Město čtyř

Vložil(a) Sirien dne
2
Průměr: 1.5 (2 hlasů)
2020
Snaha o záchranu města před zkázou

Po sérii znepokojivých vizí o zkáze města se iniciativní družina sama může pustit do vyšetřování, v čem by daná zkáza měla spočívat. Dozví se o magické podstatě města, o úpravách provedených na městských zřídlech a jejich hrozícím kolapsu i tom, že městští správci „mají vše pod kontrolou“. Jejich snahy si všimne druid městského háje, jemuž stav zřídel dělá starosti. Méně iniciativní družinu osloví druid přímo.

V další fázi dobrodružství družina proniká do projekce městských zřídel, překonává překážky a může se stát tím, kdo osvobodí šílenou zřídelnou architektku. Pokud prohlédnou její hru, stávají se rukou kladného božstva a snaží se odvrátit skrytou hrozbu, která je podstatou celého konfliktu – povstání dávného vládce města Ziráfa.

Finální část dobrodružství je odvislá od předchozího způsobu řešení. Může dojít k epickému boji se Ziráfovými stínovými armádami a jím samotným o město, k jeho oživení a přivítání jako nového pána, nebo jeho zničení při narušení rituálu za městem, stejně tak je možné celý proces zastavit a dohnat Ziráfa k útěku (a jeho vyčkání na další vhodnou příležitost)

Kategorie produktu

2

Základní zápletka tohoto dobrodružství není špatná a kdyby se spojila s lepším praktickým provedení, měl bych pro ní i slova chvály. Má atmosféru, několik vrstev, sice očekávaný, ale zajímavý zvrat v půlce a (až na prostřední část) nechává hráčům a v podstatě i GMovi dost prostoru na rozehrání hry libovolným způsobem. Bohužel, následně těžce selhala redakční a testerská práce, takže tenhle jinak celkem normálně vypadající obsah je servírován GMovi ve velmi obtížně stravitelné formě a hlavně se spoustou chyb a nedodělků.

Hutná a obtížně stravitelná backstory, která zavalí čtenáře hned na počátku letopočty a nezapamatovatelnými jmény a souvislostmi je oblíbeným nešvarem domácí tvorby a najdeme ho i v tomhle díle.

Po úvodu v podobě věšteckých snů následuje celkem volná městská vyšetřovačka. Některé části má popsané celkem detailně (např. setkání s druidy), u jiných je míra detailu, s jakou má být odehrána (a tedy i míra nutnosti dobrodružství dodělat a prokreslit) ponechána zcela na GMovi. Je alespoň příjemné, že to není railroad a cest k získání jednotlivých McGuffinů se vždy nabízí vícero, ale od dobrého modulu bych očekával, že přinejmenším o třech klíčových lokacích se dozvím trochu víc (např. nákres nebo obrázek).

Fatální chyba v téhle části hry je práce s mapou - přiložená mapa města nemá vůbec označená místa, na kterých se odehrává dobrodružství samotné, naopak obsahuje popisy míst, které v dobrodružství vůbec nevystupují. Skoro, jako by ta mapa pocházela z úplně jiného dobrodružství, které se shodou okolností odehrává ve stejném městě a autorům nestálo za to vyměnit u ní legendu.

Prostřední část hry je lineární dungeon. Tady autorka připravila drobný twist, spočívající v tom, že průchod je záměrně natolik railroadový, aby to hráčům přišlo podezřelé a uvědomili si tak, že .... nebudu spoilovat, ale prostě ano - narazíte tady na kousek, který je velmi silný railroad, ale autorka si alespoň dala tu práci, že to nějak okecala a použila ve hře, za což by byly kladné body ... kdyby zbytek provedení nebyl tak tristní. Ani po pátem přečtení jsem nedokázal přesně pochopit, co jsou to vlastně ty číslované vrstvy (které vypadají jako patra dungeonu) a proč mají přední a zadní provedení, ani jak přesně funguje systém portálů. Drtivá část průchodu dungeonem je založená na hádankách - a i pro GMa je velkou hádankou pochopit, co vlastně jimi autorka myslela a jak je má vlastně předložit hráčům. V téhle části, více jak kde jinde platí, že jeden dobrý obrázek nebo odstavec na úvod by možná vysvětlil mnohé, ale nestalo se tak.

