Herní světy pro Dungeons & Dragons

Různé inkarnace Dungeons & Dragons provázejí RPG hry po celou dobu jejich existence a průběžně formují celou hráčckou scénu. D&D dalo za vznik RPG hrám jako takovým, stálo u zrodu několika žánrů a herních stylů a nezapomenutelně se vtisklo do paměti mnoha hráčů svými originálními světy. Několik desetiletí nadšené tvorby dalo za vznik působivým fantasy prostředím všeho ražení. Mezi rozšířeními pro D&D naleznete postapokalyptické pustiny, hororové zřízeniny gotických hradů, ale i bizarní taškařice či „prostě fantasy“. Herním světům se dokonce podařilo překročit stín vlastního otce a rozšířit se i mezi hráče, kteří D&D vůbec nehrají. I po dlouhých letech dnes mnohé z nich zůstávají tím nejlepším, co kdy na scéně RPG vzniklo. Oslovili jsme několik autorů, kteří vám na následujících stránkách představí vybrané herní světy, jež se proslavily na celém světě.

 

Dark Sun: Pod temným slnkom

(představení napsal Peter „Peekay“ Kopáč)

 

Pod krvavočerveným slnkom sa rozprestierajú nehostinné púšte, na ktorých kamennými a kostenými zbraňami bojujú o holé prežitie ľudia s nomádskymi elfami, kanibalistickými hobitmi či hmyzovitými thri-kreenmi. Zoznámte sa s týmto fascinujúcim svetom a zistite, či by mal čo ponúknuť aj vám.

Pre ADnD bolo za dlhé roky jeho aktívnej existencie publikovaných mnoho herných svetov s najrozličnejšími zameraniami – od epického fantasy až po drsný horor. Tieto svety majú navzájom mnoho spoločného, každý je však unikátny. Poďme sa teda pozrieť, čím sa Dark Sun líši od Forgotten Realms, Dragonlance či Ravenloftu.

Téma

Athas je zdevastovaná planéta. Bohovia neexistujú a púšte rozličných druhov pokrývajú takmer celý povrch známeho sveta, iba sem-tam vidno oázy zelene, okolo ktorých sú vystavané mohutné mestské štáty. Každému z týchto miest vládne černokňažný kráľ – mág natoľko mocný, že je pre obyvateľov svojho mesta absolútnou autoritou. To, ako svet vyzerá, je ich dielom – Athas spustošili práve čarodeji bezhlavým používaním mágie v dávnej vojne o moc a nadobudnutý monopol na magickú i svetskú moc si žiarlivo strážia. Hry v prostredí Dark Sun sa preto často točia okolo témy osobnej slobody, prežitia, hľadania zakázaného poznania a mocenských bojov v smrteľne nebezpečnom prostredí.

Odlišnosti

Dark Sun sa od klasického ADnD líši niekoľkými výraznými vecami. Psionika je na Athase úplne bežná, prakticky každý ovláda jednu či dve psionické schopnosti. Kvôli neexistencii bohov vzývajú klerici jednotlivé elementy, ktorých moc cez nich prúdi do fyzického sveta – životný štýl klerika však musí zodpovedať elementu, ktorého moci sa rozhodol zasvätiť svoj život. Mágia je poháňaná životnou silou rastlín, ktorú vyvolanie zaklínadla vysaje a pretransformuje na magickú energiu. Podľa toho, či sa čarodej rozhodne vysať všetku životnú silu (a zanechať okolo seba iba spálený kruh sterilnej zeme) alebo nie, sa mágia delí na dva druhy, plieniteľskú a ochranársku.

Najpodstatnejším rozdielom sú však rasy. Prakticky každá z klasických rás je k dispozícii, všetky sú však nejako zaujímavo zmenené. Trpaslíci sú napríklad kompletne holohlaví, hobiti sú barbarskí bojovníci s kultúrou kanibalizmu a elfovia sú púštni nomádi, ktorí dokážu vstúpiť do bežeckého tranzu, v ktorom vydržia bez zastavenia utekať púšťou celé dni a noci.

Ktorými knižkami začať

Pre prvý kontakt s herným prostredím Dark Sun je najvhodnejšia knižka Wanderer’s Journal z krabice Dark Sun Campaign Setting. Ide o výborné zorientovanie sa napísané z perspektívy jedného z legendárnych athaských cestovateľov. V tejto knižke nenájdete žiadne pravidlové záležitosti – ak chcete hrať Dark Sun v ADnD, na to slúžia ostatné knižky z krabice.

Môžete si tiež stiahnuť čiastočný český preklad.

Ak máte záujem skôr o hru v DnD 3.5e, zadarmo sú dispozícií výborné materiály na stránke http://www.athas.org. Pre DnD 4e zatiaľ materiály neexistujú, aj keď medzi fanúšikmi kolujú chýry o oficiálnom produkte chystanom pravdepodobne na rok 2010.

