Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Diskuze věnovaná mojí aktuální kampani v Markusově AD&OSE.
Úvodní představení:
Zpátky do dungeonu jde zpátky do dungeonu – hrát hry jako hry
Do Žabí studny: 1. a 2. sezení, 3. sezení, 24. sezení
obecné cestování okolo Cassida: 4. sezení, půlka 5. sezení, část 26. sezení
The Halls of Tizun Thane: půlka 6. sezení, 7. sezení, 8. sezení, 9. sezení
Morkendaine: půlka 5. sezení, půlka 6. sezení, 10. sezení, 11. sezení, 12. sezení, 14. sezení, 15. sezení, 18. sezení, 19. sezení, 20. sezení, 21. sezení, 23. sezení (B), 26. sezení, 27. sezení
Intermezzo: ukázka downtimu
Viaskar (Melanův podpultový modul): 13. sezení, 16. sezení, 17. sezení, pohřební intermezzo, 22. sezení, 23. sezení (A), 25. sezení, 31. sezení
The Sealed Villa (další věc jen v maďarštině): 28. sezení, 29. sezení, 30. sezení, 32. sezení
Divočina Jižní Kassadie: 33. sezení
Údolí lebky: 34. sezení, 35. sezení, 36. sezení, 37. sezení
Divočina Jižní Kassadie: 38. sezení A
Zlodějské intermezzo (The House of Rogat Demazien)
The Sealed Villa podruhé (extrapolace z maďarského modulu) 38. sezení B, 39. sezení, 40. sezení (A), soudní líčení ve 40. sezení (B)
Intermezzo: Jak funguje identifikace
The Thieves of Fortress Badabaskor: 41. sezení
The Caverns of Thracia: 41. sezení, 42. sezení
Úvodní představení:
Odehraná dobrodružství (s odkazy na příslušné sezení):V poslední době mě začala fascinovat představa hraní RPGčka jako hry v původním slova smyslu – kde je cílem hráčů vyhrát, přičemž reálně hrozí prohra (rozuměj: smrt postavy) a existuje dokonce objektivní ukazatel skóre (množství získaných pokladů, čili zkušeností, čili rychlost postupu postavy). Hraní, při němž dobrý pocit nepramení ani tak ze společně prožívaného příběhu, ani z atmosféry fiktivního světa, jako spíš z myšlenkové výzvy, nutnosti překonávat obtížné problémy, vědomí toho, že jste si jako hráč úspěch museli zasloužit chytrým hraním, místo abyste k němu byli od začátku odsouzeni...
Intermezzo: ukázka downtimu
Zlodějské intermezzo (The House of Rogat Demazien)
Intermezzo: Jak funguje identifikace
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Chystá se nová výprava a Discord bzuká chystáním výbavy.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Zprávy z Cassida, města měst a okolí! (č. 10)
Rozehráváme nové dobrodružství s (víceméně) novou družinou (postav, hráči jsou stejní). V kampani v tuhle chvíli jedou dvě skupiny paralelně vedle sebe. Všechno tohle se bude dít současně. Tohle dění navazuje na sezení 6a a probíhá paralelně se sezeními 6b až 9 (=předchozí zápisy ze síní Tizuna Thána).
Modul je Morkendaine od Jennel Jacquays.
11. až 14. února
V Cassidu paladinka Concordia zverbovala skupinu vesměs neprověřených hledačů štěstí, aby jí pomohli vyčistit od zlořádů vilu Morcinie Morcendie, kterou si nedávno zakoupila od zkrachovalého patricie. Ještě první den při průchodu městečkem Lagarie potkali dobrodruzi sluhu, který se jim snažil prodat mládě obřího orla – jeho pán Rovano Rovari z Aesernie, pod horami kousek na západ od Cassida, se jimi prý dvoří zdejší znalkyni ptactva, Aurelianě Colombari. Ale paní Colombari už prý má dva a dalšího nechce. A dobrodruzi ani jednoho.
Třetího dne, když se blížili k moři, narazili na pastviny poházené kulatými balvany. Na rozsáhlá stáda krav a ovcí tu dohlíželi dva kopcoví obři s menší smečkou mohutných vlků. Naštěstí si jich výprava všimla už z dálky a obři nebyli v bojovné náladě, tak jen se smíchem hodili po dobrodruzích několika balvany a pak už se spokojili s tím, že je zahnali.
Téhož večera dorazili dobrodruzi před vilu a utábořili se v bezpečné vzdálenosti. Noční průzkum potvrdil, že je obývaná zřejmě desítkami koboldů, ale nádvoří je prázdné. Plán vyrazit ráno, vyhnout se koboldům a sestoupit otevřeným propadlem na nádvoří přímo do sklepení byl narušen nečekaným zjevením koboldí hlídky! Paladinka Concordia nezaváhala a vedla svoji skupinu na zteč! Hrdinové prolítli hlídkou jako nůž máslem, bili koboldy hlava nehlava, rázem se octli v patře a kosili další, kteří se sotva stíhali probouzet. Koboldí ženy chovající koboldí nemluvňata kvičely a prchaly, koboldí jezdci na obřích divočácích kryli jejich ústup do pelechu náčelníka, kde se nahonem šikovala obrana. Než riskovat šturm proti zhoufovaným příšerkám, pronesla Concordia ultimátum: „Jsem majitelka téhle vily a přikazuji vám, abyste odešli.“ A koboldi – kupodivu – uposlechli. „My nevědět, my omlouvat, vy už nezabíjet.“ A tak zbylých asi 70 příšerek pobralo svá chlupatá vajíčka a z vily odešlo. Zůstala po nich jen hromada stříbrných mincí a dračí lebka.
Při průzkumu zdevastovaného přízemí ještě elf Pistorius objevil zlaté a stříbrné nádobí ukryté v krbu, za což byl pokousán obřím pavoukem. Jedu naštěstí odolal a pavouk byl ubit. A nakonec se, v úplně posledním kumbále, objevila dvojice zlodějů, Stilleto a Mrška, kteří vilu přišli prozkoumat předchozí noci, ale byli zaskočeni koboldy a zabednili se tu, než bude vzduch čistý. Jednání bylo vesměs přátelské, a když se ukázalo, že klerik Smeták je zástupcem boha Gladuora, pána akvaduktů a patrona Říše, souhlasili zloději, že se přidají k dalšímu průzkumu vily – pro slávu pana Gladuora (a dvoutřetinový podíl pro každého z nich). Vila paladinky Condordie tím byla zajištěna! Aspoň tedy její nadzemní patra. Co se ovšem skrývá pod zemí?
(Koboldí vejce, kolorováno.)
Vcelku obyčejné sezení, tady nemám moc co komentovat. Rozehrálo se nové dobrodružství, trocha cestování, pár „roleplayových“ (
) scének ve městě po cestě, náhodné setkání s kopcovými obry (které nám je ovšem umístilo na mapu permanentně – mají tam pastviny, bydlí tam). Nějaký čas strávený obhlídkou cílového místa a formováním plánu, načež šel plán pochopitelně okamžitě do koše, když padlo náhodné setkání a hráče přerušila koboldí hlídka.
Tady se nabízí nějaké ponaučení o tom, nakolik má smysl věnovat herní čas plánování.
