Pravidla pro experty jsou pokračování základních pravidel pro hru Dračí doupě (1990). Navazují na Pravidla pro začátečníky a Pravidla pro pokročilé popisují pokyny pro hráčské postavy na 16. až 36. úrovni. Hrdinové cestují po celém kontinentu, pracují pro ilumináty, rozmlouvají s draky a možná i zakládají vlastní panství. Na stará kolena hloubají o smyslu existence, hledají nesmrtelnost a ve volném čase zasahují do Světového konfliktu. Závěrečný svazek série je vlastně už jen sborníkem dodatečných schopností, kouzel a magických předmětů, ale jádro pravidel už nijak nerozšiřuje. Jako jiné základní příručky pro DrD, i pravidla pro experty: postavy se dělí na Průvodce hrou a Příručku Pána jeskyně.
Verze 1.5 z roku 1996 je úplně první verzí Pravidel pro experty. Je určená pro použití s Pravidly pro začátečníky 1.5 (1994) a Pravidly pro pokročilé 1.5 (1998), která ovšem vyšla až dva roky po ní, takže se musela pár let používat spolu s Pravidly pro pokročilé 1.3 (1994). Nahradila ji Pravidla pro experty – postavy 1.6 (2002).
Samostatně ještě vyšla Pravidla pro experty – svět 1.5 (1996), která popisují samostatný systém budování a rozvoje panství a bitev armád.
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit
Zbytečné čekání na Experty
Ve své době nebylo v naší RPG komunitě více očekávaných pravidel než DrD Pravidla pro Experty. Všichni jsme doufali, že odstraní nabalené chyby a nedodělky nižších stupňů a pořádně hru nakopnou. V době vydání Expertů jsme už hráli podle upravených pravidel Stínu meče, nicméně jsem si je i tak koupil a přečetl pro případ, že by v nich byly dobré myšlenky k použití. Později jsem se dostal do skupiny, která hrála na tak vysokých úrovních, že některé mechaniky využila.
Nicméně celkově to za čekání nestálo.
Pravidla pokrývala horní polovinu úrovní (tu větší), a přinášela některé nové možnosti, nicméně kvůli kompatibilitě s pravidly pro nižší úrovně musely některé chyby a těžkopádnosti zůstat. Schopnosti postav tak rostly hlavně do výšky a bylo čím dál těžší pro ně vymýšlet odpovídající překážky.
Některá pravidla byla zpětně aplikovatelná i pro nižší úrovně (třeba manévry šermíře), ale značně zdržovala už tak pomalou hru. Podobně principy tvorby a vyvážení kouzel byly lepší než náhodná směs ze Začátečníků, ale na cestě k zavedení magického systému musely zůstat napůl, protože na začátku nikdo žádný systém kouzel nezavedl. Nové schopnosti Theurga z něj dělaly ještě větší "atomovku", než byl kouzelník. Sice stály velké množství many, jejíž získávání lučbou by byla strašná otrava (pokud na to vůbec někdo hrál), ale pak s nimi dokázal naprosto rozhodit důležité prvky světa - což mu PJ mohl bojkotovat. A ve chvíli, kdy chytří hráči použili své schopnosti "pravidlové optimalizace" na pravidla tvorby kouzel, dokázali vytvořit ultimátní řešení na ledacos - což PJ obvykle řešil nějakou antimagickou ochranou, aby vůbec hře dodal nějaké napětí.
Dvě hvězdičky dávám hlavně za ilustrace k jednotlivým povoláním, které hezky střídaly mužské a ženské postavy a které si pamatuju dodnes.