Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Diskuze věnovaná mojí aktuální kampani v Markusově AD&OSE.
Úvodní představení:
Zpátky do dungeonu jde zpátky do dungeonu – hrát hry jako hry
Do Žabí studny: 1. a 2. sezení, 3. sezení, 24. sezení
obecné cestování okolo Cassida: 4. sezení, půlka 5. sezení, část 26. sezení
The Halls of Tizun Thane: půlka 6. sezení, 7. sezení, 8. sezení, 9. sezení
Morkendaine: půlka 5. sezení, půlka 6. sezení, 10. sezení, 11. sezení, 12. sezení, 14. sezení, 15. sezení, 18. sezení, 19. sezení, 20. sezení, 21. sezení, 23. sezení (B), 26. sezení, 27. sezení
Intermezzo: ukázka downtimu
Viaskar (Melanův podpultový modul): 13. sezení, 16. sezení, 17. sezení, pohřební intermezzo, 22. sezení, 23. sezení (A), 25. sezení, 31. sezení
The Sealed Villa (další věc jen v maďarštině): 28. sezení, 29. sezení, 30. sezení, 32. sezení
Divočina Jižní Kassadie: 33. sezení
Údolí lebky: 34. sezení, 35. sezení, 36. sezení, 37. sezení
Divočina Jižní Kassadie: 38. sezení A
Zlodějské intermezzo (The House of Rogat Demazien)
The Sealed Villa podruhé (extrapolace z maďarského modulu) 38. sezení B, 39. sezení, 40. sezení (A), soudní líčení ve 40. sezení (B)
Intermezzo: Jak funguje identifikace
The Thieves of Fortress Badabaskor: 41. sezení
The Caverns of Thracia: 41. sezení, 42. sezení
Úvodní představení:
Odehraná dobrodružství (s odkazy na příslušné sezení):V poslední době mě začala fascinovat představa hraní RPGčka jako hry v původním slova smyslu – kde je cílem hráčů vyhrát, přičemž reálně hrozí prohra (rozuměj: smrt postavy) a existuje dokonce objektivní ukazatel skóre (množství získaných pokladů, čili zkušeností, čili rychlost postupu postavy). Hraní, při němž dobrý pocit nepramení ani tak ze společně prožívaného příběhu, ani z atmosféry fiktivního světa, jako spíš z myšlenkové výzvy, nutnosti překonávat obtížné problémy, vědomí toho, že jste si jako hráč úspěch museli zasloužit chytrým hraním, místo abyste k němu byli od začátku odsouzeni...
Intermezzo: ukázka downtimu
Zlodějské intermezzo (The House of Rogat Demazien)
Intermezzo: Jak funguje identifikace
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24277
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Nejde ani tak o shodu, jako spíše o otázku - jak by mělo na straně hráčů fungovat to plánování a zjišťování informací? Chystám se jít do nějaké oblasti. GM ví, že v ní kromě jiného žijou smrtelně jedovatí pavouci.
Moje otázka zní, jakým postupem to mají hráči zjistit a vybavit se protijedy, aby jich neměli ani málo, ani příliš na úkor jiných potřebných věcí.
Píšeš o různých dilematech (svůj názor na ně kdyžtak napíšu později), ale nedovedu si představit jejich řešení.
Jak bys to řešil jako hráč ty?
Moje otázka zní, jakým postupem to mají hráči zjistit a vybavit se protijedy, aby jich neměli ani málo, ani příliš na úkor jiných potřebných věcí.
Píšeš o různých dilematech (svůj názor na ně kdyžtak napíšu později), ale nedovedu si představit jejich řešení.
Jak bys to řešil jako hráč ty?
hraju: Ω Projekt Omega
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Máme za sebou teprve dvě sezení, zatím jsme se nehnuli z počátečního města a plánování delších výprav jsme ještě nezkoušeli. Takže tohle bude zajímat i mě a pak budu hlásit, jak to probíhalo - tahle kampaň je proste snaha takové věci zkoušet hrou.
Co se přípravy týče, tam by hádám probíhalo nějaké sbírání zvěstí a jiných informací, případně průzkumné výpravy a návrat do města kvůli lepší přípravě, ale nechci předbíhat a taky nechci říkat hráčům, jak to mají hrát. Cílem je prostě nastavit určitou obtížnost a sledovat, co to ve hře dělá.
Co se přípravy týče, tam by hádám probíhalo nějaké sbírání zvěstí a jiných informací, případně průzkumné výpravy a návrat do města kvůli lepší přípravě, ale nechci předbíhat a taky nechci říkat hráčům, jak to mají hrát. Cílem je prostě nastavit určitou obtížnost a sledovat, co to ve hře dělá.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24277
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Takže žádný vyzkoušený a nejlépe někde napsaný způsob hraní těchto výzev není?
