[OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 114
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

[OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...

Příspěvek od RPG Fórum »

Obecná diskuze o pravidlech starých verzí D&D a různých jeho klonech. Rozdíly, pravidla, mechaniky...

Důvodů ke vzniku retroklonů byla celá řada. Vznikaly v době, kdy oficiální D&D v podobě své třetí edice vykročilo k větší epičnosti, nadživotním hrdinům a složitým, taktickým pravidlům. Mezi hráči staromilci byla poptávka po hraní starších, jednodušších edic, ale ty se v té době nedaly snadno sehnat, a jejich pravidla navíc byla často nepřehledná a roztroušená po různých příručkách. Ambicí tedy nebylo nic jiného než přinést jednu ucelenou a srozumitelnou podobu pravidel „starého“ AD&D. Přidanou hodnotou bylo, že pro takovou novou hru by fanoušci mohli vydávat vlastní dobrodružství a další rozšíření, což pro staré edice D&D nebylo legálně možné...

ObrázekObrázekObrázekObrázekObrázekObrázekObrázekObrázek

D&D:
:arrow? Dungeons & Dragons (původní, OD&D) (1974)
:arrow? Basic Dungeons & Dragons (Holmes) (1977)
:arrow? Advanced Dungeons & Dragons (AD&D, 1e) (1978)
:arrow? Basic Dungeons & Dragons (B/X, BECMI) (1981)
:arrow? Advanced Dungeons & Dragons (AD&D, 2e) (1989)

Retroklony:
:arrow? OSRIC (anotace)
:arrow? Labyrinth Lord (LL) (anotace)
:arrow? Swords & Wizardry (S&W) (anotace)
:arrow? Old School Essentials (OSE) (anotace)
:arrow? a další...
Uživatelský avatar
Passingby
Příspěvky: 2452
Registrován: 13. 10. 2021, 16:41

Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...

Příspěvek od Passingby »

MarkyParky píše: ↑13. 3. 2023, 17:21 Na druhou stranu se text odkazuje na ADnD1E s tím, že tohle je zjednodušená verze a tam se lidi dozví, jak to dělat pořádně.

Což bude moje další zastávka....
Enjoy... Zrovna iniciativu sem Markus nedávno dával.

Jinak to rozbití boje na jednotlivý šarvátky se samostatnými iniciativami je hezká věc. Šarvátky můžou probíhat paralelně (protože jsou oddělený, není potřeba přesně řešit jejich vzájemné časové pořadí) a můžou probíhat v "player-facing pořadí" (GM nahlasí, který hráč je s kým v melee a potom se vyhodnocují jednotlivá melee v pořadí hráčů). Ale neřeší iniciativu vyšší úrovně předtím, než ty šarvátky vzniknou, ta se k tomu musí řešit extra, ne?
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...

Příspěvek od Markus »

Marky, je super, že to takhle prohledáváš. Já si třeba nikdy nedal ten čas porovnat různé varianty. Zrovna ten souboják je asi nejvíc houserulovaná věc, každý autor bude mít jiný - a to ani nemluvě o tom, kolik jich vlastně má původní D&D. :)

Ono je zajímavé na ty staré hry koukat, protože víme, že to vychází ze zkušeností lidí, kteří ty reálně hráli, klidně i několik let. Možná to neuměli dobře didakticky vysvětlit, ale ta hra jim nějak fungovat musela. Není to tak, že by to byla neplaytestovaná pravidla, naopak, všechno to prošlo kampaněmi. V případě D&D určitě.

Hlavně teda AD&D, to jsou vlastně poznámky z Gygaxovy sandxovové kampaně. Jsou tam zajímavé věci, třeba opravy kouzel nebo to, jak zavedl ceny za výcvik při přestupu po úrovních, aby vyřešil ta kvanta peněz. Akorát aby se v tom prase vyhnalo. Chtěl bych to jednou projít a hledat rozdíly třeba oproti OSE, ať vidím, co “opravil”. Ale jestli to uděláš ty, budu radši :)
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7813
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...

Příspěvek od Bifi »

MarkyParky píše: ↑13. 3. 2023, 17:04 Nebo ta střelba do přibíhajících.
Kdybych vzal striktně tu sekvenci akcí, tak vystřelit nestihnou.
V textu se píše, že GM usoudil, že to stihnou.

Takže pravidla mi říkají, že střelci to nestihnou nikdy, pokud nebudou couvat.
Text příkladu říká, že když mi bude připadat, že střelci stihnou vystřelit do přibíhajících meele, tak to přeci jen stihnou.
Nojo, ale to je 9 případů z 10, ne? A pokud ano, proč není combat sekvence rovnou obráceně? Proč mám věc, kterou 9z10 případu budu vyhodocovat pořád stejně, řešit GMfiatem, který jsem se naučil z příkladu, a není už kodifikovaná combat sekvencí?
Mi príde, že to riešenie je ovplyvnené Chainmail/OD&D, kde (prvá) streľba nasleduje po prvom polpohybe.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...

