Markusův herní deník
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Markusův herní deník
Napadlo mě vést si herní deník – vlákno, do kterého zaznamenám každou odehranou hru spolu s nějakými bezprostředními dojmy. Hlavně asi sám pro sebe a archivaci, ale třeba to někomu přijde zajímavé. Jestli se někdo chcete opičit, směle do toho!
Libovolné komentáře a postřehy vítány.
Milníky:
Začátek: červenec 2024
Začátek roku 2025
Začátek roku 2026
Libovolné komentáře a postřehy vítány.
Milníky:
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusův herní deník
Rok 2024 doposud...
Jelikož začínám v půlce roku, tak jen rychle shrnu, co jsem zatím hrál.
WFRP 4e: Death on the Reik
6 sezení, vedeno mnou
Dokončení kampaně, ze které jsem se dostatečně vypsal v zápisech na blogu a následném post mortem. Celkový dojem je: líbilo se mi to, ale nadšen nejsem. Válčím s vedením příběhových dobrodružství, tj. takových, které sledují konkrétní příběh a je potřeba do něj hráče nějak narvat. V takhle dlouhém horizontu celé kampaně to vytváří dost pnutí, měl bych tendence spíš se víc věnovat jednotlivým postavám a jejich „obsahu“, ale to v příběhové kampani dost dobře nejde, protože to jen odvádí pozornost jinam, kampaň to ředí a ještě víc prodlužuje. Pokračuje můj love/hate relationship k Warhammeru. Ta hra by podle mě fungovala výrazně líp v kratších epizodických dobrodružstvích, mezi kterými postavy žijí běžným životem a věnují se svým kariérám (klidně i měsíce), než když se v tom snažíte hrát epickou pětidílnou kampaň, která počítá s tím, že se konkrétní věci stanou skoro s přesností na den (!). Chci v ní pokračovat, ale momentálně jsem ve fázi přesycení Warhammerem, takže kdoví kdy.
RuneQuest (RQG): Six Seasons in Sartar
12 sezení, ale spíš kratších (2-3 hodiny), vedl Mizy
Hraní vyhlášené fanouškovské kampaně, která má prý sloužit jako dobrý úvod do prostředí RuneQuestu. Je to nějaký diamantový bestseller na DriveThru či co a opět si potvrzuju, že tomuhle indikátoru se absolutně nedá věřit. Kampaň byla fajn, ale rozhodně ne diamantová. Je to v zásadě glorifikovaný gamebook, extrémní railroad včetně toho, že místy gamemaster doslov čte dloooouhé pasáže textu a pak hráči říkají něco jako „jdu dál“ nebo „z verzí A a B volím A“. Přesto to bylo příjemné, protože autor aspoň umí psát, vymýšlí zajímavé scény a ta jízda po kolejích s ním byla zajímavá (byť místy frustrující).
V téhle kampani jsou všechny hráčské postavy teprve teenageři (16 let), což vytváří specifické problémy, protože na rozdíl od defaultních postav v RuneQuestu (které jsou skoro hrdinské) toho moc neumí. Hrál jsem chvástavého Terasarina, který snil o tom, že je velký válečník, ale ve skutečnosti to byl dost lempl. Což mu nebránilo chlubit se každým úspěchem... a úspěšně získávat větší a větší reputaci, kolem čehož jsme si užili spoustu legrace, protože mí spoluhráči s výrazně schopnějšími postavami blbě házeli a reputace jim moc nerostla. A tak Terasarin, sice lempl, ale syn důležité kněžky, vždycky slízl slávu za celou družinu. („To zachránil Terasarin... a možná že ještě někdo tam s ním byl, ale kdo?“)
K dalším legracím patřilo gameování kouzla Jelení skok (vytvořeno autorem dobrodružství, tj. není originální), které umožňuje skočit odkudkoli až na vzdálenost sedmi kilometrů do rodného údolí, případně se po údolí libovolně přemísťovat. Tolik situací nám vyřešilo! Až se mi skoro chce říct, že autor to svoje (románové, railroadové...) dobrodružství snad nemohl testovat – působí to jako dílo spisovatele, ne hráče. Někdy to možná zrecenzuju, ale ještě jsem to nečetl.
Zapovězené země: Vězení neživých
3 sezení (myslím), vedl Ota
Playtest Otova připravovaného dobrodružství. Ota má skvělou představivost na „divné fantasy“, takže moct se konečně vydat do jeho divné fantasie bylo super. Kombinuje celkem přízemní prostředí (opuštěná trpasličí věznice, ve vchodu se usídlili zlobři) s nevšedními prvky (jsou to všechno zlobrině, bojují píkami a chtějí žrát primárně hobity), smyslem pro gritty detail (rozežraný hobit pověšený k uzrání ve větru, ohlodaná mouchami posedaná laň před vchoden) až po vyložené ujetosti (trpasličí nápisy psané jakousi prasečí čecho-němčinou, mrtvoly bizarních démonických tvorů včetně emzáků šediváků, obtloustlý chlapík přežívající olizováním obřích ploštic či co). Nedohráli jsme, hlavně vinou časového plánování (byli jsme dohodnutí na dvě až tři sezení, což jsme splnili, ale potřebovali bychom víc).
