Dungeon Crawl Classics (DCC RPG)

Vložil(a) Bifi dne 07.05.2020, 14:14
5
Průměr: 5 (3 hlasy)
2012
Inovativní a atmosférou nabitá hra pro dobrodružné fantasy inspirované starou brakovou literaturou

Dungeon Crawl Classics RPG (DCC) je klasická dobrodružná fantasy hra pojatá neklasickým způsobem. Žánrově se vrací do dob před vznikem Dungeons & Dragons, čerpá z prapůvodní brakové dobrodružné fantastiky a boří většinu zažitých fantasy trop, na jejichž zavedení se podílelo právě D&D. Vzniká relativně jednoduchá hra s důrazem na zběsilou akci, nepředvídatelnost, velkolepé činy a rychlou smrt.

DCC dodržiava princípy old schoolu, ale inšpiruje sa aj 3.X-tou edíciou DnD a obsahuje množstvo inovácií. Náhodne generované postavy začínajú na 0-tej úrovni ako bežní dedinčania či mešťania. Po postupe na prvú úroveň si človek vyberá jedno zo štyroch povolaní (bojovník, zlodej, kňaz, mág) a postavy iných rás postupujú ako rasa. Okrem počiatočného povolania nie sú zručnosti (t.j. hraničiar by bol lovec, postupujúci ako bojovník). Body skúsenosti sa prideľujú za prestáty "encounter". Mágia je v zásade slotová, ale kúzla sa mágovi míňajú len v prípade neúspešného zoslania a kňazovi sa s každým zoslaním zvyšuje obťažnosť. Hra využíva plnú sadu Zocchi kociek (t.j. 14 rôznych kociek).

Rodina RPG her
Designér
Vydavatel

Externí recenze a shrnutí

Související produkty

Průměrné hodnocení Název Vydáno Seřadit vzestupně Kategorie Jazyk
5
Hodnota
100.00
Magician's House, The 2018 Dobrodružství Hledání mága, který se ztratil ve svém kouzelném domě obývaném elfy
3
Hodnota
60.00
Sailors on the Starless Sea 2012 Dobrodružství Úvodní „trychtýř“ pro DCC, ve kterém postavy prozkoumávají tvrz plnou zvěrolidí
5
Hodnota
100.00
Doom of the Savage Kings
Zkáza divošských králů
2012 Dobrodružství Volné dobrodružství, ve kterém hráči brání odlehlou severskou osadu před démonickým vlkem Čeština

5

Zcela nepochybně nejlepší variace na DnD, jaká dnes existuje - za předpokladu, že vás nezajímá (a) taktický boj, (b) budování realistických světů ani (c) generická fantasy, ale toužíte po (d) pulpových "weird" dobrodružstvích ve stylu Howarda, Lovecrafta a podobných autorů. Že nechcete mnohavrstevný epos à-la Pán prstenů, ale něco, jako je barbar Conan, co dává pěstí velbloudovi. Žádná království, organizace, politika, obří žijící svět. Ale pohraničí, rozpadlý chrám hadího kultu, vesnice jasnovidných slepců, svět, co končí za hřebenem ostnaté hory.

DCC je dítě takzvané old-school revoluce, což je herní styl vracející se ke kořenům RPG do sedmdesátých let, kdy byla pravidla minimalistická až neexistující a ještě neexistovalo jasné oddělení hráče a postavy, natož myšlenky jako "příběhové mechaniky". Ve hře jde především o zažívání co nejpestřejších situací, řešení překážek, experimentování a hlavně blbnutí s tím, co volnost RPG her nabízí. Old-school hry zavrhují pozdější trendy, jako například taktický boj, příběhové a roleyplaingové mechaniky, ale i potřebu mít propracovaný svět se zadefinovanými královstvími, obchodními trasami, organizacemi, metazápletkami a jinými "realistickými prvky". Místo toho jedno sezení prolézáte ztracené město v lebce mrtvého boha, v dalším bojujete s obřími pterodaktyly, v dalším vykrádáte věž čaroděje sídlícího v elementální sféře ohně.

