Herní světy pro Dungeons & Dragons III

V předchozích dvou číslech Drakkaru jsme vám přinesli sérii článků představujících různé herní světy pro nejpopulárnější světovou RPG hru. Dostali jsme od vás 
mnoho ohlasů, některé z nich si však stýskaly nad neaktuálností článku o světě Forgotten Realms, který prezentoval jeho třetí edici. Zhruba ve stejné době, kdy vrcholika uzávěrka minulého Drakkaru, totiž vyšel svět Forgotten Realms 
i pro čtvrtou edici Dungeons and Dragons. Požádali jsme tedy „alefa“, aby pečlivě prostudoval genezi Forgotten Realms napříč edicemi a podal nám o ní podrobnou zprávu...


 

Forgotten Realms minulosti, súčasnosti 
a prítomnosti


Púť, ktorú začal na začiatku osemdesiatych rokov tvorca Ed Greenwood, bola spočiatku nesmelá, ale postupne vyústila do jedného z najznámejších fantastických svetov, ktorý sa preslávili nielen v rolových hrách, ale aj v románoch, či na obrazovkách počítačov. Nechajte sa previesť históriou vzniku Forgotten Realms od skromných začiatkov až do ohromnej 
súčasnosti. 


 

Už od prvopočiatkov D&D cítili praotcovia „dungeon-masteri“ potrebu usadiť konanie postáv do nejakého sveta. Spočiatku to bol klasický dungeon, teda labyrint, neskôr bol obohatený o mesto nad ním, mesto obkolesila krajina a krajina sa roztiahla až na kontinent. 


Staré D&D ešte ani nebolo na svete a už sa skúšali prvé príbehy 
v Blackmoore Garyho Gygaxa. Ostatné nasledovali v kŕdľoch – Greyhawk, Mystara, Dragonlance a iné - nehovoriac pritom o prevzatých svetoch, ktoré našli svoje miesto v iných rolových hrách (Stredozem, Paranoia...). Len málo svetov sa však môže hrdiť tým, že dokázalo prežiť vyše tridsať rokov vývoja, tešiť sa stálej oficiálnej podpore vydavateľa, neustrnúť vo vývoji a ponechať si pritom schopnosť prilákať nových fanúšikov.


Forgotten Realms je takýmto svetom s veľkým S pre systém Dungeons and Dragons. Ako je teda možné, že sa mu to všetko podarilo dosiahnuť? 


 

Ed Greenwood 
a Vek pred vekmi


Za každým herným svetom stojí jeden človek. Duchovný otec, ktorý ho stvorí od zmieneného prvého dungeonu až po celú planétu (alebo naopak: od náčrtu planéty po jednotlivé miesta), vyvíja ho a prevádza ním postavy. Túto situáciu poznáme zrejme všetci – veď azda každý Dungeon Master niekedy túži po tom vytvoriť si vlastný svet, pretože chce mať pocit, že je len jeho. 


Ani Ed Greenwood nebol výnimkou. Bežný hráč z Kanady, ktorý si hral svoje AD&D s kamošmi a predplácali si časopis Dragon. Tento magazín bol už od počiatku oficiálnym „súputníkom“ D&D a predstavoval prameň, zdroj a podhubie pre mnohé nápady, ktoré sa neskôr dostali do oficiálnych príručiek. V tridsiatom čísle sa stal z čitateľa občasný prispievateľ (príšera curst) a o sedemnásť čísiel neskôr v marci 1981 prispel Greenwood do magazínu článkom, ktorý sa začínal dnes už legendárnymi slovami: „Keď som prvýkrát začal robiť DMa a pracne dával dohromady fantasy svet...“. 


Článok „Merry Month of...Myrtul“ (ktorého názov môžeme voľne preložiť ako „Byl pozdní Myrtul...“) obsahoval ukážku kalendára pre fantasy sveta, pričom znalci už asi vedia, že Myrtul je jeden z mesiacov Harptosovho kalendára využívaného vo svete Forgotten Realms.


V podhubí hráčskej komunity tak vzklíčil nový zárodok. Ale musel čakať ďalších šesť rokov, kým vyrazil spod povrchu zeme.