Příspěvek od Markus »

Narazil jsem na zajímavý článek o tom, jak se proměňuj hra AD&D s postupem po úrovních.
AD&D is the most robust of the old school systems, and (of the older editions) is best able to accommodate ALL scales of D&D play. In fact, I would argue it is DESIGNED to do so (compared to the Basic sets which were written to introduce new players to the game...
The mark of mid-level play is the ability to access 3rd level spells...easily and readily. 3rd level spells is the category when the troubles of low-level (beginning) adventurers start to lose their sting. In the cleric section we see spells like continual light (who needs torches?), create food & water (ditto rations!), cure disease (removing rot grub, green slime, giant rats), dispel magic (handy), glyph of warding (protect your safe room in the dungeon!), locate object (where was that stairway up?), and remove curse (obviously good). For the necromantically inclined, animate dead can turn those dead orcs into meat shields and/or treasure porters, and speak with dead gives PCs good intel on the dungeon. Dungeon crawling, the meat and drink of low-level adventurers becomes far easier with a handful of these babies every day.

For the magic-user, the spell book really begins to open up with 3rd level spells. Certainly fireball and lightning bolt become wonderful crowd clearers and monster killers, but utility spells like fly, invisibility 10' radius, Leomund's tiny hut, tongues, and water breathing allow exploration possibilities that weren't previously available. Scouting becomes easier with spells like clairvoyance and clairaudience, and protection from normal missiles makes the party's wizard much more durable. Of course, spells like haste, slow, and hold person can provide huge advantages in fights...especially against numerous lesser opponents.
But at 12th level, the kid gloves can finally come off.

5th level magic is the kind of stuff that breaks a lot of DMs poor little noggins. For clerics, we get spells like commune, dispel evil, plane shift, raise dead, and true seeing...spells that allow intel/recon without fear, spells that remove the sting of death, and spells that can banish even pit fiends back to their own planes (woe betide the player who feels cure critical wounds and flamestrike are the cleric's best spells of this magnitude). For magic-users, we gain access to cloudkill, conjure elemental. contact other plane, hold monster, magic jar, passwall, and teleport...some of the most powerful spells in the entirety of the game. Whole dungeons levels can be cleared by means of these spells...dungeon levels readily mapped with the use of the 4th level wizard eye spell.

But 6th level magic (obtained at 11th level by clerics, and 12th level by magic-users) puts even these to shame. Clerics gain the ability to cast heal, which not only enable the curing of insanity and the instant recovery of hit points, but can also bring a raised character back to full adventuring strength (no waiting a week for recovery!). Find the path makes the objective of any dungeon quest far more easily accessible, and word of recall gives the character an instant "get out of jail free" card to return to his/her fortress (and EVERY cleric, by 11th level should have a stronghold staffed by loyal followers). For magic-users, stone to flesh enables a party to recover from petrifaction, while reincarnate allows the wizard to act as an "emergency cleric" if the group's patriarch has been killed. Anti-magic shell, legend lore, death and disintegrate are all incredibly useful, and no wizard should be caught at sea without control weather in the repertoire. Just having access to two or three of these 6th level spells can greatly extend the operational range of a high level party.
Uživatelský avatar
Vaarsuvis
Příspěvky: 1008
Registrován: 15. 2. 2008, 10:42

Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...

Příspěvek od Vaarsuvis »

Markus píše: ↑9. 4. 2023, 07:52 Narazil jsem na zajímavý článek o tom, jak se proměňuj hra AD&D s postupem po úrovních. (...)
Justin Alexander napsal něco podobného o Basic D&D :)
If we consider this narrow slice of the game, D&D basically used to say: “Okay, you start out exploring a nearby dungeon for 2 or 3 levels. Then you start exploring the wilderness and you have to really focus on how to make those explorations a success — supplies, navigation aids, clear goals, etc. We’ll do that for 3-4 levels and then, ya know what? I’m bored with that. So we’ll keep doing the explorations, but we’re going to yank out all that logistical gameplay, replace it with some magical resources, and start shifting the focus of wilderness exploration to staking out fiefdoms and clearing the countryside. We’ll do that for 3-4 levels. By that time you’ve probably transitioned pretty thoroughly into realms management, so we’ll just give you this teleport spell and we can probably just phase that ‘trekking through the wilderness’ stuff out entirely.”

(Of course, it’s not really gone because the same players are running multiple PCs. So if they’re in the mood for some hexcrawling on Tuesday night, they’ll just bring out their lower level characters to play.)

You’ll find these kinds of abilities studded throughout the game. Their impact has been dulled somewhat over the years (and removed pretty much completely from 4th Edition), but this fundamental panoply of gameplay experiences continues to be a major strength of classic D&D.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...

Příspěvek od Markus »

Swords & Wizardry mají novou verzi na Kickstarteru.

Je to klon původního D&D + všech supplementů, což znamená, že to má ve výsledku velmi blízko B/X (které znáte z OSE).
New Version

This printing contains some revisions to earlier versions. The main revisions are a simplification of the treasure tables and a nudge upward on the experience point tables for the more dangerous monsters, together with some modernizations of language and several minor adjustments to bring the rules closer into line with the original D&D rules (thanks are due to Will Mistretta for many of these errata suggestions). New additions also include numbers for monsters encountered in the wilderness as well as Random Castles (including encounters for Dragons and Giants).
Posílám to spíš pro zajímavost, já už jsem si zvykl na OSE a pro dva velmi podobné retroklony není v mém životě místo.

Zajímavý odstavec je tohle:
Swords & Wizardry is the ENNIE award-winning retro-clone of the original 1974-1978 rules for Dungeons & Dragons, an edition usually called Original D&D or "OD&D." (Note that Mythmere Games isn't affiliated with Wizards of the Coast, the publishers and trademark holders of D&D, and that Swords & Wizardry isn't compatible or designed for use with modern D&D -- it replicates a MUCH older version of the D&D game rules).
Všimněte si otevřených odkazů na D&D včetně explicitní zmínky, že jde o klon staré verze D&D. To se až dodnes nedělalo, protože použití licence OGL to zakazovalo. Matt Finch v jednom z rozhovorů zmiňoval, že nová verze S&W nebude postavená na OGL... a myslím, že uvolnění páté edice pod Creative Commons mu to výrazně usnadnilo.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9411
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha

Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...

Příspěvek od Quentin »

Já jsem začínal na S&W a k žádným věrnějším klonům se nikdy nedonutím, protože nemají sjednocený saving throw :D Jeden univerzální save namísto pěti obskurních je IMHO no-brainer.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...

Příspěvek od Markus »

Quentin: Jako jo, je to jednodušší, ale těch pět záchranných hodů není o nic složitější. Jednou si ty hodnoty zapíšeš na deník a pak už je proces stejný: podíváš se na číslo na deníku a házíš proti němu, to zas není žádná raketová věda.

Akorát teda ten DM musí trochu víc uvažovat, protože nestačí říct „hoď si záchranu“, ale musí říkat „hoď si záchranu proti paralýze“ nebo „hoď si záchranu proti dechu“...
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 5376
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác

Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...

Příspěvek od Selhan »

Hráli jste někdo kampaň v ADnD, která by fungovala na těch vyšších levelech, kdy už PCs přerostou dungeon?
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7813
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...

Příspěvek od Bifi »

Quentin píše: ↑18. 4. 2023, 09:23 Já jsem začínal na S&W a k žádným věrnějším klonům se nikdy nedonutím, protože nemají sjednocený saving throw :D Jeden univerzální save namísto pěti obskurních je IMHO no-brainer.
Ja tie pôvodné saving throws milujem... Oceňujem hlavne to, že je to kreatívny tool: napr. saving throw proti dračiemu dychu je uskakovanie plošnej hrozbe, kde aj pri úspechu dostaneš polovičné poškodenie. To otvára možnosti použitia.

A síce je dizajnovo elegantnejšie ich zjednotiť a dať povolaniam prípadne rôzne bonusy (thief +2 proti pasciam, fighter proti paralýze a pod.), ale tie bonusy sa ťažšie pamätajú a preto je v hre IMHO praktickejšie len povedať "pozri hentú kolónku". Saves sa navyše len málokedy modifikujú.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...

Příspěvek od Markus »

Já jsem na tom podobně jako Bifi. Obecně mám radši „ošklivé mechaniky“ a subsystémy, ze kterých divně trčí různé nepochopitelné hroty do všech stran, než mít RPGčko elegantně abstrahované do podoby Eurogame.
Selhan píše: ↑18. 4. 2023, 09:55 Hráli jste někdo kampaň v ADnD, která by fungovala na těch vyšších levelech, kdy už PCs přerostou dungeon?
Já ne, ale chci se k tomu propracovat. Ale vyžaduje to nabrat zkušenosti postupně* – seznámit se s těmi kouzly, možnostmi atd. Na vyšších levelech se z té hry stává dost powergamové žonglování s kouzly a kouzelnými efekty, lítají tam všelijaké detekce, protekce, věštby, přání, mezisférické průchody.

Aktuálně se hraní na vyšších levelech řeší v těch segmentech OSR scény, které sleduju, viz Princův lament nad nedostatkem vysokolevelových dobrodružství, následná snaha hrát to, recenzovat moduly + diskuze pod nimi.

Docela by mě to lákalo, ale už to fakt není ten haptický old school, kdy řešíš, jak překonat propast pomocí lana, kladiva a hřebů – je to fakt dost „game“.

EDIT: Potenciální problém je v tom, že B/X, respektive OSE se podle tvrzení zkušených harcovníků na vysokých úrovních totálně rozsype, protože neobsahuje různé balancové prvky (money sinky, ingredience kouzel, upřesnění jejich účinků...). Takže propracovat se k tomuhle vyžaduje buď hrát skutečně AD&D (což nechci), nebo si ty hotfixy nějak naportovat do Basicu.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9411
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha

Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...

Příspěvek od Quentin »

Bifi píše: ↑18. 4. 2023, 09:56Ja tie pôvodné saving throws milujem... Oceňujem hlavne to, že je to kreatívny tool: napr. saving throw proti dračiemu dychu je uskakovanie plošnej hrozbe, kde aj pri úspechu dostaneš polovičné poškodenie. To otvára možnosti použitia.
Tohle stejně definuješ u psaní monstra / kouzla / pasti. Na "Při záchraně na dech (nebo jiný plošný damage efekt) dostáváš za půl" nepotřebuješ víc kolonek. Hraju to takhle od 2011 nebo kolik (pardon za Jersono-argument).
Bifi píše: ↑18. 4. 2023, 09:56A síce je dizajnovo elegantnejšie ich zjednotiť a dať povolaniam prípadne rôzne bonusy (thief +2 proti pasciam, fighter proti paralýze a pod.), ale tie bonusy sa ťažšie pamätajú a preto je v hre IMHO praktickejšie len povedať "pozri hentú kolónku". Saves sa navyše len málokedy modifikujú.
Tyhle drobné bonusy jsou nad moje rozlišovací schopnosti a imho se při hře prakticky neprojeví.
Naposledy upravil(a) Quentin dne 18. 4. 2023, 10:04, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...

Příspěvek od MarkyParky »

Ty hody na záchranu jsou weird. Kdyby ty hodnoty alespoň měly signifikantní rozdíl..

Když jsem si dělá mentální cvičení "Napíšu si vlastní ̶r̶e̶t̶r̶o̶k̶l̶o̶n̶ heartbreaker", systematizace/sjednocení záchran bylo první vec, která mi přišla na mysl.

Saves se modifikují na každém kroku. Tak 30% potvor má podmíněné modifikace Saves, některé pro sebe, další pro hrdiny.

A mít rozdělené hůlky a kouzla a vedle toho sloučenou smrt a jed? OMG WTF BBQ

Je to kontraintuitivní a má to spoustu kontextových modifikátorů = zároveň složité na použití i na bastlení.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...

Příspěvek od Markus »

MarkyParky píše: ↑18. 4. 2023, 10:03 A mít rozdělené hůlky a kouzla a vedle toho sloučenou smrt a jed? OMG WTF BBQ
Je to ve skutečnost velice logické! *nasazuje si vědátorskou čepici“

Záchranné hody:

Jed a smrt = celkový šok systému
Hůlky = tohle jsou v zásadě paprsky
Paralýza, zkamenění = cokoli souvisejícího s pohybem, včetně např. uskočení valícímu se balvanu
Dech = plošné účinky
Kouzla, žezla a hole = kouzelné účinky nespadající do předchozích kategorií, např. spánek nebo očarování; tj. žádné paprsky, energetické výbuchy a podobně

See?
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7813
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...

Příspěvek od Bifi »

Quentin píše: ↑18. 4. 2023, 10:02 Tohle stejně definuješ u psaní monstra / kouzla / pasti. Na "Při záchraně na dech (nebo jiný plošný damage efekt) dostáváš za půl" nepotřebuješ víc kolonek. Hraju to takhle od 2011 nebo kolik (pardon za Jersono-argument).
Jo, nad týmto som uvažoval tiež - posunúť to dizajnovo ešte viac do minulosti, kde sejvy boli definované u príšer/efektov kúzel či pascí a nebola to mechanika postavy, na denníku. Akurát to chce nejaké elegantné riešenie.

Príklad: Skameňujúci pohľad baziliška: Cieľ si hodí záchranný hod, menej ako 14 je skamenenie (+1 za každé tri úrovne, bojovníci +2).
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“