Ptám se proto, že na řadě míst zdůrazňuješ dilemata vzniká z nedostatku informací. A chtěl jsem podotknout, že taková dilemata jsou zajímavá z hlediska teorie her a z pohledu GMma, který je nemusí řešit. Ale u hráčů může takové dilema snadno vést k rozhodovací paralýze, nekonečnému plánování, nebo rezignaci na přípravu a přístupu "prostě tam projdeme silou a kdyžtak si uděláme nové postavy".
Zejména to jak píšeš o henchmanech, a žoldácích na jejich ochranu, kteří ale můžou zradit.
Ptám se proto, že na řadě míst zdůrazňuješ dilemata vzniká z nedostatku informací. A chtěl jsem podotknout, že taková dilemata jsou zajímavá z hlediska teorie her a z pohledu GMma, který je nemusí řešit. Ale u hráčů může takové dilema snadno vést k rozhodovací paralýze, nekonečnému plánování, nebo rezignaci na přípravu a přístupu "prostě tam projdeme silou a kdyžtak si uděláme nové postavy".
Zejména to jak píšeš o henchmanech, a žoldácích na jejich ochranu, kteří ale můžou zradit.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Hrát hru, ke který máš sepsaný návod vyzkoušených řešení, která máš jako hráč použít, by asi nebyla moc zábava, ne? Trochu to popírá ten princip výzvy.
EDIT: Možná se ptáš na návody pro GMa. Nevím, jestli ti někdo může dat návod. Ja to vnímám jako proces spolecnyho hraní, hodně osobní, kdy se hráči snaží metodou pokus/omyl přicházet na efektivnější strategie, zatímco GM se souběžně učí vylepšovat svoje výzvy a přicházet s novými spolu s tím, jak se něco pro hráče stává ohraným. Asi neexistuje žádná optimální poloha nebo přesné postupy. Cesta je tady cíl.
EDIT: Možná se ptáš na návody pro GMa. Nevím, jestli ti někdo může dat návod. Ja to vnímám jako proces spolecnyho hraní, hodně osobní, kdy se hráči snaží metodou pokus/omyl přicházet na efektivnější strategie, zatímco GM se souběžně učí vylepšovat svoje výzvy a přicházet s novými spolu s tím, jak se něco pro hráče stává ohraným. Asi neexistuje žádná optimální poloha nebo přesné postupy. Cesta je tady cíl.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24277
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Nejde o to, aby hráči měli nějaký návod. Zajímá mě, jaká má být ta správná procedura k řešení dilemat, která hráči typicky řešit nechtějí, protože nemají jak.
Na konci píšeš, že jsi zvědav, kam tento způsob hry povede, a myslím, že odpověď znám už teď.
Na konci píšeš, že jsi zvědav, kam tento způsob hry povede, a myslím, že odpověď znám už teď.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
3. sezení Markusovo AD&OSE – Kassadia
Zprávy z Cassida, města měst! (č. 3)
19. ledna
Před pár dny dobrodruzi sestoupili do Žabí studny, zachránili několik dětí ze spárů krysodlaka a vrátili se ověšení poklady. Většina z nich teď trávila čas odpočinkem a výcvikem, a tak Půlork Galaktus vedl jinou skupinu (vedlejších postav) do 60 stop vysoké klenuté síně, v níž podřimovala celá centurie nemrtvých legionářů střežících tři železné truhly plné mincí a slonovinový podstavec, na něm spočíval mosazný roh s nápisem III. LEGIE PŘIPRAVENA NA POVEL. Dobrodruzi se pustili do zlata a stříbra tak chamtivě, že osmi kostlivých vojáků, kteří povstali, aby je potrestali, si všimli až příliš pozdě. (Překvapení!) Druid Darranos v panice zadul na onen mosazný roh, v naději, že tím legionáře ovládne – žel, nejenže se tak nestalo, ale ještě vzbudil zbývajících 92 a ti se přidali ke svým spolubojovníkům. Obklíčeni ze všech stran a s jedinou ústupovou cestou – úzkým průlezem až úplně nahoře pod stropem sálu – odříznutou byli dobrodruzi jeden po druhém ubodáni hroty desítek kopí. Akrobatka Laverna se z toho nevykroutila a ani Cassian, klerik Galeria Demarcatora neodvrátil byť jediného nemrtvého. Jen vůdce skupiny, Galaktus, se probil k jedinému možnému alternativnímu východu – ohromné bronzové bráně –, našel ji ovšem zamčenou. A pak už legionáři byli i u něj.
