Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Diskuze věnovaná mojí aktuální kampani v Markusově AD&OSE.
Úvodní představení:
Zpátky do dungeonu jde zpátky do dungeonu – hrát hry jako hry
Do Žabí studny: 1. a 2. sezení, 3. sezení, 24. sezení
obecné cestování okolo Cassida: 4. sezení, půlka 5. sezení, část 26. sezení
The Halls of Tizun Thane: půlka 6. sezení, 7. sezení, 8. sezení, 9. sezení
Morkendaine: půlka 5. sezení, půlka 6. sezení, 10. sezení, 11. sezení, 12. sezení, 14. sezení, 15. sezení, 18. sezení, 19. sezení, 20. sezení, 21. sezení, 23. sezení (B), 26. sezení, 27. sezení
Intermezzo: ukázka downtimu
Viaskar (Melanův podpultový modul): 13. sezení, 16. sezení, 17. sezení, pohřební intermezzo, 22. sezení, 23. sezení (A), 25. sezení, 31. sezení
The Sealed Villa (další věc jen v maďarštině): 28. sezení, 29. sezení, 30. sezení, 32. sezení
Divočina Jižní Kassadie: 33. sezení
Údolí lebky: 34. sezení, 35. sezení, 36. sezení, 37. sezení
Divočina Jižní Kassadie: 38. sezení A
Zlodějské intermezzo (The House of Rogat Demazien)
The Sealed Villa podruhé (extrapolace z maďarského modulu) 38. sezení B, 39. sezení, 40. sezení (A), soudní líčení ve 40. sezení (B)
Intermezzo: Jak funguje identifikace
The Thieves of Fortress Badabaskor: 41. sezení
The Caverns of Thracia: 41. sezení, 42. sezení
Úvodní představení:
Odehraná dobrodružství (s odkazy na příslušné sezení):V poslední době mě začala fascinovat představa hraní RPGčka jako hry v původním slova smyslu – kde je cílem hráčů vyhrát, přičemž reálně hrozí prohra (rozuměj: smrt postavy) a existuje dokonce objektivní ukazatel skóre (množství získaných pokladů, čili zkušeností, čili rychlost postupu postavy). Hraní, při němž dobrý pocit nepramení ani tak ze společně prožívaného příběhu, ani z atmosféry fiktivního světa, jako spíš z myšlenkové výzvy, nutnosti překonávat obtížné problémy, vědomí toho, že jste si jako hráč úspěch museli zasloužit chytrým hraním, místo abyste k němu byli od začátku odsouzeni...
Intermezzo: ukázka downtimu
Zlodějské intermezzo (The House of Rogat Demazien)
Intermezzo: Jak funguje identifikace
-
MartinJ
- Příspěvky: 198
- Registrován: 17. 4. 2022, 11:53
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Nezvažoval jsi nechat Attonise do družiny vyloženě vrátit, ale s nutností řešít "upirské otázky"?
Měl jsem jednoho takového upíra v družině, když jsme hráli LotFP v Averoigne, a byla to bžunda. Obzvlášť pokaždé, když museli překračovat libovolný vodní tok
Měl jsem jednoho takového upíra v družině, když jsme hráli LotFP v Averoigne, a byla to bžunda. Obzvlášť pokaždé, když museli překračovat libovolný vodní tok
"Doporučuji nevymýšlet si kombinace typu elf válečník nebo trpaslík mág. Sice to jsou zajímavé možnosti, ale jak už se v žánru RPG, nejen deskovém, ale i videoherním, ukázalo, jsou nesmyslné. Doporučuji držet se už zajetých kolejí a snažit se nepřekombinovávat spojení rasy a povolání."
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Ne, upíři jsou v AD&D nestvůry a jsou extrémně silní, takže nechat ho hrát jako normální „hodnou“ postavu v družině by bylo brutálně OP. Upír nemůže být dobrodruh, to pak ta hra trochu postrádá smysl.
Za upíra se dá hrát, ale třeba ve World of Darkness a hra je pak o něčem úplně jiným než prolízání dungeonů.
EDIT: Jako... otázka je to dobrá a samozřejmě se to nabízí, ale bylo by to pro jiný styl hry.
Za upíra se dá hrát, ale třeba ve World of Darkness a hra je pak o něčem úplně jiným než prolízání dungeonů.
EDIT: Jako... otázka je to dobrá a samozřejmě se to nabízí, ale bylo by to pro jiný styl hry.
