Čerstvě dočteno: Scion: Hero

Pro toto číslo si Pieta připravil rovnou trojici zajímavých kusů z nekonečné nabídky RPG. (...) Se hrou Scion: Hero se dozvíme, jaké je to být potomky bohů vládnoucími nadlidskou mocí,
 a přesto smýkanými neúprosným osudem.

Scion: Hero


Většina mých recenzí je hodně pozitivní, možná až moc, protože se soustředím hlavně na to, co se mi na hře líbí, a moc se nezdržuji tím, co se mi nelíbí.


Tohle není taková recenze.


Byli jste varováni.


Titáni, předkové bohů, se osvobodili ze svého vězení, do kterého je před mnoha věky uvrhli bohové, a na nebesích teď zuří válka tak strašlivá, že kdyby doputovala až k Zemi, pevnina by pukla, moře by se uvařila a se světem by byl ámen. Takový konec ale nevyhovuje ani bohům, ani titánům, a tak se drží hlavně v nebesích a jinosvětech a pozemské záležitosti přenechávají svým méně přesíleným poskokům, pohůnkům a potomkům. Vám.


A vy se tak jednoho dne dozvíte, že váš otec nezemřel v Perském zálivu, ale že to byl bůh války na krátké dovolené na Zemi, a teď by od vás potřeboval pomoct. Propůjčí vám něco ze své moci, přidá nějaký pěkný artefakt, a pak vás vypustí potýkat se s titánskými kulty, obry, chimérami a jinými potvorami,
a čas od času ostatně i potomky a vyslanci jiných bohů, kteří často mají své vlastní plány.


Možná vás jako první napadne, že na nějaké války bohů byste se nejradši vykašlali, a věřte mi, zdaleka nejste první. Jenže je tu taková nepříjemná věc zvaná osud, a osudu se nikdo nevyhne, ani titáni, ani bohové, ani jejich potomci. A je řečeno, že všichni se zapletete do války, a když před tím budete utíkat, přivodíte si jen nepříjemnosti, protože osud není něžný k těm, kteří se mu chtějí vzpříčit.


Hraní za zástupce bohů na Zemi není nic nového, ať už jde doslova o potomky (Armageddon) nebo spíš o jejich šampiony (Agon, Rune, Exalted, In Nomine, atd atd). Čím je vlastně tenhle svět výjimečný? Hlavně asi svým pojetím osudu. Ten je tu tím, kdo zajišťuje, že polobohové jsou skutečně hrdiny s velkou „příběhovou gravitací“, kolem nichž se všechno točí, ať chtějí nebo ne, což je zároveň výhoda i prokletí. Výhoda je to proto, že i když nejste nijak výrazně nezranitelní, většina smrtelníků je příliš nedůležitá, příliš obyčejná na to, aby vám dokázala nějak výraznějši ublížit. Na druhou stranu, čím více se stáváte legendou, tím méně jste sami sebou, přesněji řečeno, i když osud nedokáže změnit vás osobně, dokáže hýbat životy lidí kolem vás. A tak se k vám svět chová jako k herci na jevišti, kterému kolegové připravují narážky a celé divadlo napjatě čeká na jeho odpověď. A čím méně se držíte scénáře, tím víc se kolem vás kroutí, aby vás dostal, kam vás chce. Celé to velmi návodně míří k otázce – k čemu je dobrá svobodná vůle vám, pokud svět okolo je predeterminovaný?


Samozřejmě, je také možné se na hluboké filozofické úvahy vykašlat a hrát hru jako radostné tlučení zlých titánů.
V oddělení „zvláštních schopností“ je docela široký výběr. Všichni polobohové mají potenciál mít nadlidské vlastnosti (vzdáleně podobné staré whitewolfí hře Aberrant), které přidávají automatické úspěchy ke všem hodům a navíc otevírají přístup ke Knacks, tedy různým vylepšením, které jdou od poměrně suchých (skočíte dvakrát tak daleko, než podle normálního vzorečku) až po hodně zajímavé (hlavně ty sociální – co odpřísáhnete, to vám lidé věří).


Kromě toho můžete získat přístup
k různým schopnostem, ať už z portfolia svého rodičovského boha, případně 
i k jiným – ale vždy musíte mít u sebe předmět, který vám tento přístup umožní, všelijaké ty meče, hole, mince a poháry, do kterých byla uzavřena část božské nebo titánské moci. K dispozici jsou také různí pomocníci, rádci, spojenci
a mazlíčci, od obyčejných lidí přes duše mrtvých hrdinů, bojovníky vyrostlé ze zasetých dračích zubů, věčně ožívající hrdiny z Valhally a pegasy až k drakům.


