[OSE] Putování po Erillionu

Zápisy a zážitky z vašich her, pomoc s přípravou, společné hraní.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 995
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

[OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Obrázek

Zápisy ze sandboxové kampaně hrané na Erillionu, generickém fantasy světě Gábora „Melana“ Luxe. Kromě modulů od EMDT hrajeme především moduly od TSR, Judges Guild a výjimečně i jinou, novější OSR tvorbu. Poznámky, připomínky, dotazy i náměty vítány. Obsahuje spoilery, jak jinak.

Pravidlově jsme začínali na téměř čistém Advanced OSE, úpravami se ale čím dál tím víc posouváme cestou, na jejímž konci čeká (něco jako) AD&D.

Erillion_players_map_CZ.jpg
Odkazy na jednotlivé zápisy:
:arrow? 0. Představení pravidel, světa, přípravy, postav a hráčů.
:arrow? 1. Průchod Zpívajícími jeskyněmi
:arrow? 2. Přes Gont ke katakombám
:arrow? 3. Volokarnovy katakomby
:arrow? 4. Gontské opičí intermezzo
:arrow? 5. Návrat do katakomb
:arrow? 6.–7. Hadikův ples
:arrow? 8. Bonifácká usedlost
:arrow? 9. Výbušné dveře
:arrow? 10. S žitem do Gontu
:arrow? 11. Obstarávání lodi a jiné těžké volby
:arrow? 12. Vila Vinalli
:arrow? 13. Plavba na ostrov Špičák
:arrow? 14. Dům Rogata Demaziena
:arrow? 15. Dům Rogata Demaziena II
:arrow? 16. Tržiště a spáleniště
:arrow? 17. Za borovými slzami
:arrow? 18.–21. Barzogův klášter
:arrow? 22.–23. Čarodějné údolí
:arrow? 24.–25. Toulavý hvozd I
:arrow? 26.–27. Toulavý hvozd II
:arrow? 28.–29. Návrat do Zpívajících jeskyní
:arrow? 30.–31. Pátrání po Edoranově svatyni
:arrow? 32. Krátká návštěva podsvětí
:arrow? 33. Čtení tisíciletého deníku
:arrow? 34.–35. Bitva o Hugovu tvrz
:arrow? 36.–37. Pod tvrz a do portálů
:arrow? 38.–40. Hrobka krále seveřanů
:arrow? 41. K Dariově věži
:arrow? 42. Dariova věž podruhé
:arrow? 43. Tirwaská vražda
:arrow? 44.–45. Tirwaské podzemí
:arrow? 46.–47. Pochůzky kolem Žulové Bašty
:arrow? 48.–50. Tol Grashmak
:arrow? 51. Na cestě k novému Barzogovu klášteru
:arrow? 52. Vstup do nového Barzogova kláštera
:arrow? 53. Arxeniina hlava
:arrow? 54.–55. Na prázdninách v Gontu
:arrow? 56. Bezejmenná hledá tělo
:arrow? 57. Zásnuby
:arrow? 58. K hradu Sullogh
:arrow? 59. Útok na Sullogh
:arrow? 60. Pod Sulloghem
:arrow? 61. Černý rytíř
:arrow? 62. Do Ravenloftu
:arrow? 63. Proti upírovi
:arrow? 64. Pád Ravenloftu
:arrow? 65. Bloudění Ostrovem zkoušek
:arrow? 66. Cesta k Tol Tazeloth
:arrow? 67. První sestup pod Tol Tazeloth
:arrow? 68. Na Imperátora
:arrow? 69. Lov dračí želvy
:arrow? 70. Do hrobek mořských králů
:arrow? 71. Vymetení ježibab
:arrow? 72. Od čerta k ďáblu
:arrow? 73. K ďáblovi lávovými tunely
:arrow? 74. Svůdná succuba
:arrow? 75. Unwold
:arrow? 76. Korálové město
:arrow? 77. Mořský upír
:arrow? 78. Zlobří hrad
:arrow? 79. Na Silhanosh!
:arrow? 80. Knihovna Neposkvrněného odrazu
:arrow? 81. Náčelník opičího lidu
:arrow? 82. Černá labuť
:arrow? 83. Zrada!
:arrow? 84. Pirátské město Likér
:arrow? 85. Paláce Silhanoshe
:arrow? 86. O potápěčích a žábách
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 18. 10. 2026, 00:38, celkem upraveno 90 x.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25122
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

Řeším to tak, že to neřeším, takže vlastně podobně jako ty.

Já jsem toho názoru, že prostý lid by měl být jako mouchy u nohou dobrodruhů. Nestojí nám za pozornost, ve hře ho smázneme nějakým obecným popisem. Způsob hraní „řešíme problémy běžných obyvatel“ považuju za největší omyl, jaký fantasy hry potkal. O-)

Ale vážně: když se nad tím zamyslíš, kolem měst musí být krajina plná vesnic a lidí (minimálně 90 % obyvatel žije mimo města), dokonce i menších městeček, takže všechny ty hexy kolem Gontu a zejména Baklinu jsou hustě osídlené. Když jsme tím putovali, shrnoval jsem to rychlým popisem: jak potkávají vozy a dobytek hnaný do města, jak projíždějí vesnicemi, jak stráví noc u nějakého náhodného sedláka na seníku (aniž bychom řešili detaily).

Máš pravdu, že v divočině můžou být zajímaví i náhodní pocestní. Ale ti právě v tabulkách náhodných setkání jsou, v celkem rozumné míře – všelijací ti akoliti, kupci (což můžou být třeba lovci kožešin), nomádi atd. Nebo minimálně v mých tabulkách byli – nakonec jsem používal OSRIC a příště budu používat ty z AD&D.

Pak by ještě mohlo být zajímavé vyhradit samostatnou šanci na potkání hlídek, jak jsem psal výše.

Chtělo by to taky karavany, ale to jsem zatím neřešil.

Líbilo se mi, jak to řeší Dolmenwood. Ten ještě rozlišuje mezi tím, jestli jsi na cestě, a jaká je denní doba, a podle toho tahá výsledky z různých tabulek. To by samo o sobě mohlo celou tuhle otázku řešit.
DolmenWood enc.jpg
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 995
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Okolo Gontu jsem to dělal úplně stejně, teď jsme ale na Sibirské vrchovině (jsem tu se zápisy tři sezení pozadu, uf), tam už takhle husté osídlení není a náhodně potkaný místní ovčák může družině ušetřit dny bloudění.

Ovšem ta dolmenwoodská tabulka vypadá užitečně, tou se zkusím inspirovat. Díky!
Naposledy upravil(a) tochalius dne 4. 4. 2024, 12:26, celkem upraveno 1 x.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7813
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Bifi »

Plus ten Dolmenwood má aj regionálne stretnutia. Akurát neviem, či rozlišuje medzi typmi terénu, keďže Dolmenwood je celý len les.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 995
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Dolmenwood terény rozlišuje, Markus o tom psal v přehledu změn oproti OSE. Dolmenwood je (skoro) jen les, ovšem les mnoha typů. :)
Markus píše: ↑17. 10. 2023, 22:51
Vstoupení do nového hexu stojí bodíky, od 2 (silnice v jakémkoli terénu, farmy, houbový les, kopce, volný les...) přes 3 (hustý nebo kopcovatý les, močál) až po 4 (močálový, trnitý nebo skalnatý les, bažina). Dolmenwood má spoustu různých lesů! Terén taky ovlivňuje šanci bloudění, od 1 z 6 po 3 z 6.

(...)

Náhodná setkání se hážou jednou denně podle terénu – sudí rozhodne, ve kterém hexu bude házet.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 995
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Tentokrát trochu jinak. Po posledním zaznamenaném sezení se nám narodila dcera, což naštěstí nesnížilo četnost hraní (byť jsme se – dočasně? – přesunuli do on-line světa), dost to ale ovlivnilo mou schopnost dát dohromady týden co týden takto podrobný zápis. Tímto tedy naráz a o něco stručněji sfouknu jedno celé dobrodružství, jež se táhlo přes čtyři sezení.

Osmnácté až jednadvacáté sezení – Barzogův klášter

Přítomni Bezejmenná (mniška, 4. ú), Celestýn (klerik, 4. ú), Elfbardo (mystický bard, 3. ú), Kholosir (kouzelník, 3. ú) a Kudžin (paní šelem, 3. ú / barbarka 3. ú) se psem Teclíkem a vránou Sheriffem. Navíc Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 3. ú) a společný mezek Bazuka.