Dark Sun je populárny aj na hry v iných systémoch - na internete existuje množstvo fanúšikovských konverzií pre GURPS, Savage Worlds a ďalšie systémy.

Záverom

Ak vás tento článok aspoň trochu zaujal, prelistujte si Wanderer’s Journal a nechajte sa uniesť. Séria Dark Sun má mnoho kvalitných produktov, napríklad sériu dobrodružstiev Freedom, Road to Urik a Arcane Shadows – točia sa okolo zvrhnutia jedného z černokňažných kráľov a následného boja za slobodu jeho bývalého mesta. Po ich odohraní budete mať solídny základ trebárs aj na niekoľkoročnú kampaň v tomto fascinujúcom fantasy svete.

 

Dragonlance

(představení napsal Dalibor "Dalcor" Zeman)

 

Když roku 1983 započal tvůrčí tým Harolda Johnsona a Tracyho Hickmana tvořit nový herní svět, určitě netušil, jaký dopad jejich nový produkt bude mít. Více než 150 novel, desítky herních příruček, figurky, kalendáře, film... Jenže Dragonlance není jen merchandising! Je to filozofie.

Dragonlance je prvním zcela komerčně budovaným herním prostředím, kterému se navíc a opět zcela unikátně dostalo dodatečné podpory ze strany dalších produktů, především pak knížek. Samotný produkt dlouhá léta patřil do samotné špičky herního designu a podíleli se na něm pozdější kapacity amerického molochu TSR a Wizards of the Coast.

První produkt DL1: Dragons of Despair v březnu 1984 představuje zcela nový unikátní svět. Ten přináší to, čeho bylo podle průzkumu trhu v dosavadních hrách málo – draky. Ucelené herní prostředí pro DnD2E vychází v roce 1987 (Dragonlance Adventures), V roce 1992 vychází modrá krabice Tales of the Lance, podle mého názoru nejlepší „základní sada“ pro ADnD.

Nešťastné rozhodnutí o převedení do nových pravidel SAGA Fifth Age Dramatic Adventure Game (1996) byl prvním hřebíčkem do rakve Dragonlance. Špatný systém a rozkol mezi vydavatelem a autory znamenal strmý pád do hlubin. Padlé Dragonlance se snaží zachránit webový portál a skupina zvaná Sněm na Bělokameni. Ten se později podílí na tvorbě příruček pro Margaret Weiss Production a je novým držitelem licence od roku 2003 do roku 2007. Campaign Setting je ještě vydán pod hlavičkou WOTC, ovšem zbývajících více než 20 příruček vydává Sovereign Presss a MWP.

Kromě draků, kteří budou i významným hybatelem děje, se autoři snažili celému světu vtisknout určitou filozofii rovnováhy mezi dobrem a zlem. Svět vychází z tradiční tolkienovské fantasy s řadou změn oproti standardu (orkové a hobiti ven). Celková demografie nepřipomíná puzzle, zaplňující mapu světa. Jednotlivé rasy mají své důvody pro vztahy se souputníky. Titulární draci jsou inteligentní stvoření se svojí vlastní agendou.

Oproti nejbližší konkurenci, Forgotten Realms, je Dragonlacne velmi magicky omezené. Kněžská magie je omezena na přítomnost a vztah s bohy, čarodějná magie je významně omezená. To je na epické prostředí pro DnD velmi nezvyklé. Neexistuje tedy to, co známe z Forgotten Realms, že by v každé vesnici byl krám s magickými předměty, který hlídá vysloužilý hrdina na 20. úrovni.

Ač se zdá, že svět je nastaven standardně černobíle, pracuje se proti klasickým archetypům daným přesvědčením (DnD mechanika). Příkladem jsou sliční a dobří elfové v roli xenofobních otrokářů.

Skvěle je zpracovaná dlouhá historie s klasickým ustrnutím na úrovni porovnatelné s vrcholnou gotikou s pomalým nástupem střelných zbraní. Svět, který má myšlenku a příběh, jenž se částečně vymaňuje ze spárů epické tolkienovské fantasy, nabízí desítky různých možností zpracování. Není to jen o zachraňování světa, naopak předpokládají se spíše komorní témata. Výzvou pak jsou temná období, kdy neexistuje kněžská magie, což v hrdinské hře, jakou DnD bezesporu je, nabízí zajímavé, pro hráče traumatické, příběhy.

Jak začít? 

Současná aktuální verze je Dragonlance Campaign Setting pro Dungeons and Dragons 3,5E. K tomu pak doporučuji jeden ze základních herních doplňků, ať už War of the Lance pro klasické období, či Age of Mortals pro soudobé období po Válce duší. Všechny příručky MWP se ale spíše než na pravidla soustřeďují na popisy, takže se nezmýlíte s ničím. Více se také dozvíte na těchto stránkách.