TPK za hodinu hry.
Lano, po němž se družina spustila do podzemí, hlídala skupina uličníků. Když se hrdinové nevrátili, roznesly o tom děti zprávu. Ještě ten den večer se ztracenou družinu vypravil hledat Zloděj Diomedes a Půlelfka Megaira. (Dva hráči byli unavení a nechtěli pokračovat, zbylí dva si vytvořili nové postavy.) Cestou přibrali Muglava, svalnatého chlapíka v plátové zbroji, který se sám chystal k průzkumu podměstí. (NPC) Když dorazili do krypty, spali už legionáři zpět ve svých pohřebních výklencích, jenomže těla padlých dobrodruhů ohlodávali tři obří rejsci. Dobrodruzi zaútočili, ale Megaira byla mrštnými hlodavci rychle přizabita, a jen Muglav zachránil situaci, když jednoho po druhém rozmázl řemdihem. Trojice se rozhodla nepokoušet štěstí, obrala těla padlých dobrodruhů, jen popadla mosazný roh i slonovinový sokl (což legionáře nevzbudilo). Muglav pohotově prodal svůj podíl na soklu ostatním pod cenou za tvrdé mince, aby se do podzemí mohl hned vrátit. Zbylí dva se na noc uchýlili do hostince. Cestou ještě byli málem okradeni hypnotickým krotitelem hadů, ale Megaira jeho kouzlu odolala, vytrhla Diomeda z okouzlení a odtáhla ho pryč, čímž sokl zachránila. Tak byly jeden slonovinový sokl a starožitný roh vykoupeny krví čtyř dobrodruhů a málem páté.
===
No... tohle se stalo. Mám dojem, že je to první TPK, které jsem kdy v jakékoli roli zažil. Je to nemilá věc, kor takhle krátce po začátku sezení, najednou tam tak sedíte, koukáte na sebe a nikdo neví, co dál. Rozbor situace nechám na hráčích, za sebe jen pár spoilerů (hráči prosím nečíst – a komentátory prosím, aby případně taky použili SPOILER tagy):
===
Potíž s TPK je v tom, že je těžké znovu pokračovat. My teoreticky máme stáje postav s pokynem, aby každý hráč měl vždy připravenou náhradní postavu. Ale tohle bylo sezení za náhradní postavy, zatímco hlavní postavy někde bokem trénují a nejsou k dispozici. Poučení pro příště: je potřeba fakt mít náhradní postavy, které jsou zrovna k dispozici (tj. asi to bude chtít tři postavy ve stáji, ne dvě). Kombinace únavy, demoralizace a nutnosti nahazovat novou postavu vedla k tomu, že se dva hráči odpojili a sezení jsme dokončili ve dvou s novými postavami.
Zprávy z Cassida, města měst! (č. 3)
19. ledna
Před pár dny dobrodruzi sestoupili do Žabí studny, zachránili několik dětí ze spárů krysodlaka a vrátili se ověšení poklady. Většina z nich teď trávila čas odpočinkem a výcvikem, a tak Půlork Galaktus vedl jinou skupinu (vedlejších postav) do 60 stop vysoké klenuté síně, v níž podřimovala celá centurie nemrtvých legionářů střežících tři železné truhly plné mincí a slonovinový podstavec, na něm spočíval mosazný roh s nápisem III. LEGIE PŘIPRAVENA NA POVEL. Dobrodruzi se pustili do zlata a stříbra tak chamtivě, že osmi kostlivých vojáků, kteří povstali, aby je potrestali, si všimli až příliš pozdě. (Překvapení!) Druid Darranos v panice zadul na onen mosazný roh, v naději, že tím legionáře ovládne – žel, nejenže se tak nestalo, ale ještě vzbudil zbývajících 92 a ti se přidali ke svým spolubojovníkům. Obklíčeni ze všech stran a s jedinou ústupovou cestou – úzkým průlezem až úplně nahoře pod stropem sálu – odříznutou byli dobrodruzi jeden po druhém ubodáni hroty desítek kopí. Akrobatka Laverna se z toho nevykroutila a ani Cassian, klerik Galeria Demarcatora neodvrátil byť jediného nemrtvého. Jen vůdce skupiny, Galaktus, se probil k jedinému možnému alternativnímu východu – ohromné bronzové bráně –, našel ji ovšem zamčenou. A pak už legionáři byli i u něj.
TPK za hodinu hry.
