Herní světy pro Dungeons & Dragons II

V minulom čísle sme sa venovali niekoľkým vybraným herným svetom, ktoré sú neodmysliteľne späté s Dungeons&Dragons. Spomenuli sme vyprahnutý Dark Sun, hororový Ravenloft, astrálne odcudzený Planescape a udatný Dragonlance. Pred nástupom tretej edície bolo vtedajším vydavateľom Advanced Dungeons and Dragons podporovaných neprieberné množstvo svetov, z ktorých si zrejme každý hráč mohol vybrať ten svoj. Lenže blahobyt fanúšikov len málokedy ide ruka v ruke s finačnými záležitosťami. Množstvo svetov bolo jednou z príčin nešťastného pádu vydavateľa... Z celej plejády ostal pod ochrannými krídlami Wizards of the Coast zachránil len jediný svet – Forgotten Realms – ktorý bol dostatočne prepracovaný a zároveň všeobecne prijímaný. O niekoľko rokov neskôr (možno nečakane) dokonca pribudol druhý, úplne nový svet Eberronu, ktorý priviedol do fantasy D&D svieži vzduch akcie. A práve o týchto dvoch svetoch si povieme v tomto čísle.

 

Forgotten Realms

Jestvujú svety, ktorých príbehy fascinujú čitateľov svojou exotikou, nehostinnosťou, či inými prvkami, pri ktorých dokáže fantázia pracovať na plné obrátky. Zabudnuté ríše však nechcú ani šokovať, ani strašiť. Sú natoľko klasické, že sa v nich budete cítiť ako doma – ale pozor! – hrdinovia tohto sveta rozhodne neprežívajú svoj život v pohodlí svojho kresla.

Ak by existovalo fiktívne múzeum s vitrínou „klasický svet“, nepochybne by sa v ňom nachádzali príručky k Forgotten Realms. Na úsvite AD&D hľadal vydavateľ herné prostredie, ktoré by dokázalo vyplniť medzeru po uzavretom svete Greyhawku Garyho Gygaxa. Voľba padla na Forgotten Realms Eda Greenwooda a história ukázala, že to bol geniálny ťah.

 

Téma

Forgotten Realms je tvorený planétou Abeir-Toril, ktorá je veľmi podobná nášmu svetu. Od najvýchodnejších končín Kara-Tur, cez Faerun, v ktorom sa odohráva jadro príbehov, až po sotva objavenú Mazticu na ďalekom západe. Množstvá kráľovstiev, ktoré prevažne nažívajú v mieri, ale nevyhýbajú sa studeným vojnám (napr. s Červenými kúzelníkmi z Thay alebo s organizáciou Zentarim) i otvoreným konfliktom. Zabudnuté bývalé impériá a mestá, ktoré boli pred stáročiami stelesnením sily a slávy sveta a ktoré teraz ležia v ruinách stále skrývajúc tajomstvá a hrozby minulosti. Ale i súčasné strediská moci, kultúry a peňazí, kde najväčším nebezpečím nie sú pazúry príšer, ale slová, intrigy a nečakané dýky v chrbtoch od tzv. „civilizovaných“ národov.

Tento svet ponúka veľa možností pre rôzne typy hrania. Zrejme najčastejším štýlom bude príbeh klasického hrdinu, ktorý odišiel z domu s jediným mečom v túžbe nájsť slávu a dobrodružstvo, má príležitosť zachrániť dedinu, neskôr azda i mesto a napokon kto vie... možno on bude tým, na koho sa bude s nádejou obracať celý svet.

 

Odlišnosti

Svet Forgotten Realms je skutočne svetom klasickým a slúži ako meradlo porovnávania v prípade iných svetov. To nie je nič zvláštne, pretože jeho primárnou úlohou je slúžiť v úlohe „môjho prvého sveta“ pre hráčov D&D. Byť takým, aby sa v ňom všetci cítili prirodzene a aby v ňom mohli nájsť zvyčajné prvky známe z fantasy žánru .

Všadeprítomná mágia predstavovaná Sieťou, z ktorej čerpajú bohovia, tí najmocnejší čarodejovia, hrdinovia, ktorí sa bez nej nezaobídu, ale i bežní vidiecki kňazi, ktorí kúzlom dokážu zlepšiť namáhavý život. Mágia poháňa svet, mágia stojí za najmocnejšími bytosťami sveta a tvorí jadro ich moci.

