Tomb of Annihilation

Vložil(a) ShadoWWW dne 14.07.2020, 05:29
4
Průměr: 4 (4 hlasů)
2017
Dobrodružná výprava na neprobádaný kontinent – ztracený svět, objevování, prolézání hrobek, závod s časem a protivníky

Na každého, kdo byl vzkříšen z mrtvých, dopadla kletba. Její oběti hnijí zaživa a všechny pokusy, jak rozklad zastavit, selhaly. Duše mrtvých krade a vězní nekromantský artefakt. Jedinou možností, jak je všechny zachránit a umožnit znovuvzkříšení, je zničení tohoto stroje. Všechny cesty vedou do Chultu, tajemné země plné sopek, džunglí a trosek dávno zaniklých království. Pod nimi čeká smrtící hrobka. Pasti jsou nastraženy. Spolknete návnadu?

Dobrodružství pro postavy na 1.–11. úrovni, inspirované legendárním „pasťovým“ dobrodružstvím Tomb of Horrors. Podobně jako předloha, i ono je záměrně plné záludných pastí a smrtících výzev.

K dobrodružství vyšlo volitelné rozšíření the Tortle Package, popisující ostrov vedle Chultu obývaný humanoidními želvami.

Kategorie produktu

Překlad

Přeložený název Rok Seřadit vzestupně Překladatel Vydavatel Jazyk překladu
Hrobka anihilace 2019 Merlin, Pan Bača, Pilchowski, Tarfill Čeština Odkaz

4

Tomb of Anihilation patří k tomu lepšímu, co je mezi oficiálními DnD moduly k sehnání.

Je to kampaň o pěti kapitolách, která je rozmanitá, zábavná, respektuje hráčské volby a nabízí dlouhé hodiny dobré zábavy. Až na jeden jediný, ale bohužel podstatný detail, kvůli kterému nemůže dostat pět hvězdiček.

Její hlavní zápletka je závod s časem. Závod s časem, který nutí hráče procházet kampaní co nejrychleji, vynechávat a obcházet obsah. A který navíc - pokud na něj hráči nepřistoupí nebo se příliš zdrží - dokáže v některých částech kampaň dost vykolejit, protože může dojít k úmrtí významných NPC.

Ne, že by to kampaň přímo rozbilo - i po jejich odstranění zůstává i nadále hratelná, ale značně tím vzrostou nároky na GMa, který musí neustále přemýšlet, jak odstranění NPC změnilo situaci.

Ale když se s tímhle hráči a GM nějak poperou, dojmy ze zbytku už jsou veskrze pozitivní.

Kampaň má celkem pět dějství a každé z nich je úplně jiné, než předchozí.

  1. dějství je krátké městské dobrodružství s jednoduchými questy i zápletkou, které uvede hráče do atmosféry i hry a s pomocí náhodných setkání jim připraví podhoubí pro cestu do džungle.
  2. dějství je hexcrawl v džungli. Jediné, co bych mu vytknul, je jistá pomalost ve vyhodnocení cestování, která - pokud hráčům nepřejí kostky - může být nepříjemná. Občas vám totiž může padnout, že se za celý den (4 potenciální random encountery) nehnete ani o píď z hexu na kterém jste. Jinak ale nabízí absolutní volnost, nelineární průchod, dostatečně rozmanité prostředí, náhodná i předskriptovaná setkání. Z počátku jsou encountery nebezpečné a postavy jsou nucené k opatrnému postup a zavažovat každý hex, ke konci naopak hrdinové získají nad džunglí navrch a mohou jít přímo za svým cílem. Dobrý prvek je, že velké množství zastávek jsou různé vyhlídky a vyvýšená místa, ze kterých je vidět daleko do krajiny a hráči tedy mají motivaci je navštívit, aby se zorientovali a zahrát si jejich obsah.
  3. dějství je věnováno exploraci ztraceného města a řešení minidungeonů s hádankami. Ve hře jich je připraveno celkem devět, ale vzhledem k tomu, že družina soutěží o jejich překonání s dvěma dalšími frakcemi, reálně se jich dostane do hry tak 6, na nejvýš 7. Krom hádanek se mohou postavy věnovat "house-crawlu" v opuštěném městě, ale ten trpí repetitivností a nevhodně navrženou náhodnou tabulkou obsahu opuštěných domů. Naštěstí je průchod městem relativně rychlou částí hry a postavy jsou vrhnuty dál do děje dřív, než se plně stihne projevit jeho nedomyšlenost.
  4. dějství je krátká ale intenzivní stealth/infiltrační akce v jednopatrovém dungeonu. Je zde přítomen mocenský boj mezi dvěma frakcemi NPC a dokonce celkem dobře vystavěná záminka pro to, aby v případě neúspěchu nenásledovalo TPK, ale došlo k zajetí hrdinů a ti si následně mohli odehrát "únik z vězení". (Perličkou je, že pokud ve vězení alespoň chvíli stráví, GM si může hodit náhodnou tabulku otrockých prací, která je jim přidělena).
  5. dějství je finální dungeon, který má být inspirován slavnou Hrobkou děsů. Má celkem šest pater a obsahuje slušné množství zajímavých oldschoolových pastí, hádanek a překážek. Ty byly pro mne asi nejpříjemnějším překvapením - drtivá většina z nich se dá odehrát jen ve fikci, dobrým hráčským nápadem a nejsou nijak navázané na systém DnD5E. Pokud si tedy chcete odehrát zajímavý dungeon v jiném systému, můžete směle právě po páté kapitole Hrobky anihilace sáhnout.