Long Live the Lance!

 

Planescape

(představení napsal Jiří "Markus" Petrů)

 

Plavba na lodi vzduchoprázdnem Astrálu vstříc pevnosti rozkládající se na těle mrtvého boha. Nekonečná hora, nad jejíž špičkou se vznáší město ve tvaru prstenu. Planeta tvořená ryzím šílenstvím, kde nepotkáte příčetnou osobu a kde vítr zní jako nářky bláznů. Andělé sázející se s démony o to, který z bazilišků vyhraje dnešní zápas v hospodě Pod Komíny - jen málokterý herní svět nabízí tolik fantastické zážitky jako Planescape.

Planescape se zrodil v odpovědi na otázky známé každému hráči: „Kde sídlí bohové z našeho světa?“ „Odkud se bere magie?“ „Kde se vlastně nachází Peklo?“ „Dá se cestovat mezi světy?“. Co začínalo jako kosmologie pro herní produkty TSR, to nakonec přerostlo ve svérázný a samostatný herní svět, nebo lépe řečeno vesmír. Mnohovesmír. Kde jiná herní rozšíření popisují města, království či kontinenty, tam Planescape popisuje celé světy či dimenze. Hráči se vžívají do role dobrodruhů, kteří cestují mezi světy, utkávají se s bytostmi všech barev, uzavírají spojenectví s živými i mrtvými všech tvarů a přou se o smyslu života.

Herní vesmír Planescape se skládá ze tří různých druhů světů - v jeho terminologii „sfér“:

  • „Normální“ sféry, na nichž žijí elfové kouzelníci, hobiti válečníci, draci a princezny. Jinými slovy běžné fantasy světy, které si můžete koupit jako samostatné produkty nebo sami vytvořit. Hra se v nich však neodehrává a příručky Planescape se věnují až těm následujícím.
  • Sféry reprezentující živly a jejich kombinace. Příkladem budiž sféra ohně, kde se ohniví džinové prohánějí nad moři z plamene, nebo sféra ledu, kde si ledoví skřeti tesají paláce do ledovců.
  • Sféry reprezentující víry a přesvědčení, kde žijí bohové, andělé a démoni, a kam odcházejí duše zemřelých smrtelníků. Například severský Ysgard obývaný valkýrami a padlými válečníky, kteří se věčně tlučou v krvavých vřavách, případně pekelný Battor s rudými ďábly, kteří v kotlech smaží nebohé hříšníky.

Mezi jednotlivými sférami se dá cestovat prostřednictvím portálů, které se všechny kříží v jednom bodě - Sigilu, městu dveří, jemuž se na cestě mezi světy prostě nevyhnete. Tato křižovatka světů, v jejíchž ulicích se setkávají příslušníci všech ras, monster, nemrtvých i mrtvých, připomíná zamořený industriální Londýn a žánrově se nese v duchu steampunku. Éterická víla prodává na rohu ryby importované ze sféry vody a dusí se kouřem linoucím se z nedaleké hospody pekelníků. Trollí zřízenci vlečou kentaura ve svěrací kazajce vstříc městskému blázinci. Skupina mladíků v postranní ulici hledá portál do Sedminebí, kde prý nahé elfky krmí návštěvníky sladkými hrozny... jak dopadne jejich dobrodružství?

Planescape je výjimečný i svým přístupem k víře a přesvědčením. Tradiční osy dobro/zlo či řád/chaos zde nahrazuje šestnáctka filosofických směrů, které se táží po smyslu života. Věřící v pramen jsou přesvědčeni, že život je jedna velká zkouška a že ti nejúspěšnější se reinkarnují jako bohové. To takoví Vnímaví zasvěcují život sbírání všech druhů vjemů a požitků. Pro Spalovače je však skutečným smyslem umřít... ne jen tak ledajak, protože to se pak znovu narodíte, ale důkladně. Ať je pravda jakákoliv, filosofická rovina propůjčuje hloubku hráčským postavám a dává za vznik zajímavých herním situacím.

Vítejte na sférách!

 

Jak začít?

Základní příručky jsou k dostání v jedné krabici pod názvem Planescape Campaign Setting. Dnes se již běžně neprodává, takže zkuste štěstí v internetových aukcích a obchodech se starými knihami. Na RPG Fóru si můžete stáhnout prakticky kompletní český překlad.

Dávejte pozor na to, že Planescape je k dispozici pouze pro druhou edici AD&D. Ačkoliv pro pozdější edice DnD vyšly podobné příručky (např. Manual of the Planes), vyvarujte se jich - jde o zcela odlišný produkt. Řiďte se logem Planescape na přebalu.