Hrál jsem orka obchodníka a se zlobřicemi ve vchodu jsem uzavřel pakt, místo abychom se bili, což bylo fajn. (Pak jsme jim ukradli píky, když spaly a zaházeli je do křoví... fun times.)
Otovi jsem slíbil postřehy k dobrodružství, což jsem ještě neudělal (sejdeme se?), tak aspoň takhle: Prostředí super (viz výše), radost objevovat, jen mi přijde, že to hodně „drhlo“ – ve smyslu, že jsem cítil velký „odpor“ ze strany dobrodružství, a něčeho docílit bylo dost těžké. Hlavní chod silně střežený, následoval stržený most přes rokli a vůbec hrozně moc „environmentálních překážek“, na kterých jsme se dost zasekávali a pořád řešili, jak přesně se jistíme lany, jak stavíme improvizovaný mostek nebo kde můžu bezpečně nechat osla. Alternativní příchod do podzemí vyžadoval značnou námahu: prodrat se trním do věže, najít ukrytou chodbu ve sklepě, vyházet z ní kameny... zjistit, že ústí do propasti... vrátit se do vesnice a nakoupit dostatek lan... spustit se do propasti... načež jsme se octli nad podzemní řekou bez zjevné cesty dál, načež jsme si řekli „sereme na to“ a šli jsme znovu hlavním chodem. Místy to bylo až moc „haptické“, jako bychom řešili nějaký 3D puzzle, v tomhle by asi neuškodilo ubrat, trochu zjednodušit průchod a dát víc protoru i nehaptické akci.
Zapovězenky běžně nehraju a potvrdil jsem si proč: v základu je ta hra fajn, nic proti ní nemám, ale přijde mi, že tohleto zabředávání do opatrného haptického postupu podporuje. Hlavně tím, jak každé zranění způsobuje ztrátu základních vlastností (= brutální postihy na všechno). Postavy toho moc nevydrží a mají furt potřebu se léčit, takže po jednom dvou „setkáních“ chce skoro s jistotou minimálně jeden člen družiny vrátit se zpátky na povrch a vyspat se. Což je možná realistické, ale hra se tím ještě víc zpomaluje a zasekává a banalitách (opět se vratíme přes stržený most, opět řešíme, jak se jistíme, potřetí procházíme kolem zlobřic, opět řeším, jak bezpečně schovat osla... a zítra ráno cestou zpátky totéž).
Twilight: 2000, čtvrtá edice
Zatím dvě sezení, vede Karel
Nečekaná kampaň, kterou bych na začátku roku nepředvídal, ale pak přišel Karel s nápadem a proč ne. Twilight jsem vůbec neznal, ale je to příjemně crunchy wargamingové, ale zároveň ne moc. Zasazení do jadernou válkou rozvráceného Polska, kdy se sesypala logistika a NATO i Sověti se rozpadli na nekoordinované, sotva přežívající skupiny, je geniální řešení odvěkého problému válečných her – a sice, že ve vojenské struktuře velení nemají hráči prostor ke svobodnému jednání. Tady je to víceméně každý sám za sebe, a tak obrněným transportérem brázdíme Polsko a je to fajn.
První sezení tvorba postav. Samozřejmě jsme na straně NATO. Samozřejmě máme národnosti jako z vtipu (potkají se Polák, Ital, Francouzka a Rus...). Náhodně jsem si naházel postavu Sověta, hody mi přisoudili brutálně dobré statistiky a kariéru veksláka a drobného gangstera, takže jsem to pojal jako příslušníka zlaté mládeže z Petrohradu, který chce ze všeho nejvíc vypadnou ze Sovětského svazu a žít v kapitalismu. Náhodný hod nám přisoudil obrněný transportér (BTR-60), interpretováno tak, že jsem ukradl jeden z posledních funkčních transportérů svojí jednotky a prostě zběhnul na západ.
Druhé sezení (zkrácené) jsme na mapě popojeli snad jenom dva hexy a pak jsme v náhodném setkání potkali dva náklaďáky Sovětů překládajících vězně. Rozstříleli jsme je kulometem z transportéru (a snajprem v lese), nedokázali nám nijak ublížit. Cítíme se jako hrozní frajeři. Ale tahle hra prý začíná tak, že jste a začátku na koni a bude hůř. Však ona nám brzo dojde jak munice do kulometu, tak alkohol, na který moje BTR jezdí (s šílenou spostřebou.)