Během minulého sezení dobrodruzi našli zdroj jantarových borových slz, ale také obří mraveniště a srub kopcových obrů.

Zde začíná 18. sezení.

7.–11. leden

Dobrodruzi se rozhodnou mezi mravence a obry nevrátit. Ze Špičáku odplují do Gontu, kde se setkají s pánem zlodějské gildy Hrobařem, od nějž dříve dostali dva úkoly. Předají mu pětici malých borových slz a několik málo informací zjištěných o špionovi Rogatu Demazienovi. Hrobař není spokojený, slz i informací by chtěl více, dobrodruzi ale namítnou, že to vyžaduje „nějakou jinou, speciálně dedikovanou družinu“. Pokračovat chtějí do Baklinu, pro Hrobaře rádi vykonají další úkoly tam. Hrobař odpoví, že úkoly by měl, vyžadují ale „nějakou jinou, speciálně dedikovanou družinu“, a dobrodruhy vyhodí.

Družina tak ztratila silného spojence. Uvidíme, jakým způsobem se jí to v budoucnu vrátí – Gont sice opouštějí, neví ale, že Hrobař již získal zásadní vliv i v baklinském podsvětí. Následkům svých činů se družina zatím úspěšně vyhýbá – každé místo, na kterém jim z nějakých důvodů hrozilo nebezpečí, spěšně opustili.

12. leden

Cestou do Baklinu se dobrodruzi vylodí na východním pobřeží Sibirské vrchoviny. Chtějí projít napříč vrchovinou, navštívit Křovíkovu rodnou vesnici a také najít klášter zlého boha, o němž má Křovík nejasné tušení. Loď s kapitánem a posádkou na ně má počkat Baklinu.
sessions18-21.png
Nejprve navštíví starého ovčáka Gormona v jeho salaši na pobřeží. Ovčák cestu ke klášteru nezná, prý by ale mohli více tušit obyvatelé ovčácké vesnice dále ve vnitrozemí. Po několika hodinách cesty družina narazí na čtveřici goblinů. (Náhodné setkání. měli to být 4 lupiči, vzhledem k blízkosti klášetra jsem z nich udělal loupící gobliny.) Obě strany jsou překvapené, goblini tvrdí, že mají hlad a hledají jen něco k jídlu, dobrodruzi nechtějí bojovat, nechají proto gobliny jít dál a naopak sejdou s cesty a vydají se po gobliních stopách. Navečer dobrodruzi dojdou k dlouhé zdi, za níž se nachází zchátralý klášter. Zmapují ho zvenku, v symbolu na bráně rozpoznají boha smrti Barzoga (půlená hlava kombinující lebku a tvář staženou z kůže) a přenocují v táboře za zdí.

Jako Barzogův klášter mi posloužil důkladně proškrtaný modul Horror on the Hill – využil jsem jen dvě z nadzemních budov a první ze tří pater podzemí. Navíc i to jsem znelineárněl, dodal inetraktivní prvky, motivace a chování protagonistům. Některé prázdné místnosti jsem vyhodil úplně, do jiných doplnil obsah. Počet protivníků jsem mírně zvýšil, stejně tak množství nemagických cenností. A ještě jedna poznámka ke vstupu do kláštera – přijde mi pozoruhodné, že zatíco mraveniště a obří srub na Špičáku hráči především ze strachu nenavštívili, ačkoliv měli neomezený čas na přípravu, věděli, že se na místě nachází velký poklad, a přivedlo je tam poslání od důležitého a mocného spojence, nyní se impulzivně rozhodnuli vstoupit do kláštera, o kterém neví nic víc, než že je zasvěcen „zlému bohu“.

13. leden

Dobrodruzi vstoupí do kláštera, Najdou v něm obětní kámen zčernalý zaschlou krví a svatyni s velkou uzamčenou bronzovou knihou a pěticí Barzogových soch. Díky naslouchání odhalí přítomnost zlobrů a hobgoblinů ve dvou místnostech.

Konec 18. sezení, začátek 19. sezení.

Po přetočení soch směrem ke knize se kniha odemkne. Dobrodruzi v ní najdou mapu s vyznačeným umístěním nového Barzogova kláštera (1908), do kterého se řád uchýlil před dotírajícími rytíři Yolanthus Kar, a klerická kouzla vyleč lehká zranění a sejmi kletbu. Klerik Celestýn chce druhé z kouzel seslat na Kudžin a zbavit ji jejího prokletého krystalu, ovšem po přiložení ruky na knihu cítí silnou nevolnost. Jeho víra v Edorana je příliš silná, nechce jej rozhněvat využitím Barzogovy moci.

Poté dobrodruzi pokračují do místnosti, z níž slyšeli hádku dvou větších stvůr. Jde o zlobry, které díky Elfbardovu spánku a Celestýnovu světlu snadno porazí. Poté jednoho ze zlobrů odtáhnou k oltáři. Krví nasycený kámen se rozzáří nachovou aurou, která posléze obklopí dobrodruhy. Všichni, včetně Celestýna, jsou požehnáni Barzogovou přízní – a všichni začnou toužit po „krvavé lázni“. Bez přemýšlení se rozběhnou do místnosti, z níž slyšeli (hob)gobliny, a šest z nich v rychlém boji přemůžou. Šestici uprchlých goblinů pronásledují do podzemí, kde je dostihnou spolu s dalšíma dvěma – a všechny, včetně vzdávajících se, pobijí (1). To už krvežíznivost opadá, u některých z postav začínají hlodat drobné výčitky svědomí.

Krvežíznivost jsem přitom hráčům nenakázal – krvavá oběť pouze měla dát postavám na několik hodin bonus +1 k hodům na zásah, zranění a záchrany. Během popisu rituálu jsem ale zmínil, že se cítí silní, agresivnější než obvykle. Toho se chytla hráčka Bezejmenné, která agresivitu začala roleplayovat. Bez rozmyslu vběhla mezi hobgobliny a začala je vraždit, k čemuž po chvíli strhla i ostatní. A než v sobě toto běsnění dokázali potlačit (a kdo vlastně, dobrodruzi, nebo hráči?), utopili půlku kláštera v goblinoidí krvi.

Poté družina najde pokoje obývané lidským Barzogovým klerikem (2). Ten nejdřív považuje příchozí zbrocené krví za poutníky, již přišli obětovat Barzogovi. Ani přiznání dobrodruhů, že krev patří gobliním obyvatelům podzemí, klerika nerozhodí. Hlavní je zápal, hříchy mládí se dají odčinit správným duchovním vedením. Především Kudžin je klerikovou agitací zaujatá, nakonec se na něj ale na Celestýnův rozkaz vrhne družiník Gwazir a následně i všichni ostatní. Klerik rychle padne. Celestýn si vezme jeho magický palcát, Kudžin Barzogův amulet.
old_cloister_podzem_61x89.png
Konec 19. sezení, začátek 20. sezení.

Do místnosti vtrhne starý, přesto však na první pohled silný hobgoblin v plátové zbroji. Rozrušeně gestikuluje a něco vykřikuje, dobrodruzi mu ale nerozumějí a raději ho zabijí (a vysvětlují to tím, že krvežíznivost stále trvá). Pokračují do kaple s Barzogovou sochou s předpaženýma rukama (3). Položí na ně tělo zabitého hobgoblina, které se vzápětí v přízračné podobě objeví vedle Kudžin. Tělo nedokáže mluvit, jeho pohyby jsou podobné zombie, Kudžin je ale dokáže telepaticky ovládat. Dobrodruzi pak pokračují skrz podzemí s přízrakem v čele – cestou potkají několik skupinek golbinů a hobgoblinů, všechny se před přízrakem s úctou sklánějí. Takto dobrodruzi dojdou až do sálu s prázdným kamenným trůnem a 12 hobgobliny (4). Skupina gestikuluje směrem k družině, dva nejsilnější hobgoblini se snaží přízraku něco šeptat, ten mlčí, hobgoglini proto na přízrak i družinu zaútočí.

