Chalice

Vložil(a) KDolecek dne 04.03.2021, 13:54
4
Průměr: 4 (1 hlas)
2019
Kolaborativní příběhová hra o skupině Artušovských rytířů pátrajících po Svatém grálu

Chalice postaví hráče do role rytířů pátrajících po svatém Grálu. Rytíři v průběhu hry prochází tělesným a spirituálním úpadkem, jak je okolnosti nutí ke kompromisu a jejich vlastní morální selhání je vzdalují ideálu rytíře. Jejich úkol rytířské ctnosti je odsouzen k neúspěchu, ke kterému vede mnoho různých cest.

Hra je zamýšlena na jednorázová sezení v rozsahu 3-4 hodiny.

Designem vychází z Trophy.

Designér
Vydavatel

2

Systém nejen že není dobrý, on není ani funkční. Ukázkový příklad designu, který se stal obětí gimmicku. Autor se rozhodl na vše používat tarotové karty, což je sice úžasně atmosférické, ale na překážku funkčnosti. Původní systematický základ, který má být Rooted in Trophy, je nepochopený, rozbitý a k ničemu, a hru jsme si užili mechanice na vzdory.

Sepsal jsme ještě nějaké podrobnější hodnocení v diskuzi, zde nechávám hlavně varování: Příběh je super, ale radši to asi zkuste v jiném systému. Možná by stačilo i jen nechat tam normální Trophy, s kostkami místo karet.

2

O čem má Chalice být?

"Hra vypráví příběh tělesného a spirituálního úpadku Rytířů, kteří pátrají po, a nakonec selhávají v nalezení, Grálu. Hledání Rytířů je snažení rytířské ctnosti, odsouzené k nezdaru, zatracené jejich osudnými nedostatky a morálními nedokonalostmi". V části "How to run Chalice" se pak dodává "Chalice je v jádru hra o aroganci a o tom jak altruismus a dobré úmysly mohou dláždit cestu do zoufalství, lačnosti a chamtivosti. Co skutečně motivuje Rytíře k hledání Grálu? Je to "obnovení Milosti Boží" jak jim bylo určeno? Nebo tak činí pro svou osobní slávu? Povinnost a věrnost mohly být tím co je vyslalo na cestu, ale dál je žene pýcha, postrkuje je hlouběji, a nakonec je svádí k nectnosti a Hříchu."

Jaké mechaniky Chalice obsahuje?

  • Chalice má jednu hlavní mechaniku. Překážky jsou znázorněny taroty, rytíři mají pět tarotů, kterými mohou překážku překonat (pokud mají stejnou barvu nebo vyšší hodnotu). Neúspěch přidá Rytíři Hřích. Součástí je příběhové vysvětlení, co Rytíř udělal, čím se zpronevěřil rytířskému ideálu.
  • Kartu, kterou GM vyloží jako překážku může hráč vyměnit za některou ve své ruce. To je druhý způsob, jak získat Hřích.
  • 5 Hříchů znamená nemožnost dosáhnout Grálu.

 

Kde to drhne?

  • Hra neobsahuje mechaniku na doplnění karet, Rytíř je tedy omezen na pět počátečních karet. ale hra zároveň neurčuje kolika překážkám má Rytíř čelit. Není jasné, co se má stát, když je překážek více než pět a Rytíř tak už nemá karty.
  • Pokud je překážek pět, pak je prakticky nemožné, aby někdo ve skupině nabral pět Hříchů.
  • Pokud je překážek více, pak hráči dojdou karty a (zřejmě, protože hra neříká, jak to vyhodnocovat) začne sbírat automatické neúspěchy. Je tedy pouze na GM, kdo nasbírá kolik Hříchů.
  • Hra samotná doporučuje (jedno z mála doporučení ve hře) v případě pěti Hříchů poslat Rytíře do výslužby a vytvořit si nového. Nahromadění 5 Hříchů, tak tedy nemá být mechanika pro dosažení finálního příběhové selhání výpravy a není jasné k čemu tedy vůbec slouží.
  • Při tvorbě postavy hráč dostává archetyp rytíře a několik otázek k jeho charakterizaci. Zjištěné informace, ale nemají přímé propojení na cíle hry ani mechanickou reprezentaci a pokud informace hráči sami do hry nepřinesou, nemají se, jak projevit. Zároveň většinou nejsou propojeny s deklarovaným ústředním tématem tělesného a spirituálního úpadku, což mi přijde jako nevyužitý potenciál.
  • Devil's Bargain nevyžaduje in-game vysvětlení pro získání Hříchu
  • Na vzorovém příkladu pro vypravěčské nástroje je jasné očekávání, že GM do hry bude proklamacemi určovat realitu a své Rytíře tak ke zkáze navede drobnými krůčky. Toto očekávání, ale není nikde vyřčeno.