 

Prvý vek


„Áno, v roku 1986 sme mali vážne obavy, že Dragonlance jednoducho zakape (teraz to znie smiešne, lenže vtedy nám to pôsobilo vážne starosti) a hľadali sme nový svet, ktorý by ho mohol nahradiť.“


– Jeff Grubb, dizajrnér v TSR


 

Prelom rokov 1986/1987 bol druhý najdramatickejší v dejinách D&D. TSR bolo na pokraji krachu, Gygax musel opustiť svoju rodnú firmu a každý z troch oficiálnych svetov mal nejakú zásadnú chybu.


Našťastie si v TSR spomenuli na svoj časopis Dragon a na články Eda Greenwooda prekladané odkazmi na fantasy svet. Jeden telefonát, Greenwoodovo utvrdenie, že jeho svet naozaj existuje a stalo sa to, čo možno ani sám autor nečakal - Forgotten Realms vyplávalo do sveta. S výhodou dokázalo využiť všetky skúsenosti a postupy, 
ktoré sa osvedčili už pri iných svetoch – išlo predovšetkým o použitie čriepkov z Dragonu ako návnadu na zaujatie hráčov pre nový svet. Mestá ako Waterdeep, či ikonické príšery typu mimic už totiž čitatelia dôverne poznali. 


Aj samotný Greenwood, ako trvalý a dlhodobý redaktor Dragonu, bol navyše už pomerne známa persóna, keďže samotný magazín bol v tom čase jeden z mála prameňov o rolových hrách. Kreslil vynikajúce mapy a ešte pred samotným uvedením ich mal kopu hotových. Netrpel ani tzv. „gygaxovským“ syndrómom „nesiahajte mi na môj svet“, práve naopak – s radosťou prijímal nové legendárne postavy a miesta. 


To potvrdzuje, napríklad, modul Bloodstone Pass (H1, 9122) z roku 1985, ktorý bol „bezprizorný“ (na obálke nenesie logo žiadneho sveta), ale bez problémov bol dodatočne prijatý do kánonu. Kráľovstvo Damara opísané v danom module bolo takisto neskôr promptne zaradené do histórie Forgotten 
Realms a umiestnené na ich mapu. Tretie pokračovanie tohto modulu Bloodstone Wars (H3, 9200) priamo preberá 
Greenwoodov samostatný dungeon z Dragonu a na oplátku celý príbeh s dejom robí integrálnou súčasťou histórie sveta.


Taktika vydávania sprievodných románov, ktorá vystrelila Dragonlance do neba, sa pri Forgotten Realms použila už bez zaváhania – prvá kniha z Moonshae Trilogies vyšla dokonca o mesiac skôr než samotná škatuľová sada. 


Forma distribúcie bola tiež inovatívna. Ak si zrekapitulujeme vývoj ostatných svetov, tak hráči museli postupne zbierať čriepky informácií roztrúsených po mnohých moduloch - Matuzalem Blackmoor sa ani po desiatich rokoch nedočkal uceleného vydania; Dragonlance prepletal dobrodružstvá 
a romány, ale skompilovaných informácií sa čitatelia dočkali až po dobehnutí pätnástich dračích dobrodružstiev (štyri roky po štarte projektu); Mystara síce chcela postaviť stratégiu na postupnom vydávaní príručiek popisujúcich svet, tzv. gazeteerov (čo je predchodca súčasného marketingového nápadu Wizards of the Coast), lenže prvé z nich uzreli svetlo sveta až v roku 1994!


Forgotten Realms sebavedomo pristál na policiach s dvestostranovým podrobným popisom sveta s mnohými kráľovstvami, postavami, príšerami a božstvami, nehovoriac o kompletnej mape. Žiadne mnohoročné čakanie, žiadne vysávanie peňazí modulmi, z ktorých použijete len dve strany 
popisu, žiadne extrémne dopĺňanie bielych miest. Škatuľová sada Forgotten Realms Campaign Set (TSR 1031) bola proste neodolateľná.


A atmosféra? 


 

Forgotten Realms je svet veľmi podobný Zemi trinásteho či štrnásteho storočia. Väčšina územia bola až donedávna zarastená divými lesmi a neobývanými pláňami. Civilizácia je vo veľkej časti tohto sveta len novinkou, hoci najstaršie mestá Vnútorného mora či základy Waterdeepu – najväčšieho mesta Severu – spadajú do pamäte najstarších elfov Evermeetu.