Lano, po němž se družina spustila do podzemí, hlídala skupina uličníků. Když se hrdinové nevrátili, roznesly o tom děti zprávu. Ještě ten den večer se ztracenou družinu vypravil hledat Zloděj Diomedes a Půlelfka Megaira. (Dva hráči byli unavení a nechtěli pokračovat, zbylí dva si vytvořili nové postavy.) Cestou přibrali Muglava, svalnatého chlapíka v plátové zbroji, který se sám chystal k průzkumu podměstí. (NPC) Když dorazili do krypty, spali už legionáři zpět ve svých pohřebních výklencích, jenomže těla padlých dobrodruhů ohlodávali tři obří rejsci. Dobrodruzi zaútočili, ale Megaira byla mrštnými hlodavci rychle přizabita, a jen Muglav zachránil situaci, když jednoho po druhém rozmázl řemdihem. Trojice se rozhodla nepokoušet štěstí, obrala těla padlých dobrodruhů, jen popadla mosazný roh i slonovinový sokl (což legionáře nevzbudilo). Muglav pohotově prodal svůj podíl na soklu ostatním pod cenou za tvrdé mince, aby se do podzemí mohl hned vrátit. Zbylí dva se na noc uchýlili do hostince. Cestou ještě byli málem okradeni hypnotickým krotitelem hadů, ale Megaira jeho kouzlu odolala, vytrhla Diomeda z okouzlení a odtáhla ho pryč, čímž sokl zachránila. Tak byly jeden slonovinový sokl a starožitný roh vykoupeny krví čtyř dobrodruhů a málem páté.
===
No... tohle se stalo. Mám dojem, že je to první TPK, které jsem kdy v jakékoli roli zažil. Je to nemilá věc, kor takhle krátce po začátku sezení, najednou tam tak sedíte, koukáte na sebe a nikdo neví, co dál. Rozbor situace nechám na hráčích, za sebe jen pár spoilerů (hráči prosím nečíst – a komentátory prosím, aby případně taky použili SPOILER tagy):
Kód: Vybrat vše
[spoiler]Dělá se to takhle.[/spoiler]Spoiler
Takže tohle je místnost, kde 100 nemrtvých legionářů hlídá poklad a zároveň jsou připraveni vyjít na pomoc jako blaničtí rytíři. Text modulu říká:
Ten roh je zajímavý, protože má probudit všechny legionáře. Zjevně musí za nějakých okolností umožnit tomu, kdo zatroubí, nějak ty legionáře ovládat? Anebo jsou inteligentní a sami vědí, kde jsou potřeba? Potřeboval jsem si rozmyslet, jak to bude fungovat. Řekl jsem si, že:
- Pokud na roh zaduje běžný člověk, legionáře neovládá.
- Pokud na roh zaduje klerik jednoho z oficiálních říšských kultů (Gladuor nebo Galerius Demarcator), kostlivci ho v nějaké míře – ještě nevím jaké – poslechnou. Vtipné je, že hráči jednoho Galeriova klerika měli v družině, jen to holt nebyl on, kdo ten roh zvedl.
Situace, kdy na roh duje nepovolaná osoba, a navíc ve chvíli, kdy už část centurie bojuje proti narušitelům, mi přišla jednoznačná: nově probuzení se přidají ke svým spolubojovníkům a pokusí se narušitele eliminovat.
Ještě jsem si říkal, jestli Mizymu jakožto hráči Galeriova klerika nemám dát nějaký hint, nějak naznačit, jak se ten roh používá. Nakonec jsem to zavrhl. Takovéhle hinty mají tu nevýhodu, že hráče okamžitě upozorní na riziko a de facto situaci vyřeší za ně. Je to GM fiat varování před tím, že „tohle nedělejte“. Celá ta scéna je typický setup, kdy scénář vábí hráče na očividné poklady, přičemž každý musí vědět, že tohle přece nemůže být tak jednoduché... dávat k tomu hinty by tohle zajímavé dilema zbořilo. Navíc ovládat 100 legionářů je fakt drsná „odměna“. Na druhou stranu jsem si řekl, že kdyby se Mizy aktivně ptal (tj. nápad by přišel z jeho hlavy, nikoli jako GM fiat), něco užitečného bych mu odpověděl. To se nestalo.
Zpětně si říkám, že jsem mohl vymyslet lepší nápis na ten rok. LEGIE III PŘIPRAVENA NA POVEL mohlo hráčům dát pocit falešného bezpečí. Bohužel jsem to jen improvizoval na hráčský dotaz („Není tam nějaký nápis?“), tady by se určitě dalo vymyslet něco mnohoznačnějšího nebo vágně nápovědného.
Hráči se začali hrabat v pokladech, čímž probudili 8 legionářů – v kroužkových zbrojích se štíty a kopími bylo osm legionářů proti čtyřem postavám a jednomu nosiči dost drsné.Při narušení některého výklenku se probudí 3k4 legionářů v bezprostředním okolí. Totéž se stane, když se někdo začne hrabat v pokladech, zatímco rozeznění rohu probudí celou centurii.