Jako skvělý úvod do světa poslouží i počítačová hra Planescape: Torment, shodou okolností považovaná za jedno z nejlepších počítačových RPG všech dob.

Toužíte-li po českých článcích s podrobnějšími informacemi, doporučuji Vlasákovu sérii Průlety sférami.

 

Ravenloft

(představení napsal "Vannax")

 

Že by hororová hra? Ano, jistě, hororová hra. Samá tma, vlkodlaci, upíři, zombie a kostlivci. Stačí si s sebou vzít baterku, česnek, stříbrnou kudlu a svěcenou vodu. A je klid. Nebo ne? 

 

Pokud jste již měli možnost si trochu prolistovat pravidla Ravenloftu, dost možná jste je po chvíli zase zavřeli a v duchu jste si říkali to, co je napsáno výše. Jenže posuzovat Ravenloft jen na základě prvního dojmu nebo jedné či dvou úvodních her je podobné jako kousnout do kůry pomeranče a myslet si, že takhle pomeranč chutná.

Mlžná země, kde se příběhy Ravenloftu odehrávají, je – dá se říci – zhmotněným zlem. Není to fantasy svět, jak jej můžete znáte z jiných fantasy settingů. Celá země je obklopená sférou negativní energie, takže sem síly dobrých božstev vůbec nepronikají. Svěcená voda je vám zde k ničemu a česnekem si můžete leda ochutit topinku.

Mlžná země je geograficky a kulturně hodně rozmanitá, je rozdělená na jednotlivá panství, nebo chcete-li – státy – a téměř v každém z nich se mluví jiným jazykem. Zapomeňte tedy na tolkienovský fenomén Obecné řeči. Navíc mlha se zde objevuje více než často a ztratit v ní směr není vůbec problém. Takže bez dobrého (a důvěryhodného) průvodce a tlumočníka ani ránu!

Na svém dobrodružném putování určitě narazíte na nestvůry, ale věřte, že po pár prvních setkáních vás přejde chuť na další podobná. Nestvůry jsou ale jen nestvůry. Pokud se vám podaří dostatečně dlouho přežít, dost možná začnete mít obavy z něčeho úplně jiného. Má váš hrdina vůbec šanci dočkat se hrdinné smrti? Jestli jste někdy slyšeli slova „umírat strachy“, tak v této hře se to vaší postavě skutečně může přihodit. Stejně tak může ve stavu šílenství skončit na psychiatrické klinice v odborné „terapii“ vyhlášeného medika nebo nakonec může s totální amnézií bloudit ulicemi měst a přemýšlet, kdo vlastně je. Není tedy nakonec pro postavu lepší smrt? O tom se raději poraďte s některým ze zdejších vyznavačů černé magie. Můžete se však rozhodnout i jinak. Proč se nepřidat na stranu zla? Mlžná země taková rozhodnutí vítá a jistě vás za ně i patřičně odmění….

Přestože předchozí odstavce spíše od hry odrazují, dá se říci, že pokud vás toto herní prostředí zaujme, tak čím více se o něm dozvíte, tím více budete chtít ještě vědět. Hra je určená spíše pro pokročilejší hráče, protože si vyžaduje trochu více hráčské sebekázně a aktivního zapojení do hry. Navíc je to poměrně náročná hra, nikoli ve smyslu obtížnosti pravidel. Náročná je především pro vypravěče, který kromě obvyklé přípravy by se už měl umět vcítit do pocitů hráčů tak, aby jim dokázal věrně interpretovat atmosféru hry, jak ji sám vnímá.

Pro hráče je hra náročná zase tím, že může být poměrně frustrující. Málokdy se dočkají pocitu skutečného, hmatatelného vítězství, jejich postavy se často mohou pohybovat na hranici zoufalství, smrti nebo šílenství a někdy i za ní. Takovéto pocity se chtě nechtě trochu přenášejí i na hráče. Vše už je pak hlavně na zkušenostech vypravěče, aby dokázal včas odlehčovat dusnou atmosféru. Když se to daří, všichni si mohou odnášet nezapomenutelné zážitky. Když se to nedaří, hráči i vypravěč často od Ravenloftu upustí a raději zkouší jinou hru.

Jak začít?

V Ravenloftu je nepřeberná škála netradičních a zajímavých herních prvků, které jsou obsažené ve více než padesátce vydaných publikací a v dalších kupách materiálů dostupných na internetu. Pro úplný začátek však ke hraní vystačí základní pravidla (A)DnD a základní kniha pravidel k Ravenloftu. Přestože ne všechna oficiálně vydaná dobrodružství jsou dobře zpracovaná, tak pokud byste s tímto settingem chtěli začít, doporučuji pro začátek použít některé z nich.