Bohové jsou ve hře reprezentováni šesti hlavními pantheony, jihoamerickým, egyptským, japonským, řeckým, severským a voodoo. Každý z nich má rozepsané jednotlivé bohy, nebo aspoň ty nejzásadnější, a k nim tradiční atributy, osobní historie, domény a také oblíbené podoby v moderním světě. Celé je to vždy krásně ilustrované dvojicí obrázků, jedné s tradičními podobami, druhé v moderních převlecích, a to srovnání je často velmi vtipné. Kromě toho se pantheony liší i svým pohledem na správné chování, proto mají jejich hrdinové i jiné (na deníku zapsané a mechanicky fungující) ctnosti – někde si více cení moudrosti, jinde spravedlnosti. Znalci tradičních mytologií nad popisy nejednou zaúpí, ale pokud chtěli historickou věrnost, neměli sahat po knize od White Wolf, že. Smutné je, že výčtem bohů víceméně začíná a končí veškerý popis světa a prostředí, a to je vážně málo.


 

Systém


Základ systému je víceméně totéž, co najdete v libovolné jiné whitewolfí hře. Kdysi možná byl tenhle systém nový a revoluční, ovšem doteď je na něm poznat, že byl původně vytvářen s myšlenkou jednoduchého systému fungujícího jako záloha za hlavním rozhodovacím mechanismem, totiž příběhem; co ale docela slušelo Vampire: The Masquerade, moc nesluší bojově zaměřeným superhrdinsky heroickým Scionům. Systém je proti podobně zaměřeným Exalted silně zjednodušený, čímž sice mizí největší zběsilosti, jako deset hodů X kostkami v jednom kole jedné postavy, ale zároveň ubyly i systémové možnosti, co dělat – například u vícenásobných akcí je výběr buď jedna akce za kolo, nebo dvě akce se silnými postihy,
a to je všechno. Jednodušší to samozřejmě je, ale v konečném důsledku nemám pocit, že by to zjednodušení bylo až tak moc poznat, protože jsou tu pořád různé podivné vedlejší/dopočítané vlastnosti jako náročnost na zásah, odolnost proti různým druhům zranění, atd., a hlavně schopnosti každý pes jiná ves, se zvlášť rozepsanými účinky.


Vůbec systému chybí nějaká zastřešující, jednotící vize, ke které by se hráč mohl odvolat, když nastanou například nečekané interakce dvou schopností. Ani obrana proti schopnostem není příliš sjednocená, nikdy předem nevíte, jestli to bude ve stylu „jestli má vyšší Legendu, máš smůlu“, „jestli má nižší Legendu, má smůlu“ nebo nějak jinak. Asi vrcholem je rozpis situace „dva hrdinové se jednou schopností pokoušejí přesvědčit cíl, že mají pravdu“, která má vlastní rámeček, celý odstavec
a pět či šest bodů, které se postupně řeší, než se zcela jednoznačně rozhodne, kdo vyhrál. Takhle bych si tedy to zjednodušování nepředstavoval. Jasným základem by přece měl být přehledný systém s minimem výjimek, který nebude třeba u každé schopnosti extra rozepisovat.


Kniha je první z trojice pravidel hrdina-polobůh-bůh, a striktně se toho drží. Proto, dokud si nepřečtete i druhou knihu, nevíte, jak silná je čtvrtá úroveň nadlidských vlastností, ani co navazuje na první tři úrovně schopností vašeho boha otce (tj. těch, na které máte slevu). Ono to nevadí až tolik, protože si nemusíte u většiny schopností kupovat předchozí úrovně, ale stejně bych čekal, že budoucí vývoj bude aspoň trochu nastíněný, protože když první tři schopnosti od Plodnosti jsou věnovány rostlinám, rád bych vědět, jestli je to skutečně doména věnovaná jen zeleni, nebo jestli bude mít taky nějaký vztah ke svádění a sexualitě – což by taky zřejmě znamenalo, že se u vyšších schopností hází docela jinými kostkami...