Souboje v téhle hře jsou zábavné a vlastně bych klidně mohl jen bojovat a ani bych nepotřeboval moc „roleplayingu“.
DCC Lankhmar
Vedu, aktuálně rozehráno, máme za sebou 6 sezení. Tohle vzniklo z touhy hrát po Warhammeru něco jednoduššího, takže prostě hrajeme připravená dobrodružství pro DCC Lankhmar. Samozřejmě si to komplikuju – DCCčková dobrodružství jsou většinou cool, ale dost jednoduchá a přímočará. Silné situace, nízká komplexita. Navíc působí jako dungeony (většinou nějaké domy) a s okolním městem moc nepracují. Takže si zkouším, jak vůbec hrát městskou dobrodružnou kampaň, jak ji strukturovat, co k ní potřebuju atd. Později pošlu podrobnější postřehy.
===
Zatím napočítáno 29 sezení. Mám slušně nakročeno na překonání svého rekordu.
Jelikož začínám v půlce roku, tak jen rychle shrnu, co jsem zatím hrál.
6 sezení, vedeno mnou
Dokončení kampaně, ze které jsem se dostatečně vypsal v zápisech na blogu a následném post mortem. Celkový dojem je: líbilo se mi to, ale nadšen nejsem. Válčím s vedením příběhových dobrodružství, tj. takových, které sledují konkrétní příběh a je potřeba do něj hráče nějak narvat. V takhle dlouhém horizontu celé kampaně to vytváří dost pnutí, měl bych tendence spíš se víc věnovat jednotlivým postavám a jejich „obsahu“, ale to v příběhové kampani dost dobře nejde, protože to jen odvádí pozornost jinam, kampaň to ředí a ještě víc prodlužuje. Pokračuje můj love/hate relationship k Warhammeru. Ta hra by podle mě fungovala výrazně líp v kratších epizodických dobrodružstvích, mezi kterými postavy žijí běžným životem a věnují se svým kariérám (klidně i měsíce), než když se v tom snažíte hrát epickou pětidílnou kampaň, která počítá s tím, že se konkrétní věci stanou skoro s přesností na den (!). Chci v ní pokračovat, ale momentálně jsem ve fázi přesycení Warhammerem, takže kdoví kdy.
12 sezení, ale spíš kratších (2-3 hodiny), vedl Mizy
Hraní vyhlášené fanouškovské kampaně, která má prý sloužit jako dobrý úvod do prostředí RuneQuestu. Je to nějaký diamantový bestseller na DriveThru či co a opět si potvrzuju, že tomuhle indikátoru se absolutně nedá věřit. Kampaň byla fajn, ale rozhodně ne diamantová. Je to v zásadě glorifikovaný gamebook, extrémní railroad včetně toho, že místy gamemaster doslov čte dloooouhé pasáže textu a pak hráči říkají něco jako „jdu dál“ nebo „z verzí A a B volím A“. Přesto to bylo příjemné, protože autor aspoň umí psát, vymýšlí zajímavé scény a ta jízda po kolejích s ním byla zajímavá (byť místy frustrující).
V téhle kampani jsou všechny hráčské postavy teprve teenageři (16 let), což vytváří specifické problémy, protože na rozdíl od defaultních postav v RuneQuestu (které jsou skoro hrdinské) toho moc neumí. Hrál jsem chvástavého Terasarina, který snil o tom, že je velký válečník, ale ve skutečnosti to byl dost lempl. Což mu nebránilo chlubit se každým úspěchem... a úspěšně získávat větší a větší reputaci, kolem čehož jsme si užili spoustu legrace, protože mí spoluhráči s výrazně schopnějšími postavami blbě házeli a reputace jim moc nerostla. A tak Terasarin, sice lempl, ale syn důležité kněžky, vždycky slízl slávu za celou družinu. („To zachránil Terasarin... a možná že ještě někdo tam s ním byl, ale kdo?“)
K dalším legracím patřilo gameování kouzla Jelení skok (vytvořeno autorem dobrodružství, tj. není originální), které umožňuje skočit odkudkoli až na vzdálenost sedmi kilometrů do rodného údolí, případně se po údolí libovolně přemísťovat. Tolik situací nám vyřešilo! Až se mi skoro chce říct, že autor to svoje (románové, railroadové...) dobrodružství snad nemohl testovat – působí to jako dílo spisovatele, ne hráče. Někdy to možná zrecenzuju, ale ještě jsem to nečetl.