Ten roh je zajímavý, protože má probudit všechny legionáře. Zjevně musí za nějakých okolností umožnit tomu, kdo zatroubí, nějak ty legionáře ovládat? Anebo jsou inteligentní a sami vědí, kde jsou potřeba? Potřeboval jsem si rozmyslet, jak to bude fungovat. Řekl jsem si, že:
- Pokud na roh zaduje běžný člověk, legionáře neovládá.
- Pokud na roh zaduje klerik jednoho z oficiálních říšských kultů (Gladuor nebo Galerius Demarcator), kostlivci ho v nějaké míře – ještě nevím jaké – poslechnou. Vtipné je, že hráči jednoho Galeriova klerika měli v družině, jen to holt nebyl on, kdo ten roh zvedl.
Situace, kdy na roh duje nepovolaná osoba, a navíc ve chvíli, kdy už část centurie bojuje proti narušitelům, mi přišla jednoznačná: nově probuzení se přidají ke svým spolubojovníkům a pokusí se narušitele eliminovat.
Ještě jsem si říkal, jestli Mizymu jakožto hráči Galeriova klerika nemám dát nějaký hint, nějak naznačit, jak se ten roh používá. Nakonec jsem to zavrhl. Takovéhle hinty mají tu nevýhodu, že hráče okamžitě upozorní na riziko a de facto situaci vyřeší za ně. Je to GM fiat varování před tím, že „tohle nedělejte“. Celá ta scéna je typický setup, kdy scénář vábí hráče na očividné poklady, přičemž každý musí vědět, že tohle přece nemůže být tak jednoduché... dávat k tomu hinty by tohle zajímavé dilema zbořilo. Navíc ovládat 100 legionářů je fakt drsná „odměna“. Na druhou stranu jsem si řekl, že kdyby se Mizy aktivně ptal (tj. nápad by přišel z jeho hlavy, nikoli jako GM fiat), něco užitečného bych mu odpověděl. To se nestalo.
Zpětně si říkám, že jsem mohl vymyslet lepší nápis na ten rok. LEGIE III PŘIPRAVENA NA POVEL mohlo hráčům dát pocit falešného bezpečí. Bohužel jsem to jen improvizoval na hráčský dotaz („Není tam nějaký nápis?“), tady by se určitě dalo vymyslet něco mnohoznačnějšího nebo vágně nápovědného.
Potíž s TPK je v tom, že je těžké znovu pokračovat. My teoreticky máme stáje postav s pokynem, aby každý hráč měl vždy připravenou náhradní postavu. Ale tohle bylo sezení za náhradní postavy, zatímco hlavní postavy někde bokem trénují a nejsou k dispozici. Poučení pro příště: je potřeba fakt mít náhradní postavy, které jsou zrovna k dispozici (tj. asi to bude chtít tři postavy ve stáji, ne dvě). Kombinace únavy, demoralizace a nutnosti nahazovat novou postavu vedla k tomu, že se dva hráči odpojili a sezení jsme dokončili ve dvou s novými postavami.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Winnie
- Příspěvky: 215
- Registrován: 30. 11. 2020, 14:24
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Možná jsme tohle potřebovali jako takové "připomenutí", že se nepromíjí nepozornost a nedůslednost (za mě: chtěla jsem ty dveře prozkoumat a zkusit zamčenost, jen jsem se nechala unést příběhem a hamižností a začala jsem místo toho otevírat truhlice).
Plus pro mě osobně poučení, že nemám za každou cenu šetřit zdroje na lepší příležitost (alchymistický oheň mohl Megaiře ušetřit zranění), ne když jdeme takto "na dřeň" a je možnost se po souboji vrátit.
Plus pro mě osobně poučení, že nemám za každou cenu šetřit zdroje na lepší příležitost (alchymistický oheň mohl Megaiře ušetřit zranění), ne když jdeme takto "na dřeň" a je možnost se po souboji vrátit.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24277
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Markusi, pokud text modulu říká to co říká, a ty necháš kostlivé legionáře okamžitě zaútočit (z popisu neplyne, že by dělali něco jiného) a po zatroubení na roh se zbytek okamžitě přidá k už bojujícím s tím, že ví, co se děje, dá se to vysvětlit buď magií, nebo všechny nestvůry jsou jen jedna multitělová nestvůra s GMmovými znalostmi, ale nepřijde mi, že by text v modulu toto chování kostlivců vyžadoval.