Poslední část dobrodružství má velmi proměnlivý průběh, který závisí na předchozích hráčských rozhodnutích. Protože předchozí události je konfrontují minimálně se dvěma zásadními volbami, komplexita dost narůstá - a to autorku konečné přinutilo k úspornosti. Jednotlivé varianty jsou rozebírány v krátkých úderných odstavcích, modul získává na přehlednosti a dává docela funkční představu, jak dobrodružství zakončit tak, aby předchozí hráčské volby měly význam.

Celkově si troufám si říct, že kdyby byla autorka pod tlakem na prostor a úspornost po celou dobu psaní a ne jen v poslední kapitole, modul by byl daleko hratelnější a přitom se vešel na polovinu své délky. Podle některých poznámek je vidět, že dobrodružství bylo playtestované s hráči - to je fajn - ale zároveň je na textu znát, že neprošel žádným větším proofreadingem od nějakého GMa. Věřím tomu, že autorce jako poznámky pro vedení dobrodružství obstál. Ale na předání jejích myšlenek čtenáři, který jí do hlavy nevidí, bohužel nestačí. Zkrátka tomuto jinak rozumnému dobrodružství chybí editorská ruka, která by celý text učesala. A proto nemohu dát víc než 2 hvězdičky.

PS: V závěrečném slově najdete následující věty:

Zpracování příběhu do použitelné podoby pro ostatní je velká výzva. Je to tvrdý test mistrovství ve vypravěčství a literárních dovednostech. Dobrodružství musí být sepsáno tak, aby se v něm kterýkoliv jiný Pán Jeskyně rychle a intuitivně pohyboval.

Vím, že tohle není odstavec od autorky, nýbrž od vydavatele, který skrz něj nabádá nové autory, aby se ozvali. Ale bohužel musím konstatovat, že Město čtyř právě v oné velké výzvě předat vlastní přípravu jiným hráčům dost selhává a působí jako pěst na oko.

1

Dobrodružství má silné settingové zasazení (magická zřídla, element stínu, dávná magií vládnoucí říše, město, které existuje dodnes, druidské kruhy...)

Jakože - tentokrát tu není tuna balastu - ale je to psané tak hrozně rozkecaným stylem, že to je jen o málo lepší.

Celá první část dobrodružství je... pasivní dění, v podstatě tvrdej railroad, jen ne lineární - zato bez jakékoliv akce. Družina chodí okolo, sbírá nutné informace na předem daných místech, účastní se rituálů, sem tam s někým mluví. Ok, nějaké pasáže se asi mohou zvrhnout v akci ("když se do archivu neprokecáme, tak se tam vloupáme"), ale... jakože připadám si jak v pročítání počítačové adventury. Jdi tam. Zjisti X. Jdi támhle. Získej sošku. Přines jí sem. Dej jí do podstavce. Stojíš moc blízko podstavci, soška nelze umístit. Stojíš moc daleko podstavci, sošku nejde umístit. PING! Umístil jsi sošku! Čtyřikrát zopakuj. Otevře se portál... pokud si byl hodnej na tohle NPCčko, dostaneš dárek. Žůžo.

Další příběh se začne topit v popisech a instruktážních manuálech - a když se tím družina prokouše, tak v několika frakcích co jsou na příběh v podstatě ad-hoc přilepené, ale se kterými se najednou musí bojovat, protože... reasons. (Když těch 60 stran hustě popsaných drobným písmem budete číst slovo od slova, tak ty reasons možná budou dávat smysl, byť jsou tam zjevně přilepené navíc - ale narovinu - proč byste to kvůli tomuhle scénáři dělali? Pokud toužíte hráče při hře jen a pouze railroadově okouzlovat úžasností světa, tak je railroadově okouzlujte úžasností a složitostí svého originálního světa a ne cizího světa)