-
MartinJ
- Příspěvky: 198
- Registrován: 17. 4. 2022, 11:53
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Fair enough. Pro LotFP existuje custom class upira, ktera je minimalne na pocatecnich urovnich za me dobre vybalancovana - s mnoha slabinami, ale obcasnou moznosti fakt hodne zazarit. Asi by to melo celkem snadnou jit hacknout do AD&D, kdyz je to stejny zaklad?
Ale to byste museli vy jako skupina chtit, samozrejme. Jen jsem si vzpomnel, jak zabavne to bylo, mit upira ve skupine.
Ale to byste museli vy jako skupina chtit, samozrejme. Jen jsem si vzpomnel, jak zabavne to bylo, mit upira ve skupine.
"Doporučuji nevymýšlet si kombinace typu elf válečník nebo trpaslík mág. Sice to jsou zajímavé možnosti, ale jak už se v žánru RPG, nejen deskovém, ale i videoherním, ukázalo, jsou nesmyslné. Doporučuji držet se už zajetých kolejí a snažit se nepřekombinovávat spojení rasy a povolání."
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Jo, nějaké vlastní povolání by to řešilo, ale to je too much effort a já nechci vyvíjet a balancovat custom povolání. Upíři jsou prostě jen jedni, mají hodnoty z bestiáře a jsou to zlé nestvůry. Attonis je holt chudák po smrti a už není hráčská postava. 
AD&D je trochu jiný zvíře než Lamentations. Lamentations jsou spíš zážitková hra, AD&D je tvrdě gamey a já jedu v jeho tradici – balancování schopností, zvažování předností a úskalí různých věcí atd. Ta hra předpokládá určitou power curve a možnost hrát za nestvůry by to... no, pokud ne rozbila, tak prostě hodně změnila.
AD&D je trochu jiný zvíře než Lamentations. Lamentations jsou spíš zážitková hra, AD&D je tvrdě gamey a já jedu v jeho tradici – balancování schopností, zvažování předností a úskalí různých věcí atd. Ta hra předpokládá určitou power curve a možnost hrát za nestvůry by to... no, pokud ne rozbila, tak prostě hodně změnila.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Zprávy z Cassida, města měst a okolí! (č. 18)
Po dvou sezeních ve Viaskaru se vracíme do rozehraného dungeonu Morkendaine od Jenell Jaquays. Navazujeme na dění 15. sezení.
Strávili už jsme v tom dungeonu dost času a přijde mi pořád zajímavý na to, že je to v zásadě funhouse. Docela unikátní je množství NPCček, která se během hry objeví – různí zajatci, další výpravy apod. Hráči postupně našli, vysvobodili a přibrali dost dalších členů, a to tak, že v tuhle chvíli je skupina víc než z poloviny tvořená NPCčky potkanými v dungeonu – většinou slouží jako henchmani a pomocníky, z jednoho (Arturo) už se stala hráčská postava. Množství linek, které od těchle NPCček můžu „napojovat“ na jiné části kampaně, je skoro závratné.
Dnes – po přemožení organizovaného nepřátelského odporu přijde lootování jejich pokladů a průzkum vedlejších částí, kdy se pořádně začne ukazovat divnost a pestrost jaquaysovského designu.
Není nás málo!
Tady mám potřebu vypíchnout dvě věci: jednak „emergentní hraní“, když shodou okolností nastane setkání s obřími krysami, což je na první pohled setkání o ničem, ale druid má shodou okolností připravené mluvení se zvířaty, a když to zkusí, shodou okolnost padne excelentní výsledek hodu na reakci, interpretováno tak, že krysy se mu ve strachu klaní, a když ho shodou okolností napadne zeptat se na nějaké tajné chodby, tak krysy shodou okolností mají tajnou chodbu přímo v doupěti... a najednou to nabírá nečekaný směr.
Druhá věc je Jaquaysový způsob designování herních situací, kdy vrství různé „vrstvy komplexity“, třeba
- Máme doupě krys v místnosti, která je viditelně jiná než ostatní – omítka a zašlé fresky s „egyptskými motivy“ = signalizace, že je tu něco jinak
- Po zneškodnění krys je najít tajnou chodbu a proniknout do nové části podzemí, která má úplně jinou tématizaci. To dělá Jaquays ráda, nemívá monotématické dungeony, naopak překvapuje náhlými střihy jinam
- Přijde do místnosti s magickým portálem, kde vám podezřelá ženská, která nemůže být živá, nabízí s úsměvem vodu k pití
- Když to vypijete, jste úplně vyléčeni, nebyla to zrada. Ale do magického portálu vám zakáže vejít, což je samozřejmě červený hadr na hráče a taky past, protože...