3 sezení (myslím), vedl Ota
Playtest Otova připravovaného dobrodružství. Ota má skvělou představivost na „divné fantasy“, takže moct se konečně vydat do jeho divné fantasie bylo super. Kombinuje celkem přízemní prostředí (opuštěná trpasličí věznice, ve vchodu se usídlili zlobři) s nevšedními prvky (jsou to všechno zlobrině, bojují píkami a chtějí žrát primárně hobity), smyslem pro gritty detail (rozežraný hobit pověšený k uzrání ve větru, ohlodaná mouchami posedaná laň před vchoden) až po vyložené ujetosti (trpasličí nápisy psané jakousi prasečí čecho-němčinou, mrtvoly bizarních démonických tvorů včetně emzáků šediváků, obtloustlý chlapík přežívající olizováním obřích ploštic či co). Nedohráli jsme, hlavně vinou časového plánování (byli jsme dohodnutí na dvě až tři sezení, což jsme splnili, ale potřebovali bychom víc).
Hrál jsem orka obchodníka a se zlobřicemi ve vchodu jsem uzavřel pakt, místo abychom se bili, což bylo fajn. (Pak jsme jim ukradli píky, když spaly a zaházeli je do křoví... fun times.)
Otovi jsem slíbil postřehy k dobrodružství, což jsem ještě neudělal (sejdeme se?), tak aspoň takhle: Prostředí super (viz výše), radost objevovat, jen mi přijde, že to hodně „drhlo“ – ve smyslu, že jsem cítil velký „odpor“ ze strany dobrodružství, a něčeho docílit bylo dost těžké. Hlavní chod silně střežený, následoval stržený most přes rokli a vůbec hrozně moc „environmentálních překážek“, na kterých jsme se dost zasekávali a pořád řešili, jak přesně se jistíme lany, jak stavíme improvizovaný mostek nebo kde můžu bezpečně nechat osla. Alternativní příchod do podzemí vyžadoval značnou námahu: prodrat se trním do věže, najít ukrytou chodbu ve sklepě, vyházet z ní kameny... zjistit, že ústí do propasti... vrátit se do vesnice a nakoupit dostatek lan... spustit se do propasti... načež jsme se octli nad podzemní řekou bez zjevné cesty dál, načež jsme si řekli „sereme na to“ a šli jsme znovu hlavním chodem. Místy to bylo až moc „haptické“, jako bychom řešili nějaký 3D puzzle, v tomhle by asi neuškodilo ubrat, trochu zjednodušit průchod a dát víc protoru i nehaptické akci.
Zapovězenky běžně nehraju a potvrdil jsem si proč: v základu je ta hra fajn, nic proti ní nemám, ale přijde mi, že tohleto zabředávání do opatrného haptického postupu podporuje. Hlavně tím, jak každé zranění způsobuje ztrátu základních vlastností (= brutální postihy na všechno). Postavy toho moc nevydrží a mají furt potřebu se léčit, takže po jednom dvou „setkáních“ chce skoro s jistotou minimálně jeden člen družiny vrátit se zpátky na povrch a vyspat se. Což je možná realistické, ale hra se tím ještě víc zpomaluje a zasekává a banalitách (opět se vratíme přes stržený most, opět řešíme, jak se jistíme, potřetí procházíme kolem zlobřic, opět řeším, jak bezpečně schovat osla... a zítra ráno cestou zpátky totéž).
Zatím dvě sezení, vede Karel
Nečekaná kampaň, kterou bych na začátku roku nepředvídal, ale pak přišel Karel s nápadem a proč ne. Twilight jsem vůbec neznal, ale je to příjemně crunchy wargamingové, ale zároveň ne moc. Zasazení do jadernou válkou rozvráceného Polska, kdy se sesypala logistika a NATO i Sověti se rozpadli na nekoordinované, sotva přežívající skupiny, je geniální řešení odvěkého problému válečných her – a sice, že ve vojenské struktuře velení nemají hráči prostor ke svobodnému jednání. Tady je to víceméně každý sám za sebe, a tak obrněným transportérem brázdíme Polsko a je to fajn.
První sezení tvorba postav. Samozřejmě jsme na straně NATO. Samozřejmě máme národnosti jako z vtipu (potkají se Polák, Ital, Francouzka a Rus...). Náhodně jsem si naházel postavu Sověta, hody mi přisoudili brutálně dobré statistiky a kariéru veksláka a drobného gangstera, takže jsem to pojal jako příslušníka zlaté mládeže z Petrohradu, který chce ze všeho nejvíc vypadnou ze Sovětského svazu a žít v kapitalismu. Náhodný hod nám přisoudil obrněný transportér (BTR-60), interpretováno tak, že jsem ukradl jeden z posledních funkčních transportérů svojí jednotky a prostě zběhnul na západ.