-- Forgotten Realms 
Campaign Set, úvod, 1987


 

Žiadne extrémy, proste svet blízky stredoveku, ktorý vyhovie každému. Vo svete Ríš je akurát nutné čakať príšery a nebyť prekvapený, že kadekto používa mágiu.


Ikonickou postavou sveta bola postava láskavého dlhobradého čarodeja Elminstera, ktorý sprevádzal čitateľov svojimi zápiskami a budil dojem dobrého deduška, ktorý vás presvedčí, že sa pri štúdiu sveta niet čoho báť.


Príručka bola samozrejme doplnená tradičnou dávkou magických predmetov, kúziel a nápadov na príšery, čo je stratégia, ktorá sa osvedčila až do 
dnešných dní.


Nechýbali ani dobrodružstvá – v roku 1988 vyšlo úvodné Under Illefarn (N5) obsahujúce explicitné logo Forgotten Realms na obálke nasledované štvrtým členom Bloodstone ságy Throne of Bloodstone (H4) robenýn priamo pre účely herného sveta. To všetko uzatváral modul Swords of the Iron Legion (I14). Paralelne s ním vyšiel zároveň bol zároveň vydaný román Crystal Shard, ktorý nakopol literárnu kariéru R. A. Salvatoreho a príbehovú líniu Drizzta (tento temný elf s dvoma šabľami sa neskôr stal druhou najznámejšou postavou po Elminsterovi). 


Ríše zanechali stopu aj vo všetkých médiách – Pool of Radiance bola prvá počítačová hra od SSI, ktorá začala zlatý vek počítačových rolových hier. 
Dodatkové moduly podrobnejšie zobrazujúce dôležité časti sveta a ďalšie dobrodružné moduly fičali ako na bežiacom páse. Komiks pod záštitou DC tak bol už len čerešničkou na torte. 


 

Druhá edícia a druhý vek


Rok 1989 bol v našich končinách rokom revolúcie - a revolúcia vládla aj v AD&D. Vyšla druhá edícia AD&D a vlak „Smer Zabudnuté ríše“ sa rútil plnou parou vpred.


Tá opäť ustanovuje postupy, ktoré sa úspešne používajú až do dnes. S príchodom novej edície vychádza „aktualizačná“ príručka Forgotten 
Realms Adventures (2106), ktorá popisuje zmeny v pravidlách, spolu  s dodatkom kúziel, prehĺbení podrobností o svete atď. Vo finálnej bibliografii uvádza dve škatuľové sady, vyše 30 rozšírení a dobrodružstiev a štyri trilógie (za tri roky!).


Zároveň však nezaspáva na vavrínoch. Medzi edíciami sa toho vo svete udialo veľa. Nastali Časy príkorí (samozrejme už predtým rozobraté 
v románovej trilógii Avatar Trilogy) - bohovia boli donútení chvíľu chodiť po svete, preusporiadal sa panteón, jemne sa upravila mapa, vymreli asasíni, zmizli mnísi (čo zodpovedalo absencii týchto povolaní v novej edícii) a udialo sa veľa vnútrodejových zmien. Forgotten Realms však stále zostávajú tým, čím sú – všeobecným svetom, ktorý prijme každého.


 

„Nemyslím si, že za úspechom Forgotten Realms je len to, že boli v správnom čase na správnom mieste. To vám len pootvorí dvere, ale nezaručí desaťročia popularity. Možno je to preto, že Ríše sú súčasne dôverne známe a zároveň exotické. Možno je to preto, že majú tú výnimočnú vlastnosť ponúknuť niečo každému .“


-- 30 Years of Adventure: 
A Celebration of Dungeons & Dragons [30 rokov dobrodružstiev: Oslava D&D]


 

Rozbieha sa zároveň živá kampaň oficiálnej hráčskej asociácie RPGA, 
vychádza počítačová hra Eye of the Beholder a ďalšie a ďalšie moduly.


Druhý vek je v znamení expanzie – na východe pribudol kontinent Kara-Tur (v duchu orientálnych dobrodružstiev), na západe sa zase objavil kontinent Maztica (s atmosférou Nového sveta), na juhu Zakhara, 
krajina tajomstiev.