 

Co funguje

  • Ve hře je několik vypravěčských nástrojů pro tvorbu atmosféry. které mi přijdou využitelné i jinde pro práci s atmosférou.
    • Tarotová karta svou barvou určuje atmosféru situace (úžas, hněv, hrůza, závist)
    • Zavedení jedné Moral (ústřední motif - Zelená, Stín, Sny...), Moments (krátké popisy, které do hry přináší Moral. Zelená - Když se Rytíři probudí z odpočinku, jejich zbroj pokrývá tenká vrstva mechu.) and Maladies (projevy tělesného a spirituálního úpadku rytíře s návazností na Moral. Zelená - Bez ohledu na to Rytíř sní, vše chutná jako vlhká hlína.).
  • Otázky při tvorbě postavy jsou mnohdy skvělé k nastartování charakterizace postavy, také chci přenést i jinam.
    • Příklady: "Z jakého neobvyklého materiálu je vyroben tvůj štít", "Králův otec ti na smrtelné posteli řekl tři slova. Co ti řekl?", "Co tě tvůj mistr zapomněl naučit", "Co jsi nabídl na křižovatce výměnou za moc", "Jaké souhvězdí máš vyšité na svém plášti a proč?"
  • Dávám plus za zařazení odstavce o bezpečnostních nástrojích při hraní RPG a explicitní vyjádření sdílené odpovědnosti za tvorbu příběhu.

Celkový dojem:
Hra deklaruje cíl, ale hráče k němu nevede vůbec a GM jenom velmi velmi volně. Ústřední mechanika jde ve výsledu spíš proti tomu a způsobuje akorát nejistotu svou nedotažeností. Nabízí několik zajímavých nápadů, ale ani ty nepropojuje s ústředním tématem hry.

Naše skupinka (hráli jsme s upravenou mechanikou pro karty, ale zde popsané problémy spíše zůstaly) si s Chalice zdatně poradila a vytvořili jsme ze společného večera zajímavý příběh i zážitek. Ale protože jsme spoléhali na taroty, stalo se nám, že Grál byl nakonec nalezen, což může napovědět, jak moc je ta hra zmatečná v tom o co se snaží.

Nejlépe může dle mého názoru hra dobře fungovat, když je celá skupina obeznámena s cílem (hrajeme tak, že naši rytíři selžou) s fungováním mechanik (máte pět karet, které nám slouží k podpoření vyprávění), nástroji pro vyrávění (Mood, Maladies, Moments, Moral), aby celá skupina měla vše potřebné k tvorbě atmosféry a příběhu. Úvodní otázky bych také cíleněji použil jako prostředek pro zasetí semínka budoucí zkázy Rytíře (a dal jich méně na jednoho rytíře). Hřích jako mechaniku bych ze hry vyhodil a nechal ho pouze jako koncept vedoucí k selhání. Zároveň jde hra určitě hrát bez GM, když už se takhle vyloží všechny díle skládanky na stůl.

Jedna hvězdička je minimum, měli jsme nakonec zábavný večer a ve hře jsou myšlenky využitelné pro mne v budoucím hraní. Nicméně na úrovni designu hra stanovila cíl a pak někde zabloudila v lese. Svatý Grál nalezen nebyl, ale paradoxně, v tomto případě to vadí. Dávám dvě hvězdičky.