Ale hráčům to moc pěkně padalo. Paladinka zakutá v plátovce (damage reduction 2) a štítu (v mém retroklonu +2 k AC) je pro koboldy dost tuhý oříšek. Vznikal mi tam tradiční „problém“, jak hrát za 80 koboldů najednou, ale hráči tam záměrně vstoupili ve chvíli, kdy většina koboldů spala, a navíc měli moment překvapení, takže jsem prostě „aktivoval“ koboldy postupně (s pomocí pár ad-hoc hodů), než se všichni probrali, otřepali a začali smysluplně koordinovat.
Nakonec to vlastně takový masakr nebyl. Zabili těch koboldů asi jenom 10 z 80. Ale pak s nimi začali vyjednávat a Condordia hodila hod na reakci 11, po úpravě za charisma maximálních 12, což jsem interpretoval tak, že koboldský náčelník – i pod vlivem Fog of War (nevěděl, kolik nepřátel tam vůbec je) – zvolil přesun jako vhodnější variantu. Finální scéna odchodu 70 koboldů, z nichž muži třímali zbraně a ženy chlupatá vajíčka, asi musela být pro dobrodruhy nezapomenutelný výjev.
Jo, ta chlupatá vajíčka! Já jsem zvyklý, že koboldi jsou malí pejskové (bylo to tak ve druhé edici AD&D), tak jsem je tak prostě začal automaticky popisovat. A nedošlo mi, že je tam místnost s vajíčky. No... ehm... takže jsou to u nás evidentně vejcorodí pejskové.
Rozehráváme nové dobrodružství s (víceméně) novou družinou (postav, hráči jsou stejní). V kampani v tuhle chvíli jedou dvě skupiny paralelně vedle sebe. Všechno tohle se bude dít současně. Tohle dění navazuje na sezení 6a a probíhá paralelně se sezeními 6b až 9 (=předchozí zápisy ze síní Tizuna Thána).
Modul je Morkendaine od Jennel Jacquays.
11. až 14. února
V Cassidu paladinka Concordia zverbovala skupinu vesměs neprověřených hledačů štěstí, aby jí pomohli vyčistit od zlořádů vilu Morcinie Morcendie, kterou si nedávno zakoupila od zkrachovalého patricie. Ještě první den při průchodu městečkem Lagarie potkali dobrodruzi sluhu, který se jim snažil prodat mládě obřího orla – jeho pán Rovano Rovari z Aesernie, pod horami kousek na západ od Cassida, se jimi prý dvoří zdejší znalkyni ptactva, Aurelianě Colombari. Ale paní Colombari už prý má dva a dalšího nechce. A dobrodruzi ani jednoho.
Třetího dne, když se blížili k moři, narazili na pastviny poházené kulatými balvany. Na rozsáhlá stáda krav a ovcí tu dohlíželi dva kopcoví obři s menší smečkou mohutných vlků. Naštěstí si jich výprava všimla už z dálky a obři nebyli v bojovné náladě, tak jen se smíchem hodili po dobrodruzích několika balvany a pak už se spokojili s tím, že je zahnali.
Téhož večera dorazili dobrodruzi před vilu a utábořili se v bezpečné vzdálenosti. Noční průzkum potvrdil, že je obývaná zřejmě desítkami koboldů, ale nádvoří je prázdné. Plán vyrazit ráno, vyhnout se koboldům a sestoupit otevřeným propadlem na nádvoří přímo do sklepení byl narušen nečekaným zjevením koboldí hlídky! Paladinka Concordia nezaváhala a vedla svoji skupinu na zteč! Hrdinové prolítli hlídkou jako nůž máslem, bili koboldy hlava nehlava, rázem se octli v patře a kosili další, kteří se sotva stíhali probouzet. Koboldí ženy chovající koboldí nemluvňata kvičely a prchaly, koboldí jezdci na obřích divočácích kryli jejich ústup do pelechu náčelníka, kde se nahonem šikovala obrana. Než riskovat šturm proti zhoufovaným příšerkám, pronesla Concordia ultimátum: „Jsem majitelka téhle vily a přikazuji vám, abyste odešli.“ A koboldi – kupodivu – uposlechli. „My nevědět, my omlouvat, vy už nezabíjet.“ A tak zbylých asi 70 příšerek pobralo svá chlupatá vajíčka a z vily odešlo. Zůstala po nich jen hromada stříbrných mincí a dračí lebka.
Při průzkumu zdevastovaného přízemí ještě elf Pistorius objevil zlaté a stříbrné nádobí ukryté v krbu, za což byl pokousán obřím pavoukem. Jedu naštěstí odolal a pavouk byl ubit. A nakonec se, v úplně posledním kumbále, objevila dvojice zlodějů, Stilleto a Mrška, kteří vilu přišli prozkoumat předchozí noci, ale byli zaskočeni koboldy a zabednili se tu, než bude vzduch čistý. Jednání bylo vesměs přátelské, a když se ukázalo, že klerik Smeták je zástupcem boha Gladuora, pána akvaduktů a patrona Říše, souhlasili zloději, že se přidají k dalšímu průzkumu vily – pro slávu pana Gladuora (a dvoutřetinový podíl pro každého z nich). Vila paladinky Condordie tím byla zajištěna! Aspoň tedy její nadzemní patra. Co se ovšem skrývá pod zemí?
(Koboldí vejce, kolorováno.)
Vcelku obyčejné sezení, tady nemám moc co komentovat. Rozehrálo se nové dobrodružství, trocha cestování, pár „roleplayových“ (
Tady se nabízí nějaké ponaučení o tom, nakolik má smysl věnovat herní čas plánování.
Ale hráčům to moc pěkně padalo. Paladinka zakutá v plátovce (damage reduction 2) a štítu (v mém retroklonu +2 k AC) je pro koboldy dost tuhý oříšek. Vznikal mi tam tradiční „problém“, jak hrát za 80 koboldů najednou, ale hráči tam záměrně vstoupili ve chvíli, kdy většina koboldů spala, a navíc měli moment překvapení, takže jsem prostě „aktivoval“ koboldy postupně (s pomocí pár ad-hoc hodů), než se všichni probrali, otřepali a začali smysluplně koordinovat.
Nakonec to vlastně takový masakr nebyl. Zabili těch koboldů asi jenom 10 z 80. Ale pak s nimi začali vyjednávat a Condordia hodila hod na reakci 11, po úpravě za charisma maximálních 12, což jsem interpretoval tak, že koboldský náčelník – i pod vlivem Fog of War (nevěděl, kolik nepřátel tam vůbec je) – zvolil přesun jako vhodnější variantu. Finální scéna odchodu 70 koboldů, z nichž muži třímali zbraně a ženy chlupatá vajíčka, asi musela být pro dobrodruhy nezapomenutelný výjev.
Jo, ta chlupatá vajíčka! Já jsem zvyklý, že koboldi jsou malí pejskové (bylo to tak ve druhé edici AD&D), tak jsem je tak prostě začal automaticky popisovat. A nedošlo mi, že je tam místnost s vajíčky. No... ehm... takže jsou to u nás evidentně vejcorodí pejskové.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Události posledního sezení mi ovšem nechávají „na mapě“ bezprizorní kmen 70 koboldů a potřeboval bych vědět, co s nimi. Tak si pojďme zahrát hru s naším kamarádem ChatGPT.
Tohle nejsou spoilery.
Tohle už jsou spoilery:
Výsledek pošlu později. Ale zdá se, že kmen koboldů nám nejspíš prostě odejde ze záběru.
Tohle nejsou spoilery.