 

Tretí – zrejme zlatý – vek v znamení explózie


V roku 1993 vychádza aktualizovaná škatuľová sada, opäť s dvojnásobným obsahom (a posunom kalendára o 10 rokov), ktorá predznačuje tretí vek.


 

„Unavení zo sveta vôkol vás? Vitajte v mojom svete, kde vládne mágia a lietajú draci. Oko sa často môže kochať jeho krásami a každý sa môže pokúsiť získať trón! Ach, iste, iste, chápem, že to môžete robiť aj vo vlastnom svete, ale tu je to o niečo väčšia zábava.“


-- Elminster, Forgotten Realms 
Campaign Setting, druhá edícia, 1993


 

K existujúcim počítačovým hrám pribúdajú ďalšie legendy - hráčov lepia k monitorom legendárne PC hry Baldur’s Gate (1998) a jej druhý diel (2000), rovnako ako jeden diel Icewind Dale (ktorý je neskôr doplnený ďalším). Moduly, dobrodružstvá, dodatky... všetko, čo len chcete. Éra Zlatého veku končí s ohromujúcou bilanciou stoštyridsiatich príručiek – zlé jazyky tvrdia, že to je viac písomného materiálu než v prípade niektorých skutočných krajín.


 

Pád TSR a tretia edícia


Rok 2000 bol opäť revolučným rokom, skutočným Časom príkorí. Mamut menom TSR sa zrútil sám do seba 
a zmeny, ktoré boli omnoho turbulentnejšie než za pádu Garyho Gygaxa, 
už neustál.


Zo všetkých svetov prežil pod kuratelou Wizardov len Forgotten Realms a našťastie už v roku 2001 sa mohli hráči dočkať vydania Forgotten Realms Campaign Setting pre tretiu edíciu. Táto príručka je považovaná za jednu z najlepších príručiek pre (teraz už opäť) D&D, za čo si vyslúžila aj cenu Origin. 


Čo sa udialo v zmene atmosféry? Od decentného príjemne vidieckeho sveta, kde možno naraziť na husté lesy a šíre pláne, občasný dungeon, 
vandrujúce monštrum a voľne poletujúceho draka sa posúvame k vysokomagickému a epickejšiemu svetu.


 

„Vitajte vo svete Faerunu, miesta veľkých hrdinov a veľkého zla uprostred krajov plných mágie, záhad a mnohých nebezpečí. Udatní rytieri vstupujú do hrobiek dávno mŕtvych vládcov hnaní túžbou po zlate a sláve. […] Draci, obri, temní zloduchovia, dive hordy a nepredstaviteľné hrôzy číhajú v strašných kobkách, nekonečných jaskyniach, ruinách miest a na rozľahlých plochách 
sveta, kde čakajú na krv hrdinov.”


-- Forgotten Realms 
Campaign Setting 3e, 2001


 

Kým prapôvodné Ríše boli stredovekým, zriedkavo obývaným miestom, nové Ríše bublajú a kypia.


 

„Bardi a pútnici, karavány a stráže, vojaci, námorníci a tvrdí dobrodruhovia s príbehmi o čudných ďalekých miestach. Vďaka prepracovaným mapám a dobrým cestám sa i neskúsený mladý hrdina môže bez problémov dostať krížom cez 
celý Faerun.“ 


-- Forgotten Realms 
Campaign Setting 3e, 2001


 

Kalendár sa posunul síce len o päť rokov oproti predošlému vydaniu, ale udialo sa toho dosť. Uprostred púšte Anauroch sa zjavili zvláštne Tiene, v Dalelands sa zjavuje čoraz viac temných elfov. Tuiganská horda, stelesňujúca niekdajšiu hrozbu nájazdníkov z východu, bola porazená. A nehráčske postavy poskočili o pár úrovní. Ako symbol strácajúcich sa predošlých Ríš, kráľ Azoun IV., vládca Cormyru, hynie v goblinských vojnách.


Samozrejme, stále môžete využívať existujúce materiály, ale vedzte, že nové Forgotten Realms poskytujú oveľa širšie pole pôsobnosti s oveľa silnejšími nepriateľmi. Od pomoci sedliakom, cez súboje s drakmi, hľadanie nebezpečí v starých ruinách Myth Drannoru, až po zápas s phaerimm živiacimi sa mágiou, ktorí porazili oveľa mocnejšie impériá ďalekej minulosti.