Božstvá Forgotten Realms, ktoré nie sú len abstraktné bytosti, o ktorých existencii obyvatelia iba nejasne tušia, sú skutočné a majú priamy dopad na kolobeh sveta, zápasia medzi sebou skrz svojich uctievačov, ale i v súbojoch na život a na smrť. Veď nakoniec, nebolo to tak dávno, čo najvyšší Ao odsúdil božstvá na blúdenie svetom ľudí, čo vyvolalo Dobu ťažkostí, ktorá zmenila tvár sveta.

Na tom stojí aj istá čiernobielosť sveta, ktorá je však hráčmi začiatočníkmi najlepšie uchopiteľná. Je zjavné, že Bane - mŕtvy boh, usiluje skrz svoje temné rituály o svoje znovuoživenie, a teda predstavuje ohrozenie sveta, ktorému sa treba brániť. Už zmienení Červení kúzelníci túžia mágiou a intrigami útokom prebrať nadvládu nad východným Faerunom a len čarovné sily a vplyv mocnej kráľovnej Simbul ich dokáže udržať na uzde.

 

Ako začať

Nie je jednoduché odporučiť jedinú pravú príručku, ktorá vás uvedie do sveta. Ak prichádzate zo sveta rolových hier, za klasiku možno považovať Forgotten Realms Campaign Setting, ktorá vyšla pre potreby tretej edície D&D. Hoci odvtedy bola aktualizovaná na edíciu 3.5 cez Player’s Guide to Faerun a už čochvíľa bude na policiach štvrtoedičná príručka, táto kniha je kompromisom medzi klasickým duchom sveta a zhrnutým obsahom.

Ak ste fanúšikom fantasy literatúry, určite sa stretnete s klasickou ságou o Drizztovi od R. E. Salvatoreho. Temný elf, ktorý zápasí so svojou minulosťou a predsudkami spoločnosti, je už klasickým hrdinom tohto sveta.
Počítačoví maniaci si zase môžu rozšíriť obzory o legendárne série ako Baldur’s Gate, Icewind Dale, či Neverwinter Nights, ktoré sú považované za jedny z najlepších počítačových hier vôbec – a nemalú zásluhu na tom má aj prepracovaný svet Ríší, v ktorých sa odohrávajú príbehy týchto hier.

 

Záverom

Prepracovanosť, klasický duch, možnosť nájsť si vo svete prostriedky na odohratie akéhokoľvek príbehu, príležitosť oboznámiť sa so svetom skrz viacero médií a najmä možnosť pocítiť ducha klasického fantasy je jednoducho dôvodom, kvôli ktorému sa oplatí so svetom Forgotten Realms minimálne oboznámiť… a najlepšie si v ňom priamo zahrať.

Eberron

„Je mi ľúto, barón, ale za takýchto okolností sa budeme musieť rozísť. A čo sa týka tejto vecičky,“ potľapkal Carmleth zlatistý kríž „tú si nechám ako odškodné za ten súboj s vašimi vojakmi, ktorých ste zabudli informovať, že som na vašej strane. “ Úkosom pozrel na piatich grófových strážcov. „Čas vypadnúť,“ bleslo mu mysľou. Hodil telom dozadu, vyrazil vitrážované okno zobrazujúce Zástup a dobrovoľne sa rozhodol padať do bezodnej priepasti medzi vežami Sharnu.

„Ak si Carmleth myslí, že nám ušiel, necháme ho týždeň v tomto omyle. Potom sa s ním vysporiadam osobne,“ precedil medzi zuby barón.

 

Pred piatimi rokmi by málokto veril, že Wizards of the Coast dokážu priniesť na trh herný svet, ktorý zaujme jednak tvrdé jadro priaznivcov fantasy a zároveň bude dostatočne odlišný od záplavy iných prostredí. Vyhlásenie súťaže o najlepší návrh sveta sa ukázalo ako geniálny marketingový ťah. Jej výsledkom bol práve Eberron.

Najvýznamnejší princíp hrania v tomto svete vychádza zo sveta rodokapsov (tzv. pulp). Akčné a napínavé dobrodružstva hrdinov bez bázne a hany, ktorí sú schopní prekonať každú prekážku. Postava v Eberrone nie je sedliacky syn s mečom po dedovi, ktorý obchádza dedinské krčmy v honbe za prácou. Nie je to ani rytier, pre ktorého je česť a sláva všetkým. Hrdinovia v tomto svete sú dostatočne známi a schopní na to, aby si ich dobrodružstvá odohrávajúce sa v tých najpestrejších končinách našli sami.

 

Téma

Známy svet sa spamätáva z nedávno skončenej Poslednej vojny, ktorá navždy poznamenala jeho tvár. Draho dosiahnutý mier je však stále krehký. Niekdajších najväčších hrdinov pohltila Vojna, niekdajšia prosperujúca ríša pod vedením kráľa Galifara sa rozpadla na päť súperiacich kráľovstiev. Dvanásť rodov draka, ktoré ovládajú jednotlivé odvetvia spoločnosti, sa preplieta všetkými spoločenskými vrstvami. Do bludiska komplotov zasahujú cirkvi, ktoré sa snažia brániť svoje záujmy a získať si tiež svoj podiel vplyvu. Je skončená vojna nádejou pre nový svet? Alebo je to len krátka prestávka pred niečím horším?

Jednou z hlavných tém sú dobrodružstvá hrdinov, ktorí majú novom svete dostatok príležitosti uspieť a stať sa pojmami. Budú balansovať nielen medzi nepriateľmi, ktorí ich dokážu ohroziť fyzicky, ale i medzi tými, ktorí splietajú svoje intrigy.

Medzi filmy, ktoré tento herný svet inšpirovali patrí Indiana Jones, Múmia, Meno ruže, Bratstvo vlka, či Ospalá diera.
Odlišnosti od iných svetov

Eberron sa stále snaží byť pevne zakotvený v klasických fantasy svetoch, ale prináša záplavu prvkov, ktoré priamo podporujú pulpové hranie. Nízkoúrovňová mágia – v pravidlách D&D kúzla do tretej úrovne – je doslova bežná a zastupuje úlohu technológie. Na uliciach veľkých miest svietia magické lampy, rovnako nie je problém vidieť neviditeľného sluhu. S narastajúcou zložitosťou mágie jej prejavy vo svete dramaticky klesajú a od istej úrovne je vyhľadanie dostatočne schopného (a ochotného) zosielateľa takmer nemožné. Vo veľkých mestách je však možné vidieť také výdobytky magického umenia ako lietajúce letolode, či vrcholný počin – bleskoľaj, ktorá je magickou analógiu železnice.

Dopravné prostriedky nespomíname nadarmo. Predstavujú prostriedok na to, aby príbehy nekonali na jednom mieste. Eberron doslova nabáda na to, aby hrdinovia pri svojej ceste prešli čo najviac lokalít. Hrdý a rozvinutý Breland, vyprahnutá a v hmle zahalená Chmúrozem, či neprebádané končiny Xen’driku čakajú na svojich objaviteľov.

Významnou odlišnosťou je prejav božstiev. Takmer každý obyvateľ verí v jedného či iného patróna, lenže ich existencia nie je potvrdená (ani vyvrátená), pretože vo svete sa priamym spôsobom vôbec neprejavujú. Podobným odklonom je ignorovanie presvedčení známych z D&D. Svet Eberronu totiž nie je ani čierny, ani biely. Každý jeho obyvateľ má iba svoje záujmy, ktoré sa snaží naplniť.

Rozhodne nie poslednou odlišnosťou sú nové rasy, ktoré sú integrálnou súčasťou sveta, majú svoj zmysel, históriu a potenciálny príbeh. Vykovaní, ktorí boli vyrobení pre účely vojny, sa zrazu usilujú o rovnoprávnu pozíciu medzi rasami. Menivci, na pomedzí medzi dlakmi a ľuďmi, ktorí sú prenasledovaní cirkvou, či nepochopení kalaštari, ktorí snívajú o tom, že sa raz dostanú do svojej domovskej sféry.

 

Ako začať?

Základnou príručkou je Eberron: Campaign Setting, ktorú považujeme za jeden z najlepších materiálov vydaných v rámci produktovej rady D&D. Obsahuje záplavu informácií o svete a priložené ukážkové dobrodružstvo vám umožnia naštartovať hernú kampaň. Následne sa môžete vydať po stopách trojice nadväzujúcich dobrodružstiev Shadows of the Last War, Whispers of the Vampire’s Blade a Grasp of the Emerald Claw. Vydavateľ zároveň podporil tento svet masívnym počtom internetových článkov, ktoré rozširujú a obohacujú znalosti o svete. Za všetky spomeňme encyklopédiu Dragonshards, či „novinové“ články Sharn Inquisitive, ktoré prinášajú inšpiráciu pre vlastné dobrodružstvá. Na rok 2009 sa plánuje vydanie príručky, ktorá aktualizuje svet pre použitie v štvrtej edícii D&D. V slovenčine je zatiaľ k dispozícii recenzia hlavnej príručky, rozšírený pohľad na svet a výňatky z Eberronského žurnálu, ktoré vysvetľujú fungovanie sveta.

Eberron - príručka herného sveta
Eberronom
Dragonshards
Sharn Inquisitive
Eberronský žurnál