Na konci boje leží v místnosti 12 pobitých hobgoblinů, přízrak se rozplynul po prvním zásahu. Kudžin si sedne na trůn, nic zvláštního se nestane, všimne si ovšem tlačítka v opěradle, po jehož stisknutí se otevře tajná pokladnice se dvěma truhlami. V nich kromě tisíců mincí dobrodruzi objeví čtyři lektvary. Tři namodralé vypijí Bezejmenná, Celestýn a Kudžin, čímž si obnoví část ztracených životů. Gwazir vypije čirý lektvar a zneviditelní se.

Toho pak dobrodruzi využijí k opatrému průzkumu většiny zbytku podzemí, během nějž zlikvidují několik skupinek hobgoblinů a dva thúly. Gwazir mimo jiné najde místnost-voliéru plnou piraních ptáků (5). Dobrodruzi je postřílí skrze mříže a nejméně poznamenaný kus si Kudžin vezme s sebou, k vycpání a předání Hadikovi Hurzolovi, gontskému magnátovi a sběrateli ptactva. Po Gwazirově zviditelnění se dobrodruzi vrátí pro tělo zabitého klerika a umístí je na ruce Barzogovy sochy. Zjeví se další zombie přízrak, který Kudžin opět může ovládat.

Pak dobrodruzi vstoupí do kovářské dílny (7). Díky přízraku v čele je hobgoblini a gobr nechají vstoupit, jen trpaslík v okovech se ptá, co jsou příchozí zač. Za chvíli to pochopí – dobrodruzi na goblinoidy zaútočí, trpaslík se k nim přidá. Boj tentokrát neprobíhá tak hladce, dobrodruzi jsou řadou bojů v podzemí oslabení, i jejich magie je vyčerpána. Nakonec ale vítězí, byť Celestýn přežívá jen díky tabulce trvalých zranění (a po ošklivé ráně do hlavy trvale ztrácí hned 3 body moudrosti).

Vděčný trpaslík se představí jako Gared Železná ruka. Je důlní inženýr, na Sibirskou vrchovinu dorazil z městečka Kernod Wel hledat potenciální rudné žíly. Padl do hobgobliního zajetí, v němž byl nucen kovat zbraně. Zároveň prý je v podzemí ještě jeden zajatec. Dobrodruzi pokračují do vězení (8), v němž v dalším těžkém boji zabijí tři gobry – jeden z nich svým kyjem rozbije Garedovi lebku.

Osvobozená zajatkyně se jmenuje Brighdín, pochází z nedaleké ovčácké vesnice. Navzdory prosbám svých rodičům z ní utekla, chce se dostat do Čarodějného údolí. Skrz její vesnici prý často projížděl aristokrat Gurnalda Yexe se svou veselou družinou. Brighdín slíbil, že se k němu může při příští návštěvě připojit natrvalo, neukázal už se ale několik týdnů, rozhodla se proto utéct a jeho tvrz vyhledat na vlastní pěst. (Háček na dobrodružství The Swine Lord.). Hned v lese nad vsí ale narazila na skupinu goblinů, kteří ji zajali.

Po vyplenění podzemí se dobrodruzi rozhodnou přenocovat v zlobří strážnici v nadzením podlaží kláštera. Během první hlídky slyší zpoza zamčených dveří pobíhání po chodbách, během druhé hlídky je klid, během třetí hlídky kdosi buší na dveře a dokonce se je snaží jednou vyrazit, po neúspěchu ale odběhne. (Po chodbách se přesouvaly přeživší zbytky goblinů. Jejich reakce a hody na vyrážení dveří napadaly tak, že se to zamčené místnosti s družinou nedostali. Alespoň ale dobrodruhům znepříjemnili spánek, ti tak musí pokračovat bez léčení i nedomemorovanými kouzly.)

Konec 20. sezení, začátek 21. sezení.

14. leden

Ráno dobrodruzi prohledají zbytek kláštera. Nejprve najdou zbrojnici s desítkami zbraní, poté tajným vchodem vstoupí do gobliny nedotčené zahrady. Elfbardo okusí křišťálově čistou vodu z fontánky, načež se mu trvale zvýší maximální počet životů o dva. To motivuje o ostatní. Postupně tak Bezejmenná, Brighdín a Celestýn o jeden život přijdou a Kholosir získá jeden bod inteligence. Gwazirovi po nabití zežloutnou oči a zfialoví pleť, před neblahými následky ho ale zachrání Kholosirem podaný protilektvar. Poté dobrodruzi vstoupí do knihovny, uprostřed níž na hromadě poničených knih sedí osm obřích krys. Kholosir většinu z nich spoutá pavučinou, poté již není problém nehybné krysy pobít. Pavučina bude knihy krýt ještě skoro 8 hodin, dobrodruzi proto zatím pokračují do vnější zahrady. V ní potkaji čtyři hobgobliny, které snadnou přemůžou.

Poté se vydají do samostatně stojící jednopodlažní budovy na jih od hlavního traktu. Dvoukřídlá brána s rytinou Barzogovy lebky se otevře po zaklepání Bezejmenné. Odkryje se tak pohled na halu s čtyřmi kamennými stoly, sochou Barzoga s předpaženýma rukama a dvanácti nízkými kamennými dvířkami ve stěnách. Elfbardo jedny z dveří otevře – uvidí komoru s otevřeným kamenným sarkofágem, z nějž se ihned zvedne kostlivec. Bezejmenná ho probodne Kopím osudu, vzápětí se ale otevře i zbývajících jedenáct dveří, z nichž se k družině sune jedenáct kostlivců.

Celestýn uchopí Edoranův symbol do rukou, vkročí mezi kostlivce a požádá o boží přízeň. Dostane se mu jí – nejbližších sedm kostlivců se okamžitě rozpadá na prach. A než stačí zbylí zaútočit, Celestýn odvracení úspěšně opakuje. Silnou přítomnost Edorana nevydrží Barzogova socha a spolu se zbylými kostlivci puká. Tím se před dobrodruhy zjeví tunel vedoucí do tajné místnosti v podzemí chrámu, sousedící s Barzogovou kaplí.

15.–16. leden

Počasí nepřeje cestování, dobrodruzi proto stráví noc, den a noc ve zlobří strážnici. Klášter už je nejspíš prázdný, protože je v noci nikdo nevyruší. Pak vyrazí na severovýchod, odpočinout si a doplnit zásoby do ovčácké vesnice. Cesta vede mimo jiné skrz skalní tunel, jehož východ vede skrz otevřená ústa do skály vytesané obří tváře. (Což je háček na dobrodružství The Lost Valley of Kishar – jedna podobná hlava je na Erillionu defaultně, já umístnil dalších jedenáct tak, aby tvořily kružnici kolem hexu 1512, v němž ztracené údolí leží. Dvanáct kamenných hlav za dvanáct dávných hrdinů, s nimiž modul pracuje.)
1514_stone_head.jpg
17.–23. leden

Hýření. Každý z dobrodruhů utratí 100 zlatých. Elfbardo hází měďáky po vesničanech. Překvapivě se od nich přitom naučí základy rolnictví a chovatelství ovcí. Bezejmenná si najme několik vesničanů a nacvičí s nimi divadelní představení „o Hadikovi s kozíma nohama, který si povídá s mluvící hlavou“. Během této produkce pomůže jedné z vesničanek při porodu, za což odměnou obdrží berana. Na počest novorozenkyně jej pojmenuje Hallgerd. Gwazir s Celestýnem doprovázejí jednoho z vesničanů a učí se od něj „prostému způsobu života“. Při rozrývání jeho políčka náhodou v zemi objeví zakopaný lektvar žaberník. Kholosir si půjčí Elfbardovo ukulele a hraje s ním svým druhům i vesničanům na zkrácení dlouhé chvíle. Na konci týdne je také svědkem narození malé Hallgerd, ovšem protože šťastní rodiče svého jediného berana už darovali, dostane jiný dar – kůži bílé opice. Kudžin pije a nechá si propíchnout ucho.

Brighdín stráví celý týden za pomoci Celestýnova elfského pláště schována v seníku. Nechce riskovat odhalení, ve vesnici ji drží jen příslib dobrodruhů, že se s ní na konci týdne vydají na cestu do Čarodějného údolí.