A co nám odpoví?já píše:Let's play a game. You are a the chieftain of a kobold tribe in a game of AD&D, played in Gygaxian style. Here's what we know about kobolds:
[copy paste popisu koboldů z Monster Manualu]
Your tribe has spent the past several months squatting in an abandoned villa in a land that resembles a desolate area of Renaissance Italy. It was a good place, spacy, in the middle of nowhere. Nobody bothered you. You even got yourself a dragon skull that you could worship, plus a big pile of silver coins. But just this morning, a tragedy stroke! A group of vile humans suddenly rushed into your villa, killed the guards and stormed into your lairs before you knew what was happening. They slew about ten of your kobolds, including three of your best warriors. At that point, you were able to rally the rest of your tribe under your command.
You entered negotiations with the group of humans, lead by an imposing, fearsome she-human clad in nasty metal armor. She claimed it was her villa all along, and that you were illegal squatters! Fearing for the rest of your tribe, you acknowledged she was right, you even apologised. „We did not know, we are sorry! Please no more killing!“ you said. Oh, what a shame! Anyway, by humiliating yourself thus, you were able to negotiate the retreat of your tribe. The females were able to grab most of your important things, including eggs (mainly the eggs!) but you had to leave the dragon skull and the silver hoard in place. The warriors provided escort, and you withdrawn from the villa. As you were going through, you noticed there were only six of the human invaders – not the large force they threatened you with! But they did kill 10 of your warriors without taking any losses, so they look quite threatening.
Anyway, it's now about two hours later. It's February, clear weather, some 8 degrees Celsius. Your tribe is huddling in the overgrown abandoned olive groves not far from the villa that was your home for the past few months.
These are your current forces:
- You
- Two of your bodyguards
- Four kobold warriors riding giant boars
- 14 standard male kobolds, armed
- 40 females, these can fight but are weaker and have worse equipment
- 8 kids too young to fight
- 87 eggs
Some of your kobolds are scared, the others shocked, some of the warriors are eager to fight. You can't stay in the bushes, you will need to get a safe lair. As a chieftain, you now need to decide what the best course for your tribe is. But beware, some of the warriors might consider challenging your rule, as you've shown weakness.
What do you do?
Let's play this as an RPG – you can only ask questions or describe your actions. Be brief – I don't need a novel, I just need to know what you do.
Tohle už jsou spoilery:
Spoiler
Nuže... potřeboval jsem hlavně vědět, jestli se koboldi pokusí nějak tu vilu získat zpátky. Nejspíš ne. Ještě mu vyhodnotím, co našli průzkumníci – podívám se, co mám v mapě, a samozřejmě mu budu házet náhodná setkání.Snarling through sharp teeth, I stand up on a mossy rock to address the tribe. My voice cuts through the grove like a whip.
“Listen, dogs! We are not beaten—we are alive! We have eggs, we have warriors, and we have BOARS! That villa stank anyway!”
I raise my clawed hand, pointing down the valley.
“We need a hole. A ruin. A cave. Something. You—” (I jab a claw toward two warriors not in my bodyguard) “—scout west. Look for caves or old tombs. Take a boar. You two—” (I point to two others) “—go east. Look for ruins or wells. Move quiet, report back by dusk. If you die, you die brave.”
I step down, then lean close to one of the more restless warriors I don’t fully trust.
“Keep watch on the others. Anyone talks of challenge—tell me first. Or I break his knees.”
To the females: “Make a nest here. Hide the eggs. Warriors guard them. Boars stay close.”
Action:
- Send out two scouting parties of 2 kobolds each (one on boarback), one to the west, one to the east, looking for a new lair (ruin, cave, etc.)
- Give a warning to a potentially rebellious warrior to test his loyalty
- Order females to prepare a hidden temporary camp and secure eggs
- Hold position until scouts return
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24278
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Chlupaté vejce? Raději se dál neptám.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Koboldi hrajou dál.
Nedaleko vily je klášter prastarého mořského (zlého) božstva, obývaný sedmi kleriky. Hráči ho viděli, když sem šli poprvé, ale jen s mnichy prohodili pár slov, nebyli jim sympatičtí. Později zjistil, že dávají moři oběti.
Mí koboldi ten klášter teď našli a vyrážejí k němu. Pokusí se ho obsadit? To by bylo pro hráče zajímavé překvapení.
Musel bych si odehrát souboj. Ale trochu se bojím, že ChatGPT nikdy nedokáže říct, že na někoho zaútočí, a bude jen kroužit kolem a furt zkoušet nenásilné akce. Možná už to tady převezmu já a natvrdo to posunu do konfliktu. AI mi dala směr, to mi asi stačí.
Spoiler
Markus píše:You build a makeshift camp among the shrubs, using branches, leaves and the rags your females brought. It will do as long as good weather lasts, but you wouldn't enjoy weathering a storm in this. You spend the day in the camp and send the scouts for the night – kobolds are nocturnal creatures.
The grumbling warriors seem placated so far. They expect decision and action. They may rebel later if they find you indecisive but so far it's good.
The weather remains clear. Kobolds on foot are slow, they will manage 12 miles in a night, meaning your scouts will explore 6 miles ahead – they need to spend the remaining 6 miles going back. By the morning, your scouts get back. They encountered no danger, just animals. Here's what you now know about your area:
A couple of miles to the south lies the villa you were expelled from. Further south is just sea-
To the north, the shrubs and former agricultural land gradually turn into rocky hills – the nearest slopes are some 6 miles from here, you can see them from a vantage points.
The scouts you sent to the east explored about 6 miles and found nothing interesting there, just more shrubs, meadows and light woods. This is a desolate land, stretching east along the coast for who knows how war.
The scouts you sent to the west, however, report human habitation. They found a small building not too dissimilar to your villa, standing on a cliff above sea. It appears very ancient, mossy, not well kept but still inhabited. The building is surrounded by triangular walled garden and orchard. There are some outbuildings in the grounds but those are mostly ruined. Your scouts spotted a couple of humans, perhaps four or five, tending the garden. They didn't appear armed.
Your tribe now spends the next day in the makeshift camp. Nothing happens. The weather is still clear. You wake up to another evening, just as the sun is setting. What now?
Takže...kobold píše:I bare my fangs in a thoughtful grin, tusk scraping tusk.
“Hah. Garden humans. Soft. Few. Maybe blind to the night. Maybe… useful.”
I gather my bodyguards and the four boar riders. Around the dying light, I scratch a crude map into the dirt.
“East is dead. North too far. West has a shell—we take it, or use it, or bleed it.”
I look to my warriors, showing no fear.
“We ride at dusk. Boar riders and I will scout the house. Just watch. Smell. Count. I’ll decide what they are—prey, tool, or danger.”
“To the rest: stay hidden. One warrior in charge while I’m gone. Anyone stirs trouble?” (I tap the skull of a chicken for effect.) “He ends up stew.”
Action:
- I and the four boar riders will ride west tonight to scout the cliffside house more closely.
- We approach stealthily under cover of night, staying hidden, observing the house, its layout, humans, routines, and possible entries.
- Camp stays put with the rest of the tribe in hiding. One trusted warrior is left in charge.
Nedaleko vily je klášter prastarého mořského (zlého) božstva, obývaný sedmi kleriky. Hráči ho viděli, když sem šli poprvé, ale jen s mnichy prohodili pár slov, nebyli jim sympatičtí. Později zjistil, že dávají moři oběti.
Mí koboldi ten klášter teď našli a vyrážejí k němu. Pokusí se ho obsadit? To by bylo pro hráče zajímavé překvapení.
Musel bych si odehrát souboj. Ale trochu se bojím, že ChatGPT nikdy nedokáže říct, že na někoho zaútočí, a bude jen kroužit kolem a furt zkoušet nenásilné akce. Možná už to tady převezmu já a natvrdo to posunu do konfliktu. AI mi dala směr, to mi asi stačí.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
11. sezení
Hrajeme Morkendaine od Jennel Jacquays. Ještě jsem o něm nemluvil a nějaké obecnější představení si nechám, až to dohrajeme, ale stručně: stále ještě sedmdesátky, publikováno asi v lednu 1979, zjevně napsáno ještě před Caverns of Thracia a Dark Tower, protože je cítit, že je to trochu ranější tvorba. A hlavně je to... monster hotel!
Jen v přízemním patře, tj. v budově vily, je na pár metrech vedle sebe skupina cca 25 banditů, vedle nich ve vstupní hale levhart, vedle něj v kumbále dva zloději, co to tam přišli vykrást a nad nimi v patře 80 koboldů. Jo a na dvoře dva jeskynní medvědi. A pod tím samozřejmě ještě dungeon, kde tohle pokračuje ve stejném stylu (hned v první místnosti je výprava nějakých druidů, kteří tam bojují s... no, to je jedno).
Snažil jsem se to nějak zracionalizovat a zasadit do světa, z čehož vznikla interpretace, že banditi tam ve skutečnosti přišli z nouze zrovna teď, aniž by věděli, do čeho lezou, z čehož vzniklo naše čtvrté a páté sezení, kdy tam hráči ti lapky všelijak naháněli, přepadávali a čistili. Zpětně mi to přijde kontraproduktivní. Racionalizovat něco iracionálního je prohraný boj, stojí to spoustu snahy pro málo muziky, nakonec je asi lepší to iracionálno přijmou a užít si ho, jen ošetřit ty nejnutnější věci. Pro ostatní obyvatele jsem si teda ujasnil hlavně to, do jaké patří frakce (např. koboldi se nemají rádi s obyvateli podzemí), případně kdo a odkud jsou a jestli se to dá nějak využít k háčkům vedoucím do dobrodružství a z něj.
Kromě povrchového patra je racionalizace podzemí celkem jednoduchá, protože to je "evil guy si najal miniony" – ale nebudu předbíhat, co jsme ještě neviděli.
==============
Zprávy z Cassida, města měst a okolí! (č. 11)
15. února
Po vyčištění přízemního patra se výprava do vily Morcinie Morcendie vedená paladinkou Condordií, která tu v podzemí hledá prastarou svatyni své (?) víry, rozhodla přenocovat a pokračovat ráno. V průběhu noci se do vily ovšem zvenčí (!) vplížili čtyři goblini a okamžitě propíchli špatně hlídkujícího klerika Smetáka, než byl jeden zabit a ostatní zajati. Těžce raněný Smeták byl přenesen do polního lazaretu v poničené jídelně, zajatí goblini zavřeni do polní šatlavy v poničené spíži obývané obřími krysami. To ještě nikdo nevěděl, že lazaret i šatlava se začnou postupně plnit. (A krysám padlo na reakci 12, takže se s gobliny spřátelily.) Smetákem naverbovaní zloději Stiletto a Mrška shledali, že villa je nebezpečnější, než se zdálo, děkujeme, nashledanou. Nicméně ráno se k družině připojil náhodou kolemjdoucí trpaslík Hvitrod a dobrodruzi konečně sestoupili do sklepení – kde objevili učiněný hotel nestvůr!
(na obrázku vězení obývané pěti obřími krysami, gobliny – kteří si je hned spřátelili – a třemi zajatými žoldáky, kteří okamžitě začali peskovat gobliny, své podřízené)
Nejdřív zachránili dvojici druidiánů s ochočeným vlkem, ohrožovaných tlupou žoldáků. Při roztržce byl těžce zraněn starší druid Ulmiro a jeden žoldák. Ulmiro byl přesunut do lazaretu, zajatí žoldáci do spíže ke goblinům, což se setkalo se všeobecným veselím, protože se evidentně znali – všichni sloužili jakémusi mágovi Rastelliovi a žadonili, aby ho dobrodruzi neinformovali o jejich selhání. Ne snad ze strachu z Rastellia, ale jeho pána, Lysothrise Theurga, hrozného tyrana, který hlouběji v podzemí mučí další zajatkyně. Druidi pocházejí z nedalekého městečka Vallefiorita a do podzemí pronikli tajným vchodem včera v noci na příkaz své poblázněné vládkyně, sestry Diany, která v jedné ze svých šílených věšteb zahlédla, že v podzemí by prý měli žít dryády – byť Ulmiro je skeptický.
Družina doplněná o vlka a mladšího druidiána, bojovníka Alberta, se do sklepení vrátila a rázem objevila dosud největší poklad: šedesát lahví prastarého archivního vína. Následně v sérii rychlých střetnutí – při nichž málem zemřel elf Pistorius (do lazaretu s ním) – rozprášila zbývající gobliní strážné, byť mág Rastellio včas unikl hlouběji do podzemí. Při hledání tajných vchodů do podezřele prázdného prostoru pod nádvořím byla rozdělená družina přepadena trojicí gobrů – ti u sebe naštěstí neměli zbraně, což jediné hrdinům zachránilo život a umožnilo jim to netvory pobít, a dokonce z jejich doupěte zachránit mladého chlapce, který se nejdřív představil jako syn dřevaře, ale později se jim nepříliš přesvědčivě snažil nalhat, že je synem bohatého kupce, který jim vyplatí obří odměnu. Každopádně je z Vallefiority a Alberto ho zná.
Takto obtěžkáni třemi zraněnými a jedním dítětem, rozhodli se hrdinové pokračovat v průzkumu podzemí jindy a vrátit se i s druidy do Vallefiority. Tři zajatí žoldáci dokonce souhlasili, že se nechají najmout jako ozbrojený doprovod a v civilizaci jim prozradí všechno, co o doupěti Lysithrose Theurga vědí, jen když se nebudou muset vrátit a čelit následkům svého selhání. Zajatí goblini se svými novými mazlíčky obřími krysami byli vyhnáni ven do olivového houští, skupina naložila poklady, raněné a hlavně víno na koně a vyrazila vstříc městečku druidů.
Hrajeme Morkendaine od Jennel Jacquays. Ještě jsem o něm nemluvil a nějaké obecnější představení si nechám, až to dohrajeme, ale stručně: stále ještě sedmdesátky, publikováno asi v lednu 1979, zjevně napsáno ještě před Caverns of Thracia a Dark Tower, protože je cítit, že je to trochu ranější tvorba. A hlavně je to... monster hotel!
Jen v přízemním patře, tj. v budově vily, je na pár metrech vedle sebe skupina cca 25 banditů, vedle nich ve vstupní hale levhart, vedle něj v kumbále dva zloději, co to tam přišli vykrást a nad nimi v patře 80 koboldů. Jo a na dvoře dva jeskynní medvědi. A pod tím samozřejmě ještě dungeon, kde tohle pokračuje ve stejném stylu (hned v první místnosti je výprava nějakých druidů, kteří tam bojují s... no, to je jedno).
Snažil jsem se to nějak zracionalizovat a zasadit do světa, z čehož vznikla interpretace, že banditi tam ve skutečnosti přišli z nouze zrovna teď, aniž by věděli, do čeho lezou, z čehož vzniklo naše čtvrté a páté sezení, kdy tam hráči ti lapky všelijak naháněli, přepadávali a čistili. Zpětně mi to přijde kontraproduktivní. Racionalizovat něco iracionálního je prohraný boj, stojí to spoustu snahy pro málo muziky, nakonec je asi lepší to iracionálno přijmou a užít si ho, jen ošetřit ty nejnutnější věci. Pro ostatní obyvatele jsem si teda ujasnil hlavně to, do jaké patří frakce (např. koboldi se nemají rádi s obyvateli podzemí), případně kdo a odkud jsou a jestli se to dá nějak využít k háčkům vedoucím do dobrodružství a z něj.
Kromě povrchového patra je racionalizace podzemí celkem jednoduchá, protože to je "evil guy si najal miniony" – ale nebudu předbíhat, co jsme ještě neviděli.
==============
Zprávy z Cassida, města měst a okolí! (č. 11)
15. února
Po vyčištění přízemního patra se výprava do vily Morcinie Morcendie vedená paladinkou Condordií, která tu v podzemí hledá prastarou svatyni své (?) víry, rozhodla přenocovat a pokračovat ráno. V průběhu noci se do vily ovšem zvenčí (!) vplížili čtyři goblini a okamžitě propíchli špatně hlídkujícího klerika Smetáka, než byl jeden zabit a ostatní zajati. Těžce raněný Smeták byl přenesen do polního lazaretu v poničené jídelně, zajatí goblini zavřeni do polní šatlavy v poničené spíži obývané obřími krysami. To ještě nikdo nevěděl, že lazaret i šatlava se začnou postupně plnit. (A krysám padlo na reakci 12, takže se s gobliny spřátelily.) Smetákem naverbovaní zloději Stiletto a Mrška shledali, že villa je nebezpečnější, než se zdálo, děkujeme, nashledanou. Nicméně ráno se k družině připojil náhodou kolemjdoucí trpaslík Hvitrod a dobrodruzi konečně sestoupili do sklepení – kde objevili učiněný hotel nestvůr!
(na obrázku vězení obývané pěti obřími krysami, gobliny – kteří si je hned spřátelili – a třemi zajatými žoldáky, kteří okamžitě začali peskovat gobliny, své podřízené)
Nejdřív zachránili dvojici druidiánů s ochočeným vlkem, ohrožovaných tlupou žoldáků. Při roztržce byl těžce zraněn starší druid Ulmiro a jeden žoldák. Ulmiro byl přesunut do lazaretu, zajatí žoldáci do spíže ke goblinům, což se setkalo se všeobecným veselím, protože se evidentně znali – všichni sloužili jakémusi mágovi Rastelliovi a žadonili, aby ho dobrodruzi neinformovali o jejich selhání. Ne snad ze strachu z Rastellia, ale jeho pána, Lysothrise Theurga, hrozného tyrana, který hlouběji v podzemí mučí další zajatkyně. Druidi pocházejí z nedalekého městečka Vallefiorita a do podzemí pronikli tajným vchodem včera v noci na příkaz své poblázněné vládkyně, sestry Diany, která v jedné ze svých šílených věšteb zahlédla, že v podzemí by prý měli žít dryády – byť Ulmiro je skeptický.
Družina doplněná o vlka a mladšího druidiána, bojovníka Alberta, se do sklepení vrátila a rázem objevila dosud největší poklad: šedesát lahví prastarého archivního vína. Následně v sérii rychlých střetnutí – při nichž málem zemřel elf Pistorius (do lazaretu s ním) – rozprášila zbývající gobliní strážné, byť mág Rastellio včas unikl hlouběji do podzemí. Při hledání tajných vchodů do podezřele prázdného prostoru pod nádvořím byla rozdělená družina přepadena trojicí gobrů – ti u sebe naštěstí neměli zbraně, což jediné hrdinům zachránilo život a umožnilo jim to netvory pobít, a dokonce z jejich doupěte zachránit mladého chlapce, který se nejdřív představil jako syn dřevaře, ale později se jim nepříliš přesvědčivě snažil nalhat, že je synem bohatého kupce, který jim vyplatí obří odměnu. Každopádně je z Vallefiority a Alberto ho zná.
Takto obtěžkáni třemi zraněnými a jedním dítětem, rozhodli se hrdinové pokračovat v průzkumu podzemí jindy a vrátit se i s druidy do Vallefiority. Tři zajatí žoldáci dokonce souhlasili, že se nechají najmout jako ozbrojený doprovod a v civilizaci jim prozradí všechno, co o doupěti Lysithrose Theurga vědí, jen když se nebudou muset vrátit a čelit následkům svého selhání. Zajatí goblini se svými novými mazlíčky obřími krysami byli vyhnáni ven do olivového houští, skupina naložila poklady, raněné a hlavně víno na koně a vyrazila vstříc městečku druidů.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Je zajímavé cvičení snažit se narvat zápisy vždy do dvou příspěvků na Discordu (zjistil jsem, že jeden je málo). Teď jsem takhle pro potřeby jednoho OSR... pardon... CAG serveru shrnoval všechna naše dobrodružství ve vile, což jsou tři sezení – a taky se to vešlo. Člověka to nutí nerozkecávat se, hledat způsob, jak říct stručně to podstatné, vynechat do nepodstatné.
Pošlu to sem, když už jsem to napsal, byť je to prostě jen méně slovy to, co se stalo v sezeních 5, 10 a 11.
News from Cassidum, the City of Cities, and beyond!
(Playing Mordkendaine by Jennel Jacquays, this has happened over three sessions and two separate expeditions. The adventure is lots of fun – and also a bit insane.)
Legends say that there is an ancient ur-temple of the goddess of motherhood and family hearth beneath the ruined villa of Morcinia Morcendia – but of which one? And so Concordia the paladin, having bought the place from a ruined patrician, led an adventuring group to prove once and for all that it was her mistress, Laruna Victrix (and not the other goddess, the vile Munatia Triumphans) who could claim primacy. The villa turned out to be a veritable monster hotel. A previous group has already defeated the bandits lurking there and rescued from their clutches one Juliana, the daughter of senator Pappaduci. When it turned out she ran away with the bandit leader Pussilio Rex out of love, the adventurers still took her home to claim the reward, but promised the captured Pusillio (currently without any merry men) they would re-kidnap her themselves later and reunite the lovers. (The adventurers only lost one of their number, Porcello the half-orc, who died overnight from a giant centipede poison from an unrelated accident.)
Now, Concordia's group stormed the upper floor inhabited by a tribe of 80 kobolds, and thanks to surprise and sheer luck, butchered so many of their warriors that the rest of the tribe, still disoriented, surrendered and agreed to pick up their eggs and leave. Two freelance thieves, hiding in a cupboard, were recruited but left soon after, when their boss, Sweeper the cleric of Gladuor was critically wounded when some goblins slipped into the building during his night watch – clearly there was still danger left in the villa!
Entering the cellars the next morning, the adventurers rescued two devotees of druidism from some mercenary guards. The druids came from the nearby town of Vallefiorita, sent by their insane leader, sister Diana, who in one of her mad auguries sensed that there were ancient dryads living under the house – a claim that the druids found hard to believe but they obeyed nonetheless. Interrogation of the captured mercenaries revealed more about the dungeons and the evil Lyshothris the Theurgist whom they've never actually seen, taking their orders from a minor mage, Rastellio Vem. Information from the captive goblins and men allowed the party to re-enter the underground through a secret entrance, and to surprise and defeat the rest of the goblin vanguard there, although Rastellio escaped to the deeper levels to warn his master. Searching for secret doors in the suspiciously empty area right under the courtyard, the adventurers were ambushed by three bugbears and were only saved by the fact that the monsters – apparently not expecting trouble – were unarmed. The bugbears were soon killed, and a boy rescued from their lair. Since the party has slowly been accumulating wounded (by this point Sweeper the Cleric, Pistorius the Elf and Ulmiro the NPC druid were out of action, resting in a makeshift infirmary upstairs) and the boy had to be escorted home, Concordia ordered her party to leave. They will return and delve deeper but for now, they're headed to the druid town of Vallefiorita.
Pošlu to sem, když už jsem to napsal, byť je to prostě jen méně slovy to, co se stalo v sezeních 5, 10 a 11.
News from Cassidum, the City of Cities, and beyond!
(Playing Mordkendaine by Jennel Jacquays, this has happened over three sessions and two separate expeditions. The adventure is lots of fun – and also a bit insane.)
Legends say that there is an ancient ur-temple of the goddess of motherhood and family hearth beneath the ruined villa of Morcinia Morcendia – but of which one? And so Concordia the paladin, having bought the place from a ruined patrician, led an adventuring group to prove once and for all that it was her mistress, Laruna Victrix (and not the other goddess, the vile Munatia Triumphans) who could claim primacy. The villa turned out to be a veritable monster hotel. A previous group has already defeated the bandits lurking there and rescued from their clutches one Juliana, the daughter of senator Pappaduci. When it turned out she ran away with the bandit leader Pussilio Rex out of love, the adventurers still took her home to claim the reward, but promised the captured Pusillio (currently without any merry men) they would re-kidnap her themselves later and reunite the lovers. (The adventurers only lost one of their number, Porcello the half-orc, who died overnight from a giant centipede poison from an unrelated accident.)
Now, Concordia's group stormed the upper floor inhabited by a tribe of 80 kobolds, and thanks to surprise and sheer luck, butchered so many of their warriors that the rest of the tribe, still disoriented, surrendered and agreed to pick up their eggs and leave. Two freelance thieves, hiding in a cupboard, were recruited but left soon after, when their boss, Sweeper the cleric of Gladuor was critically wounded when some goblins slipped into the building during his night watch – clearly there was still danger left in the villa!
Entering the cellars the next morning, the adventurers rescued two devotees of druidism from some mercenary guards. The druids came from the nearby town of Vallefiorita, sent by their insane leader, sister Diana, who in one of her mad auguries sensed that there were ancient dryads living under the house – a claim that the druids found hard to believe but they obeyed nonetheless. Interrogation of the captured mercenaries revealed more about the dungeons and the evil Lyshothris the Theurgist whom they've never actually seen, taking their orders from a minor mage, Rastellio Vem. Information from the captive goblins and men allowed the party to re-enter the underground through a secret entrance, and to surprise and defeat the rest of the goblin vanguard there, although Rastellio escaped to the deeper levels to warn his master. Searching for secret doors in the suspiciously empty area right under the courtyard, the adventurers were ambushed by three bugbears and were only saved by the fact that the monsters – apparently not expecting trouble – were unarmed. The bugbears were soon killed, and a boy rescued from their lair. Since the party has slowly been accumulating wounded (by this point Sweeper the Cleric, Pistorius the Elf and Ulmiro the NPC druid were out of action, resting in a makeshift infirmary upstairs) and the boy had to be escorted home, Concordia ordered her party to leave. They will return and delve deeper but for now, they're headed to the druid town of Vallefiorita.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
A ještě jedno pozorování:
Navázání dvou druidů (kteří jsou popsaní v modulu) na městečko Vallefiorita (které je nakreslené v Gáborově mapě) už je samozřejmě moje interpretace. Vyžadovalo to po mě si to městečko připravit a propojit ho háčky s okolím, stejně jako jsem pomocí háčků provázal modul Morkendaine s různými místy. Zrovna tenhle modul má těch ven vedoucích linek hromadu, mám do něj nasměrováno asi sedm háčků. Když budete počítat ty, co se objevily v naší kampani, tak tam máme:
- Záchrana unesené senátorovy dcery Juliany (pak se ukázalo, že s bandity prchla dobrovolně)
- Hledání chrámu bohyně mateřského krbu
- Linka s druidy z městečka, kterému vládne šílená věštkyně (tohle se mi zrovna hodně hodilo k racioalizaci toho, proč tam jsou)
Pak jsou tam další, některé vedou zvenku dovnitř (questy, háčky), jiné zevnitř ven (hráči objeví něco, co ukazuje jinam). Je to trochu piplačka, ale ve výsledku to věřím zapojí ten modul do světa a dá hráčům zdání, že tam patří. Zrovna u tohohle dobrodružství to bylo snadné, Jacquays tam "nabízí" strašně moc věcí, se kterými se dá pracovat. U jiných je to horší a mořím se s tím, abych vymyslel třeba jen tři linky.
Navázání dvou druidů (kteří jsou popsaní v modulu) na městečko Vallefiorita (které je nakreslené v Gáborově mapě) už je samozřejmě moje interpretace. Vyžadovalo to po mě si to městečko připravit a propojit ho háčky s okolím, stejně jako jsem pomocí háčků provázal modul Morkendaine s různými místy. Zrovna tenhle modul má těch ven vedoucích linek hromadu, mám do něj nasměrováno asi sedm háčků. Když budete počítat ty, co se objevily v naší kampani, tak tam máme:
- Záchrana unesené senátorovy dcery Juliany (pak se ukázalo, že s bandity prchla dobrovolně)
- Hledání chrámu bohyně mateřského krbu
- Linka s druidy z městečka, kterému vládne šílená věštkyně (tohle se mi zrovna hodně hodilo k racioalizaci toho, proč tam jsou)
Pak jsou tam další, některé vedou zvenku dovnitř (questy, háčky), jiné zevnitř ven (hráči objeví něco, co ukazuje jinam). Je to trochu piplačka, ale ve výsledku to věřím zapojí ten modul do světa a dá hráčům zdání, že tam patří. Zrovna u tohohle dobrodružství to bylo snadné, Jacquays tam "nabízí" strašně moc věcí, se kterými se dá pracovat. U jiných je to horší a mořím se s tím, abych vymyslel třeba jen tři linky.
-
Jezus
- Příspěvky: 4556
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Tohle "tahání figurek" v rámci GMovské přípravy vypadá zábavně (zejména, když je obohacenou o AI). Občas mě mrzí, že na podobné věci v rámci minimalistické přípravy nemívám většinou čas*. Tohle je jedna z mála věcí, co by mě na poctivě udělaném pískovišti - a hlavně poctivě "simulovaném" jako GMa přitahovaly.
*respektive věnuji ho radši jiným věcem, než přípravě hry. Já trochu sandboxově hrávám, ale drtivou většinu věcí inprovizuju/odvozuju rovnou při hře nebo se nad tím krátce zamyslím někde ve sprše nebo tak
Čistě pro forma pár postřehů:
Nejzajímavější by imho bylo, kdyby koboldi zkusili kleriky k něčemu využít - i kdyby to znamenalo naoko jim nabídnout své služby a čekat, kdy je zradit. Klerici by mohli vidět situaci podobně
Konflikt a změna obydlenosti lokace je samozřejmě taky cesta - přímočará a pro hráče hezky viditelný následek jejich akcí. Ale nevím, jestli nejzajímavější
A to nejlepší na závěr:
*respektive věnuji ho radši jiným věcem, než přípravě hry. Já trochu sandboxově hrávám, ale drtivou většinu věcí inprovizuju/odvozuju rovnou při hře nebo se nad tím krátce zamyslím někde ve sprše nebo tak
Čistě pro forma pár postřehů:
Spoiler
Markus píše: ↑22. 5. 2025, 22:56 “We need a hole. A ruin. A cave. Something. You—” (I jab a claw toward two warriors not in my bodyguard) “—scout west. Look for caves or old tombs. Take a boar. You two—” (I point to two others) “—go east. Look for ruins or wells. Move quiet, report back by dusk. If you die, you die brave.”
...
Action:
- Send out two scouting parties of 2 kobolds each (one on boarback), one to the west, one to the east, looking for a new lair (ruin, cave, etc.)
Vyignoroval jsi, že ti koboldi poslaní na západ jeli na divočácích.
Markus píše: ↑23. 5. 2025, 10:11 Nedaleko vily je klášter prastarého mořského (zlého) božstva, obývaný sedmi kleriky. Hráči ho viděli, když sem šli poprvé, ale jen s mnichy prohodili pár slov, nebyli jim sympatičtí. Později zjistil, že dávají moři oběti.
Mí koboldi ten klášter teď našli a vyrážejí k němu. Pokusí se ho obsadit? To by bylo pro hráče zajímavé překvapení.
Musel bych si odehrát souboj. Ale trochu se bojím, že ChatGPT nikdy nedokáže říct, že na někoho zaútočí, a bude jen kroužit kolem a furt zkoušet nenásilné akce. Možná už to tady převezmu já a natvrdo to posunu do konfliktu. AI mi dala směr, to mi asi stačí.
AI ti dala jasné instrukce - vyhodnotit, zda jsou ti klerici kořist, nebezpečí nebo nástroj (plus možné cesty dovnitř jinde v textu). IMHO to tlačit do konfliktu není nejlepší cesta. Těžko hodnotit reálné možnosti sedmi kleriků, ale útočit na ně bez pořádné přesily není nejlepší nápad. A AI jasně řekla, že to může být nějaký "prostředek" k něčemu.
Nejzajímavější by imho bylo, kdyby koboldi zkusili kleriky k něčemu využít - i kdyby to znamenalo naoko jim nabídnout své služby a čekat, kdy je zradit. Klerici by mohli vidět situaci podobně
Konflikt a změna obydlenosti lokace je samozřejmě taky cesta - přímočará a pro hráče hezky viditelný následek jejich akcí. Ale nevím, jestli nejzajímavější
A to nejlepší na závěr:
Tzn. za zbytkem těch koboldů
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Dík, Jezusi, ještě jsem s tím nepokračoval, protože koboldi předběhli v čase naši družinu. Ale teď hráči odcházejí a vrátí se později, takže koboldi mají čas jednat. Zakomponuju návrhy a pošlu, jak to dopadne. 
EDIT:
Bohužel koboldi jsou s obyvateli podzemí už v modulu definovaní jako jasní nepřátelé (koboldi pořádají nájezdy na sklep), takže jestli se potkají, asi se posekají.
Teď abych jel ještě paralelní konverzaci s gobliny.
EDIT:
Spoiler
Vidíš, to mi nedošlo. Nejsem si teď jistý, jak to tam vychází kalendářně, ale asi se skutečně potkají? Díky za upozornění, to je vtipný.
Bohužel koboldi jsou s obyvateli podzemí už v modulu definovaní jako jasní nepřátelé (koboldi pořádají nájezdy na sklep), takže jestli se potkají, asi se posekají.
Teď abych jel ještě paralelní konverzaci s gobliny.
-
Jezus
- Příspěvky: 4556
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Spoiler
Ale to už přece nejsou sklepní goblini, tohle jsou ti polepšení! Mágu Rastelliovi už neslouží, svoje si (v kumbále) odseděli... a navíc taky mají pifku na dobrodruhy, což je společný nepřítel 
Jako jo, reálně se s nimi asi nespojí, ale pokud tam vlezou, když bude většina bojovníků pryč u kláštera, umím si představit vyjednávání ve stylu: "My už nejsme ze sklepa... dobrodruzi nám zabili kamaráda a vyhnali nás!"
"Nám taky! Nás taky!"
"Dobře! Teda: ach běda! Takže my ve stejném houští... když vy nás bít, my bít vás... tak my asi pudem dál, bití schovat pro dobrodruhy... Nechtít koupit ochočenou velekrysu?"
Jo a poslední - pro mě je těžké uvěřit, že by koboldi nechali dračí lebku dračí lebkou. Jestli dobrodruzi odtáhnou jinam (a oni to budou vidět), dávalo by smysl se jít po ní do vily podívat... Což bych být nima zkusil natajňačku i kdyby tam ti dobrodruzi byli, ale před tím bych si zajistil místo, kam utéct/odjet s divočákem schovaným ve křoví... což by mohl být ten klášter.
Jako jo, reálně se s nimi asi nespojí, ale pokud tam vlezou, když bude většina bojovníků pryč u kláštera, umím si představit vyjednávání ve stylu: "My už nejsme ze sklepa... dobrodruzi nám zabili kamaráda a vyhnali nás!"
"Nám taky! Nás taky!"
"Dobře! Teda: ach běda! Takže my ve stejném houští... když vy nás bít, my bít vás... tak my asi pudem dál, bití schovat pro dobrodruhy... Nechtít koupit ochočenou velekrysu?"
Jo a poslední - pro mě je těžké uvěřit, že by koboldi nechali dračí lebku dračí lebkou. Jestli dobrodruzi odtáhnou jinam (a oni to budou vidět), dávalo by smysl se jít po ní do vily podívat... Což bych být nima zkusil natajňačku i kdyby tam ti dobrodruzi byli, ale před tím bych si zajistil místo, kam utéct/odjet s divočákem schovaným ve křoví... což by mohl být ten klášter.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Zjistil jsem, že jsem sem zapomněl dát zápis z minula a jsem o jeden pozadu, tak to doženu.
Zprávy z Cassida, města měst a okolí! (č. 12)
15. až 19. února
Sezení rozdělené zhruba půl na půl mezi pobyt v městečku a pobyt v dungeonu. Přicházíme tady do dalšího městečka mé vlastní tvorby - Vallefiorita. Zkouším si na tom psaní a hraní měst(eček) do sandboxu. Konkrétně Vallefiorita je maličká a nakonec mi z toho vznikla ani ne tak dobrodružná lokace, jako spíš taková rozbočka všelijakých služeb a háčků. Napsaná má tři stránky A5 (a dalo by se zkracovat), pár popsaných míst a NPC, hlavně háčky vedoucí jinam. Hráči tam strávili pár dní, viděli většinu toho, co v tom městečku je, a nabrali různé háčky a motivace chodit jinam. Však posuďte sami:
Hrajeme s fog of war, kdy se hráčům mapa ve VTT sama zase zakrývá, takže si musejí kreslit vlastní mapu bokem na papír. Mají zakázáno čtverečkovaný papír a počítání čtverečků na mapě, aby to bylo jen od oka.
Sezení zakončeno vítěznou bitkou a poražením kouzelníka. Ani jsme nestihli podívat se, co z něj vypadlo. Příště!
MaMaHaJ si vede vizuální zápisky.
Zprávy z Cassida, města měst a okolí! (č. 12)
15. až 19. února
Sezení rozdělené zhruba půl na půl mezi pobyt v městečku a pobyt v dungeonu. Přicházíme tady do dalšího městečka mé vlastní tvorby - Vallefiorita. Zkouším si na tom psaní a hraní měst(eček) do sandboxu. Konkrétně Vallefiorita je maličká a nakonec mi z toho vznikla ani ne tak dobrodružná lokace, jako spíš taková rozbočka všelijakých služeb a háčků. Napsaná má tři stránky A5 (a dalo by se zkracovat), pár popsaných míst a NPC, hlavně háčky vedoucí jinam. Hráči tam strávili pár dní, viděli většinu toho, co v tom městečku je, a nabrali různé háčky a motivace chodit jinam. Však posuďte sami:
Nakreslil jsem hráčům částečnou (a částečně pravdivou) mapu dungeonu, od žoldáků!Znavení dobrodruzi dorazili do druidského městečka Vallefiorita, aby odložili zraněné a zachráněného dřevařova synka a strávili dva dny odpočinkem. Hned po vstupu do palisády se podivovali vallefioritským zlatým koním. Původ zjevně drahocenného plemena je zdejším tajemstvím a ani zachráněný druid Ulmiro ho nechtěl prozradit. Ale když zloděj Diomedes přespal v dutině svatého dubu za městem a ve snu položil otázku větru, dostalo se mu odpovědi: „Prohánějí se v horách, za údolím rohatých mužů.“
Dobrodruzi propustili žoldáky, které zajali v Concordiině vile, a ti se jim odvděčili částečnou mapou podzemí. Uloupenou zásobu drahých archivních vín odkoupil zdejší koloniálník Donato Albarenno. Protože ale neměl dost hotovosti, vypsal hrdinům směnku, k proplacení u jeho bratrance Cecca Albarena, hlavy kupeckého rodu sídlící v nedalekém Viaskaru. A taky družinu zainteresoval do potenciálního ochodu – poptává propriety kultu Angala Ustavičné prázdnoty, prastarého boha, který není na Všemocném indexu. Kult v minulost působil v horské pevnosti Badabaskor a Donato se domnívá, že by staré artefakty dokázal výhodně zpeněžit mezi zhýralou viaskarskou šlechtou.
V druhé půlce jsme se vrátili zpátky do vily/dungeonu. Čemuž předcházelo peak AD&D setkání, kdy družina byla uprostřed noci málem rozdupána stádem dobytka a zachránila je štastná náhoda - hlídku měl zrovna druid s kouzlem Entangle.Hlava obce a druidů sestra Diana sídlí ve věži plné astronomického harampádí, napůl šílená a posedlá snahou o odvrácení své vyvěštěné smrti. Za záchranu Ulmira se odměnila lektvarem sladké vody, ale jinak rozhovor s ní nikam nevedl. Jen zloděje Diomeda zaujal drahocenný teleskop, zjevně dílo geniálního vynálezce, jehož plánky a dopisy psané zprava doleva se válely všude kolem: dokonce i jeden stále zapečetěný! Leč všude hleděly zvídavé oči druidských akolytů a opatrnost velela nekrást. Paladinka Concordia ještě mezi místními děvčaty naverbovala jako panošku statnou Auroru, družina pořídila mezky a kárku na odvoz dračí lebky a po pár dnech vyrazila i s druidem Ulmirem dokončit průzkum vily... a najít dryády.
Cestu do vily jim málem překazilo 80hlavé stádo migrujícího turu, které uprostřed noci toužilo přejít jejich odhaleným tábořištěm. Kdo ví, jak by to dopadlo, kdyby hlídku zrovna neměl druid Ulmiro, který spoutal vedoucí tři býky kouzelnými šlahouny a tím společníkům dal dost času na vyklizení pole. Další nemilé překvapení čekalo po příchodu do vily – pět koní ustájených v hlavní hale! Když je druid Ulmiro vyslechl, vyplynulo, že do vily přijela pětice kněžek/paladinek falešné (!) bohyně rodinného krbu Munatie Triumphans a teď zřejmě v podzemí samy hledají legendární bohynin chrám. K nelibosti Concordie, paladinky pravé (!) bohyně rodinného krbu Laruny Victrix. Není však jasné, které z bohin rodinného krbu onen chrám skutečně náleží.
Vedeni mapou od žoldáků, sestoupili hrdinové do hlubin a za všelijakými přeludy v mlze, tajnými dveřmi a iluzorními stěnami našli... skupinu tří zahořlkých gnómů, kteří tam vinou prokletí už stovky let drhnuli a čistili velkou sloupovou síň. Trpaslík Hvitrod s nimi zkoušel promluvit, ale odměnou mu bylo jen prskání a ďábelsky přesná střelba nacucanými žínkami do obličeje. Kde je ten pelech žoldáků a čaroděje Rastellia? Že by zajatci lhali? Ale kdepak! Dalšími tajnými dveřmi hrdinové skutečně vtrhli do bohatě zařízených komnat a přilehlé laboratoře, kde rychle zabili žoldáky, samotného čaroděje Rastellia i jeho ochočeného paviána. Ne však předtím, než čaroděj uhranul panošku Auroru a ta byla při snaze bránit ho vlastním tělem omylem probodnuta kopím, které po čaroději vrhnul bojovník Arturo. Bylo dobojováno a dobrodruzi si konečně můžou prohlédnout, co že to vlastně dobyli. Jenomže mají na to čas? Dva další žoldáci totiž čarovným zamlženým portálem uprchli neznámo kam. Co se bude dít dál? A kde je výprava konkurenčních kněžek?
Hrajeme s fog of war, kdy se hráčům mapa ve VTT sama zase zakrývá, takže si musejí kreslit vlastní mapu bokem na papír. Mají zakázáno čtverečkovaný papír a počítání čtverečků na mapě, aby to bylo jen od oka.
Sezení zakončeno vítěznou bitkou a poražením kouzelníka. Ani jsme nestihli podívat se, co z něj vypadlo. Příště!
MaMaHaJ si vede vizuální zápisky.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Korhul
- Příspěvky: 883
- Registrován: 15. 3. 2006, 22:40
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Teď mě tak napadlo, jestli by reální dobrodruzi neudělali to, že by si na mapovací pergamen předem nenačrtli čtvercovou síť, aby se jim to líp mapovalo
Moje RPG Laboratorium a k němu vlákno na fóru. Malý svět pro osobní potřebu. Třeba se bude něco hodit i někomu jinému.
Konfigurátor substancí a nástrah pro DrD II
Deníky pro DrD II podle revize pravidel
Baltazar Paprika, trpaslík, knihvazač
Never attribute to malice that which is adequately explained by stupidity
Konfigurátor substancí a nástrah pro DrD II
Deníky pro DrD II podle revize pravidel
Baltazar Paprika, trpaslík, knihvazačNever attribute to malice that which is adequately explained by stupidity
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Já bych čtverečkový papír dovolil, kdyby nějaká postava reálně krokovala vzdálenosti a potom to ve hře zakreslovala na papír nebo pergamen. Ale to se neděje - hrajeme s představou, že herní mapa odráží jenom myšlenkovou mapu postav, ne reálně změřený a zakreslený předmět ve hře. Proto trvám na tom, že nesmí být přesně změřená. 