Druhé sezení (zkrácené) jsme na mapě popojeli snad jenom dva hexy a pak jsme v náhodném setkání potkali dva náklaďáky Sovětů překládajících vězně. Rozstříleli jsme je kulometem z transportéru (a snajprem v lese), nedokázali nám nijak ublížit. Cítíme se jako hrozní frajeři. Ale tahle hra prý začíná tak, že jste a začátku na koni a bude hůř. Však ona nám brzo dojde jak munice do kulometu, tak alkohol, na který moje BTR jezdí (s šílenou spostřebou.)
Souboje v téhle hře jsou zábavné a vlastně bych klidně mohl jen bojovat a ani bych nepotřeboval moc „roleplayingu“.
Vedu, aktuálně rozehráno, máme za sebou 6 sezení. Tohle vzniklo z touhy hrát po Warhammeru něco jednoduššího, takže prostě hrajeme připravená dobrodružství pro DCC Lankhmar. Samozřejmě si to komplikuju – DCCčková dobrodružství jsou většinou cool, ale dost jednoduchá a přímočará. Silné situace, nízká komplexita. Navíc působí jako dungeony (většinou nějaké domy) a s okolním městem moc nepracují. Takže si zkouším, jak vůbec hrát městskou dobrodružnou kampaň, jak ji strukturovat, co k ní potřebuju atd. Později pošlu podrobnější postřehy.
===
Zatím napočítáno 29 sezení. Mám slušně nakročeno na překonání svého rekordu.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusův herní deník
Jo a jestli mi to někdo chcete jakkoli komentovat, tak jste vítáni. Nepotřebuju tady nutně mluvit do zdi, i když ani to mi nevadí. 
-
Gimli
- Příspěvky: 290
- Registrován: 30. 10. 2023, 09:15
- Bydliště: Praha
Re: Markusův herní deník
Tak já začnu.
Přijde mi to jako super nápad, který možná v budoucnu ukradnu. Mimoto tvé zápisy jsou vždy zajímavé počtení. K Zapovězeným zemím. Zmiňuješ brutální postihy a potřebu neustálého léčení. Hraji Zapovězené země už víc jak dva roky v kuse a nic takového jsem v nich nezažil, postavy získávají kritická zranění velmi vzácně a přitom se většinou jakékoliv akci nevyhýbají. Spíš bych řekl, že vám zrovna moc nepřály kostky, které dovedou být vskutku kruté nebo že je Vězení neživých smrtonosnější, než jiná dobrodružství pro ZZ.
Moc se těším na další zápisky, zejména Twilight: 2000 4e mě zajímá.
Moc se těším na další zápisky, zejména Twilight: 2000 4e mě zajímá.
Mám rád Warhammer Fantasy Roleplay 4e, Jeden Prsten a Zapovězené země.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusův herní deník
Díky za reakci.
Myslel jsem v ZZ takový ten stav, kdy máš sílu 4, v boji tě pokouše zdivočelá liška za 2 body síly, takže máš jenom 2 a hnedle tě přechází chuť někam lézt, lepší bude hned jít spát, přestože je ráno a zrovna jsme vstávali, děkuji vám pěkně.
Myslel jsem v ZZ takový ten stav, kdy máš sílu 4, v boji tě pokouše zdivočelá liška za 2 body síly, takže máš jenom 2 a hnedle tě přechází chuť někam lézt, lepší bude hned jít spát, přestože je ráno a zrovna jsme vstávali, děkuji vám pěkně.
-
strucky
- Příspěvky: 352
- Registrován: 3. 5. 2018, 19:12
- Bydliště: Osada vrabců
Re: Markusův herní deník
Ten rozvedenější Lankhmar si moc rád přečtu. Obzvlášť mě zajímá, jestli zkoušíš "v divočině města" improv za pomoci přiložených tabulek v Lankhmar setu, který tabulky jsi případně úspěšně použil a jestli to vedlo k nějaký zajímavý situaci, popř. to zaháčkovalo na nějakou session úplně vykolejenou od těch modulových magazínků. 
To je pro mě asi nejvíc intimidating představa... při té panice (ano, já když musím improvizovat, tak uvnitř panikařím
) myslet na to, kde zrovna najít tabulku, která by mohla být relevantní a nějak pomoct/odlehčit/rozehrát/vygenerovat (háček na) situaci.
Ale jestli máte tak nějak všeobecně akceptovaný kontrakt, že se hrajou jen moduly, a hráči si tím jdou a zbytečně se nesnaží "prudit na random po městě", tak... i to mě bude zajímat.
To je pro mě asi nejvíc intimidating představa... při té panice (ano, já když musím improvizovat, tak uvnitř panikařím
Ale jestli máte tak nějak všeobecně akceptovaný kontrakt, že se hrajou jen moduly, a hráči si tím jdou a zbytečně se nesnaží "prudit na random po městě", tak... i to mě bude zajímat.