Tohle hraní se skrytými kartami je poněkud nepříjemné. Navíc jsou schopnosti, které tu najdete, viditelně koncipovány jako úvodní, začátečnické, ale bohužel to vede k tomu, že jen opravdu naprosté minimum jich je bojových nebo v boji dobře použitelných. A hlavně, jsou často docela nezajímavé, je to spíš taková sbírka rozmanitých triků než něco, co bych chtěl dávat své polobožské postavě – u řady bych se dost rozmýšlel, jestli za ty expy vůbec stojí.


Abych jen netepal, docela mě potěšilo, že tu bylo konečně jasně a zřetelně vysvětleno, jaký je rozdíl mezi Charisma a Manipulation – zatímco charisma je vyloženě přátelské působení, přes sympatie, a snaží se alespoň předstírat, že je v dobrém, manipulace míří k dosažení svého cíle jakýmkoliv prostředkem – zastrašovaním, vydíráním, zesměšněním, a s přátelským přístupem si ho rozhodně nespletete.


Proti Exalted je tu, a to bych byl dříve považoval za nemožné, ještě větší závislost postav na artefaktech. Zatímco v Exalted bez artefaktů máte své charmy, ale obvykle
o dost nižší hodnoty, ve Scionech bez artefaktů dokážete použít jen své vrozené schopnosti (nadlidské vlastnosti a Knacks, jejich vylepšení), ale nedokážete vůbec používat žádnou
z božských schopností.
To sice odpovídá tomu, že jsou to schopnosti jen propůjčené bohy, ale přece jenom – opravdu se Héraklés oblékal do kůže z nemejského lva ne proto, že v ní vypadal strašně drsně, ale proto, že mu to umožňovalo přístup k novým schopnostem?


Úplně nakonec jsem si nechal osud a jeho řešení v systému. Představte si to asi takhle: když do událostí zasáhne osud, začnou smrtelníci kolem vás na sebe brát různé role – věrný přítel, dáma v nesnázích, nadšený obdivovatel, zahořklý bývalý obdivovatel. Osud by nejradši přidělil roli i vám, ale to zase tak snadné není, takže vám spíš připraví do cesty nějaké hezké drama a pak vás
k němu směřuje – tím, že vám zvedá nebo snižuje šanci na úspěch podle toho, jak náležitě se chováte. Když máte poblíž nadšeného obdivovatele, máte bonusy
k hrdinským akcím a postihy k nečestným, když někoho, kdo vás považuje za zlého, je to naopak – a moc nezáleží na tom, jak se sami chováte obvykle, protože vaše legenda se šíří a zkresluje. Dokonce pokud přijde k úhoně někdo, kdo má roli vašeho přítele/pomocníka/lásky, protože se rozhodnete mu nepomoci, přijdete do konce scény o řadu svých schopností – a to bez ohledu na to, jestli vy dotyčného za přítele berete.


Tahle část hry, na kterou jsem byl docela zvědavý, mě nakonec zmátla asi nejvíc – nejsem si jistý, jestli je to nástroj k trestání neposlušných hráčů, nástroj pro vyrábění dobrodružství, dal by se v tom vidět i nástroj pro podporu railroadingu, když vypravěč bude chtít.
V konečném důsledku mi to přijde hlavně jako hromada pravidel, která nevedou k ničemu zajímavému, co by vypravěči do her netahali zcela běžně, totiž komplikacím soustředěným na hráčské postavy.


 

Závěrem


Nikterak nová myšlenka. Strohé informace o světě, které by dal dohromady každý, kdo si na Wiki přečte o pár bozích. Zjednodušený systém proti Exalted, ale zjednodušený ubíráním, ne přehledností a snadností použití a místy vyloženě nevyvážený a zmatený. Potenciálně zajímavá myšlenka osudu, kterého se i bohové obávají, ale hodně divně v systému použitá. Pár zajímavých nápadů vhodných
k vykradení do jiných her. Další!


 


Perličky


Naprosto boží je klan moderních kentaurů, kteří vznikli, když jednomu z titá-
nů přišlo jako výborný nápad pospojovat gang motorkářů s jejich stroji.
Smrtelní bojovníci, kteří se vám postaví do cesty, jsou samozřejmě plnohodnotné lidské bytosti s historií, se sny a s tužbami – až do okamžiku, kdy dojde na boj a Osud z nich udělá šablonovité filmové nepřátelé, kteří padají po desítkách.


Schopnost nakecat komukoliv cokoliv se spouští slovy „Přísahám, je to pravda!“ nebo jejich ekvivalentem.