A to je vše. Příště vzhůru do Čarodějného údolí za Pánem sviní.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25122
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

Už jsem ti blahopřál k rozmnožení? Tak blahopřeju! :) A ano, neschopnost po večerech myslet a něco napsat, taky znám. Shodou okolností jsem taky dospěl k tomu, že by bylo lepší psát „odzoomované“ souhrnné zápisy po celých dobrodružstvích.
Hrobař není spokojený, slz i informací by chtěl více, dobrodruzi ale namítnou, že to vyžaduje „nějakou jinou, speciálně dedikovanou družinu“. Pokračovat chtějí do Baklinu, pro Hrobaře rádi vykonají další úkoly tam. Hrobař odpoví, že úkoly by měl, vyžadují ale „nějakou jinou, speciálně dedikovanou družinu“, a dobrodruhy vyhodí.
Tohle mě pobavilo. A líbí se mi, jak se nebojíš přitlačit a „zavírat cesty“ – to je věc, na kterou já musím víc dbát. Aby rozhodnutí měly definitivní důsledky.

Pobavilo mě taky to hýření v ovčí vesnici. Tabulky hýření konají dobrou práci!

Na Swine Lorda se těším (mám přečteno) a na Ztracené údolí taky (mám v knihovničce).
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 995
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Markus píše: ↑26. 4. 2024, 22:54 Už jsem ti blahopřál k rozmnožení? Tak blahopřeju! :)
Díky :)
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 995
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Dvaadvacáté a třiadvacáté sezení – Čarodějné údolí

Přítomni Bezejmenná (mniška, 4. ú), Celestýn (klerik, 4. ú), Elfbardo (mystický bard, 3. ú), Kholosir (kouzelník, 3. ú) a Kudžin (paní šelem, 4. ú / barbarka 4. ú) se psem Teclíkem a vránou Sheriffem. Navíc Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 3. ú) a společný mezek Bazuka. S družinou dočasně cestuje také zlodějka Brighdín (1. ú).

Během minulého sezení dobrodruzi vyčistili Barzogův klášter na kraji Sibirské vrchoviny. Našli v něm zajatkyni Brighdín, které přislíbili doprovod do tvrze veselého aristokrata Gurnalda Yexe v Čarodějném údolí.

Zde začíná 22. sezení.

24. ledna

Dobrodruzi doplní zásoby a opustí ovčáckou vesnici severozápadní cestou, po úbočí zalesněného kopce s Barzogovým klášterem. Pod sebou v údolí vidí zjevně obydlené opevněné stavení, rozhodnou se ale nesejít z cesty. Odpoledne dorazí do půlčícké osady Triktýř, Křovíkovy rodné vsi. Díky tomu se dobrodruzi dočkají vřelého přivítání, půlčíci si je rozdělí do svých domácností a bohatě pohostí.

Družina se přivítání dočká, ovšem bez Křovíka – jeho hráč nedorazil (a už asi ani nedorazí). Přitom nebýt jeho přání, dobrodruzi by přes Sibirskou vrchovinu vůbec nešli, pluli by přímo do Baklinu. Nenavštívili by Barzogův klášter, nešli by do Čarodějného údolí a nestalo by se jim, co se jim stane.

25. ledna

Dobrodruzi jdou obhlédnout kamennou hlavu, o níž již dávno slyšeli od Křovíka – dva kilometry od vesnice se tyčí čtyři metry vysoká skála připomínající lidskou hlavu s doširoka otevřenými ústy, „které z očí tečou černé slzy a z úst vylézají jedovatí hadi.“ K hlavě dobrodruhy doprovodí výstřední půlčík Kořen Květinka oděný do pestrobarevného kožichu s našitými rolničkami a pavím perem ve vlasech.

433997377_1217246095927428_7470678482143694629_n.gif

Pověsti nelhaly, hlavu obývá minimálně desítka hadů. Dobrodruzi sestrojí improvizovanou zápalnou láhev a Elfbardo ji vrhne do otevřených úst skalní hlavy – k překvapení všech hlavu zachvátí silný požár, černá tekutina byla hořlavá. Po půldni usilovného hoření dobrodruzi v dutině ve skále objeví jen ohořelé kostřičky, poklad zlatých mincí (těšil jsem se, jak místo mincí najdou jen beztvaré zlaté cosi, jenže jsem obratem dohledal, že teplota hoření ropy – což byla ta černá tekutina – je hluboko pod teplotou tání zlata) a hladký kus skalní stěny s nápisem „na památku Murgoka Kostidrtě.“ Po návratu do Triktýře půlčíci dobrodruhům vystrojí hostinu spojenou s koupelí v kádích s horkou vodou přímo na návsi.

Dobrodruzi se také dozvědí o vztazích Triktýře s okolními půlčickými vesnicemi: s Pramenem a Rákosím jsou dobré, s Hlavencem od nepaměti špatné (jejich předák bydlí v domě přistavěném k další skalní hlavě, čímž se triktýřským vysmívá) a s Šeříky nově špatné (usídlil se tam obchodník nabízející výstřední zboží, čímž kazí mládež – jako například Kořena).

(Všechny ta kamenné hlavy jsou, jak jsem zmínil již posledně, háčky na dobrodružství The Lost Valley of Kishar – hlava s hady je předepsána autorem, dalších jedenáct jsem umístil tak, aby tvořily kružnici kolem hexu 1512, v němž ztracené údolí leží. Dvanáct kamenných hlav za dvanáct dávných hrdinů, s nimiž modul pracuje.)

postup22-23.png

26. ledna

Dobrodruzi brzy ráno opustí Triktýř a pokračují do Šeříků. V nich ke svému překvapení objeví kromě půlčíků také orčího lichváře („pomáhám místním plnit si sny“), který si postavil stan přímo na návsi, a půlorčího obchodníka Ulricha, který nabízí své předražené cetky z vozu na kraji vsi. Dobrodruzi se krátce snaží půlčíky přesvědčit, že jde o zboží drahé a rozhodně ne módní, ti si ale do svého omámení údajnými baklinskými novinkami mluvit nenechají. Družina proto snahu rychle vzdává a pokračuje ve své cestě dále.

Dále do Čarodějného údolí z dobrodružství The Swine Lord z Echoes #02. Modul nabízí dva ústřední motivy: kouzelnou cestu s portálem na konci a statek patřící šlechtici Gurnaldovi, kterého jeho nestřídmý životní styl dovedl až k propadnutí majetku i osobní svobody ve prospěch orčích věřitelů. A své peníze chtějí zpět i obyvatelé Ospalého Přístavu – což má být motivace družiny k návštěvě údolí. Jenže my Ospalý Přístav minuli a dobrodruhy si neměl kdo najmout. A tak, aby měli s orky alespoň nějaký důvod interagovat, posadil jsem do vězení v Barzogově klášteře zlodějku Brighdín, jež byla zajata právě cestou na Gurnaldův statek. Dobrodruzi ji doprovázejí přes půlčické vesnice, v nichž se setkávají s dalšími stopami orčí přítomnosti – obchodník nabízí předražené cetky, půlčíci si opatřují peníze výměnou za dlužní úpisy od lichváře, do jehož majetku se tak postupně přesouvají celá stavení. A protože se jedná o Křovíkovy vzdálené příbuzné, dobrodruzi to půjdou řešit, najdou spojení s orčím táborem v údolí, a další situace přirozeně vyplynou. Tolik zamýšlená situace k rozehrání. Jenže Křovík nedorazil, přítomní dobrodruzi měli pro orčí systém spíš slova uznání, a pokračují tak dál, aniž by se do situace s orky (zatím?) jakkoliv zapojili.

Po poledni dorazí na kraj Čarodějného údolí, v němž je vzhledem k mrazivému lednu překvapí kvetoucí, jarem vonící les. Hned na kraji natrefí na kruh z nízkých kamenů, s jámou plnou starých ohořelých zvířecích kostí uprostřed a menhirem na kraji (1). Bardovi Elfbardovi se podaří rozluštit runy na něm vytesané („Noční štěkot psů / půlnoční zpěv / Cymrylddino světlo“) a pomocí odhalení magie se mu zjeví i poslední, ostatním skrytý verš („Následuj stezku“). Kudžin zkoumá stopy a zjistí, že po cestě vedoucí kolem kamenů oběma směry často procházejí neznámí humanoidé.

Poté družina pokračuje lesní pěšinou na západ. Po hodině cesty dojde k silnici postavené z osmkrát osm stop velkých kamenných desek (2). Kudžin pošle na jih svou vránu – ta se zanedlouho vrátí a nahlásí, že viděla „velký kámen, mrtvého kance a víc víc zelených lidí". Dobrodruzi usoudí, že jde o orky pochodující směrem k nim, pokračují proto po silnici na sever. (Vrána spustila náhodné setkání s čtrnáctičlennou orčí patrolou.)