-
Ota
- Příspěvky: 839
- Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
- Bydliště: KrPole
Re: Markusův herní deník
Souhlasím, mám na základě odehraných sezení pár nápadů, co a jak změnit, nicméně pravidla ZZ k opatrnému postupu, častějšímu ústupu a následnému odpočinku vedou.Markus píše: ↑29. 7. 2024, 12:14 Postavy toho moc nevydrží a mají furt potřebu se léčit, takže po jednom dvou „setkáních“ chce skoro s jistotou minimálně jeden člen družiny vrátit se zpátky na povrch a vyspat se. Což je možná realistické, ale hra se tím ještě víc zpomaluje a zasekává a banalitách (opět se vratíme přes stržený most, opět řešíme, jak se jistíme, potřetí procházíme kolem zlobřic, opět řeším, jak bezpečně schovat osla... a zítra ráno cestou zpátky totéž).
Ovšem když srovnám OSE na prvních dvou úrovních a ZZ, mají mnoho společných znaků. Jedno dvě nepovedená sezení a smolaři už hledají flek na spaní
Když jsme hráli na Attaloce sandbox, postavy měly díky cestování vždycky čas na spánek a regeneraci. Těch nebezpečných setkání prostě nebylo mezi spánky tolik. Když se ale zapluje do podzemí, hra získá jinou dynamiku. Narazili jsme na to už při konverzi Volokarnových katakomb. Postavy uvnitř několikrát spaly, jinak to nešlo. Vězení Neživých naráží na ty stejné problémy. Dobrodružné místo pro ZZ se zřejmě nedá navrhnout stejně jako pro OSE. Už jenom počet lokací a tím pádem překážek je námět k zamyšlení, redukovat se mi ale moc nechce (bylo by mi to líto
Každopádně jsme ve Vězení Neživých odehráli zhruba 10-12 hodin a postavy prošly polovinu lokací (17 z 35) - to beru jako můj špatný odhad - určitě jsem neplánoval vytvořit modul na šest sezení - takže jako další námět k přemýšlení figuruje otázka ohledně snížení "hustoty informací" v každé lokaci ... Ale už tu Markusovi plevelím až moc.
Okolí Kamence / Labyrint Chodce v tmách / Setkání v Zapovězených Zemích I / Setkání v Zapovězených Zemích II / Poslední uctívač / Noc krve (adaptace původního Night of blood pro ZZ) / Za hadí dýkou
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusův herní deník
Stručná odpověď: Ne.strucky píše: ↑29. 7. 2024, 22:46 Obzvlášť mě zajímá, jestli zkoušíš "v divočině města" improv za pomoci přiložených tabulek v Lankhmar setu, který tabulky jsi případně úspěšně použil a jestli to vedlo k nějaký zajímavý situaci, popř. to zaháčkovalo na nějakou session úplně vykolejenou od těch modulových magazínků.![]()
Složitější odpověď: Tohle si právě chci vyzkoušet, ale je to dost závislý na přípravě, respektive abych si uspořádal materiály a ujasnil, jak s nimi pracovat. Postupně se tomu věnuju a v příštím sezení to snad konečně nějak využiju. Ale zatím jsme hráli šest sezení prostě jen podle modulu, a s výjimkou několika spíš kosmetických náhodných setkání a pár situací, kdy hráči vyrazili sami řešit něco "mimo dobrodružství" (což se ale sfouklo rychlou scénkou), jsme zatím žádné městské improvizování neměli. Což je ale vlastně v pohodě – dokážu hrát moduly a mezitím si připravovat město a postupně ho otevírat. Není nutné mít tu přípravu "frontloaded", dá se to postupně zavádět za běhu.
Asi o tom napíšu článek, ale až později, až budu mít tu práci s materiály vyzkoušenou v praxi.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Markusův herní deník
Až budeš psát článek, tak by mě zajímalo, jak sis poradil s tím, že to město žije i bez hráčů a v podstatě jsou chvíle, kdy mohou na pozadí běžet skriptované klíčové události a do hry se to vůbec nedostane nebo se strašným zpožděním.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusův herní deník
To ti rovnou odpovím, že skriptované události na pozadí mě nezajímají. 
EDIT: ale rozvedu proč
EDIT: ale rozvedu proč
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusův herní deník
Cože? O jakých modulech mluvíš? Dobrodružství pro DCC bývají celkem přímočaré „dungeony“, případně nějaké lokace rozhozené po městě propojené třeba nějakou honičkou.