- Pokud vejít do magického portálu vyvolá magické strážce a souboj s nimi. Setkání je dynamicky škálované stylem "2 KŽ strážců za každou 1 KŽ" v družině, čili je to by design dost těžký souboj, ale družina byla právě vyléčena léčivou vodou a měla by být vesměs na plných životech
Dále jsou to spoilery
A pak je tam samozřejmě ten zakázaný portál ve stěně. A samozřejmě první, co hráči po boji říkali, je, že tam musí být něco hrozně důležitého, když to bylo tak dobře hlídané. A chtějí se tam co nejdřív vrátit.
Velmi dobrý encounter.
A připomínám, že se nachází v tajné části podzemí, do které se jde přes krysí doupě a která se dá velice snadno úplně minout.
MaMaHaJovy vizuální záznamy.
Po dvou sezeních ve Viaskaru se vracíme do rozehraného dungeonu Morkendaine od Jenell Jaquays. Navazujeme na dění 15. sezení.
Strávili už jsme v tom dungeonu dost času a přijde mi pořád zajímavý na to, že je to v zásadě funhouse. Docela unikátní je množství NPCček, která se během hry objeví – různí zajatci, další výpravy apod. Hráči postupně našli, vysvobodili a přibrali dost dalších členů, a to tak, že v tuhle chvíli je skupina víc než z poloviny tvořená NPCčky potkanými v dungeonu – většinou slouží jako henchmani a pomocníky, z jednoho (Arturo) už se stala hráčská postava. Množství linek, které od těchle NPCček můžu „napojovat“ na jiné části kampaně, je skoro závratné.
Dnes – po přemožení organizovaného nepřátelského odporu přijde lootování jejich pokladů a průzkum vedlejších částí, kdy se pořádně začne ukazovat divnost a pestrost jaquaysovského designu.
Není nás málo!
Druid konvertuje levharta na svou stranu. Konvertování nepřátel na svou stranu je můj oblíbený prvek v hrách už od kněží v Age of Empires II.21. února
Po vypráskání konkurenčních kněžek strávila skupina den odpočinkem. Díky záchranám zajatců se její řady rozrostly na 19 hlav! Byla tu vůdkyně výpravy Concordia, zloděj Diomedes, trpaslík Hvitrod, půlčice Ronja, bojovník Arturo, jeho strýc druid Ulmiro, vetešník Bartolomeo, vychloubač Titta, nově taky vysvobození otroci Secundus a Quartus, vážně nemocní vězni Umberto, Evelina a Olinda, její čiperný stoletý manžel Oliviero, bývalá konkubína Envina, mladičká čarodějka Malla a její matka Nascenza. A taky mučením zchromlý Terenzio, který oplakával svého padlého společníka Tarconia a zapřísahal dobrodruhy, aby se do podzemí vrátili a našli jeho sestru Lucettu. A tak se zformovala nová výprava, posílená i o Envinu a Mallu, které se chtěly svým bývalým věznitelům pomstít.
Podzemí vily je proměnlivé, plné iluzí. Nově odhalenou cestou pronikla výprava do nové části podzemí, kde rozmlácené kostry napovídaly, že už tudy prošly konkurenční kněžky. Bláznivý stařec s kostkami věštil všem přítomným zkázu a byl ignorován. Opodál žadonila o pomoc vězněná dívka – že by Lucetta? Ale kdepak! Byla to jen iluze, chráněná podobně iluzivními zelenokožci, kteří se po zásahu neškodně rozplývali. Skrze další chodby a rozlehlý sál způsobující neslyšnost a neviditelnost dobrodruzi konečně pronikli do komnat mrtvého Theurga Lysothryse. Právě je plenili jeho dřívější služební goblini, oblékali se do jeho šatů a žertovně trýznili jeho ochočeného levharta. Nechali se hloupě vylákat do pasti a byli pobyti, zatímco levharta očaroval druid Ulmiro a získal tak nového společníka. A tady už doopravdy byla nalezena Lucetta – zamčená v kleci a zneviditelněná! Musela dát facku jednomu ze zachránců (= „zaútočit“), aby se stala opět viditelnou. V tajné schránce pod její klecí – a tajné schránce pod tajnou schránkou! – našli pátrači Lysothrysovy poklady. Šperky, zlatou lebku, svitek, kouzelnou hůlku a hlavně theurgovu knihu kouzel!
Komediální Intermezzo se ztrácením Hvitroda v portálech. Na obrázku ho vidíme, jak se pomalu vrací ze severní strany, zatímco zbytek skupiny spouští náhodné setkání.Po bezpečném odvedení Lucetty na povrch se hrdinové vrátili pod zem a začali experimentovat s magickými portály, kterých si dosud nevšímali. Trpaslík Hvitrod na vlastní kůži vyzkoušel, že portály dokážou být nevyzpytatelné, když se napřed objevil v neznámém sále a posléze byl dalším portálem přenesen do žaláře! Naštěstí v celách už skupina byla a nechala je všechny odemčené, a tak se Hvitrod prostě jen chodbami vrátil za ostatními.
Nejdřív jenom paní a pak – LUP! – válečníci.Ostatní se při čekání na Hvitroda dostali do křížku s hejnem hladových krys. Po zabití několika z nich promluvil Druid Ulmiro krysím hlasem, což mělo za následek, že se mu panikařící hlodavci začali klanět jako svému novému králi. „Veďte mě do skrytých míst!“ přikázal Ulmiro a tak se taky stalo. Krysy hrdiny nejdřív zavedly do svého pelechu, kde měly nastřádány stovky zlatých mincí, a potom je upozornily na nenápadnou štěrbinu ve zdi. Pod zašlými freskami jakési zapomenuté civilizace se skrýval tajný průchod do neznámé části podzemí. Změť chodeb zavedla dobrodruhy až do sálu, kde jim žena mluvící nesrozumitelnou řečí nabízela léčivou vodu z bazénku! Byla přátelská, jen do magického portálu ve stěně jim nechtěla dovolit vkročit. Což bylo něco pro zloděje Diomeda – když se žena nedívala, Diomedes se k portálu připlížil, vykročil k němu... a v sále se najednou zjevilo jedenáct snědých válečníků s bronzovými zbraněmi! Strhla se řežba a chvíli vypadala beznadějně, ale nakonec – snad díky přízni všech bohů – byli válečníci udoláni. V boji se vyznamenala konkubína Evelina, ohánějící se halapartnou, a padl jen vychloubač Titto, probodnut kopím při potupném útěku. Místností se ozývalo cinkání, jak se udolaní válečníci proměňovali v mosazné skaraby a dopadali na dlaždice. Poslední cinknutí způsobil zlatý skarab, který jediný zůstal po zabité cizince. Byli ti podivní lidé vůbec skuteční? Jejich skarabové rozhodně skuteční jsou.
V tuto chvíli dobrodruzi shledali, že by neměli dále riskovat, pobrali kořist a vrátili se ven.
Tady mám potřebu vypíchnout dvě věci: jednak „emergentní hraní“, když shodou okolností nastane setkání s obřími krysami, což je na první pohled setkání o ničem, ale druid má shodou okolností připravené mluvení se zvířaty, a když to zkusí, shodou okolnost padne excelentní výsledek hodu na reakci, interpretováno tak, že krysy se mu ve strachu klaní, a když ho shodou okolností napadne zeptat se na nějaké tajné chodby, tak krysy shodou okolností mají tajnou chodbu přímo v doupěti... a najednou to nabírá nečekaný směr.
Druhá věc je Jaquaysový způsob designování herních situací, kdy vrství různé „vrstvy komplexity“, třeba
- Máme doupě krys v místnosti, která je viditelně jiná než ostatní – omítka a zašlé fresky s „egyptskými motivy“ = signalizace, že je tu něco jinak
- Po zneškodnění krys je najít tajnou chodbu a proniknout do nové části podzemí, která má úplně jinou tématizaci. To dělá Jaquays ráda, nemívá monotématické dungeony, naopak překvapuje náhlými střihy jinam
- Přijde do místnosti s magickým portálem, kde vám podezřelá ženská, která nemůže být živá, nabízí s úsměvem vodu k pití
- Když to vypijete, jste úplně vyléčeni, nebyla to zrada. Ale do magického portálu vám zakáže vejít, což je samozřejmě červený hadr na hráče a taky past, protože...
- Pokud vejít do magického portálu vyvolá magické strážce a souboj s nimi. Setkání je dynamicky škálované stylem "2 KŽ strážců za každou 1 KŽ" v družině, čili je to by design dost těžký souboj, ale družina byla právě vyléčena léčivou vodou a měla by být vesměs na plných životech
Dále jsou to spoilery
Spoiler
- Kdykoli jednoho strážce zabijete, promění se v mosazného skaraba. Když někdo skaraba vezme a mrští s ním o zem, strážce se opět objeví, ale tentokrát pod velením hráče. Čili máte dost těžký souboj, který se ale průběžně může stávat jednodušším. (Bohužel v naší hře jsem skaraby zašumlovat, nevzpomněl jsem si na ně – hlavně vinou nepřehledného textu dobrodružství. Naštěstí to hráči vybojovali i bez nich a po souboji už jsem jim je dal.)
- Když hráči vyhrajou, dostanou dost pokladů (šperky z kněžky), a navíc jim nejspíš zůstane velký počet magických skarabů = jednorázových pomocníků.
- Když hráči vyhrajou, dostanou dost pokladů (šperky z kněžky), a navíc jim nejspíš zůstane velký počet magických skarabů = jednorázových pomocníků.
Velmi dobrý encounter.
A připomínám, že se nachází v tajné části podzemí, do které se jde přes krysí doupě a která se dá velice snadno úplně minout.
MaMaHaJovy vizuální záznamy.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
A ještě po zajímavost: jak vypadá počítání XP.
Zkušenosti za poklady rozdávám až po návratu do civilizace. Jelikož hráči strávili už tři sezení v kuse v dungeonu, mají nahrabáno dost pokladů, které ještě neproměnili v XP. Začíná to být trochu problematické, protože by bylo samozřejmě blbé umřít na prvním levelu, když už jste ve skutečnosti mohli být na druhém.
Navíc někteří mají těch XP tolik, že by mohli skočit dokonce přes dvě úrovně najednou – což ale nejde, v takovém případě se postava zarazí 1 XP před hranicí dalšího postupu a další zkušenosti se ztrácejí.
Vracíme se do města, dopravit zajatce do bezpečí, rozprodat a identifikovat poklady, vytrénovat se na další úroveň. Po tréninku budou některé postavy doslova jen 1 XP, jiné jen o trochu míň, před hranicí další úrovně a bude stačit v zásadě jen drobné dobrodružstíčko a můžou znovu trénovat.
Taky si všimněte, že ztráta XP kvůli hechmanům (řádek Ulmiro a nižší) není zanedbatelná.
Zkušenosti za poklady rozdávám až po návratu do civilizace. Jelikož hráči strávili už tři sezení v kuse v dungeonu, mají nahrabáno dost pokladů, které ještě neproměnili v XP. Začíná to být trochu problematické, protože by bylo samozřejmě blbé umřít na prvním levelu, když už jste ve skutečnosti mohli být na druhém.
Navíc někteří mají těch XP tolik, že by mohli skočit dokonce přes dvě úrovně najednou – což ale nejde, v takovém případě se postava zarazí 1 XP před hranicí dalšího postupu a další zkušenosti se ztrácejí.
Vracíme se do města, dopravit zajatce do bezpečí, rozprodat a identifikovat poklady, vytrénovat se na další úroveň. Po tréninku budou některé postavy doslova jen 1 XP, jiné jen o trochu míň, před hranicí další úrovně a bude stačit v zásadě jen drobné dobrodružstíčko a můžou znovu trénovat.
Taky si všimněte, že ztráta XP kvůli hechmanům (řádek Ulmiro a nižší) není zanedbatelná.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5376
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
K čemu slouží tohle pravidlo?
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Rillae
- Příspěvky: 730
- Registrován: 9. 8. 2018, 11:37
- Bydliště: Waterdeep
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Kvůli balancu power levelů jednotlivejch postav, řekla bych. Abys udržel rozdíl levelů nejsilnější a nejslabší postavy v nějakym rozumnym intervalu
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Aby tam byl nejakej cyklus dobrodružství / downtime a trénink a hra plynula v herním case pomaleji, neskákalo se o několik levelu zaráz.
Ta nutnost vrátit se do civilizace, absolvovat cestu, najít trenéra (s čímž se pojí třeba nějaké háčky a questy) je z hlediska dynamiky kampaně žádoucí a je fajn mít ji co pár sezení, místo aby se dalo propálit třeba deset sezení bez toho.
Ta nutnost vrátit se do civilizace, absolvovat cestu, najít trenéra (s čímž se pojí třeba nějaké háčky a questy) je z hlediska dynamiky kampaně žádoucí a je fajn mít ji co pár sezení, místo aby se dalo propálit třeba deset sezení bez toho.
-
York
- Příspěvky: 19705
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Tohle pravidlo ale udělá přesnej opak. Vysokolevelový postavě nehrozí, že bude mít dost expů na dva levly. Zato u nízkolevelový, která ji dohání, je to prakticky jistota.
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5376
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Markusi, to už ti ale dělá i jen to, že XP dostaneš až po prodeji zlata, ne?
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Představ si nějaký megadungeon. Hráči si udělají tábor nahoře, v něm odpočívají, postupně tahají poklady. Naberou XP na skok přes tři levely, třeba z první na čtvrtou. Vrátí se do města, vylevelí, vylevelí, vylevelí a jdou zpátky. Absolvovali jenom jednu cestu tam a zpátky místo tří.
Je to teda dost teoretická úvaha, protože reálně je v jejich zájmu vylevelit co nejdřív, místo aby běhali po dungeonu na prvním levelu. Ale zároveň nevidím důvod to pravidlo (převzaté z AD&D) rušit.
Hlavně mi teď došlo asi reálný důvod, proč tam je – pro případ, že hráči nějakým zázrakem přijdou k šíleně obrovskému megalupu, který by je třeba za jediné sezení posunul o dvě až tři úrovně. Bez toho pravidla by se skokově zlepšili. S tímhle pravidlem se zlepší jen trochu a většina XP z takového lupu propadne. To pravidlo je tam tedy proto, aby zajišťovalo pomalejší a pozvolnější zlepšování postav místo skokového. Zkrátka – k více postupům potřebuješ víc úspěšných akcí, nestačí jedna veleúspěšná.
Je to teda dost teoretická úvaha, protože reálně je v jejich zájmu vylevelit co nejdřív, místo aby běhali po dungeonu na prvním levelu. Ale zároveň nevidím důvod to pravidlo (převzaté z AD&D) rušit.
Hlavně mi teď došlo asi reálný důvod, proč tam je – pro případ, že hráči nějakým zázrakem přijdou k šíleně obrovskému megalupu, který by je třeba za jediné sezení posunul o dvě až tři úrovně. Bez toho pravidla by se skokově zlepšili. S tímhle pravidlem se zlepší jen trochu a většina XP z takového lupu propadne. To pravidlo je tam tedy proto, aby zajišťovalo pomalejší a pozvolnější zlepšování postav místo skokového. Zkrátka – k více postupům potřebuješ víc úspěšných akcí, nestačí jedna veleúspěšná.
-
Passingby
- Příspěvky: 2443
- Registrován: 13. 10. 2021, 16:41
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Já mám matný pocit, že další důvody jsou
- brzda na ultrarychlé levlení nízkoúrovňových postav (příp. henchmanů), když jdou na výpravu s družinou postav na vyšších úrovních
- ochrana proti moc benevolentním DMům nebo situacím, kdy DM blbě naplánuje poklady (v multikampaních, kde vede paralelně víc DMů ve stejném světě a hráči mezi nimi se svými postavami volně přecházejí)
- brzda na ultrarychlé levlení nízkoúrovňových postav (příp. henchmanů), když jdou na výpravu s družinou postav na vyšších úrovních
- ochrana proti moc benevolentním DMům nebo situacím, kdy DM blbě naplánuje poklady (v multikampaních, kde vede paralelně víc DMů ve stejném světě a hráči mezi nimi se svými postavami volně přecházejí)
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
-
York
- Příspěvky: 19705
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
"Našli jste královskou pokladnici, jsou tady poklady za stovky tisíc zlatejch!"
"To je skvělý! Tak si vezmeme něco v hodnotě 5999 zlatých a jdeme zpátky do města, pro zbytek se vrátíme příště."
"Proč zrovna 5999?"
"Ale, je to takový pěkný číslo, co mě zrovna napadlo..."
"To je skvělý! Tak si vezmeme něco v hodnotě 5999 zlatých a jdeme zpátky do města, pro zbytek se vrátíme příště."
"Proč zrovna 5999?"
"Ale, je to takový pěkný číslo, co mě zrovna napadlo..."
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Proč ne? Mezitím bych respawnoval dungeon.
