, pulpovým alebo komiksovým spôsobom (Hellboy, Sky Captain and the World of Tomorrow), kde neohrození agenti s čistým srdcom a dvoma päsťami prenasledujú typických nacistických zloduchov.

Ako sa k hre dostať? Ja som ju kúpil priamo od Contested Ground Studios. Kúpil som zároveň základnú príručku, aj Companion, a spolu s poštovným som platil približne GBP 22.50. (Na ich stránke nemajú košík, čiže každý produkt kupujete individuálne a spolu vyjdú na GBP 25.00. Avšak boli takí príjemní, že mi refundovali približne dve a pol libry, keďže sa to posielalo v jednej obálke. Mal som to doma do štyroch dní.) Okrem toho sa dá kúpiť na Nobleknightovi a na Indie Press Revolution (a určite aj v britských obchodoch ako napr. Leisure Games), lenže je o ňu veľký záujem. Obe príručky existujú aj v cenovo dostupnejších PDF podobách. Dossier vo fyzickej podobe existoval len v limitovanej sérii tridsiatich kusov špeciálne pre GenCon 2007. Dá sa však kúpiť ako PDF za USD 7.00 od Drive Thru RPG.

Priama podpora: Na stránkach Contested Ground Studios je rozsiahla sekcia Resources so zbierkou liniek na užitočné stránky. Okrem toho majú na stránke fórum k svojim hrám, ktoré však v sekcii Cold City zažívalo svoj vrchol asi tak v máji 2006 (keď malo Cold City boom). Autor Malcolm Craig je však okrem iného aj častým návštevníkom Story Games a The Forge, takže si ho môžete odchytiť priamo tam. Jeho reakcie boli vždy zatiaľ ústretové a ochotné. Mimoriadne oceňuje zápisy z hier.

Konečný verdikt: Donedávna som za vrchol indie dizajnu považoval Burning Empires a Mountain Witch (možno aj Poison'd, s ktorým mám ale zatiaľ len malú skúsenosť). V tomto okamihu si myslím, že je ním Cold City. Podobne uspokojivú hru, ktorá vie vynikajúco fungovať napriek minimu prípravy, dobre podporuje protagonizáciu, obsahuje explicitné rady a techniky a je intuitívne jednoduchá, pričom nezjednodušuje témy a koncepty, ktoré do hry vstupujú, som asi ešte nevidel. Uvedomujem si však, že ju tak vysoko hodnotím čiastočne aj preto, že vyhovuje mojim trocha tradičnejším gamemasterským potrebám (inak by jej konkurovala Polaris a možno v niečom FATE). Síce len na základe jednej hry, ale predsa: Cold City je teraz pre mňa absolútnou jedničkou.

M