Na ledových pláních a v tropických pralesech, v dračích slujích i výstavných palácích, v tisíci dobrodružství se láme osud světa: Kdo sjednotí dvanáct sošek Almiru ve své pravici? Kdo bude vládnout kontinentu? Ty, nebo on?
Dvanáct sošek Almiru je modul pro Dračí doupě (1990) obsahující připravený kontinent (Almir) a kampaň (dvanáct sošek). Předpokládá se, že postavy na kontinentu zažívají mnohá dobrodružství nad rámec obsahu modulu a s tím, jak sílí, zároveň získávají informace o ústředním zápasu sil dobra a zla a vstupují do něj. Příručka je psána pro družiny, které se pokusí tento zápas zvrátit ve prospěch dobra, opačný směr by vyžadoval úpravy.
Modul obsahuje faktografické informace o Almiru včetně souhrnu historie, politické situace a jednotlivých frakcí, několik mechanických úprav oproti klasickému Dračímu doupěti (mimo jiné nová povolání, předměty a kouzla), zápletku základního tažení, mapy světa i jednotlivých lokací a bestiář. Popisné texty jsou doprovázeny náměty na dobrodružství.
Dvanáct sošek Almiru bylo sice vydáno jako modul pro Dračí doupě, ale ve své podstatě je přenositelný i do jiných fantasy her. Stejně tak jsou využitelné i plánky jednotlivých paláců, jeskyní a dalších sídel.
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit
Srdeční záležitost
Tohle hodnocení bude až příliš osobní. Na Dvanáct sošek Almiru jsem narazil náhodou, ve fantasy sekci městské knihovny. Ze zvědavosti jsem si modul půjčil, začetl se a pak ho minimálně rok nevrátil – co dva měsíce jsem ho přinesl do knihovny, formálně ho vrátil, ihned si ho ale půjčil zpátky. Almiru jsem se nemohl nabažit. "Tohle je dospělé RPG, ne ty základkové nesmělé pokusy s Bílým hradem!" V té době jsem neměl s kým hrát, a tak jsem si Almir stále dokola pročítal a představoval si, jaké by bylo hrát na něm. A pak jsem se pustil do tvorby vlastního světa – na němž je inspirace Almirem více než patrná. A pak jsem na tom světě skutečně začal hrát a částí převzatých z Almiru se snažil zbavit, ale nešlo to, tvořily příliš mnoho příliš nosných zdí. A pak jsem svůj svět (a s ním i Almir) nadobro opustil, ale to už je jiný příběh. (A pak, dobrých dvacet let od prvního setkání, jsem si v antikvariátu konečně pořídil svůj vlastní Almir, ach.)
Když se do modulu koukám nyní, pokud možno nenostalgicky, zas takovou parádu nevidím. Je to standardní settingová příručka, na inspirativní čtení příliš generická a na použití ve hře zpravidla příliš obecná. Konkrétních zápletek je v ní naznačeno pomálu a navíc jen velmi povšechně. Párkrát mapa zazoomuje až na úplný detail konkrétního místa, hrádku, jeskyně – použitelné jsou zpravidla univerzálně, protože aby je PJ použil všechny, musel by bagrovat až hanba. Dlouhodobý cíl kampaně, honba za magickými artefakty a poražení pána zla, je sice ohraný, neuráží mě ale. Mapa světa si mě získala už tehdy a líbí se mi i dnes, zakomponování ekologie tvorů přímo do ní je povedené a funkční. A tabulky! Pro ty mě Almir nadchnul – náhodná setkání ve městě, v divočině, rychlost příchodu stráží... Jak jsem na ně poprvé narazil, už nešlo jinak než používat je ve všech mých hrách. V základních pravidlech DrD zásadně chyběly. Fajn bylo také pravidlové ukotvení tvorby NPC ze zástupců humanoidních nesvůr – skřetí, orčí nebo trollí náčelník nemusí být jen posílená položka z bestiáře, může to být standardně vytvořená postava s povoláním, nakonec klidně i hráčská. To mi svého času taky pootevřelo oči.
Co z Almiru je použitelné i dnes, obzvlášť v jiných hrách než DrD 1.x? Mnoho toho nebude. Nové předměty, povolání, kouzla i nestvůry jsou příliš systémově závislé. Asi tabulky setkání, pokud vaše hra nemá své. Snad i nápad s omezeným počtem mocných artefaktů, které při kompletaci synergicky posilují své efekty. Jinak spíš nic.
Relikt své doby
Těžko hodnotit... Asi bych dal 2*? Kdysi pradávno když jsem ještě nic neznal bych tomu možná dal víc. Dostat se mi to dneska jen tak do ruky, nejspíš dám míň. A efektivně - historie v tomhle případě nového hráče zajímat nebude, takže 1* it is.
Ne vše lze ale přičíst na účet času. Už ve své době mi to přišlo divné; Pomalu vojenské mapy pravděpodobností střetnutí zaváněly herní nepoužitelností, svět byl zvláštní mix velkého a nedostatečného detailu, kampaň která měla celý modul procházet byla vlastně jen volně naznačená. Nějak originálních nebo zajímavých nápadů tam vlastně moc nebylo, takže benefit byl vlastně jen celistvost a fakt, že ve své době to bylo u nás cosi nevídaného..
Později se mi doneslo, že celý modul byl jen sepsáním něčí domácí hry. V podstatě to odpovídá - a vysvětluje to mnohé.
Mohlo to ve své době někoho oslovit? Určitě. Je nějaký sebemenší důvod po tom dneska sáhnout, nebo na to jen vzpomenout? Ne, není.
Skvělý svět
Jako 9 letý se mi tento modul dostal do rukou a zcela mě uchvátil. Propracovaný svět s notnou dávkou volnosti aby si vypravěč sestavil potřebné věci sám. Velká mapová příloha vás ujistí že se neztratíte a při průchodu danou oblastí máte jasno co se kolem vyskytuje, vesnice si dovytvářite vy. Jednoduchá zajímavá zápletka kolem sošek vytváří dlouhodobý cíl během něhož se může oddávat vedlejším úkolům, sdružovat výpravu a poznávat rostodivný svět. Jedinou bolístkou je délka, jedná se o dlouhodobou kampaň která může zabrat měsíce nebo i roky. Ve světě si můžete zahrát pár malých dobrodružstvích ale bude to Dobrodružství Almiru a ne Dvanáct sošek Almiru.
Poznámka ke komentáři:
Přiznám se že nejsem zarytý fanda Asterionu jako někteří kteří znají všechny moduly a znají ho stejně dobře jako ČR. Já jsem spíše volnomyšlenkář a rád ohývám věci pro své potřeby. Proto spíše volím Tarii, Almir a Tauril.
Pěkný herní svět s dobrou…
Pěkný herní svět s dobrou hlavní dějovou linkou.