Z mého pohledu je to GM TPK (situace postavená GMmem tak, že v ní na 83% dojde k TPK. Toto nastavení nemusí být záměrné ani vědomé.)
Z mého pohledu je to GM TPK (situace postavená GMmem tak, že v ní na 83% dojde k TPK. Toto nastavení nemusí být záměrné ani vědomé.)
hraju: Ω Projekt Omega
-
Jezus
- Příspěvky: 4556
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Trochu souhlas s Jersonem. Na druhé straně když se kostlivci probudí a vidí své druhy bojovat s někým cizím, asi dává smysl, že se rychle přidají jim po bok (jako hráč bych maximálně řešil, jak rychle, jestli se nemají třeba kolo rozkoukávat etc.).
Jakože představ si tu situaci v kasárnách. Pár vojáků probudí šramot, jak jim někdo krade peníze z truhel. Pustí se do něj. Pak někdo zatroubí na poplach. To probudí další vojáky a ti vidí, co vidí. Co udělají tito nově probuzení vojáci?
Druhá věc je, že ta situace je fakt dost jasně nastavená na "bacha zlato, musíme se pojistit, než na něj sáhneme!"
Tohle je player skill, který si rychle osvojíš. Když je někde dost zlata, tak chceš mít únikovou cestu pozichrovanou (a přidat opatření proti pastem). Tady navíc nebezpečí jasně vidíš, je signalizované (je tam sto kostlivců!!!). Sahat tam na cokoli, aniž bych věděl jak budu zdrhat, je sebevražda, takže tady je TPK na místě.
Já tenhle styl her nemusím, ale tady je to očividně o tom, jak to vymyslíš. (Já třeba v BG3 hned v první hrobce automaticky obral ležící kostlivce o zbraně, protože mi bylo jasné, že se časem probudí). Byť ten popis rohu je trochu zrada, tím rohem to nezačalo, že?
Nicméně abych měl pro hráče i vlídná slova: Fakt, že jste se bez promýšlení vrhli na poklady je hezký roleplay a kdy jindy si vyzkoušet, jak dopadají neopatrní dobrodruzi, než v kůži "náhradních postav" na první úrovni. Jak píšu, mám radši hry, které touhle neopatrností klidně začnou a pak se řeší, co si člověk nadrobil, nicméně to je úplně jiný žánr.
Tohle je old shcool a podle old schoolových pravidel mi to přišlo zahrané v pořádku (signalizované nebezpečí apod.).
Jakože představ si tu situaci v kasárnách. Pár vojáků probudí šramot, jak jim někdo krade peníze z truhel. Pustí se do něj. Pak někdo zatroubí na poplach. To probudí další vojáky a ti vidí, co vidí. Co udělají tito nově probuzení vojáci?
Spoiler
Když už, tak bych řešil ten nápis a to, že teda čekají na povel, čím se trápí Markus. Já bych třeba čekal, že zatroubení je povel, a že se pak kostlivci třeba někam vydají nebo že trubače budou chtít vyslechnout: "Prrroč náš budíííš zzz dříímoty?"
To, že tam jako GM dáš nápis a pak arbitrárně rozhodneš, že poslouchají jen kněze (jako by na poplach nemohl troubit někdo jiný) je přesně to, s čím mívám při podobných věcech problém. Tyhle věci tam moc objektivně dopředu dané nejsou (chyba modulu, Do.Do. v takových situacích je dost meh...), GM se rozhoduje doslova na poslední chvíli (včetně nápisu) a pak se tváří, jak je to všechno objektivní výzva...
Nicméně úplně bych se tím netrýznil, protože:
To, že tam jako GM dáš nápis a pak arbitrárně rozhodneš, že poslouchají jen kněze (jako by na poplach nemohl troubit někdo jiný) je přesně to, s čím mívám při podobných věcech problém. Tyhle věci tam moc objektivně dopředu dané nejsou (chyba modulu, Do.Do. v takových situacích je dost meh...), GM se rozhoduje doslova na poslední chvíli (včetně nápisu) a pak se tváří, jak je to všechno objektivní výzva...
Nicméně úplně bych se tím netrýznil, protože:
Já tenhle styl her nemusím, ale tady je to očividně o tom, jak to vymyslíš. (Já třeba v BG3 hned v první hrobce automaticky obral ležící kostlivce o zbraně, protože mi bylo jasné, že se časem probudí). Byť ten popis rohu je trochu zrada, tím rohem to nezačalo, že?
Nicméně abych měl pro hráče i vlídná slova: Fakt, že jste se bez promýšlení vrhli na poklady je hezký roleplay a kdy jindy si vyzkoušet, jak dopadají neopatrní dobrodruzi, než v kůži "náhradních postav" na první úrovni. Jak píšu, mám radši hry, které touhle neopatrností klidně začnou a pak se řeší, co si člověk nadrobil, nicméně to je úplně jiný žánr.
