Warhammer Fantasy Roleplay (4e)

Vložil(a) Markus dne 25.09.2020, 15:54
3
Průměr: 3 (1 hlas)
2018
Drsná a temná fantasy hra ze světa Warhammeru

Warhammer Fantasy Roleplay je série her odehrávajících se v temném fantasy světě připomínajícím evropskou renesanci. Lidská Říše je pod náporem zelenokožců, armád Chaosu a kultistů. Hráči se vžívají do role obyčejných lidí, trpaslíků, elfů a půlčíků (sedláci, námořníci, poslové, žoldáci...), ze kterých neobyčejné události utvoří hrdiny.

Čtvrtá edice WFRP se po úkroku stranou v podobě třetí edice vrací zpátky k principům nastoleným první a druhou edicí, systém je však výrazně komplexnější a zavádí spoustu nových pravidel, často převzatých z jiných populárních RPG her. Dřívější body osudu a štěstí byly nově rozděleny na čtyři samostatné herní měny (osud, štěstí, houževnatost a odhodlání). Prakticky na všechna ověření se teď používají oponované hody a téměř všechny hody pracují se stupni úspěchu. Na to je navázaný subsystém specifických účinků a stavů, vyjádřených číselně – a do bojových mechanik je nově integrovaná i psychologie postavy (např. „vystrašený 3“, „omámený 4“ atd.).  Zatímco původní edice byly relativně jednoduché a pracovaly spíš s fikcí, čtvrtá edice je pravidlově robustnější a snaží se fikci jasně vyjádřit mechanikami.

K výrazným změnám patří kompletní přepracování systému kariér. Každá kariéra má teď čtyři úrovně a na každé úrovni stejný počet zlepšení – hra se tak vlastně stává kombinací dovednostního systému s klasickými povoláními. Systém zavádí i další inovace, například mechanické ošetření času mezi dobrodružstvími.

Celkový dojem je proti první edici méně temný a hororový, prostředí je pojaté modernějším, inkluzivnějším způsobem. Čtvrtá edice je taky o trochu epičtější než ty původní.

3

Systém svojou komplexnosťou, dôrazom na taktickú optimalizáciu a metagamingom odvádza od toho, čo má byť jadrom RPG: zažívanie postavy v spoločne simulovanom fiktívnom svete. Systém je navyše v tejto podobe prakticky nefunkčný a trúfam si tvrdiť, že ho nikto nehrá úplne presne as written. ale dizajnéri v honbe za elimináciou hodov bez výsledku a nachádzaním možností pre Advantage stvorili previazaný kolos, ktorý je navyše ešte preplácaný ledabolo našróbovanými mechanikami z práve trendových hier.

Z dizajnového hľadiska je systém obrovským vzájomne prepojeným kolosom množstva subsystémov a splácaným zo všetkých možných mechaník povykrádaných z práve populárnych RPG systémov (5e DnD, Conan 2d20, Burning Wheel a mnoho ďalších). Trpí zbytočným mechanickým nafúknutím do miery, ktorá už bude pre mnohé herné skupiny nehrateľnou - systém akoby vyžadoval, že toto bude jediná hra, ktorú budete hrať, a budete ju hrať dlhodobo. Vysoká komplexnosť a previazanosť systému spôsobujú, že je veľmi ťažké ho houserulovať a osekať jednotlivé subsystémy. Nepomáha ani to, že Cubicle 7 hlavnú príručku dorábali v časovom strese a PDF verzia, do ktorej sú zapracované najnovšie errata, sa v podstatných detailoch líši od tlačených príručiek (resp. prvého nákladu).

Ako príklad redundancie mechaník slúžia Fate Points z 1. edície, ktoré boli zduplikované do dvoch veličín (meta-currencies) v 2. edícii - Fate a Fortune - aby boli opäť zduplikované 4. edíciou na štyri veličiny (pridáva sa Resilience a Resolve). Prakticky na všetky overenia sa zaviedli opozitné hody a tiež takmer všetky hody operujú so stupňami úspechu (Success Levels). Tomu zodpovedá nielen subsystém účinkov ako poškodenie, ale aj subsystém stavov (conditions). Tieto v novej verzii už nie sú binárne, ale majú číselnú mieru (napr. Frightened 3, Stunned 4 a pod.). Boj sa stal výrazne zložitejším a taktickejším ako v predchádzajúcich edíciach. Výhodou je jeho dynamickosť, keď každý hod má nejaký relevantný výsledok (na rozdiel od tzv. "whiff faktoru" 1. edície), ale je to za cenu sledovania extrémneho množstva premenných. Najväčší problém spôsobuje veličina Advantage, ktorá sa sleduje pre každú postavu, mení sa pritom každým hodom, spôsobuje vysokú nepredvídateľnosť (a preto sa odporúča ju limitovať na nejakú prahovú hodnotu) a zavádza nerealistické metagamingové taktiky. Plusom ale je integrácia psychológie postáv do bojových mechaník.

Mágia pokračuje v plochom a redukcionistickom osemfarebnom prevedení 2. edície a Warhammer Fantasy Battles. Mechanicky hráči hlásia mnohé problémy a vyzerá, že - aj vďaka nadmernej komplexnosti - nefunguje tak, ako si dizajnéri predstavovali. Vyžaduje preto domáce úpravy (aspoň kým nevyjde rozširujúca príručka pre mágiu). Katalógové myslenie z Fantasy Battles nachádzame v prístupe k príšerám aj v 4. edícii.

Kariéry sú kompletne prekopané a systém sa posúva preč od klasických WFRP kariér (čo bolo v r. 1986 najväčšou inováciou 1. edície oproti vtedajším hrám a zároveň kariéry vynikajúco zasadili postavy do herného prostredia) ku kombinácii zručnostného (skill-based) a class-and-level poňatia. Každá kariéra má teraz fixne štyri úrovne a na každej úrovni ten istý počet zlepšení. Tento prísup sa síce u niektorých kúzelných povolaní objavoval už v 1e, ale na plastickosť sveta Warhammeru pôsobí umelo a nerealisticky. Zlepšovanie postáv je pritom extrémne detailné (pracuje s veľmi malými jednotkami), relatívne voľné, ale zároveň neprehľadné.

Systém zavádza aj ďalšie inovácie. Najvýznamnejšou je mechanické ošetrenie času medzi dobrodružstvami (downtime), ktoré je prenositeľné aj do skorších edícií.

Vizuálne ale úžasné, šírka plánovaných príručiek a podporných materiálov skvelá, rovnako ako aj návrat k The Enemy Within.