Po dvou hodinách dojdou ke kamennému mostu vedoucímu přes horskou bystřinu (3). Těsně před došlápnutím na něj se uprostřed mostu zjeví na kost vyhublý stařec s mrazivým oparem kolem hlavy. Elfbardo se s ním snaží vyjednávat, stařec nereaguje – a celou družinu zachvátí strach, který je donutí rozprchnout se zpět do lesa (neúspěšné záchrany proti kouzlu). Po opětovném seskupení Kudžin pošle vránu zjisti, zda orkové pochodují směrem k nim. Když to vrána potvrdí, družina se schová na kraj cesty s cílem zjistit, jakým způsobem oddíl překoná most. Bezejmenné se ovšem ukrytí nezdaří, orkové ji zahlédnou, pohrůžkami přinutí výlezt z křoví a zajmou. Most pak i se zajatkyní překonají snadno – po vstupu na něj si starce prostě nevšímají. To už z křoví vybíhají dobrodruzi. Elfbardo spánkem skolí hned deset z orků a Celestýn jednoho dalšího oslepí světlem. Zbylí tři se dají na útěk, dobrodruzi je ale snadno ustřílí luky.

Družina se pak vrátí na jih. Cestou v lese z bahna vysvobodí pětici ztracených selátek dovolávajících se matky (4) (náhodné setkání). Poté pokračují až k vránou označenému kameni s mrtvou bachyní (5). Kámen je porostlý mechem, po jehož odstranění bachyni rudě zaplanou oči a navzdory střevům visícím až k zemi se rozběhne a nabere Elfbarda. Kromě toho se zní vyvalí smrdutý mrak, který většině z dobrodruhů znemožní boj (nevolnost po neúspěšných záchranách proti dechu). Bachyně pak poraní ještě Kudžin, nakonec ale opět padne. Elfbardo si tak konečně může přečíst nápis odhalený na kameni: „Vichr vane, psi vyjí, měsíc září, cesta vede.“ Dobrodruzi naloží zbytky divočáka a vrací se ke kamennému kruhu na kraji lesa (1).

Maso zvířete o půlnoci vhodí do jámy a zapálí – na menhiru se všem zjeví čtvrtý verš, původně odhalený jen Elfbardovi. Družina pak zazpívá píseň s čtyřverším z kamene. Celý okolní les se následně zahalí do stříbřité mlhy, jež se na kraji lesa rozestoupí do podoby přízračné brány. A z ní vyběhne desítka psů a rusovlasá lovkyně s korunou z jeleního paroží. Představí jako Cymryldd a s dobrodruhy stráví celou noc v tichém melancholickém rozhovoru. A nad ránem, s první rosou, se zvedne a opět zmizí v mlze.

Cymryldd the Hunter_2.jpg

Cymryldd družině vypráví pověsti o druidech, z nichž zbylo již jen pár podivínů (jmenovitě zmíní Včelaře – připomenutí Zpívajících jeskyní, které jsme letmo navštívili v prvním sezení), o bojích s ještěry velkými jako hrad, o stříbrném jednorožci, na němž dokázala na tři skoky překonat Erillion od východu na západ, a o sově, kterou viděla na vlastní oči snést vejce času. Seznámí je také s historií údolí – jde o posvátný druidský háj, začarovaný kouzlem věčného jara, který protíná silnice postavená obry. Kdo po silnici přejde od začátku na konec a na každé zastávce vykoná rituály, jež na sebe přímo navazují s cílem oslavit růst, tomu se na konci poutě otevře portál do vzdáleného lesa mimo čas a prostor, který druidové používali k rychlému cestování na vzdálená místa. O současnosti Erillionu toho Cymryldd moc neví, lituje jen, že statek na kraji údolí po tom „hrozném člověku“ osídlili ještě „hroznější orkové“.

Tohle byla moc pěkná scéna na závěr sezení, ještě teď se při pomyšlení na ni usmívám.

Echoes02_Swine_Lord_Players_pruchod.png

Zde končí 22. sezení a začíná 23. sezení.

Dobrodruzi doprovodí Brighdín ke Gurnaldově statku (6). Místo je obehnané vysokou palisádou, přes níž vykukuje strážní věž. Na ochozech hlídkují orkové. Brighdín dobrodruhy prosí, aby ji doprovodili dovnitř, ti ale odmítají. Zlodějka proto sama dojde k bráně, z níž vyběhne pětice orků a zlodějku odvede dovnitř. „Nám ti orkové nic neudělali,“ komentuje situaci Kudžin, „a Brighdín byla děsně protivná,“ pokračuje Celestýn, čím se družina vespolek dohodne, že zlodějku nechá svém osudu, a pokračuje na jih. Do střetu s orky je nic nemotivuje, od setkání s Cymryldd mají jediný cíl: otevřít portál na konci čarodějné cesty.

Po hodině chůze narazí na uschlý strom s organicky se vlnícími větvemi (7). Bezejmenná, ovládající řeč zvířat, přesvědčí svého berana (kterého dostala na předminulém sezení jako následek hýření), aby se šel k stromu podívat. Z větví na něj spadne devět hadů, kteří jej okamžitě usmrtí. Jejich zaujetí beranem dobrodruzi využijí a pokračují kolem stromu dále na jih.

Druidská silnice začíná na ospalé pasece se starým dubem uprostřed (8). Z jeho pukliny družinu sleduje osm houbníků. Mluví nesrozumitelným jazykem, na jméno lovkyně Cymryldd ale reagují pozitivně. Dobrodruzi si všimnou, že dutina stromu je vyplněna humusem promíchaným s cennostmi, a posunky se domluví na výměně hrsti humusu za zlatý pohár. Poté se vydají po kamenné čarodějné silnici. Při překročení říčky potkají netečného enta (9, náhodné setkání), poté dojdou na paseku posetou duhovými květy, kolem nichž poletuje osm velkých včel (10).

Květy se pomalu otáčejí k příchozím, ti pokračují dál, načež se květy otočí zcela a většina z dobrodruhů omámeně ztuhne (neúspěšné záchrany proti zkamenění) – při smyslech zůstává jen Kudžin, její vrána a mezek. Barbarka zkusí druhy osvobodit tím, že jednu z květin utrhne – to ovšem rozzuří včely, které na narušitele zaútočí. Vrána padne rychle, po ní i mezek, naštěstí ale každý úspěšný zásah je smrtelný i pro včelu, takže Kudžin nakonec za cenu vážných zranění vítězí.

Zejména smrt mezka nesoucího zásoby i poklady družiny je problém. (A nebýt ve věčně kvetoucím hvozdu plném lesních plodů a chladných potůčků, byl by to problém ještě větší – takto můžou nechat zásoby jídla na louce. A konec konců, nepotřebují už ani píci.) Dobrodruzi musí pečlivě rozvážit, co s sebou ponesou dál. Zbylou část výbavy včetně zlatých pohárů, mincí nebo meče a štítu +1 zakopou do spolu s těly zvířecích druhů. Třeba se pro ně někdy vrátí. Pak ještě do humusu zasadí utržené květiny. Ty zakoření a vyraší do bohatého pugétu.

Na další zastávce, u kamene s runovým nápisem (11) dobrodruzi zkoušejí květiny zasadit do země. Část se jich uchytí, zbytek vloží zpět do humusu a pokračují po silnici až na její konec. U jezera pod vodopádem najdou kamenný oltář vykládaný granáty. Květiny na něj položí. Z oltáře vytryskne proud stříbrného světla, z nějž se začne na hladině utvářet stříbrný chodníček, který... Beze stopy zmizí. Dobrodruzi s květinami experimentují, efekt je ale vždy stejný, vytoužený portál se neotevře. Nepomůže ani přenocování u oltáře. Ráno Celestýn použije dlouho střežený svitek věštění – a jeho oddanost Edoranovi se vyplácí, bůh svému klerikovi poradí: Na květiny je třeba nachytat měsíční svit.

Po sezení jsem přemýšlel, zda jsem nepředal informaci příliš lacino, nakonec jsem ale došel k názoru, že ne. Sezení se blížilo k závěru, nechtěl jsem dobrodruhy mučit dalšími hádankami. A i z hlediska logiky fungování světa mi to dávalo smysl, Celestýn je Edoranovi velmi oddaný, výměnou za použití takto cenného svitku si jasnou odpověď zasloužil.