Tohle je old shcool a podle old schoolových pravidel mi to přišlo zahrané v pořádku (signalizované nebezpečí apod.).
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Navíc smrt postav zas tak moc neznamená. A může mít i pozitiva. Odborně se tomu říká „průzkum bojem“. 
Když vynesu pár interních zpráv (různí hráči):
Když vynesu pár interních zpráv (různí hráči):
Uprimne toto je jedina postava s ktorou som hral u markusa u ktorej mam pocit, ze ta smrt nebola nefer
Teraz, prvy krat mam pocit, ze trubit na ten roh bola skutocne kokotina a mozeme si za to sami
BTW ja si myslim, ze vratit sa do podzemia a do tej miestnosti, kde bol TPK, ma potencial.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24277
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Chvíli se budou rozkoukávat a pak začnou zjišťovat, co se vlastně děje, protože dost možná přes své kolegy na útočníky nevidí.
Nicméně v DnD obecně se hraje na okamžité sdílení poznatků a nikoho to neuráží, tak jen pokrčím rameny.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Já nevím, jak dlouho se potřebuje kostlivec rozkoukávat, když vidí, že tři metry od něj jeho kolegové bojují.
Ti mí nejpohotovější se rozkoukávali jedno kolo. Další se pak přidávali postupně, protože jim stejně nezbylo nic jiného než čekat na schodech, než na ně přijde řada.
Kostlivec navíc není člověk. Ti kostlivci „nespali“, celou dobu tam byli a vnímali okolí. Jen reagovali, až když k tomu dostali podnět.
Ale klidně krč rameny.
Ti mí nejpohotovější se rozkoukávali jedno kolo. Další se pak přidávali postupně, protože jim stejně nezbylo nic jiného než čekat na schodech, než na ně přijde řada.
Kostlivec navíc není člověk. Ti kostlivci „nespali“, celou dobu tam byli a vnímali okolí. Jen reagovali, až když k tomu dostali podnět.
Ale klidně krč rameny.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Něco snad podnětnějšího! Jak se připravuju na kampaň!

KS00: Kterak jsem (opět) skládal sandboxovou kampaň

Nastal opět ten čas života, kdy trávím dlouhé večery pročítáním modulů a všelijakých obskurních příruček a sestavováním svojí sandboxové kampaně. Ideologické cíle nové kampaně už jsme si představili, pojďme se tedy podívat na to, jak ten oldschoolový sandbox skládám.
Pokud jste mí hráči, tenhle článek prosím nečtěte, protože je to jeden velký spoiler.
-
York
- Příspěvky: 19713
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Spoiler
Jako PJ by ses podle mě vždycky měl zamýšlet nad tím, jak informace dostat k hráčům. Ideálně předem, aby se podle nich mohli rozhodovat, ale přinejhorším dodatečně. Například mohli kostlivci říct "Kdo si myslíš, že jsi, že nás probouzíš? Nejsi kněz žádného z říškých kultů, takže si zasloužíš smrt!". Hráči by díky tomu věděli, proč mělo použití rohu zrovna tenhle důsledek, a navíc by jim to dalo kolo na rekaci, což je vždycky fajn.Markus píše: ↑12. 2. 2025, 09:26 Ten roh je zajímavý, protože má probudit všechny legionáře. Zjevně musí za nějakých okolností umožnit tomu, kdo zatroubí, nějak ty legionáře ovládat? Anebo jsou inteligentní a sami vědí, kde jsou potřeba? Potřeboval jsem si rozmyslet, jak to bude fungovat. Řekl jsem si, že:
- Pokud na roh zaduje běžný člověk, legionáře neovládá.
- Pokud na roh zaduje klerik jednoho z oficiálních říšských kultů (Gladuor nebo Galerius Demarcator), kostlivci ho v nějaké míře – ještě nevím jaké – poslechnou. Vtipné je, že hráči jednoho Galeriova klerika měli v družině, jen to holt nebyl on, kdo ten roh zvedl.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kassadijská kampaň v Markusově AD&OSE – hrajeme hru jako hru
Yorku, dal jsem ti jenom poděkování, protože jsem spěchal. Konečně se dostávám ke smysluplné odpovědi.
Principielně souhlasím a děkuju za dobré tipy. Realita v konkrétním případě může být trochu složitější. Spíš pro zajímavost uvádím pár komplikací.