Můj problém s jinými old-school hrami (Swords and Wizardry, Labyrinth Lord) byl, že vlastně kromě osekání pravidel DnD na minimum nenabízejí nic, co by tomuto cíli napomáhalo. Bývají to prostě doslovné, byť učesané klony původního DnD ze sedmdesátých let, ale aniž by se někdo obtěžoval aplikovat na ně nové poznatky ze čtyřiceti let RPG designu. Teprve DCC je první systém, který všechna pravidla DnD kriticky přehodnotil a nakonec nenechal na kameni kámen. Pořád to připomíná DnD natolik, že to intutivině chápete, ale všechno je... předesignované. A "design" je tu důležité slovo, které znamená, že autor ví, co a za jakým účelem dělá. Válečník konečně není nudný, ale díky jednoduché mechanice "mocných skutků" dokáže barvité kousky. Kouzelnická magie není tabulková, ale hodně náhodná a nevyzpytatelná - nepředvídatelná a nebezpečná. Kněz je svatý bojovník a uživatel magie, ale jen tak dlouho, dokud nenaštve svého boha. Atd. Atd. Je to všechno děsně povědomé, minimalistické a pořád "vlastně DnD", ale zároveň neuvěřitelně svěží a nápadité. A pravidla jsou všechna směrována k tomu, aby vaše fantasy dobrodružství byla vždy unikátní, nikdy generická. Mimochodem k DCC vychází série dobrodružství, která jsou nejspíš tím nejlepším, co se ve světě publikovaných modulů pro hry ve stylu DnD dá koupit.

Více v Bifiho recenzi v Drakkaru: http://drakkar.sk/32/drakkar_2012_32_cerven.pdf

5

DCC RPG je masívna príručka, na ktorej okrem veľkosti zaujme aj ohromné množstvo old school ilustrácií. Systém je jednoduchý a pre hráčov DnD akejkoľvek verzie veľmi intuitívne pochopiteľný. Obsahuje 6 vlastností (sila, obratnosť, odolnosť, inteligencia, osobnosť a šťastie) a všetky zásadné hody sa hádžu ako 1k20 + bonus voči cieľovému číslu.

Postavy sa úplne náhodne tvoria na 0-tej úrovni ako bežní dedinčania či mešťania (sedliak, holič, hobití kurací mäsiar, lovec), hráč nemá vplyv ani na rasu či povolanie alebo rozdelenie hodov medzi vlastnosti. Tvorba postavy je veľmi rýchla. Po krátkej a obvykle veľmi smrtiacej hernej skúsenosti (t.j. 50-75% postáv 0-tú úroveň neprežije) postava postúpi na prvú úroveň. Človek si môže vybrať jedno zo štyroch povolaní (bojovník, zlodej, kňaz, mág) a postavy iných rás postupujú ako rasa (t.j. ich rasa je ich povolaním). Elf je v zásade kombinácia bojovníka a mága, trpaslík je bojovník a hobit je kombinácia bojovníka s dvoma zbraňami a zlodeja. V hre je desať úrovní; postup o úroveň znamená zásadné posilnenie postavy - postava sa výrazne zlepší alebo získa nové schopnosti a okrem toho životy. Hra okrem počiatočného povolania neobsahuje systém zručností (teda napríklad hraničiar by bol lovec, ktorý postupuje ako bojovník). Body skúsenosti sa prideľujú za prestáty "encounter" (vrátane nebojových situácií), pričom Pán hry pridelí všetkým zúčastneným rovnako od 0 do 4 XP podľa obťažnosti encounteru. Počet skúsenosti potrebnej na postup na každú ďalšiu úroveň postupne rastie.

Systém dodržiava princípy old school (teda je jednoduchý, rýchly, s veľkým vplyvom náhody, prostredie a mechanika je previazaná veľkým počtom náhodných tabuliek, neobsahuje príbehové právomoci pre hráčov), ale inšpiruje sa aj 3.X-tou edíciou DnD (záchranné hody, zjednotenie hodov na 1k20). Okrem toho obsahuje množstvo inovácií. V boji sú to napríklad tabuľky kritických zásahov a kritický neúspechov (čím ťažšie brnenie, tým viac sebe alebo niekomu inému môžete ublížiť). Každá postava má vlastnosť šťastie, ktorá okrem toho, že ovplyvňuje jeden špecifický hod pre postavu (napríklad postava prežila tvrdú zimu a preto sa jej bonus za šťastie ráta do všetkých útokov), sa dá čerpať po neúspešnom hode, aby ho hráč zmenil na úspešný. Vlastnosť sa však v zásade neobnovuje a jej nízka hodnota znamená, že postava bude celkom významnými spôsobmi znevýhodnená (napríklad náhodné efekty budú cieliť práve ju a pod.). Zlodej vie šťastie využívať výrazne lepšie ako ostatné postavy. Bojovník namiesto bonusu na útok dostáva dodatočnú kocku, ktorá sa dá využívať na špeciálne manévre ako napr. odzbrojenie protivníka, a aokrem toho má väčšiu šancu na kritické zásahy. Skúsenejšie postavy dostávajú možnosť viacnásobných útokov za kolo (mág a kňaz viacnásobného čarovania).

Mágia u mága funguje tak, že všetky kúzla, ktoré mág ovláda, môže kedykoľvek zoslať. Takmer každé kúzlo, ktoré sa mág naučí, je nejako špeciálne modifikované (napr. sa ťažšie zosiela alebo vyžaduje špeciálny komponent, má dodatočný účinok a pod.), čo do mágie prináša veľa nevypočítateľnosti a osobitosti. Na zosielanie sa tiež hádže 1k20 (tzv. spell check), pričom vyšší hod znamená vyšší efekt kúzla. Ak je kúzelník v zosielaní neúspešný, kúzlo na zvyšok dňa stratí. Kňaz funguje podobne. Nestráca však kúzla, ale s každým zoslaním sa mu zvyšuje obťažnosť zoslania, ako postupne jeho božstvu dochádza trpezlivosť. Kritický neúspech pri zosielaní obvykle znamená menšiu alebo väčšiu katastrofu, u mága hnev jeho patróna a korupciu, u kňaza stratu priazne. Takmer 300 strán príručky zaberá práve popis kúzel. Magické predmety sú zriedkavé a obvykle veľmi špecifické (neexistuje preto žiadny „trh“ s magickými predmetmi).

V hre sú tri presvedčenia, chaotické, neutrálne a zákonné. Presvedčenia majú veľkú váhu; odrážajú kozmické súperenie medzi silami Chaosu (démoni a pod.) a Zákona (anjeli a pod.), pričom postava túto kozmickú rovnováhu ovplyvňuje. Presvedčenia majú aj svoje vlastné jazyky a napríklad výška jednotlivých zlodejových schopností sa líši podľa presvedčenia, rovnako dôležitú úlohu hrá presvedčenie pre mága a klerika, u ktorých ovplyvňuje voľbu patróna či božstva.

Príručka obsahuje ešte magické predmety, beštiár, rozsiahle rady pre Pána hry a dve vzorové dobrodružstvá.

Hra využíva plnú sadu Zocchi kociek, teda k3, k4, k5, k6, k7, k8, k10, k12, k14, k16, k20, k24, k30 a k100. Vo mnohých situáciách znevýhodnenie neznamená postih, ale posun nadol (resp. pri zvýhodnení nahor) v tejto postupnosti. Preto ak trebárs používa netrénovanú zbraň, hádže na útok 1k16 namiesto 1k20. Proti znehybnenému protivníkovi postava naopak hádže 1k24.

Napriek masívnej veľkosti príručky je systém veľmi intuitívny a ľahko pochopiteľný, podstatných je len zopár strán. Playtest ukázal, že hra zvláda aj veľký počet hráčov (na Slezine som mal 11 hráčov, ktorí mali spolu 23 0-úrovňových postáv, a žiaden z nich hru predtým nepoznal). Hra generuje veľké množstvo atmosferického materiálu.

DCC RPG nasadzuje nový štandard pre old school produkty. Niektoré dizajnové rozhodnutia sa old school puristom môžu zdať príliš "moderné" (napríklad zlodej a jeho schopnosti), je však veľmi ľahko houserulovateľná, a k OSR vychádza neustále enormné množstvo vysoko použiteľného materiálu (aj zdarma), s ktorým je hra prakticky plne kompatibilná.

Na fantasy hru, v ktorej sa z nýmandov stávajú hrdinovia, by to pre mňa bola voľba č. 1.