28. ledna

Dobrodruzi celý postup po cestě opakují. U houbníků (8) získají výměnou za zlatý pohár další hrst humusu, paseku (10) přejdou poslepu, u kamene (5) přenocují – jsou tak svědky toho, jak duhové květy absorbují měsíční svit a mění se na stříbrné. Ještě předtím ale z lesa vyleze šest stop vysoký nahý muž. Na pozdrav reaguje přátelsky, chodí v kruzích kolem družiny, jako by něco hledal. Po krátkém rozhovoru připustí, že se přišel poklonit družce, ale že ji nikde nevidí. „Nevadí,“ popřeje družině hodně štěstí a vleze zpět do křoví. Dobrodruzi poděkuji, jen pes Teclík vrčí, prý z muže cítil „smrad a nebezpečí“. (Náhodné setkání – padl mi vlkodlak s přátelskou reakcí, předělal jsem ho na kancodlaka, čímž vznikla malá nedořečená romance s kancodlakem z dneška a (ne)mrtvou bachyní a pěti ztracenými selátky z minula.)

29. ledna

Stříbrné květiny družina položí na oltář (11). Cesta ze stříbrného světla se zhmotní nad hladinou jezera, tentokrát i s doširoka rozevřenou bránou, skrz níž je vidět neznámý les. Dobrodruzi se nadechnou a do brány vkročí. Ve chvíli, kdy poslední z nich stane na druhé straně, průchod zmizí. Družina stojí na úzké pěšině v neznámém pralese kdovíkde a kdovíkdy.

Zde končí 23. sezení.

portál.png

V originále portál vede do ničím zajímavého hexu 0703 v lese na druhé straně Erillionu. To mi vzhledem k úsilí nutnému k jeho otevření přišlo poněkud málo, rozhodl jsem se proto, že destinací bude The Wandering Glade, potulný hvozd z Echoes #06.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 22. 6. 2024, 12:14, celkem upraveno 1 x.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 995
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Čtyřiadvacáté a pětadvacáté sezení – Toulavý hvozd I

Přítomni Bezejmenná (mniška, 4. ú), Celestýn (klerik, 4. ú), Elfbardo (mystický bard, 4. ú), Kholosir (kouzelník, 3. ú) a Kudžin (paní šelem, 4. ú / barbarka 4. ú) se psem Teclíkem. Navíc Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 4. ú).

Během minulého sezení dobrodruzi rozluštili tajemství čarodějné cesty a vstoupili do portálu, na jehož druhém konci se nachází hvozd ležící „mimo čas a prostor“.

Zde začíná 24. sezení.

29. ledna
Dobrodruzi se po průchodu portálem ocitnou v neznámém lese (1) – a portál se za patami posledního z nich uzavřel. Stojí na pěšině tak úzké, že budou muset jít v řadě za sebou. Z obou stran se do cesty tlačí stoleté mechem a choroši porostlé stromy, jež nad hlavami družiny vytvářejí neprůhlednou zelenou klenbu. Les je to hustý, zarostlý trním, plný spadaných kmenů, nízkých skal a strží, protkaný potůčky – je zjevné, že pochod mimo pěšinu by byl nesmírně náročný a pomalý.

Jedná se o The Wandering Glade Gábora Luxe, potulný hvozd z Echoes #06, pointcrawl s jedním dungeonem. Do hvozdu vedou různé cesty, nejpravděpodobnější z nich je pohlcení zabloudivších poutníků. Hvozd býval centrem erillionské druidské tradice, nyní již dlouho zapomenuté, zde však stále všudypřítomné.

Modul neobsahuje tabulku náhodných setkání. Autor doporučuje použít setkání pro Faerie and Sylvan Settings z AD&D 1. edice, já si ale raději vytvořil vlastní tabulku především s monstry a NPC z modulu.


Dobrodruzi označí nejbližší křižovatku dvěma zkříženými větvemi a pokračují na jih. Po neurčitě dlouhé době – hvozd je zalit tmavozeleným příšeřím, skrze husté koruny stromů téměř není vidět slunce, takže se jakeékoliv časové údaje odhadují jen s krajními obtížemi– narazí na skupinu osmi mužů v kožených kabátcích s luky a sekerami (2) (náhodné setkání). Neznámí se představí jako dřevorubci a dobrodruhům (až příliš) ochotně poradí, že cesta ven z lesa vede na nejbližší křižovatce na jih, směrem do městečka Merkadon. Dobrodruzi poděkují a následují pokyny. Místo do vesnice ale dojdou ke vstupu do páchnoucí jeskyně, z níž pes Teclík cítí „velké kočky“ – ve skutečnosti šavlozubé tygry (3). Paní šelem Kudžin s tygry vyjednává, mezitím se ale na dobrodruhy snese sprška šípů. Sto padesát stop od nich stojí osmička dřevorubců. Tygři se schovají do jeskyně, dobrodruzi běží útočníkům vstříc. Trvá jim to několik kol, během kterých utrží četná zranění, nakonec se jim ale i díky Kholosirově pavučině podaří dřevorubce přemoci. Posledního přeživšího pak dobrodruzi vyslýchají. Nejprve nespolupracuje, hrozba upálení v pavučině ho ale přesvědčí: na skupinu zaútočili, neboť mohla škodit lesu, slouží Novému míru, který přináší Brellonek. Když vidí, že dobrodruzi i tak plánují jeho zabití, slibuje, že ho pomstí kapitán Burghaf, deklamuje „Sekery ni ruky nevztáhneš na vílí strom a proliješ-li jejich krev, svou vlastní splatíš dluh“ a vyčká na smrt.

Cestou na sever družina zahlédne přes cestu přebíhat dva přízračné jeleny (4) (náhodné setkání). Paní šelem Kudžin je telepaticky osloví a zkouší se s nimi spřátelit. Jeleni syčí „krevvv“ a „žízzzeň“, načež se Bezejmenná a za ní i zbytek dobrodruhů rozhodne utéct. Přízraky je naštěstí nepronásledují. Další zastávkou dobrodruhů je paseka plná vztyčených kamenů (5). K největšímu z nich je řetězem připoután mladý pár v bílých svatebních šatech. U nohou jim leží dlouhý nůž, zápěstí mají podřezána, šaty potřísněny krví. Na mladíkově bílém krku visí zjevně drahocenný nákrčník. Teclíkovi se dál nechce, prý cítí „mrtvé vlky“, dobrodruzi se proto vrátí a zamíří na sever.

11_wedding_stone.jpg

Dorazí na mýtinu s mohylou (6). Kudžin do jejího tmavého vstupu vhodí jednu kulečníkovou kouli – za okamžik zvědavě vykoukne sovýr. Kudžin se mu hned omluví, sovýr zahouká a přivolá své pány, kopcové obry Fritze a Grinzela. Kudžin se omluví i jim, prý jí dovnitř jen spadla koule. Fritz se ani příliš nediví a kouli vydá hledat (dobrý hod na reakci), Grinzel zatím vyzvídá, co tu dobrodruzi dělají. Za okamžik se Fritz vítězoslavně vrátí – a v ruce drží obří hrací kostku, patřící prý jejich bratrovi Frederickovi. Nakonec obři dobrodruhy pozvou dovnitř. V komorách pohřební mohyly bydlí čtyři obří bratři a jejich mazlíčci, sovýr a otyugh. Centrální chodbu mají vyzdobenou mumifikovanými hlavami kouzelníka, válečníka a klerika („Vy jste je zabili?“ „Jo, protože sem vlezli, hahaha.“), vůči družině jsou ale pohostinní a dokonce se s radostí pustí do směny. Kudžin tak výměnou za amulet obdrží onu kostku, Kholosir si s Grinzelem vymění drbátka, ve skutečnosti lopatu za hůl nebohého kouzelníka (v rukou uživatele mystické magie hůl +1 se schopností 3x denně seslat kouzlo zaklepej). Pak se dobrodruzi rozloučí a přenocují na spáleništi nedaleko mohyly (k vygenerování prostředí jsem použil náhodnou tabulku přírodních lokací a terénů – je skvělá, stejnou chci pro všechny typy terénů, nejen pro les).