Samozrejme, počas ďalšieho vývoja prišli na trh ďalšie a ďalšie doplňujúce materiály, ale je nutné povedať, že obsah, ktorý posúva a prehlbuje samotný svet, ustupuje sadám kúziel, magických predmetov a odborností. To však nie je na škodu – staršie materiály stále ostávajú v platnosti a nič vám nebráni hrať v „minulosti“ podľa nových pravidiel. Významné inovácie prichádzajú 
hlavne v posúvaní deja cez novely a počítačové hry. Rok 2002 prichádza spolu s Neverwinter Nights – úspešnou PC verziou treťoedičných pravidiel z prostredia Ríš, ktorá oboznámila hlavne nováčikov s týmto svetom (a nevyhnutne ovplyvnila aj kanonický svet – Neverwinter a Luskan sa následne objavili na mapách v príručkách).


Triapoltá edícia použila fintu z AD&D 2e – krátka aktualizačná príručka opäť posunula dej a priniesla nové hrozby. Najmocnejší mágovia v nej privolali zo sféry tieňov Mesto tieňov, ktoré vyvraždilo všetkých phaerimm, ktorí ohrozovali útočisko elfov Everesku. Ďalšou veľkou neznámou sa stalo odmlčanie Lloth, bohyne drowov.


Nálada sveta ostala rovnako hrdinná a epická, ibaže hrozby sú ešte horšie a ešte viac otriasajúce svetom. Hrdinovia ako vy si však iste s ľahkosťou poradia. Jediná „negatívna“ zmena spočíva v rapídnom úbytku dobrodružstiev. Tesne po vydaní tretej edície vydavateľ dogmaticky vyhlásil zastavenie produkcie dobrodružstiev. Od tohto radikálneho
názoru neskôr upustil – napriek tomu však za sedem rokov vyšlo len šesť dobrodružstiev (voľne kopírujúcich udalosti posúvajúce oficiálny dej).


Mašina Forgotten Realms tak fungovala ďalej a v podstate jej nič nebránilo v stabilnom chode. Jej miesto v prostredí D&D bolo definované jasne – udržiavať tradičnejšie orientovaných hráčov, ktorí sú priaznivcami klasických fantasy dobrodružstiev a ťažiť z dlhodobej tradície tohto sveta. Dynamickejší hráči, ktorých fascinujú akčnejšie a pulpovejšie hry si mali nájsť svoj priestor vo svete Eberron.


Lenže rovnomerný pohyb časom uspáva – a spiaci hráč vám pri hraní nepomôže. Ríše tak potrebovali dramatickú zmenu.


 

Štvrtá edícia


Rok 2008 značil príchod štvrtej edície, ktorá mala spôsobiť zrejme najväčšie zmeny vo Forgotten Realms doteraz. V tesnom závese vyšli dve príručky, ktoré posúvajú svet do novej dimenzie. 
Tristostranová Forgotten Realms Campaign Guide bola nasledovaná 160 stranovou príručkou pre hráčov Forgotten Realms Players Guide. 


 

„Svet, kde sa dobrodruhovia ponárajú do hĺbok, aby našli prastaré poklady, kde hrdinovia zavracajú zákerné plány démonov zrodených z tieňa, nemŕtvi nekromanceri túžia prikazovať životu a kde lovia nenásytní draci. [...] Svet plný nadpozemskej krásy i prapôvodného zla. Je to krajina, ktorú budete tvarovať, viesť, brániť, dobývať a ovládať. Hrdinovia sú naozaj potrební.“


-- Forgotten Realms 
Campaign Guide, 2008


 

Už podľa štylistiky citátu vidieť, že zodpovedá smerovaniu štvrtoedičných pravidiel, kde je primárnym cieľom jednoduchosť a priamočiarosť. V ich mene prebehla aj aktualizácia – autori zobrali do rúk veľký krovinorez a obstrihali všetky „menej dôležité“ elementy. Pomyselný strom Ríš osekali a presvetlili až tak, že ho starí fanúšikovia možno na prvý pohľad nespoznajú a neraz im bude ľúto za niektorými peknými výhonkami. 


Kalendár sa posunul o rovných sto rokov (práve je 1479 DR). Pred takmer sto rokmi zahynula bohyňa Mystra, ktorá držala Tkanivo – sieť mágie vo svete. Dôsledkom bol Spellplague (Čaromor), celé krajiny zmizli, známe končiny sa premenili a preusporiadali sa dokonca celé sféry. Zistilo sa, že niekdajší Abeir-Toril sú v skutočnosti dve planéty a vo víre Čaromoru si vzájomne vymenili masy zeme, čo opäť pozmenilo tvar kontinentov a Vnútorného mora. Otvorili sa obrovské priepasti do Underdarku, vymreli bohovia a panteón sa prečistil. Dôsledkom udalostí v Anaurochu bol návrat prastarého Netherilu (ríše plávajúcej vo vzduchu, ktorú znižila vlastná mágia), pribudli nové rasy a existujúce sa premenovali (mesační, slneční a hviezdni elfovia sú známi ako eladrini), pričom tie bytosti, ktorých sa Čaromor dotkol priamo, skončili 
prinajmenšom poznačené a prinajhoršom naveky zmutované.


Čo sa stalo so starými legendami, nevedno. Ale zrejme nič veselé. Vie sa len to, že Elminster, ktorý bol Vyvoleným Mystry, po jej smrti stratil väčšinu schopností a unavený sa stiahol z verejného života. A čo potom tie ostatné, slabšie?


Nepriateľov je však stále nadostač. Zlá, ktoré boli v minulosti považované za porazené, sa vrátili. Bane, ktorý zahynul v Časoch príkorí, sa vrátil späť plný zdravia a energie, rovnako ako Lloth, ktorej zmiznutie sa vysvetlilo zápasom s inými drowími božstvami. Keďže Underdark je teraz oveľa viac prepletený s povrchom než kedykoľvek predtým, drowovia teraz jednotne útočia voči všetkým.


Ak predošlá edícia podporovala tento svet dobrodružstvami len v obmedzenej miere, v tejto edícii je to ešte horšie. Okrem uvedených príručiek nie je do konca roka plánovaný už žiaden dodatok (namiesto toho však vyjde množstvo noviel) a z dobrodružných
modulov si musia hráči vystačiť s jediným dobrodružstvom pre druhoúrovňové postavy (ktoré nadväzuje na dobrodružstvo z Campaign Guide). Znamená to koniec publikovaní? Nechajme sa prekvapiť.


Kontroverznosť, ktorou trpí táto edícia, je hlavne rapídna orientácia na nových a mladších fanúšikov. Kým predošlý vývoj medzi jednotlivými edíciami bol kontinuálny a plynulý, teraz nastal dramatický zlom – ktorý rozhodne podporí novú generáciu, ale možno tak spôsobí úbytok starých priaznivcov (tí sa však nemusia báť – veď staré materiály sa nestratia.). Ďalším elementom kontroverznosti je vzájomné približovanie sa EberronuForgotten Realms a zavádzanie generických elementov v mene jednotných pravidiel. Máme eladrinov v pravidlách? Tak ich nejako namontujeme aj do Ríš. Hráčom sa páčia eberronské znamenia draka (dragonmarks)? Dajme ich aj do Forgottenov v podobe spellscars. Kedyže to bola Posledná vojna, pardon Čaromor, teda udalosť, ktorá zmenila chod sveta? Pred sto rokmi. Kde sú legendárne postavy? Vymreli. Je potom na zvážení hráča, či rozdiel medzi svetmi nespočíva len v rozdielnej mape a iných menách nepriateľov.


Bez ohľadu na nové zmeny, Forgotten Realms stále žije a napriek zdanlivému brzdeniu jeho vlaku stále čas od času nastane chvíľa, keď je jasné, že žiť bude. Takou je napr. úprava živej kampane hráčskej asociácie RPGA - Living Greyhawk musel ustúpiť Ríšam. Kráľ, hoci starý, totiž vládne večne a svoje žezlo drží pevne.


Aj keď si teda predstavíme, že unavený Elminster, ktorý síce stále dáva rady, ale uvedomuje si pritom, že už on samotný patrí inam, je metafora na Eda Greenwooda, pochodeň Zabudnutých kráľovstiev nezhasne. Jej svetlo je tu totiž stále s nami.