Předně, kostlivci v AD&D – nebo přinejmenším v mojí kampani – nemluví, jsou to nemyslící tvorové, kteří tupě útočí nebo plní „program“. Kdybych je nechal vyslovit nápovědu, nedejbože reagovat na dotazy hráčů, dramaticky tím změním „metafyziku“ světa i herní balanc. Nemrtví jsou teď velmi nebezpečná hrozba právě kvůli tomu, že slepě útočí, nikdy neustupují a nedá se s nimi jednat. Kdybych je udělal prokecatelnými, drasticky se mění výrazná část hry. Chápu, žes to uváděl jen jako námět. Jen ilustruju, že ve hře figurují i jiné ohledy než „je potřeba dávat hráčům informace“.
Rada dávat hráčům další info je obecně dobrá, ale v „soutěživé“ hře problematická, protože vlastně hráčům radíš, jak mají hrát. Je to dobrá rada pro míň antagonistický způsob hry, ale tady by hráči spíš měli sami aktivně zjišťovat informace. Jasně, obecně mají kampaně spíš problém toho, že informací je málo a přidáním dalších tím toho moc nepokazíš – a já jsem tím určitě taky vinen, mohl bych jich dávat víc. Ale zároveň neplatí rovnítko „víc informací je vždy dobře“ – protože přílišnými informacemi můžeš vlastně situaci vyřešit za hráče. Místo výzvy jim pak předkládáš návod. Například:
Tohle by byl v zásadě návod, jak to mají vyřešit. Je nutné si uvědomit, že hráčům sice zemřely postavy, ale hra pokračuje dál a oni se tam můžou vrátit s jinými postavami. Takže nechat si zabít postavy, poslechnout si návod a potom se tam vrátit s vědomím správného řešení, by byl dost efektivní způsob toho, jak se dostat k „odměně“. (EDIT: No dobře, moc efektivní způsob to není, ale způsob to je.
)
Obecně – jakmile se na hru přestaneš dívat jako na obecný „zážitek“, ale fakt jako na kompetitivní „hru“, kde výhra nepadá hráčům do klína, ale musejí si jí „zasloužit“, spousta tradičních pouček a tipů k vedení hry se obrátí naruby. Přestanou fungovat nebo dokonce budou aktivně kontraproduktivní.
Tohle určitě není po chuti každému, je to dost svérázný přístup ke hře, jen ilustruju svoje úvahy. A samozřejmě to pořád teprve zkouším.
Principielně souhlasím a děkuju za dobré tipy. Realita v konkrétním případě může být trochu složitější. Spíš pro zajímavost uvádím pár komplikací.
Předně, kostlivci v AD&D – nebo přinejmenším v mojí kampani – nemluví, jsou to nemyslící tvorové, kteří tupě útočí nebo plní „program“. Kdybych je nechal vyslovit nápovědu, nedejbože reagovat na dotazy hráčů, dramaticky tím změním „metafyziku“ světa i herní balanc. Nemrtví jsou teď velmi nebezpečná hrozba právě kvůli tomu, že slepě útočí, nikdy neustupují a nedá se s nimi jednat. Kdybych je udělal prokecatelnými, drasticky se mění výrazná část hry. Chápu, žes to uváděl jen jako námět. Jen ilustruju, že ve hře figurují i jiné ohledy než „je potřeba dávat hráčům informace“.
Spoiler
Mimochodem, jinde ve stejném dungeonu je trojice mluvících kostlivců a to je hint, že na nich něco nehraje – protože kostlivci přece nemluví a nemyslí! Ta trojice jsou ve skutečnosti démoni zakletí v kostlivcích, hodně nebezpeční. Bystrý hráč může nad mluvícím a odpovídajícím kostlivcem zpozornět.
Spoiler
"Kdo si myslíš, že jsi, že nás probouzíš? Nejsi kněz žádného z říškých kultů, takže si zasloužíš smrt!". Hráči by díky tomu věděli, proč mělo použití rohu zrovna tenhle důsledek
Spoiler
A tady je odměna potenciálně hodně velká. Bavíme se o tom, že pokud to hráči rozlousknou, dokážou velet stovce kostlivých legionářů. To je drsné a může to mít v kampani dalekosáhlé následky! Takovou věc jim nemůžu dát jen tak „zadarmo“, tohle musí být hodně těžko dosažitelná odměna, kterou získají jen bystrostí a vytrvalostí. I tak myslím, že k ní mají nakročeno, protože ten roh ven vynesli a teď spekulují, jak zjistit způsob jeho používání. Jestli se budou ptát na správných místech, tohle ještě bude zajímavé.
Tohle určitě není po chuti každému, je to dost svérázný přístup ke hře, jen ilustruju svoje úvahy. A samozřejmě to pořád teprve zkouším.