30. ledna
Dalšího dne zrána družina projde kolem zamlženého jezera (7), na jehož středu pluje malý pohřební člun s ležící postavou a lesknoucími se poklady. Severně od jezera se pěšina napojuje na kamennou silnici, podobnou silnici z Čarodějného lesa. Dobrodruzi najdou i obelisk (8) nesoucí z Čarodějného údolí známou, jen lehce obměněnou říkankou: „Vítr vane / psi vyjí / měsíc září / Moragova cesta vede“. Pak dobrodruzi silnici opustí, chtějí jezero obejít. Po chvíli slyší přibližující se dusání cestě, schovají se proto v podrostu (9). Vidí, že k nim běží mladá žena (náhodné setkání). Z podrostu proto vystoupí nejprve Bezejmenná a pak i ostatní.

session24_wandering_glade.jpg

Od dívky, jež se představí jako Brónach, se dozvědí, že uprostřed lesa leží stanový palisádou obehnaný tábor asi padesáti zbojníků pod vedením jakéhosi Brughafa, který každou velkou fázi měsíce obětuje jednoho zajatce Novému míru. Brónach je mladá šlechtična, adeptka druidství z Arxinie (jedno ze zámořských Dvanácti království), na Erillion připlula studovat staré druidské tradice, ve vsi Merkadon ji ale zajali a přepravili sem. Burghaf se z ní snažil vymámit tajemství vstupu do druidské svatyně, o ní ale Brónach nic netuší. Zbojníci jí sebrali stříbrný kousek jmelí, dokud nenasbírá jmelí nové, nebo nezíská zpět své, nedovede kouzlit. Nakonec ještě popíše dobrodruhům několik lokací v lese, které po útěku navštívila: a) stanový tábor obklopený palisádou s asi 50 muži Brughafa, b) obelisk s jelení lebkou, c) ruiny vesnice se studní, tam několik dní přebývala a d) starý dub s jezírkem na kvetoucí louce.

Brónach je mnou vymyšlené NPC. V modulu je zmíněno, že zbojníci obětují zajatce. Rozhodl jsem se jim tedy dát jména, alespoň jednoho z nich nechat utéct, les trochu rozpohybovat. A zpětně viděno, měl jsem ho rozpohybovat ještě víc, možná do něj vložit plnohodnotnou ke zbojníkům v opozici stojící frakci.

Zde končí 24. sezení a začíná 25. sezení.

30. ledna
Dobrodruzi i s Brónach pokračují podél jezera. Člun plující v jeho středu je tentokrát blíž, takže dobře vidí ležící bledé tělo v plátové zbroji obklopené zlatem. (10). Od lodi vede ke břehu řetěz, okolo oka, k němuž je řetěz připevněn, ale víří zvláštní tmavošedá mlha, družina proto raději místo obejde velkým obloukem a pokračuje dál. Z lesní pěšiny vede přímo na jih průchod mezi polámanými a vyvrácenými stromy (11). Dobrodruzi se jím dostanou až na paseku s náhrobkem: „Lovec Illegorn. Lesní poutníku, skloň hlavu před souputníkem, než vykročíš dál.“ Dobrodruzi se ukloní, načež ze země před náhrobkem vystoupá duch, složí ruce do jakési mřížky, ukloní se a zmizí zpět v zemi. Elfbardův nápad vykopat hrob zbytek družiny odmítne.

8_unburied_son.jpg

Na dalším rozcestí (12) si Brónach všimne jmelí v korunách stromů. Kudžin jí pro ně ochotně vyšplhá, druidka si připne svazeček do šatů a její schopnost kouzlit je obnovena. Poté dobrodruzi narazí na řadu stromů rostoucích tak blízko sebe, až kmeny vytvářejí neprostupnou zeď (13). Kudžin na překvapivě vysoké stromy vyleze (200'), přeručkuje korunou a na druhé straně sleze – objeví tak líbeznou louku a keř s patnácti obřími borůvkami (plody rychle hnijí, dokud jsou ale čerstvé, každý z nich vyléčí 1 život). Při prohledávání Kudžin objeví ještě zlatý srp (1k4, v rukou druida +1, cena 480 zl.). Během čekání Kholosira napadne složit ruce do symbolu, který dobrodruhům ukázal Illegornův duch. Kmeny se rozestoupí a na louku může pokračovat i zbytek družiny. Společně se rozhodnou na přenocovat zde – noc proběhne bez vyrušení a dobrodruhy občerství jako spánek v nejdražším hostinci.

31. ledna
Na včera očesaném keři přes noc vyrostly dvě borůvky. Dobrodruzi je sklidí a pokračují na sever, přes dvě rozcestí až k další pasece, tmavé a vlhké, na níž se cesta ztrácí v pulzujícím mechu (14). Dobrodruzi se obávají skryté bažiny, chtějí proto prověřit pevnost půdy naházením kamenů. Následkem toho se z mechu zdvihne šestnáct mecháčků, metrových humanoidů s mechovými těly. Potupují pomalu, ale rozhodně směrem k družině, ta se proto rozhodne ustoupit až k předchozímu rozcestí a pokračovat na východ. Mimo paseku je mecháčci nepronásledují.

Cestou se příliš zaberou do rozhovoru, takže si nevšimnou, že ve stromech podél stezky jsou natažené husté pavučiny (15). Z nich se na překvapenou družinu spustí šest obřích pavouků (náhodné setkání). Brónach na všechny duchapřítomně sešle zapletení, čímž znehybní jak pavouky, tak většinu družiny – její zbytek ale nestvůry snadno zlikviduje. Celestýn přikáže Gwazirovi, vyučenému řezníkovi, aby těla rozpitval a vyzvedl z nich jedové váčky. Získá dva, pak dobrodruzi uslyší přibližující se dupání, schovají se proto na kraj lesa. Po chvíli se přiřítí kopcoví obři Carl a Fredrick, bratři starých známých z mohyly (další náhodné setkání). Na místě snědí každý jednoho mrtvého pavouka, zbylé dva naloží, krátce se baví o hracích kostkách a dalších hrách, a odejdou, aniž by schovanou družinu zpozorovali.

session25_Wandering Glade.jpg

Dobrodruzi pokračují dále až k úzké propasti (16). Cesta končí na jejím západním okraji, dobrodruzi se proto rozhodnou spustit na její dno a pokračovat soutěskou dále. (Na východním konci propasti poustevnicky žije šílený kouzelník Nyctagran, který vybírá mýtné od pocestných pokoušejících se propast překročit. S příchozími z východu ovšem jeho plán nepočítá.) Družina natrefí na zbytky provazového mostu, původně vedoucímu kolmo přes soutěsku. Při prohledávání sutin se ze skály ozve hluboký nelidský hlas: „Odevzdejte poklady stráži průrvy! Nezaplatíte, neprojdete!“ To vše třikrát za sebou. Dobrodruzi se shodnou, že se jedná o jakousi nahrávku patřící osobám jdoucím po cestě nahoře, ne jim, a postupují klikatící se soutěskou dále. (V podstatě mají pravdu, jde o magická ústa.)

„Vraťte se, odkud jste přišli,“ ozve se najednou ze tmy před nimi mnohem níže položený skřehotavý, nyní již zjevně lidský hlas. „Kdo jste?“ „Co je vám po tom? Nelezte mi domů, nebo uvidíte!“ Dobrodruzi výzvy nedbají a pokračují dále. Náhle na zem spadnou pes Teclík, druidka Brónach, bard Elfbardo a mniška Bezejmenná – spí. „Zbláznil jste se? Proč na nás útočíte!?“ ptá se zbytek družiny. „JÁ!?! To vy mi lezete domů! Obraťte se, nebo vystřelím,“ brání se hlas. „Vylezte vy a ukažte se nám!“ „Poslední varování. Otočte se a odtáhněte si ty spáče., nebo za sebe neručím.“ Dobrodruzi se ale proti jednomu oponentovi cítí ve výhodě, výzvy nedbají a udělají krok vpřed. Chyba. Ozve se zapraskání, tmu rozjasní elektrický výboj. Soutěska je úzká, blesk se odráží od stěny ke stěně směrem k zástupu narušitelů. Zasáhne všechny. Kudžin se okamžitě rozplyne v kouř, mrtvý je i její pes Teclík, z Kholosira zbývá jen na uhel spálené torzo. Vážně zranění přeživší prchají s jednotkami životů. (Stále sice používáme možnost přežít smrt díky tabulce trvalých následků, ovšem Kudžin ji nemohla použít kvůli prokletému plášti a Kholosir šel tak hluboko do mínusu, že mu nebyla nic platná.)

