Dungeons & Dragons (zkráceně D&D) je akční dobrodružná fantasy hra, zpětně považovaná za první publikované stolní RPG, byť sama sebe ještě označuje za „wargame“. Vychází z tehdejší wargamingové scény a používá mnohé prvky dobových figurkových wargames, zároveň ale představila tak radikálně odlišný způsob hry, že se stala základem úplně nového hobby.
Jeden hráč, označovaný jako „rozhodčí“ (později přejmenován na „Dungeon Master“), je pověřen přípravou herního scénáře – na čtverečkovaný papír nakreslí mapu podzemních chodeb a místností, zaplní je nepřáteli a nestvůrami, rozmístí do nich poklady, pasti, všelijaké hádanky a jiné nástrahy. Ostatní hráči se ujmou rolí jednotlivých archetypálních postav – válečníků, kouzelníků, elfů, hobitů apod. – a začnou takto vytvořené podzemí postupně prozkoumávat. Mapu přitom nevidí celou od začátku, ale rozhodčí jim ji odhaluje postupně. Hra probíhá především „v představivosti“, formou konverzace mezi hráči a rozhodčím – rozhodčí slovně popisuje herní prostředí a jednotlivé překážky, hráči oznamují, co chtějí dělat a jakým způsobem budou představené problémy řešit, rozhodčí jejich akce za pomoci pravidel vyhodnocuje, sám rozhoduje o akcích nepřátel a hráčům hlásí výsledky. Když dojde na střetnutí s nepřáteli, hra „přepne“ do soubojového režimu, ve kterém probíhá jako běžná wargame s figurkami na herním plánu, po skončení souboje pokračuje opět formou konverzace. A především nekončí jedním herním sezením – naopak, hraje se „donekonečna“. Až se hráči potkají příště, navážou tam, kde posledně skončili. Tím vzniká souvislá, dlouhodobá „kampaň“ s kontinuálním dějem a vývojem prostředí i postav.
Cílem hráčů je přemáhat nestvůry – ať už silou, nebo lstí –, vyhýbat se pastem a nástrahám, řešit problémy a postupně tak získávat poklady, které jsou v podzemí rozmístěné. Za získané poklady dostávají jejich postavy „body zkušeností“ a zlepšují se, což jim umožňuje překonávat stále mocnější nepřátele a zapeklitější nástrahy. Pomáhá jim taky nacházení všelijakých magických lektvarů, svitků, zbraní a jiných kouzelných předmětů s rozmanitými účinky. Neustálý růst moci je potřeba – herní podzemí je totiž tvořené více patry, přičemž každé další (tj. nižší) patro obsahuje čím dál silnější nepřátele… ale zároveň taky mocnější magické předměty a větší množství pokladů. Rozsáhlá zásoba různých nepřátel s rozmanitými speciálními schopnostmi a pestrá nabídka kouzel nebo kouzelných předmětů, které je v podzemí možné objevit, udržují hru proměnlivou.
Hru společně vytvořili Gary Gygax a Dave Arneson, oba výrazné osobnosti tehdejší wargamingové scény. Gygax už dříve publikoval mimo jiné středověkou figurkovou wargame Chainmail (1971). Ta inspirovala Arnesona a jeho herní klub k uspořádání rozsáhlé wargamingové kampaně „Blackmoor“, při které se etablovaly mnohé z popsaných principů: příprava podzemí „rozhodčím“, hráči v roli jednotlivých fantasy postav, postupné odhalování mapy podzemí, hraní formou konverzace mezi hráči a rozhodčím apod. Arneson ovšem neměl mimo oblast boje pevná pravidla, jako rozhodčí rozhodoval ad hoc, intuitivně. Když se s jeho kampaní setkal Gygax, nabídl mu, že hru společně kodifikují a vydají pod nakladatelstvím TSR, které Gygax za tím účelem založil. Jejich autorská spolupráce byla nevyvážená: hru ve výsledku napsal sám Gygax, ten taky navrhl většinu pravidel a vymyslel většinu „obsahu“, jako jsou nestvůry nebo kouzelné předměty. Arneson je autorem původní myšlenky, v průběhu vývoje sloužil jako korespondenční konzultant a přispěl dílčími materiály, na výsledné podobě pravidel se ale podílel jen minimálně. Tato nevyváženost později, po úspěchu hry, vedla k různým sporům o autorství a autorské poplatky.
Dobové herní scéně představily Dungeons & Dragons spoustu inovativních řešení a pravidel. Zásadní novinkou je vyjádření individuálních postav číselnými statistikami, které umožňují vyhodnotit ve hře prakticky libovolnou akci, jakou hráči popíšou – postavy jsou definované sadou šesti základních vlastností (síla, inteligence, moudrost, obratnost, odolnost, charisma) a celou řadou dalších odvozených ukazatelů (počet bodů zdraví, pravděpodobnosti na úspěch v konkrétních schopnostech atd.). Každá postava patří k některému z archetypů, takzvaných „tříd“ („classes“, česky ovšem tradičně překládáno jako „povolání“), které určují její schopnosti – mezi třídy dostupné v základní hře patří válečník, kouzelník, klerik, elf, trpaslík a hobit (později kvůli autorským právům přejmenován na „půlčík“). Výraznou inovací je i skutečnost, že postavy se postupem hry zlepšují – postupují na „vyšší úrovně“, čímž se jim zpřístupňují nové schopnosti a vylepšují herní statistiky. Pro vyhodnocování soubojů doporučuje D&D použít pravidla Chainmailu (1971), ale pro případ, že by ho hráči neměli k dispozici, nabízí „alternativní soubojový systém“ – ten se pak stal de facto normou a v různých obměnách ho přejaly nejen budoucí verze D&D, ale i mnohé jiné hry.
Přestože se hra soustředí především na průzkum rozsáhlých podzemních komplexů („dungeonů“), v okrajových kapitolách přináší náměty, jak hraní rozšířit o další typy aktivit – dobrodružství v divočině, námořní souboje apod. Pravidla pro ně působí ale spíš jako nedokončený nástřel. V tomto smyslu je hra „neuzavřená“, otevřená dalším úpravám a rozšiřování. Autoři opakovaně zdůrazňují, že rozhodčí můžou pravidla různě upravovat, vytvářet nová, kombinovat hru s jinými hrami (!), experimentovat. Zároveň jsou pravidla často mnohoznačná, špatně organizovaná, obsahují mezery nebo si protiřečí, předpokládají znalost některých dobových wargamingových principů a nevysvětlují je. Tato neuspořádanost v kombinaci s vybízením k experimentování později přispěly k explozi bezpočtu různých variant, alternativních verzí a napodobitelů.
Dungeons & Dragons se velice rychle staly fenoménem, hráčská základna v prvních letech rostla téměř exponenciálně. Základní pravidla vyšla v podobě luxusní krabice přezdívané „White Box“ (1974), ale pro velký úspěch je nakladatelství TSR začalo rozšiřovat vydáváním dalších doplňků (což byla sama o sobě inovativní myšlenka). Ve všech případech jde o sborníky vesměs nahodilých pravidel a materiálů (nové třídy postav, kouzla, nestvůry…), což dál umocnilo důraz na experimentování a variabilitu. Jsou to: Supplement I: Greyhawk (1975), Supplement II: Blackmoor (1975), Supplement III: Eldritch Wizardry (1976), Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes (1976) a Swords & Spells (1976).
Kolem hry vznikla bující fanouškovská scéna, po celé Americe se pořádala hráčská setkání a turnaje, amatérští nadšenci začali publikovat fanouškovské časopisy a „ziny“, ve kterých se dělili o svoje úvahy nad hrou, vlastní varianty pravidel, nové nestvůry, kouzla a jiné materiály, vlastní připravené „dungeony“. Hráči objevovali nové způsoby hry (např. s větším důrazem na „herectví“ nebo charaktery postav), rychle se taky měnila stylizace a celkové ladění – zatímco původní podzemí bývala v zásadě nahodilou snůškou rozmanitých nestvůr a nástrah, už během prvních let začali hráči klást důraz na vnitřní logiku, zajímavé „nehráčské postavy“ (tj. postavy ovládané nikoli hráči, ale rozhodčím) s vlastními motivacemi, různé dějové prvky, konzistentní herní světy. Vznikla nová nakladatelství publikující doplňky pro Dungeons & Dragons nebo úplně nové, vlastní hry. Z TSR se do konce sedmdesátých let stala mnohamilionová korporace s více než stovkou zaměstnanců, jedna z nejrychleji rostoucích amerických firem. Vznikl RPG průmysl. A hrou Dungeons & Dragons se v mnohém inspirovalo i pozdější odvětví videoher.
Dynamický vývoj a vydávání dalších rozšíření dostal hru do fáze, kdy byla potřeba celková revize. K tomu přispěla i skutečnost, že nakladatelství TSR pořádalo turnaje a potřebovalo mít jednu autoritativní verzi pravidel. Na nové verzi už pracoval Gary Gygax sám, protože s Arnesonem se mezitím rozkmotřil. Výsledkem je Advanced Dungeons and Dragons (1978) neboli AD&D, nová hra navazující na tu předchozí, ale v mnohém odlišná – Gygax sjednotil dosavadní pravidla, zavedl spoustu nových, vyplnil mnohá prázdná místa. AD&D opouští původní otevřenost pravidel a vybízení k experimentům, je sevřenější, komplexnější, autoritativnější. Víc připomíná tradičně chápanou hru s pevnými pravidly. Zároveň v něm Gygax rozšířil hru do oblastí, které byly původně popsané jen okrajově, a věnuje víc pozornosti přípravě a vedení hry v konzistentních fantasy světech i mimo prostředí podzemních „dungeonů“. Změna názvu přidáním slova „Advanced“ sledovala dva účely – jednak dává najevo, že nová hra je „pokročilejší“, a zároveň se ji snaží prezentovat jako nový herní titul, autorské dílo Gygaxe bez Arnesonova přispění, aby nebylo nutné platit Arnesonovi (obrovské) autorské poplatky. (Arneson je nakonec přece jen vysoudil.)
Současně vznikla i jiná revize této hry, zjednodušená začátečnická verze Basic Dungeons and Dragons (1977). Její pravidla vycházejí z původní hry, nikoli z Gygaxova AD&D, a jsou s ním v mnohém v rozporu. Původním účelem bylo mít začátečnický produkt, který by sloužil jen k uvedení hráčů – především dětí – do „dospěláckého“ D&D nebo AD&D. Jelikož se ale jednodušší Basic Dungeons & Dragons prodávaly nad očekávání dobře, nakonec se z nich stala samostatná herní linie s vlastními, plnohodnotnými pravidly. Nakladatelství TSR pak vydávalo a rozšiřovalo obě herní linie – jak Basic, tak Advanced – paralelně vedle sebe, až do svého zániku koncem 90. let.
Externí recenze a shrnutí
| Zpátky do dungeonu | Markus | Historie RPG 001: TSR a D&D aneb od hrstky wargamerů v garáži po multimilionový byznys (prehistorie–1979) |
| Salamander Guild | Lacrot | YouTube, představení hry: Prapůvodní Dungeons & Dragons |
| Metagame | Bajo | Recenze: Tři hnědé knížky a bílá krabice (1974) |
Produkty pro tuto hru
| Průměrné hodnocení | Název | Vydáno | Kategorie | Jazyk | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| |
Island Book I | 1978 | Rozšiřující příručka | Desítky připravených map ostrovů a tabulky ke generování jejich vlastností | ||
| |
Monster & Treasure Assortment Set 3: Levels 7–9 | 1978 | Různé pomůcky | Tabulky náhodných setkání a pokladů rozdělené dle pater dungeonu | ||
| |
Quest for the Fazzlewood | 1978 | Dobrodružství | Lineární trunajový dungeon pro dungeon mastera a jednoho hráče v původním D&D | ||
| |
The Arduin Grimoire, Vol. 2: Welcome To Skull Tower | 1978 | Rozšiřující příručka | Druhý svazek trilogie domácích úprav D&D, ze kterých vzešla hra Arduin | ||
| |
The Arduin Grimoire, Vol. 3: The Runes of Doom | 1978 | Rozšiřující příručka | Třetí svazek trilogie domácích úprav D&D, ze kterých vzešla hra Arduin | ||
| |
The Book of Shamans | 1978 | Rozšiřující příručka | Kniha představující povolání šamana pro původní D&D | ||
| |
The Book of Treasure | 1978 | Rozšiřující příručka | Sborník nových pokladů a předmětů pro původní D&D |
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit
Historie, kterou má smysl zkoušet
Bývám k historickým hrám poměrně kritický, ale podívat se na zoubek úplným začátkům našeho koníčka je věc, kterou bych celkem doporučil. A překvapivé je, že i moderním pohledem tahle hra v ledasčem obstojí. Jen je potřeba si správně nastavit očekávání.
Jako plnohodnotné RPG totiž zklame.
Ale pokud vezmete za své její nastavení a vezmete to jako bojovou hru o dobývání a rabování (a možná trochu politikaření) ve fantastickém světě (a občas nějakém dungeonu) ve velkém stylu, se souboji celých oddílů, vágně popsanými, ale velmi mocnými kouzly i nestvůrami a hrdiny, kteří jsou spíš elitou v armádách, než osamělými dobrodruhy, tak zjistíte, že to funguje ... a v podstatě to ani dnes nemá moc konkurenci.
Samozřejmě má to spoustu dobových much. Soubojový systém z Chainmailu (který navíc ani není součástí příruček, je na něj jen odkazováno) i Alternative combat system založený na hledání řádků a sloupců v bojových tabulkách je neskutečně zastaralý. Absentuje i jakýkoliv systém vyhodnocování nebojových záležitostí - zcela se spoléhá buďto na GM-fiat nebo ad-hoc vyhodnocení vepsaná do modulů.
Ale zároveň obsahuje dostatečné množství procedur pro generování obsahu a vedení hry, které z toho dělají smysluplný a hratelný produkt.
Prostě - zub času je znát, není to nijak dobrá hra, ale je to zajímavá hra, smluplná a za vyzkoušení stojí i dnes. A pokud ji budete zkoušet, opravdu to vemte se vším, neomezujte se na nějaké bezpravidlové prolézání zakrysených skřetích doupat na prvním levelu - o tom ta hra není.
Zrod RPG
ODnD bylo první RPG a podle toho to tak vypadá, pravidla nejsou zrovna přímočaré a také nejsou zrovna nejlíp podané. Samozřejmě chápu důležitost této hry, ale pokud si chcete dneska zahrát staré DnD doporučil bych spíš Basic DnD nebo některý z retroklonů jako je třeba Swords and Wizardry.