Každopádně chci DCC Lankhmar hrát „epizodicky“, kdy každé dobrodružství je jakoby jedna povídka s jasným začátkem a koncem. Mezi povídkami se posouváme o několik týdnů/měsíců dál (hýření), což se shrne jen rychle, a pak zase začíná nové dobrodružství/povídka. Jak do téhle struktury zapadá širší město, je otázka, dosud experimentálně neověřená, ale v zásadě uvažuju pořád v intencích „dobrodružství“, kdy je prostě možné i předepsané dobrodružství „rozsekat“, roztáhnout do města a zapojit do něj nové prvky a možnost otevřené práce s městem... ale pořád to bude mít začátek a konec. (+ nějaká dlouhodobá návaznost). O tom víc později, až to budu mít podepřené hrou.
Jde ale o to, že ve městě jako Lankhmar a v tomhle žánru pracuju se zoomem na postavy – zajímá mě jen to, co se týká dobrodruhů jejich eskapád a jejich osobních vztahů. Že v tom statisícovém městě probíhá na pozadí nějaká vysoká politika nebo tahanice mezi cechy, to vlastně není předmětem hry, nedostane se to do ní (jinak než jako zdroj zápletky, což ale klidně může být blesk z čistého nebe bez jakékoli simulace za tím) a nemá smysl se tomu věnovat.
EDIT: Taky se to dá říct tak, že Lankhmar je tak obří, že se tam děje tolik zajímavých věcí, že se nedají usledovat, tj. věnujme se jen dobrodruhům a tomu, co na ulici potkají oni.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusův herní deník
DCC Lankhmar, 7. sezení
Zážitek večera přišel hned na začátku sezení, kdy jsem na Vandalovu postavu poslal vraha a uspěl jsem. Postava vypila bezbarvý jed bez zápachu a umřela. Šlo to až příliš hladce.
Zítra rozvedu. (Předcházela tomu nepravděpodobná série fakt blbých hodů.)
Zážitek večera přišel hned na začátku sezení, kdy jsem na Vandalovu postavu poslal vraha a uspěl jsem. Postava vypila bezbarvý jed bez zápachu a umřela. Šlo to až příliš hladce.
Zítra rozvedu. (Předcházela tomu nepravděpodobná série fakt blbých hodů.)
-
Vandalicus
- Příspěvky: 776
- Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
- Bydliště: Brno
Re: Markusův herní deník
Nebudu ti lhat, bylo to docela drsne.
ad signalizovani, oblibeny topic: ja vlastne vubec netusil, ze ta situace je framovana "servirka nam prinesla pivo". Realne jsem tuhle informaci v prubehu popisu ztratil: myslel jsem, ze tam sedime u piva a servirka se zastavila a ptala se, jestli jeste neco nechceme, a chovala se divne. Jak se popisovala husta mlha, tak jsem popravde soustredil na popis huste mlhy, a cekal jsem klasicky nejaky ambush. Jo, mohli jsme tu servirku zmackout, ale realne jediny clue bylo, ze se chova divne...
...coz clue samozrejme je, nicmene prave jsme za sebou meli ctyri sezeni, kde se kvuli nasi reputaci k nam chovali divne VSICHNI civilisti. Jakoze "je nervozni a ma z vas strach" byl popisek drtive vetsiny lidi, ktery jsme potkali za poslednich pet sezeni, proto me to nijak extra nealarmovalo, tim spis v kombinaci s vyse recenym, ze jsem si vlastne vubec neuvedomil to, ze ta scena je o tom, ze nam prinesla piti.
Bezbarvy jed bez chuti a zapachu v piti je dycky drsny, a save 18+ na dvacitce je 90% sance na uspechu. Tam jsem ani nemusel byt zrovna proklety na to, abych to nehodil (btw i kdybych spalil VSECHNO stesti, co jsem mel, tak furt bych mel jenom 60% sanci to hodit)
Druha vec je to, ze jsi rikal, ze jsi mel i ty ostatni scenare na najate vrahy... zacit zrovna tim, kde si musim vsimnou obskurni clue asi neni uplne stastne: zacit min drsnyma tak bys ve me vybudoval vetsi paranoiu, abych si tehle naznaku vsimal. Takhle jsem byl ctyri sezeni uplne v bezpeci, a pak prijde tohle jako uplne prvni scena sezeni, well
No a mrzi me vlastne nejvic neco jineho: proklety jsem byl kvuli tomu, ze jsem sel DOBROVOLNE hyrit a DOBROVOLNE si vzal tu nejvetsi kostku. Prestoze jsem hyrit vubec nepotreboval: nechtel jsem hrat safe, chtel jsem aby se do hry dostaly zajimave nasledky. A to prokleti bylo zajimave, akorat jsem uz necekal, ze me rovnou jako prvni scenu nachystas takovou, kde ti musi byt jasne, ze me to postavu okamzite zabije.
Jakoze... tys vedel, ze failuju vsechny zachranny hody automaticky - a das tam jako uplne prvni scenu, u ktere zfailovani zachranneho hodu znamena okamzitou smrt? Ano, muzes argumentovat tim, ze "jsi objektivni a padlo ti to", ale realne jsi musel vedet, ze pokud minu nejasne naznaky v popisu sceny, tak jsi automaticky zabil postavu bez moznosti, abych s tim mohl cokoliv delat.
Problem vlastne ani neni v te scene, ale v implikaci, ktera rika: nedelej zajimavy veci, hraj safe, protoze jinak te to okamzite dostane. Ano, byla to rada nestastnych hodu, ale tu scenu jsi tam dal ty a ja si realne priste hodne rozmyslim, jestli budu riskovat nebo budu hrat na jistotu. Protoze ted misto postavy, ktera mela dobre vztahy s kurvama, dluzila Yvlis, mela spojence a v sobe krysi esenci (cti byla herne zajimava), tak mam postavu, jejiz specialita je to, ze ma chromou nohu.
ad signalizovani, oblibeny topic: ja vlastne vubec netusil, ze ta situace je framovana "servirka nam prinesla pivo". Realne jsem tuhle informaci v prubehu popisu ztratil: myslel jsem, ze tam sedime u piva a servirka se zastavila a ptala se, jestli jeste neco nechceme, a chovala se divne. Jak se popisovala husta mlha, tak jsem popravde soustredil na popis huste mlhy, a cekal jsem klasicky nejaky ambush. Jo, mohli jsme tu servirku zmackout, ale realne jediny clue bylo, ze se chova divne...
...coz clue samozrejme je, nicmene prave jsme za sebou meli ctyri sezeni, kde se kvuli nasi reputaci k nam chovali divne VSICHNI civilisti. Jakoze "je nervozni a ma z vas strach" byl popisek drtive vetsiny lidi, ktery jsme potkali za poslednich pet sezeni, proto me to nijak extra nealarmovalo, tim spis v kombinaci s vyse recenym, ze jsem si vlastne vubec neuvedomil to, ze ta scena je o tom, ze nam prinesla piti.
Bezbarvy jed bez chuti a zapachu v piti je dycky drsny, a save 18+ na dvacitce je 90% sance na uspechu. Tam jsem ani nemusel byt zrovna proklety na to, abych to nehodil (btw i kdybych spalil VSECHNO stesti, co jsem mel, tak furt bych mel jenom 60% sanci to hodit)
Druha vec je to, ze jsi rikal, ze jsi mel i ty ostatni scenare na najate vrahy... zacit zrovna tim, kde si musim vsimnou obskurni clue asi neni uplne stastne: zacit min drsnyma tak bys ve me vybudoval vetsi paranoiu, abych si tehle naznaku vsimal. Takhle jsem byl ctyri sezeni uplne v bezpeci, a pak prijde tohle jako uplne prvni scena sezeni, well
No a mrzi me vlastne nejvic neco jineho: proklety jsem byl kvuli tomu, ze jsem sel DOBROVOLNE hyrit a DOBROVOLNE si vzal tu nejvetsi kostku. Prestoze jsem hyrit vubec nepotreboval: nechtel jsem hrat safe, chtel jsem aby se do hry dostaly zajimave nasledky. A to prokleti bylo zajimave, akorat jsem uz necekal, ze me rovnou jako prvni scenu nachystas takovou, kde ti musi byt jasne, ze me to postavu okamzite zabije.
Jakoze... tys vedel, ze failuju vsechny zachranny hody automaticky - a das tam jako uplne prvni scenu, u ktere zfailovani zachranneho hodu znamena okamzitou smrt? Ano, muzes argumentovat tim, ze "jsi objektivni a padlo ti to", ale realne jsi musel vedet, ze pokud minu nejasne naznaky v popisu sceny, tak jsi automaticky zabil postavu bez moznosti, abych s tim mohl cokoliv delat.
Problem vlastne ani neni v te scene, ale v implikaci, ktera rika: nedelej zajimavy veci, hraj safe, protoze jinak te to okamzite dostane. Ano, byla to rada nestastnych hodu, ale tu scenu jsi tam dal ty a ja si realne priste hodne rozmyslim, jestli budu riskovat nebo budu hrat na jistotu. Protoze ted misto postavy, ktera mela dobre vztahy s kurvama, dluzila Yvlis, mela spojence a v sobe krysi esenci (cti byla herne zajimava), tak mam postavu, jejiz specialita je to, ze ma chromou nohu.
-
Mizy
- Příspěvky: 409
- Registrován: 27. 1. 2021, 10:22