Zatímco obsah jsem tedy hodnotil vesměs pozitivně, uspořádání modulu a jeho praktičnost při hře už je jenom takový standard oficiálních DnD produktů.

I když má každá kapitola v úvodu jakés takés shrnutí, neobejde se hraní bez důkladného načítání dopředu nebo neustálého listování příručkou tam a zpět. U významnějších NPC jsou informace roztroušeny až na čtyřech různých místech - v úvodu kapitoly, v textu místností, v bestiáři a v přílohách pro hráče  - a poskládat si rychle v reálném čase představu o tom, co jsou vlastně zač, či jak budou reagovat na hráčský vstup, je v podstatě nemožné. Asi nejvíc to bolí u devíti Omuánských bůžcích, kteří ve hře vystupují od 3. kapitoly (a tedy tam o nich dostane GM první útržkovité informace), ale jejich význam naplno do hry vstoupí až v kapitole 5 a teprve tam se dočteme, co jsou vlastně zač, a jaký koncept se za nimi skrývá. Což je trochu pozdě, pokud byl GM ve třetí nebo čtvrté kapitole nucen něco zimprovizovat.

Navzdory těmto "standardním bolístkám" oficiálních modulů ale tahle kampaň rozhodně stojí za zahrání a pokud nějakým způsobem vyhodíte/zmodifikujete časový tlak, který na hráče vytváří, tak patří k tomu nejlepšímu, co se pro DnD5E dá sehnat.

4

Výpravy do džungle, dinosauři, ještěří lidé, exotická města, létající cosi, krokodýli, domorodci, čarodějné věže, temná hrobka s děsivou kletbou, konkurenční skupiny průzkumníků - co víc si přát?

Míň oldschool bullshitu s křečovitym úvodem do záplekty, smrtícím count-downem, který většina DMů stejně nebude chtít hrát (protože se tím připraví o čas na průzkum a tím o celé to cool prostředí) atp.

Ale jinak to je suprový modul s průzkumem neznáma, který nabízí vlastní materiál i prostor a základ pro vlastní invenci.

4

Hned po Curse of Strahd druha nejlepsi 5e kampan. 

Tajemny kontinent pokryty dzungli, dinosauri (a taky nemrtvy T-Rex!), zvlastni lokace, zajimave NPC a samotna hrobka, inspirovana legendarni Gygaxovym vrazednym modulem. Super. 

Kazda jednotliva cast kampane je skvela: Port Nyanzaru, mesto plne frakci, zajimavych NPC a dinosaurich zavodu (kterych se muzete ucastnit!), survival hexcrawl dzungli s zajimavyma lokacema, ztracene mesto Omu, samotny dungeon... vsechno je super. 

Problem je, ze to moc nefunguje dohromady. 

Casovy limit dany pribehem je prilis kratky, aby umoznil plnohodne objevovani hexcrawlu a zene druzinu moc rychle dopredu. Dungeon je skvely, ale prichazi az za pulkou kampane a je to tak radikalni zmena atmosfery a stylu hry, ze pusobi jako uplne jina hra. Hexcrawl samotny je nedotazeny - je prilis rozlehly a prilis prazdny. Nektere lokaci v dzungli jsou extreme zajimave, jine jsou... rekneme tomu nezajimave.

Jako obvykle finalni verdikt zni, ze tahle kampan ma velky potencial, ale vyzaduje, aby si ji DM dukladne nachystal. Narozdil od Curse of Strahd take neni vhodne pro party preferujici "socialni dobrodruzstvi" - velka cast se odehrava v relativne puste dzungli a smrticim dungeonu.