Poblíž rozcestí s odbočkou k mechovému paloučku včas zahlédnou trojici dřevorubců-zbojníků zkoumajících stopy (náhodné setkání). Počkají, až stopaři odejdou severním směrem, a pokračují na skrytou louku (13), kde přečkají noc.

1. února
Na keři se urodilo sedm léčivých borůvek. Dobrodruzi celý den stráví odpočinkem a truchlením. Klerik Celestýn a jeho družiník Gwazir za úplňkové noci absolvují Edoranův očistný obřad.

Zde končí 25. sezení.

Dva členové družiny a pes padli, přeživší nejsou nalezení východu z lesa ani o píď blíže. Nutno říct, že dobrodruzi pochodovali soutěskou jak na porážku, nedbali na opakovaně signalizované nebezpečí. Hráči pak sami uznali, že tohle od nich byla hloupost. Draze vykoupená hloupost.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 22. 6. 2024, 13:14, celkem upraveno 3 x.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
MaMaHaJ
Příspěvky: 482
Registrován: 6. 6. 2010, 22:14

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od MaMaHaJ »

Boom and bust cycle. Druzina je prevelice opatrna, preje ji stesti a dari se. O par sezeni pozdeji ji to stoupne do hlavy a rozseka se na setkani ktere ma jinak sanci vyresit, klasika <3.

Jinak teda hvozd vypada super!

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek


"Listen here's the thing – I don't know what you kids are up to, but I do know one thing: laws are threats made by the dominant socio-economic, ethnic group in a given nation. It's just a promise of violence that's enacted and police are basically an occupying army, you know what I mean? You guys want to make some bacon?" - Bud Cubby
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 995
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Hvozd je takovej odlehčenej survival – oplývá vodou, lesními plody i zvěří, takže s potravou problém nenastane, přesto ale dobrodruhy úbytek zdrojů trápí, nebezpeční číhá všude a cesta ven je nejasná. Máme za sebou zatím celkem tři sezení, při posledním už družina byla nevědomky skoro venku, nakonec se ale vydala opět hlouběji a po pár tuhých bojích už je její opotřebování zřejmé.

Jednotlivé lokace fungují dobře, pár svatebčanů nebo umrlec na jezeře působili na hráče až hororově. Trošku mi chybí jen dynamika – zbojníci mají v lese opevněný tábor, hlídají jediný jim známý východ z hvozdu, jinak ale žádnou agendu nemají. Což je škoda. Měl jsem sem umístit ještě aspoň jednu frakci, se kterou (nebo proti které) by se dalo spojit, nějakou vesničku kentaurů snažících se zbojníky vyhnat. Což možná ještě uděláme, zároveň bych ale v hvozdu nechtěl strávit víc než jedno, maximálně dvě sezení – protože spolu s postavami začínají být hvozdem opotřebovaní i hráči, zdá se mi :)

Docela dobře funguje spletitá mapa (do níž jsem pár spojnic ještě přikreslil) a navíc mi pomohla náhoda – vstupní místo má být určena náhodně, naší první lokací (na mé mapě č. 1) se stal jižní a zároveň severní okraj hvozdu. Pěšiny jsou zde propojeny prostorovou anomálií – takže mapa se hráčům zdá být oproti realitě dvojnásobná.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25122
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

Dočetl jsem zatím předposlední zápis a nemám k tomu žádný komentář kromě toho, že koukám, že jsi rozsekal velké hexy na ještě menší podhexy než já. :D

A pak jsem si všiml úctyhodného počtu sezení. To tempo jednou týdně dělá svoje. Co na pravidelné týdenní hraní říkáš? Vede to k tomu, že jsou hráči angažovanější, soustředěnější, rychle navazujou na minulou akci a nezapomínají, co se dělo nebo co chtěli dělat? (Moje realita byla hraní za 14 dní, někdy to opadne, někdy někdo nepřijde... a pak se snadno stane, že konkrétní hráči hrajou třeba jen jednou za měsíc a je cítit ztráta drajvu.)

A zároveň: jak se zvládáš připravovat? :)
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 995
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Markus píše: ↑22. 5. 2024, 22:39 Dočetl jsem zatím předposlední zápis a nemám k tomu žádný komentář kromě toho, že koukám, že jsi rozsekal velké hexy na ještě menší podhexy než já. :D
Původně jsem měřítko zvětšovat vůbec neplánoval, jenže jak jsme (dočasně) začali hrát online, najednou nešlo mapu improvizovaně rozkreslovat na tabuli, potřeboval jsem v Owlbearu promítat něco fyzického, a na posouvání žetonu je původní mapa příliš hrubá.
A pak jsem si všiml úctyhodného počtu sezení. To tempo jednou týdně dělá svoje. Co na pravidelné týdenní hraní říkáš? Vede to k tomu, že jsou hráči angažovanější, soustředěnější, rychle navazujou na minulou akci a nezapomínají, co se dělo nebo co chtěli dělat? (Moje realita byla hraní za 14 dní, někdy to opadne, někdy někdo nepřijde... a pak se snadno stane, že konkrétní hráči hrajou třeba jen jednou za měsíc a je cítit ztráta drajvu.)
Ohledně větší angažovanosti a nezapomínání při každotýdenním hraní nevím nevím – nějaký pozitivní dopad to mít snad bude, zároveň si ale myslím, že hráči, kteří jsou angažovaní a nezapomínají, by byli angažovaní a nezapomínali by ani při klidně měsíční periodicitě. A naopak jiní hráči jsou schopní i teď z týdne na týden kompletně zapomenout všechno, co se posledně dělo. Největší přínos týdenní hraní určitě je, že hráč může jednou dvakrát vynechat, a přesto to neznamená měsíc bez hry – takže v tomhle máš pravdu, zápal se udržuje mnohem snadněji, na ničem se nemusíme domlouvat, máme vybudovaný návyk.
A zároveň: jak se zvládáš připravovat? :)
Jak jen to jde. Nikdy jsem nepotřeboval moc spát, to je moje hlavní výhoda :D Před začátkem kampaně jsem si udělal myslím docela poctivou přípravu na hexcrawling, teď už mi stačí "jen" být krok dva před hráči, dočítat a upravovat moduly. Hlavně ale mě příprava hrozně baví, skoro stejně jako samotné hraní, to je pak všechno snadnější.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25122
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

Tak jsem to dočetl. Probíhalo to asi takhle:

Setkání s kopcovými zlobry! A jsou hodní, povídají si s nimi jako se starými kamarády, hrajou hry. No jo, to je taková mile pohádková atmosféra...

PRÁSK! Blesk! Dvě postavy mrtvé!

No ale nemůžou říct, žes je nevaroval. Nejdřív varovná výzva, pak varovný výstřel (spánek), další varování, a když ani to nezabralo, teprve palba na ostro. Já jsem, mimochodem, vlastně ve hře boj proti mocnějšímu kouzelníkovi ještě neměl, takže je zajímavé vidět, jak dokážou být spellcasteři postrachem hráčů.

Jak potom píšeš o brzkém odchodu z lesa – pamatuju si správně, že ten les je putovní, takže hráči můžou klidně vylézt na úplně jiném konci mapy světa? To může být ještě veselé.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 995
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Markus píše: ↑5. 6. 2024, 23:16 Jak potom píšeš o brzkém odchodu z lesa – pamatuju si správně, že ten les je putovní, takže hráči můžou klidně vylézt na úplně jiném konci mapy světa? To může být ještě veselé.
Ano, les je putovní, ale spíš v tom smyslu, že se do něj dá zabloudit odkudkoliv. Z lesa se dá dostat třemi způsoby: jedna z pěšin ústí v lesích na severozápadě ostrova, u vesnice Merkadon, dále je možné otevřít magický portál, skrze který lze cestovat do libovolného lesa, a z Mýtiny tajemství vede osm stezek „to eight distant corners of Erillion“. Ty jsem napojil na konkrétní místa více či méně spojená s druidskou kulturou (z erillionských modulů Castle Sullogh a Singing Caverns, dále pak šest hexů s předepsaným drobným obsahem, který rozvinu v případě návštěvy).
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.

Zpět na „Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP“