[OSE] Putování po Erillionu

Zápisy a zážitky z vašich her, pomoc s přípravou, společné hraní.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

[OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Obrázek

Zápisy ze sandboxové kampaně hrané na Erillionu, generickém fantasy světě Gábora „Melana“ Luxe. Kromě modulů od EMDT hrajeme především moduly od TSR, Judges Guild a výjimečně i jinou, novější OSR tvorbu. Poznámky, připomínky, dotazy i náměty vítány. Obsahuje spoilery, jak jinak.

Pravidlově jsme začínali na téměř čistém Advanced OSE, úpravami se ale čím dál tím víc posouváme cestou, na jejímž konci čeká (něco jako) AD&D.

Erillion_players_map_CZ.jpg
Odkazy na jednotlivé zápisy:
:arrow? 0. Představení pravidel, světa, přípravy, postav a hráčů.
:arrow? 1. Průchod Zpívajícími jeskyněmi
:arrow? 2. Přes Gont ke katakombám
:arrow? 3. Volokarnovy katakomby
:arrow? 4. Gontské opičí intermezzo
:arrow? 5. Návrat do katakomb
:arrow? 6.–7. Hadikův ples
:arrow? 8. Bonifácká usedlost
:arrow? 9. Výbušné dveře
:arrow? 10. S žitem do Gontu
:arrow? 11. Obstarávání lodi a jiné těžké volby
:arrow? 12. Vila Vinalli
:arrow? 13. Plavba na ostrov Špičák
:arrow? 14. Dům Rogata Demaziena
:arrow? 15. Dům Rogata Demaziena II
:arrow? 16. Tržiště a spáleniště
:arrow? 17. Za borovými slzami
:arrow? 18.–21. Barzogův klášter
:arrow? 22.–23. Čarodějné údolí
:arrow? 24.–25. Toulavý hvozd I
:arrow? 26.–27. Toulavý hvozd II
:arrow? 28.–29. Návrat do Zpívajících jeskyní
:arrow? 30.–31. Pátrání po Edoranově svatyni
:arrow? 32. Krátká návštěva podsvětí
:arrow? 33. Čtení tisíciletého deníku
:arrow? 34.–35. Bitva o Hugovu tvrz
:arrow? 36.–37. Pod tvrz a do portálů
:arrow? 38.–40. Hrobka krále seveřanů
:arrow? 41. K Dariově věži
:arrow? 42. Dariova věž podruhé
:arrow? 43. Tirwaská vražda
:arrow? 44.–45. Tirwaské podzemí
:arrow? 46.–47. Pochůzky kolem Žulové Bašty
:arrow? 48.–50. Tol Grashmak
:arrow? 51. Na cestě k novému Barzogovu klášteru
:arrow? 52. Vstup do nového Barzogova kláštera
:arrow? 53. Arxeniina hlava
:arrow? 54.–55. Na prázdninách v Gontu
:arrow? 56. Bezejmenná hledá tělo
:arrow? 57. Zásnuby
:arrow? 58. K hradu Sullogh
:arrow? 59. Útok na Sullogh
:arrow? 60. Pod Sulloghem
:arrow? 61. Černý rytíř
:arrow? 62. Do Ravenloftu
:arrow? 63. Proti upírovi
:arrow? 64. Pád Ravenloftu
:arrow? 65. Bloudění Ostrovem zkoušek
:arrow? 66. Cesta k Tol Tazeloth
:arrow? 67. První sestup pod Tol Tazeloth
:arrow? 68. Na Imperátora
:arrow? 69. Lov dračí želvy
:arrow? 70. Do hrobek mořských králů
:arrow? 71. Vymetení ježibab
:arrow? 72. Od čerta k ďáblu
:arrow? 73. K ďáblovi lávovými tunely
:arrow? 74. Svůdná succuba
:arrow? 75. Unwold
:arrow? 76. Korálové město
:arrow? 77. Mořský upír
:arrow? 78. Zlobří hrad
:arrow? 79. Na Silhanosh!
:arrow? 80. Knihovna Neposkvrněného odrazu
:arrow? 81. Náčelník opičího lidu
:arrow? 82. Černá labuť
:arrow? 83. Zrada!
:arrow? 84. Pirátské město Likér
:arrow? 85. Paláce Silhanoshe
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 2. 10. 2026, 00:50, celkem upraveno 89 x.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Rozhodl jsem se postupně zveřejňovat zápisy ze sandboxové kampaně na Erillionu Gábora „Melana“ Luxe, který s partou větších či menších RPG nováčků hrajeme v OSE. Máme za sebou už osm sezení, takže bude nějaký čas trvat, než zápisy doženou realitu. Každopádně budu rád za všechny poznámky, připomínky, dotazy i náměty. Někomu se zápisy k něčemu třeba budou hodit, uvidíme. A rovnou vykopávám příspěvkem z „nultého“ sezení: představení pravidel, světa, přípravy, postav a hráčů.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Pravidla

Hrajeme podle OSE – Klasická fantasy (retroklon DnD B/X), z Advanced fantasy si bereme pravidla pro kouzelníka, několik volitelných pravidel a samozřejmě rozšířený bestiář. Používáme vzestupnou třídu zbroje, a tím pádem i bonus k hodu na útok namísto THAC0, položkový inventář, k6 systém pro zlodějské schopnosti. Ač hrajeme rasu jako povolání, i „lidské“ povolání může být nelidské rasy – ta je pak ovšem pouze roleplayovou položkou, pravidlově se postava řídí čistě povoláním. Pokud chce být oboje i pravidlově, musí si zvolit dvojpovolání. Nepoužíváme pravidlový ceník, namísto toho jsem si dovolil převzít Markusovo vybavení (z Xyntillanu atp., děkuji za ně!), pro najímání družiníků používáme Morálku a muže z Echoes From Fomalhaut #01.

Záchrany a bonusy k útoku nerostou skokově po několika úrovních, ale kontinuálně při každém postupu (ovšem vždy tak, aby se na každé původně rozhodné úrovni sešly s pravidly). Postavy pro postupy ve svém oboru nepotřebují nic jako mistra, postupy ovšem jsou možné jen během downtime mezi dobrodružstvími. Zkušenosti uděluji dvojím způsobem: dle pravidel, tj. za vynesené poklady a překonané oponenty, a hýřením (hod na záchranu proti jedu, v případě úspěchu převod zlata na xp 1:1, v případě neúspěchu 1:2, vždy následuje náhodný následek dle tabulky, kterou jsem si sám vytvořil, množství prohýřitelného zlata je limitováno dle místa hýření). Běžné náklady řešíme paušálně, 1 týden stojí postavy 1 % aktuálního počtu zkušeností. Běžnou smrtelnost změkčujme překulením a případným hodem na trvalé následky.

Svět a systém

Veškerý základní obsah Erillionu vyšel v prvních osmi číslech zinu Echoes From Fomalhaut. Svět se skládá z centrálního ostrova a přilehlých menších ostrůvků. Pevnina alespoň částečně zasahuje do 295 dvacetikilometrových, tj. dvanáctimílových hexů, z toho cca tři čtvrtiny zabírá centrální ostrov. 126 hexů má předepsaný obsah, zpravidla načrtnutý několika větami, hned 9 z nich jsou ale popsány samostatnými moduly (4 města, z toho 3 s dungeony, 2 pointcrawly, 4 dungeony). Kromě nich autor doporučuje používat klasické moduly (jmenovitě přinejmenším Against the Giants, Citadel of Fire, Barrowmaze).

Kromě toho autor poskytuje pravidla pro určování počasí, erillionské bohy (každý přináší pro následovníky dobře hratelnou povinnost a výhodu), zvěsti, stručnou historii ostrova. Před 350 lety vládla ostrovu přízračná královna Arxenie, byla poražena vojsky zámořských mocností, které královnu i její armádu uzavřely do dosud hlídaného údolí, a dosadily novou vládnoucí dynastii. Ostrov je námořní křižovatkou kultur okolních říší (Konfederace, tj. inspirace vikingy, Dvanáct království, tj. inspirace středověkou Evropou a Kassadie, tj. inspirace pozdním Římem). Erillion sám je inspirovaný Melanovou představou o Anglii a je prodchnut posmutnělou atmosférou světa, který končí – elfové vzpomínají na ztracené město Silvanosh a litují, že ostrov neopustili, dokud mohli, bardi vzpomínají na dávnou tradici bardských klání a na druidy nevzpomíná skoro nikdo, jejich dávnou prominenci ale připomínají opuštěné háje. A na místo těchto všech se derou bezskrupulózní lidé, orkové a divočina. Ostrov je řídce obydlený. Jeho hlavní město se jmenuje Baklin, jediné další větší město je Gont, mimo nich existuje už jen pár městeček, neurčený počet vesnic a několik hradů a panských usedlostí.

Příprava

Jsem DM, který je rád hodně připravený (a opět se mi to potvrdilo při čtvrtém sezení této kampaně, které kvůli nedostatečné přípravě nemělo daleko k fiasku). Pro inspiraci jsem si proto načetl a naposlouchal Markusovu erillionskou kampaň a částečně i kampaň samotného Melana. Důkladně jsem pročetl popisy hexů a moduly věnované městům, ostatní moduly jsem alespoň zběžně prolistoval. Vypsal jsem si klíčové body ke každému popsanému hexu a také čísla hexů s navázanými linkami. Rozmístil jsem po ostrově další moduly (kromě doporučovaných zatím Horror on the Hill, Tomb of the Iron God, Caverns of Thracia, Skřetí jeskyni a také některé Melanovy neerillionské moduly, pro začátek Volokarnovy katakomby).

Připravil jsem si několik náhodných setkání pro každý typ terénu (včetně reakcí, statistik, možných vzniklých dějových linek). Vytvořil jsem si kalendář s východy a západy slunce, fází měsíce a políčkem pro zápis počasí pro každý den. Kalendář zároveň slouží pro sledování dějových linek s daným časovým rámcem, léčení dlouhodobých zranění atd. Vytiskl jsem si seznam jmen NPC různých ras a kultur a také několik z Quentinových náhodných tabulek. Vypsal jsem si asi dvacet družiníků k najmutí. Vymyslel jsem si k100 náhodných pokladů a nálezů.

Hráčům jsem připravil velmi stručný výtah z historie, popisy bohů, vlastní pravidla pro hýření a živobytí.

Hráči a postavy

Původně jsem kampaň chtěl koncipovat jako otevřenou, bez stálé družiny. Nepředpokládal jsem, že dokážu ve svém okolí získat dostatečné množství hráčů ochotných zavázat se pravidelnému hraní. Obepsal jsem skupinu lidí ze svého okolí, jak zkušenější hráče, tak úplné nováčky, kteří přede mnou v posledních letech v různé míře vyjádřili zájem o „dračák“. V průběhu hraní se ovšem velmi rychle ustanovila pravidelná skupina hráčů. Nestěžuji si, pro otevřený sandbox je to myslím vhodnější, s původním plánem ale srovnání nemám.

Hráče jsem instruoval, že postavy nemusí mít zpočátku mimo osobního deníku připravené téměř nijak, že se jejich charaktery můžou utvářet až během hraní. Dopadlo to tedy tak, že někteří hráči sotva věděli, jak jejich postavy vypadají, zatímco jiní si rozmysleli původ včetně narození na konkrétním místě ostrova – těm jsem na základě toho poskytl několik zvěstí o místech v blízkém okolí.

Elfbar Toníček – elf. Na Erillionu ani mimo něj nemá žádnou vyřčenou minulost. Bývalý kolega z práce. Jediná jeho zkušenost s RPG je DrD 1.5 (?) hrané na základní škole, na počítači hodně hrával Diablo.

Křovík Mochnička – půlčík (a později si přibral jako druhé povolání zloděje). Pochází z vesnice na Sibirské vrchovině, kterou tak slušně zná. Spolužák z gymplu, v dospělosti několikrát hrával DrD 1.6 a DrD+, kromě toho je až fanatický deskovkář (a taky spoluautor podcastu Konec kola).

Kudžin – dvojpovolání paní šelem / barbarka. Na ostrov připlula ze severu, bojí se magie a je posetá tetováními. Spolužačka z VŠ, žádné RPG nikdy nehrála, nejblíž k tomu měla videoherní série HOMAM, z níž několik dílů hrála.

Celestýn – klerik Edorana. Vyrůstal v hlavním městě Baklinu, který tak slušně zná, mimo něj až dosud nebyl. Kamarád hráčky Kudžin, jediná jeho zkušenost s RPG je „vyprávěcí dračák“ hraný na letním táboře. K družině se přidal až na začátku druhého sezení.

Bezejmenná – mniška, navenek Hadorova (bůh hrdinství), skrytě však Rualgarova (bůh klíčů a tajemství). Rualgara následuje tak srdnatě, že minulost své postavy tají i přede mnou. Spolužačka z VŠ, hráčka s největšími RPG zkušenostmi, se svými žáky na základní škole hrává 5e. K družině se přidala až na začátku třetího sezení. Povolání mnicha v oficiálních pravidlech OSE není, kdo jsem ale já, abych jí ho zakázal.

Freya – elfka. Na Erillionu ani mimo něj nemá žádnou řečenou minulost. Moje žena. Loni jsme hráli krátkou kampaň v DrD 1.6, před prvním sezením jsme si dali dvě krátké hry v OSE (Díra v dubu), jinou zkušenost s RPG nemá. Píšu ji sem jen pro úplnost, protože po první spuštěné pasti v prvním sezení se definitivně ukázalo, že OSR hraní pro ni nebude to pravé.

Ovšem to už přetékám do zápisu z prvního sezení… Pokračování příště.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25103
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

Super, budu se zájmem sledovat, jak šel Erillion vám. Mám to načtené, to je pak to sledování zápisů hned zábavnější.

Máš přípravu, jakou já vždycky chci udělat, ale nikdy ji neudělám. :) Smekám před tou svědomitostí.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Jak jsem už psal, jsem rád fakt hodně připravený, nejraději mám improvizaci v pevných mantinelech. Tentokrát jsem ale byl obzvlášť motivovaný ještě tím, že v březnu se nám má narodit dcera. A tak nějak tuším, že co si nepřipravím teď, to si nepřipravím nikdy :)
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25103
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

To tušíš naprosto správně. Potvrzuje to i moje zkušenost, taky s Erillionem. :) Připrav si toho radši na několik let hraní. :D
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Sezení první – průchod Zpívajícími jeskyněmi

Přítomni Freya (elfka, 1. ú), Elfbar Toníček (elf, 1. ú), Křovík Mochnička (půlčík, 1. ú), Kudžin (paní šelem 1. ú / barbarka 1. ú).

Družina se poprvé sešla v Hugově tvrzi, tj. místě, kde své erillionské kampaně zahajovali Melan i Markus. Místo je to výhodné už proto, že je z něj podobně blízko do dvou největších měst, do hor i nebezpečných lesů. Zároveň je v jeho okolí nejhustší koncentrace připravených modulů. Ode mě družina na začátku dostala jen dvě věci: vytištěnu hráčskou hexovou mapu Erillionu a informaci o questu, na jehož základě se dali dohromady. Fantagor, nejbohatší kupec Baklinu, je poslal najít kopí patřící jeho předkovi, Legatovi. Ten by měl být pohřben v jakýchsi katakombách ležících na pobřeží nedaleko Gontu. Jedná se o Volokarnovy katakomby, které jsem umístil dva hexy severně od Gontu, zaměrně několik dní cesty od úvodní lokace. Legatova hrobka v nich skutečně je, jen jsem do ní vložil hledané kopí. Originálně se katakomby nacházejí v Kassadii, zasazení na Erillion je ale snadné. Z Kassadie na ostrov v letech po pádu královny Arxenie přesídlilo mnoho lidí včetně vládnoucího rodu, katakomby byly postaveny a využívány jako pohřebiště nově příchozích rodin.

1. října, bouřka

Družina se poprvé schází v hostinci U tančícího baziliška v Hugově tvrzi (1609). Při doplňování zásob u obchodníka s kozí bradkou dobrodruzi sbírají drby o okolí a dozví se tak o pánovi tvrze Hugovi a okolnostech jeho příchodu do tvrze, o nepolapitelném lupiči Wulfstanovi a také o existenci nedalekých Zpívajích jeskyních („pozor na Včelaře!“).

2. října, zataženo

Hráči se dohadovali, zda jít po stopách questu, nebo prozkoumat blízké okolí. Bylo vidět, že se ihned začaly projevovat dvě protichůdné tendence. Na jedné straně nutkání jít po stopách zadaného questu, na straně druhé FOMO – proč se plahočit několik dní za nejistým výsledkem, když jeskyně stojící za průzkum jsou na dosah ruky. Nakonec zvítězila zvědavost a družina vstoupila do dobrodružsvtí z Echoes From Fomalhaut #01

Čtyřčlenná skupina se vydá za Včelařem. Bzučící podivín obletovaný včelami návštěvu nepřijme, a dobrodruzi tak vyrazí alespoň na průzkum jeskyní. Ze tří vstupů si vyberou ten zjevně nejpoužívanější. Ihned za vchodem (01) je těsně nad zemí natažena struna, jíž Křovík s Kudžin překročí náhodou, Elfbar záměrně a Freya vůbec – načež oba elfy zasype sprška kamení. Situace s pastí se odehrála takto: čtveřice pochodovala ve dvojstupech. Past má spuštění 2 z 6 a objevení 1 z 6, tedy hod 1 je objevení, 5 a 6 spuštění. První dvojice strunu nevědomky překročila. Ve druhé dvojici ale Freya měla past spustit a Elfbar naopak najít – teď co, dojde k obojímu zároveň? Dal jsem jim hodit si na iniciativu. Uspěl Elfbar, oznámil jsem mu proto, že si všiml natažené struny. Elfbar měl možnost zastavit sebe i Freyu, místo toho ale jen odvětil, že udělá „fííí“ a past překročí. Tím pádem měla Freya smůlu, o strunu zavadila a past tak spustila na sebe i Elfbara. Freya usoudí, že léčení potřebuje víc než dobrodružství (rázem má jen jeden život), a vrátí se do tvrzi. Čímž družinu definitivně opouští.

Už jen tříčlenná skupina z rozcestí (02) po krátkém rozhovoru s dvěma orky vyleze po provazovém žebříku do Trutlagovy Knajpy (03). Její osazenstvo je rozličné: v první místnosti spí osoba v kápi a tiše rozmlouvají dva neteční sedláci. Ve druhé místnosti je více živo: pivo čepuje orčí hostinský, nám již známý obchodník s kozí bradkou probírá nudné obchodní záležitosti s dvěma hromotluky, pijácké písně zpívá skupina pěti ozbrojenců a na vše tiše dohlíží klidný, bohatě oblečený muž, ke kterému se později připojí Filongarův klerik. Družina nepříliš úspěšně sbírá drby a více či méně si vychutnává pestrobarevné houbové ragú. Skupina pijanů se po několika desítkách minut začne prát, načež jim boháč a klerik vynadají a rváče z hostince vyvedou. Dobrodruzi se od deseti opilých orků ve třetí místnosti (04) dozví, že ozbrojenci jsou „obchodníci s vínem“, a rozhodnou se skupinku sledovat. To odmítá Kudžin, která raději zůstane na rozcestí (02).

Už jen dvoučlenná skupina sestoupá po schodech k soše usmívajícího se mnicha (05). Socha je omlácená, okolo ní leží mnoho lahví a rozbitých střepů, její součástí je tabulka s nápisem „Věř mi, příteli, srdce tvé zde nedojde pokoje“. Přes tabulku je uhlem načmáráno „LŽY!“ Pokračovat se dá buď chodbou zatarasenou dřevěnými sudy a bednami, nebo po schodech nahoru, za vzdalujícím se zpěvem ozbrojenců. To už Kudžin přestane bavit čekat, seběhne za dvojicí odvážlivců, a opět tříčlenná družina pokračuje dál.

Dobrodruzi projdou místností (06) plnou zvířecích mršin s lebkou neuměle načmáranou na stěně, minou odbočku a následují zpěv opět po schodech dolů a dále až do veliké kaverny (07), na jejíž dno, strop ani zadní stěnu nedohlédnou. Kudžin ozkouší hloubku prostoru skopnutím kamene, který rozezvučí celý prostor mnohočetnou ozvěnou a nakonec spadne do vody. Vzápětí dobrodruzi zaslechnou další zpěv, tentokrát orčí: sedm orků z Knajpy (04) vyrazilo na lov jeskynních sviní. Družina je přesvědčí, že se o lov postará sama, a orkové s radostí přijímají. Obsadí chodbu, kterou přišli, a pokračují v popíjení. Tohle bylo náhodné setkání. Padlo sedm orků z chodby, kterou krátce předtím přišli dobrodruzi. A byl to svělý příklad toho, jak jednoduše se moduly Gábora Luxe pracuje. U Trutlaga byli opilí orkové, tak to budou asi oni. Proč sem ale jdou? Kouknul jsem se do blízkého okolí, aha, tady hned za rohem žije párek jeskynních sviní. A kýtu ze svině má přece Trutlag na jídelníčku. Heuréka, orkové si vyrazili na lov.

Elfbar infraviděním spočítá, že v doupěti (07b) žijí dvě dospělé svině a čtyři selátka, a Křovík vymyslí plán: prasata kameny a křikem vyprovokují k útoku, před kterým družina uteče skrz polehávající orky, a dál se uvidí. Podařilo se a vzápětí již rozzuřený divočák páře břicha prvním dvěma překvapeným orkům, zatímco trojice dobrodruhů se připraví do bojové pozice orkům za záda (08). Zuřivý boj končí rychle a jednoznačně – divočák i orkové jsou pobiti a družina slaví vítězství bez jediného škrábnutí. Bojovat tu nutné nebylo, líbilo se mi ale, že hráči vymysleli a úspěšně provedli plán, pomocí kterého tři postavy na první úrovni bez zapocení přemohly 7 orků a 1 svini s 3+3 KŽ.

Následně se Křovík obtěžkán obsahem orčích kapes a Elfbar s Kudžin obtěžkáni kancem vrátí o patro výš. Zpěv ozbrojenců definitivně ztratí, rozhodnou se proto vrátit domů, přes vchod do Knajpy ale jít nechtějí. Odbočí proto do zatím neprobádané místnosti (09) s dubem a pěticí soch. Elfbar za pomoci detekce magie zjistí, že jak dub, tak sochy jsou v různé míře očarované, a dobrodruzi pak postupně odhalují léčivý med a vosk (v prostřední soše), ječící sochu (severozápadní), sochu s očima vyvolávajícíma šílenství (severovýchodní) a sochy ukrývající malý poklad (obě jižní). Schody vzhůru i můstek přes propast družina ignoruje a pokračuje jeskynním komplexem dále za zvukem tekoucí vody.

Jeho zdrojem je říčka, protékající rozlehlou místností (10), v jejímž středu leží jáma s úlomky elektronového kovu a primitivní souškou ženy – dobrodruzi ignorují jak jámu, tak severní schodiště, a i s kancem se brodí proti proudy. Na břehu (11) narazí na mladého rybáře se zbraní odloženou příliš daleko (1:2 šance na 1k3 rybařících banditů – padl jeden).„Proč já na ty ryby chodil,“ zalituje Žarko za chvíli. Odmítá prozradit cestu ven, místo toho chce zavolat Rothalda a Sallorica a ostatní „obchodníky s vínem“ – přesvědčen Křovíkovým mečem to neudělá a skutečně dobrodruhům ukáže světlo na konci tunelu (12).

Ten ovšem ústí patnáct stop nad zemí, a proto se družina i s Žarkem vrátí ke dveřím (13), zpoza nichž se line pijácká píseň o Rothaldovi a jeho moci nad ženami. Po několikerém zaklepání veselí utichne, ve dveřích se otevře průhled a družina náhle stojí tváří v tvář minimálně osmi ozbrojeným mužům připraveným k boji. Po krátkém rozhovoru s Rothaldem a klerikem Salloricem – ano, jsou to ti dva z Trutlagovy Knajpy (03) – přenechají dobrodruzi bandě celého kance, výměnou za což je jim z terasy spuštěn provazový žebřík. Opravdu dobré hody na reakci. „Opovažte se o nás někde mluvit, svý lidi mam všude!“, sykne ještě výhrůžku Rothald. Družina opatrně sleze na mýtinu, všimne si stráží a těžkých železných dveří vedoucích do skály (14), a vrátí se lesem do Hugovy tvrzi.
Zpívající jeskyně – první expedice.png
dějové linky
  • Fantagor, prý nejbohatší kupec Baklinu, nabídl 500 zl. za vyzvednutí zbraně z hrobky jeho předka Legata, měla by být v katakombách na pobřeží severně od Gontu – pokud se nepodaří doručit zbraň, nepohrdne ani zmapováním cesty k hrobce či katakomb; víte, že „katakomby sahají hluboko a vylézají z nich monstra“
  • kousek od Hugovy tvrzi jsou Zpívající jeskyně – u jednoho z jejích mnoha vchodů žije bzučící podivín Včelař, který se prý zbláznil z toho, že jednou „šel příliš hluboko“; uvnitř jeskyní se nachází Knajpa orka Truglaga nebo obydlí „obchodníků s vínem“ pod vedením Rothlaga a Filongarova kněze Sallorica, hlouběji pak kouzelný dub, tajuplné sochy a kdo ví co ještě
dílčí zvěsti
  • v Mrtvolném hvozdu řádí lupič Wulfstan Nepolapitelný, pán Hugovy tvrzi bere jeho dopadení za otázku osobní cti
    Hugo Hrubián se na důkaz své odvahy nastěhoval do strašidelné věže Bloumajících běsů, říká se ale, že vchody do sklepení raději nechal zazdít (nebo zavézt sutí)
  • Křovík Mochnička zná pár drbů ze své domoviny, Sibirské vrchoviny:
  • od jihu Sibirské vrchoviny se až k moři táhne Čarodějné údolí zarostlé hustým lesem, ve kterém se ztrácejí lidí – a ze kterého prý začali vylézat orkové
  • na sever od Sibirské vrchoviny stojí maják s laskavým strážcem
  • na východě Sibirské vrchoviny stojí opuštěný klášter zlého boha
  • na kopci přímo nad Křovíkovou vesnicí (1413) stojí veliká kamenná hlava, které z očí tečou černé slzy a z úst vylézají jedovatí hadi
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Sezení druhé – přes Gont ke katakombám

Přítomni Celestýn (klerik, 1. ú), Elfbar Toníček (elf, 1. ú), Křovík Mochnička (půlčík, 1. ú), Kudžin (paní šelem 1. ú / barbarka 1. ú).

2. října 23, zataženo

Po návratu ze Zpívajících jeskyní do Hugovy tvrzi se dobrodruzi na nádvoří setkají s Celestýnem, elfským klerikem boha Edorana, dalším dobrodruhem najatým kupcem Fantagorem. V pastoušce babušky Anušky společně nakoupí výbavu a „sklohýnek“. Hodil jsem si na náhodný jeden předmět z Philtres & Dusts z Echoes #01, padla Ohnivá bomba – přenosný 6k6 fireball. Dobrodruzi ještě odmítnou nabídku konkurenční družiny cestující do Baklinu nechat se najmout jako nosiči a vyrazí po silnici směrem na Gont. Noc stráví na chráněném místě v lese.

3. října, jasno

Po půldni cesty na kraji Mrtvolného hvozdu (1810) dobrodruzi v dálce zahlédnou skupinu pěti ropušáků, humanoidních žab s kyji. Pronásledují je lesní stezkou až k mýtině, na niž najdou vyhořelou maringotku, dříve zřejmě patřící alchymistovi, a mrtvého koně. Za maringotkou se ve stráni skrývá vchod do podzemí, z něhož Elfbar zaslechne řinčení řetězů a Křovík vrčení psovité šelmy. Kudžin ještě v okolí maringotky najde mnoho stop ropušáků, několikery stopy vlků a jedny stopy osoby v botách vedoucí od maringotky do jeskyně. Po krátkém průzkumu se družina rozhodne neriskovat a raději pokračuje v cestě do Gontu. Přenocují u statkáře, od nějž se dozví, že u něj nedávno nocoval trpasličí mastičkář s maringotkou mířící z Gontu do Baklinu.

Celá scéna s ropušáky začala jako náhodné setkání. Doupě jsem připravené neměl, ale když už se dobrodruzi vydali po jejich stopách, použil jsem Quentinovu Skřetí jeskyni s vyměněnými obyvateli. Na místě zůstane, byť ji hráči nenavštívili. Když jsem se po sezení ze zvědavosti ptal proč, přišlo jim zbytečné riskovat. A na to, že bez risku nedostanou expy, zapomněli.

4. října, bouře

Družina po klidné cestě civilizovanou lehce zvlněnou krajinou navečer dorazí do přístavního města Gont (1911). Večer tráví sběrem informací. Nejprve se od trhovců sklízejících své stánky dozví, že staré nekropole stojí na pobřeží severovýchodně od města (a před pár dny se prý na totéž ptala skupina několika trpaslíků). Dobrodruzi se doptávají i na další podrobnosti o historii města a jeho slavných rodech: na severovýchodním pobřeží stojí usedlost Elendirů, jméno Legatus (jehož hrobku mají dobrodruzi nalézt a zbraň vyzvednout) trhovci neznají, zní prý ale kassadijsky, Gont byl vstupní branou pro kassadijská vojska, která na ostrov před stovkami let přijela bojovat proti královně děsů Arxenii.

Ze tří gontských hospod (Rozmařilec, Výlevka a Utržená pazoura) si pak dobrodruzi vyberou prostřední: dřevěnou stavbu vypínající se na pilotech vysoko nad přístavem, bokem tisknoucí se k pevnostní skále. Tam se za pomoci piv, nakládaných žraločích střívek a dušených chobotničích přísavek spřátelí se třemi kassadijskými obchodníky. Od nich se dozví, že Legatus byl snad velitel jedné z legií, jež na ostrov před stovkami let přijely bojovat proti královně Arxenii, a také že Frederica Elendir je milovnicí Arxinského oleje, který – jaká to náhoda – obchodníci prodávají. Dobrodruzi jednu lahev oleje zakoupí. Ještě před tím jsou ale svědky představení, po kterém hostinec kdysi dostal své jméno: hostinský upozorní hosty, ať uhnou se vším, oč nechtějí přijít, ke zdem, doprostřed lokálu hodí nepohodlného hosta a pákovým mechanismem otevře podlahu. Host spadne z bezmála dvaceti metrů do moře, podlaha se uzavře a zbylí hosté nerušeně pokračují v zábavě.

5. října, zataženo, větrno

Družina nad ránem opustí Gont a skrze řídnoucí rybářské osady dojde až k usedlosti rodu Elendir (1910). Trojkřídlá tvrz má doširoka otevřenou bránu, nad níž vlaje modrý prapor se stříbrnou hvězdou a dvěma žaludy. Nápis lemující vchod v elfštině hlásá „Pamatuj na Silvanosh“. Na malebém dvoře se třemi duby a zelenající se bylinkovou zahrádkou družinu přivítá majordomus Fragor a uvede ji do přijímacího salonu. Tam zanedlouho dorazí stárnoucí majitelé tvrzi: půlelf Hoiger Elendir a elfka Frederica, klerička Irlan Žhnoucí lampy. Vlasy se jim lesknou stříbrem, oči stoletým smutkem.

Hosté předají dar, lahev Arxinského oleje, a během příjemně plynoucího podvečera se družina dozví podrobnosti o cestě k hledané hrobce (jedná se prý o komplex starých lázní a nekropole souhrnně označovaný jako Volokarnovy katakomby). Před pár dny cestu na totéž místo hledala skupina osmi trpaslíků motivována koupelemi v tamních teplých pramenech. Erillionské pověry o mrtvých vstávajících z hrobů Frederica potvrzuje jako pravdivé, načež přislíbí do rána připravit pro družinu čtyři lahve posvěcené vody, proti nemrtvým prý nadmíru učinné. Hostitelé se také svěří, že podzim jejich života je poznamenán steskem po dceři Sidishe, již kvůli „neshodám v oblasti víry“ před mnoha lety vyhnali z domova pryč. Odešla strážit maják kamsi na východ a manželé budou vděčni za jakoukoliv zprávu o ní. Družina se ještě osvěží v termálním prameni v mramorem vykládané podzemní lázni a přenocuje v hostinských pokojích.

Už dvakrát zmínění trpaslíci jsou jednou z několika skupin NPC ve Volokarnových katakombách. Přišlo mi správné družinu na ně upozornit, nakonec nikudy jinudy do katakomb cestovat nemohli – je to vazba dungeonu na svět a dává to šanci družině lépe se připravit na potenciální střet.

Ztracená dcera Elendirů je důsladek mojí nepozornosti. Na sever od Gontu je usedlost Hoigera Elendira, na jih Elendira Kortnara. Sisisha je dcera druhého z nich, já ale oba Elendiry zaměnil. No co už, nová pravda byla vyřčena. V dalších sezeních budu pracovat s tím, že jsou si oba Elendirové podobní, možná jsou příbuzní a i s tou dcerou je to možná ještě úplně jinak.


6. října, zataženo, prudký déšť

Ráno dobrodruzi od hostitelů dostanou slíbenou svěcenou vodu a klerik Celestýn navíc svitek s kouzlem poslání. Celestýn napřímo požádal o svitek. Celé setkání probíhalo dobře, ani jsem tedy neházel na reakci a jen přisoudil šanci 1 z 6, že klerička nějaký svitek má. Padlo to! A konkrétní kouzlo jsme taky určili náhodně. Po dni cesty mezi opuštěnými statky a zplaněnými olivovými háji dorazí skupinka ke vchodu do hledané nekropole, před níž rozbije tábor a začne se připravovat na sestup do katakomb.

Na můj vkus to bylo trochu moc neakční a tranzitní sezení, ale co už – hráči si nestěžovali a akci se navíc vyhnuli vlastním rozhodnutím.
session2.jpg
dějové linky
  • Fantagor, prý nejbohatší kupec Baklinu, nabídl 500 zt. za vyzvednutí zbraně z hrobky jeho předka Legata (2010) – pokud se nepodaří doručit zbraň, nepohrdne ani zmapováním katakomb či alespoň cesty k nim; víte, že „katakomby sahají hluboko a vylézají z nich monstra“; víte, že původně kassadijský komplex se nazývá Volokarnovy katakomby a kromě nekropole obsahuje i staré lázně; víte, že Legatus byl velitel jedné z Kassadijských legií; víte, že v katakombách mohou být nemrtví
  • kousek od Hugovy tvrzi jsou Zpívající jeskyně (1609) – u jednoho z jejích mnoha vchodů žije bzučící podivín Včelař, který se prý zbláznil z toho, že jednou „šel příliš hluboko“; uvnitř jeskyní se nachází Knajpa orka Truglaga nebo obydlí „obchodníků s vínem“ pod vedením Rothlaga a Filongarova kněze Sallorica, hlouběji pak kouzelný dub, tajuplné sochy a kdo ví co ještě
  • na kraji Mrtvolného hvozdu je palouk s vyhořelou maringotku trpasličího mastičkáře a vchodem do doupěte ropušáků (1810)
dílčí zvěsti
  • v Mrtvolném hvozdu řádí lupič Wulfstan Nepolapitelný, pán Hugovy tvrzi bere jeho dopadení za otázku osobní cti
    Hugo Hrubián se na důkaz své odvahy nastěhoval do strašidelné věže Bloumajících běsů, říká se ale, že vchody do sklepení raději nechal zazdít (nebo zavézt sutí)
  • od jihu Sibirské vrchoviny se až k moři táhne Čarodějné údolí zarostlé hustým lesem, ve kterém se ztrácejí lidí – a ze kterého prý začali vylézat orkové
  • na sever od Sibirské vrchoviny stojí maják s laskavým strážcem
  • na východě Sibirské vrchoviny stojí opuštěný klášter zlého boha
  • na kopci přímo nad Křovíkovou vesnicí (1413) stojí veliká kamenná hlava, které z očí tečou černé slzy a z úst vylézají jedovatí hadi
  • Hoiger a Frederica, stárnoucí pár (půl-)elfů z rodu Elendir (1910), bude vděčný za jakoukoliv zprávu o jejich dceři Sidishe, jež odešla strážit maják kdesi na východě
  • hluboko pod Baklinem se nachází ztracená Edoranova svatyně, kdo ji najde a obětuje v ní Edoranovi, ten získá jeho přízeň
  • ve Staré pevnosti v Baklinu se uhnízdily dvě obří sovy, zatím loví jen zvířata, co když ale začnou unášet i děti?
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 13. 12. 2023, 13:39, celkem upraveno 1 x.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25103
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

Já jsem si až teď všiml, že už tu jsou zápisy! :)

Přečetl jsem první. Je to takový zvláštní pocit návratu domů, číst si zápisy z míst, která znám... ale ono to vypadá trochu jinak. V našem prvním sezení vešli hráči do stejných jeskyní, stejným vchodem a stejné hospody... ale náhodné setkání se kamennou sochou je odtamtud nadlouho vypudilo.

Tvoje přátelské setkání s lapky mě pobavilo, vzhledem k tomu, jak krvavě proběhl kontakt s bandity v naší hře.

Líbí se mi, jak ti tam vznikl dojem toho, že ten dungeon je prostě místo – trochu divné, obývané pochybnými existencemi, ale místo. Oni tam žijí, zpívají, chodí na kance. Lapkové chodí přes jeskyni do hospody atd. Jasně, to je dané podkladem od Melana, ale hodně záleží na tom, jak přesně to rozehraješ. Na těch jeskyních je fajn, jak se z normálu změní v podivno, tak uvidíme, jestli se tam hráči podívají. V druhém příspěvku vidím mapu cesty do Gontu, tak nevím.

Odpadnutí hráčky ještě u vchodu do jeskyně je takové pěkně humorné. :)

Ty zápisy máš moc pěkně zpracované.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25103
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

Tohle je pěkný:
tochalius píše: ↑11. 12. 2023, 12:27 Ze tří gontských hospod (Rozmařilec, Výlevka a Utržená pazoura) si pak dobrodruzi vyberou prostřední: dřevěnou stavbu vypínající se na pilotech vysoko nad přístavem, bokem tisknoucí se k pevnostní skále. Tam se za pomoci piv, nakládaných žraločích střívek a dušených chobotničích přísavek spřátelí se třemi kassadijskými obchodníky. Od nich se dozví, že Legatus byl snad velitel jedné z legií, jež na ostrov před stovkami let přijely bojovat proti královně Arxenii, a také že Frederica Elendir je milovnicí Arxinského oleje, který – jaká to náhoda – obchodníci prodávají. Dobrodruzi jednu lahev oleje zakoupí. Ještě před tím jsou ale svědky představení, po kterém hostinec kdysi dostal své jméno: hostinský upozorní hosty, ať uhnou se vším, oč nechtějí přijít, ke zdem, doprostřed lokálu hodí nepohodlného hosta a pákovým mechanismem otevře podlahu. Host spadne z bezmála dvaceti metrů do moře, podlaha se uzavře a zbylí hosté nerušeně pokračují v zábavě.
Já mám tendenci často tyhle „výplňové“ scény přeskakovat nebo hrnout nějakým zrychleným tempem: „Ubytovali jste se v tom a tom hostinci, dozvěděli jste se tohle a tohle, je ráno, co děláte dál?“

Ale zápisy jako tenhle mi pomáhají vidět, že to může vypadat i jinak a že je zajímavé, když se těm situacím dostane trochu víc barvy. Žraločí střívka, dušené chobotničky! Použito na spřátelení s obchodníky! Dobrodruzi se dozvědí nějaké informace, ale není to jenom holá informace - dostávají ji spolu s texturou v atmosférické situaci od atmosférických NPC. A pak je ti obchodníci ještě přesvědčí, ať si od nich něco koupí!

Tohle se mi líbí. Má to takový správný punc dobrodružné povídky: i všední situace okořeníme něčím poutavým. Myslím, že i ty získané drby nakonec hráčům utkví v paměti víc právě díky tomu, že je mají spojené s nějakým zážitkem – oproti tomu, když já řeknu „dozvěděli jste se tohle“, bez jakékoli barvy.

Umění pak asi spočívá v tom dokázat vycítit, kolik téhle barvy je tak akorát a kdy už je lepší fakt odzoomovat a shrnout to abstrakně.

Každopádně díky za zápisy. Jsou poučné.

A tohle...
Na můj vkus to bylo trochu moc neakční a tranzitní sezení, ale co už

... mi připomíná mě. :)
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Markus píše: ↑14. 12. 2023, 09:29
Umění pak asi spočívá v tom dokázat vycítit, kolik téhle barvy je tak akorát a kdy už je lepší fakt odzoomovat a shrnout to abstrakně.
Ano, s tím naprostou souhlasím. Barvit pořád, ve vší té barvě se utopíme, pokud se ještě před tím neunudíme. Zažil jsem DM, který se nás při každé cestě ptal, co během ní děláme a o čem se bavíme – sebekratší pochůzky se tak natahovaly na klidně desítky minut hracího času. Tohle nedělám, zrovna cesty možná i na základě tohoto zážitku ořezávám na minimum, obecně jsem odpůrce planého, tj. hru neposouvajícího roleplayingu.

Zároveň ale přeskakovat úplně všechny rozhovory taky nechci. I běžný nákup může hráče pobavit, informace získané rozhovorem si hráči zpravidla lépe pamatují, navíc si tím rozšiřuji pool hráčům známých NPC, do kterého můžu v případě potřeby sáhnout.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Sezení třetí – Volokarnovy katakomby

Přítomni Bezejmenná (mnich, 1. ú), Celestýn (klerik, 1. ú), Elfbar Toníček (elf, 1. ú), Křovík Mochnička (půlčík, 1. ú), Kudžin (paní šelem 1. ú / barbarka 1. ú).

6. října, zataženo, prudký déšť

Po příchodu ke katakombám (2010) družina potkává bezejmennou mnišku neznámého boha. Ta dobrodruhům poví, že nedlouho před jejich příchodem do katakomb vstoupilo osm trpaslíků, a po krátkém rozhovoru se rozhodne k družině přidat. Nová hráčka. Vstup do podzemí je tvořen kdysi výstavní branou vtesanou do vápencového ostrohu vybíhajícího z pevniny do moře. Ostroh je vysoký až 50 stop, má zhruba čtvercový půdorys o rozměrech asi 400 na 400 stop. Plošina na ostrohu je řídce porostlá trnitými keřy a nízkými stromy, mezi kterými lze snadno nalézt nevysoké obvodové zdi dávno zřícených budov.

Vstupní hala (1) byla dříve zřejmě dokonale obložena vápencovými bloky, jejichž kusy se nyní válejí v koutech. Při západní stěně jsou stále patrné dvě vyschlé fontánky plné suti a rostlin. Na sever vede tmavý průchod, na východ bytelné dřevěné dveře černou tekutinou načmáraným nápisem „Nevstupovat“. Nebyl by to Křovík, aby družinu nepřesvědčil vydat se dál právě jimi. Je odemčeno, družina tak vchází do čtvercové místnost s obeliskem, z jehož boků vystupují reliéfy klíče, dýky, oka a paže. Celestýn si všimne kruhové rýhy kolem obelisku, načež dobrodruzi zjistí, že obeliskem se dá otáčet kolem osy. Experimentováním rychle zjistí, že dveře, na něž míří symbol klíče, se odemknou (a všechny ostatní zamknou). Dále pomocí reliéfu oka namířeného na jižní stěnu najdou tajný výklenek s bustou divého muže vytesanou do skalní stěny (4) s drobným pokladem v hodnotě 900 st. a 30 zt.

Do východní chodby (směrem k 3) nahlédne Celestýn – na jejím konci infraviděním zahlédne horké páry. Křovík se jde podívat do severní chodby – tam najde kostnici (5) vyplněnou lebkami až ke stropu, který je skryt pod tlustými vrstvami pavučin. Na zemi leží nafouklá a zfialovělá mrtvola orka se starožitným legionářským štítem. Křovík usoudí, že v pavučinách by se mohl schovávat jedovatý pavouk, a opatrně ze dveří vycouvá. V rámci dalšího experimentování ještě dveře na obou stranách chodby zajistí kameny, načež se z pavučin spustí obří pavouk (ve chvíli, kdy severním směrem míří reliéf s dýkou). Netvor přesile rychle podlehne a posmrtně svým zbarvením napodobí kamennou podlahu, čímž se téměř dokonale zneviditelní. Kudžin využije svých znalostí zvířat a odřízne jedový váček (s šesti dávkami jedu). Zde padlo náhodné setkání, která v místosti s obeliskem mají přijít vždy ze strany s dýkou. Ta byla namířena na otevřenou místnost s pavoukem, kterého jsem tak rovnou bez hodu určil jako náplň setkání.

Další cesta družiny vede k výklenku ve východní chodbě (3). Křovík opatrně otevře dveře na jih, jež se ukážou být falešnými – jejich funkcí je spuštění propadla, do jehož hloubky dvaceti stop se zřítí třetí řada pochodové formace – nebohý klerik Celestýn (který výbušný sklohýnek naštěstí krátce předtím předal Elfbarovi). Přijde o vědomí, k němuž jej zpátky přivede Bezejmenná, a zdraví mu vrátí zbytky vosku ze Zpívajících jeskyní (viz první sezení). Na dně jámy alespoň objeví rozkládající se tělo v hábitu. Dřívější oběť propadla oberou o peníze, mosazný amulet sovy a ohořelou knihu kouzel (se zachovaným mystickým kouzlem břichomluvectví). Tady jsem myslím selhal při signalizování nebezpečí. Podle modulul jsou dveře pozlacené a bohatě zdobené, čímž se v celém podzemí jasně vymykají, já na to ale zapomněl a jejich popisu nevěnoval žádnou zvláštní pozornost. Dobrodruzi tak neměli důvod dveře neotevřít. Původně smrtelný pád se alespoň díky úspěšnému hodu na trvalé následky změnil v naštípnutý kotník, který se projevuje ztrátou 4 bodů obratnosti. Na původní hodnotu se bude vracet tempem 1 bod za týden.

Od propadla dobrodruzi pokračují chodbou na východ (6). Na jejím konci najdou devatero fontánek – nad každou z nich je reliéf, z nichž vytékají různě silné proudy různě barevné a teplé vody. Elfbar díky kouzlu odhal magii rozpozná různou míru její přítomnosti v jednotlivých fontánkách. Desetiminutového trvání kouzla využije ještě k rychlému návratu k místnosti s obeliskem (2), během nějž najde také magicky skryté dveře (3) a potvrdí si, že očarovaný je i obelisk včetně dveří do výklenku (4). S fontánkami následně dobdrodruzuji experimentují, především za pomoci usekaných pavoučích nohou.
  1. Drolící se socha jednorožce. Čirá, chladná voda. Nemagická. > Chutná, osvěžující voda.
  2. Hádající se muži, voda vytéká z pahýlů po useknutých hlavách. Bublinková mírně zakalená voda. Lehce magická. > Vhozená pavoučí noha se netečně potopí.
  3. Lovecký pes prchající před sítí. Načervenalá voda. Lehce magická. > Vhozená pavoučí noha se netečně potopí.
  4. Orel pokrytý chuchvalci slizu. Kapající voda páchnoucí po síře. Bazének je téměř po okraj vyplněn sytě zelenou tekutinou. Silně magická. > Mosazný amulet sovy, pověšený Elfbarem na hladinu, stáhne do svého nitra; po plivnutí na hladinu se vzpouzí, při čemž připomíná spíš rosol než tekutinu.
  5. Dva legionáři držící kotlík. Silný proud sirnaté horké vody. Středně magická. > Vhozená pavoučí noha se netečně potopí.
  6. Svalovec zápasící s obřími stonožkami, které se mu plazí po těle. Čirá voda s krystalickými nánosy. Středně magická. > Vhozená pavoučí noha se netečně potopí.
  7. Mág lije vodu k nohám panovníka na trůně, přes ně je namalované červené „X“. Čirá horká voda. Silně magická. > Vhozená pavoučí noha se netečně potopí.
  8. Barbar v bederní roušce. Syčivě horká bublající voda. Středně magická. > Vhozená pavoučí noha se netečně potopí.
  9. Blátivá jáma s rozmlácenými kusy soch a sutí, zarostlá rostlinami s rozložitými listy. Rostliny jsou středně magické, bláto je nemagické. > Rostliny Kudžin identifikuje jako mandragoru, cennou rostlinu s četnými magickými účinky, která při vytažená vydává ječivé zvuky (živá je nejcennější).
Poté se dobrodruzi vydají do tajné chodby (7). Zmapují, že se klikatí severovýchodním směrem a kromě z toho z ní vedou minimálně dvoje dveře (do 3 a 8), z vnitřku chodby dobře viditelné, otevíratelné pákovým mechanismem, naopak v místnostech jsou dovedně skryté a otevírají se stlačitelnou dlaždicí. V místnosti za západními dveřmi (8) družina najde šest rozbitých sarkofágů s polámanými kostrami – družina vešla do pohřební části katakomb, většina dveří zde jsou těžké, kamenné, často v podobě náhrobků. Ve vedlejší komoře (9) zdánlivě levitují kosti, ve skutečnosti jsou jen uvázané na tenkých vlascích zavěšených ze stropu imitujím hvězdné nebe. Naslouchání u dveří na západ odhalí rozhovor skupiny minimálně čtyř orků, zřejmě nakládajících cennosti do nějaké nádoby. Po krátké debatě se dobrodruzi rozhodnou realizovat následující plán: Celestýn a Kudžin otevřou dveře, Křovík obhlédne situaci a pokud to uzná za vhodné, hodí do místnosti sklohýnek (fireball v lahvi za 6k6 životů zakoupený na začátku minulého sezení), a Celestýn s Kudžin dveře přibouchnou a podrží. Exekuce je bezchybná: zpoza dveří se ozve ohlušující výbuch, krátké skučení – a ticho. První, co dobrodruzi po nahlédnutí do místnosti vidí, jsou otevírající se severní dveře: těmi nakukuje jeden ork, zpoza nějž se tlačí další minimálně dva. Obhlédnou spáleniště poseté sešvařenými těly svých druhů, leknou se a utečou (hod na morálku, už tak s tučným postihem, pro ně dopadne nejhorším možným způsobem: dvěma jedničkami).

Dobrodruzi tak nejsou ve spojených místnostech s dolmenem (10) a zamřížovanou hrobkou s vylomeným sarkofágem (11) ničím rušeni. Postupně najdou osm spálených orčích těl, pět spálených vlčích těl, drobné osobní majetky orků, orčí lup v hodnotě stovek zlatých a klíč – tím dobrodruzi odemknou branku v mříži, nad níž je na kovové destičce vytepán nápis „COSSVS VOLCATIVS POMPOLVSSA: CHVÁLA PROZÍRAVOSTI“. Křovík nedbá na kostru ve zrezivělé plátové zbroji, vleze do sarkofágu a dupáním prolomí dvojité dno s pohřebním pokladem: šperky, nádobí a zlato v celkové hodnotě tři tisíce zlatých! Skvělý zisk, ovšem vzhledem k nápaditému vyřešení situace s orky podle mě zcela zasloužený. Z potenciálně velmi tuhého boje udělal vhodně použitý magický předmět rychlý proces.

Pak už se dobrodruzi přetížení poklady rozhodnou vrátit známou cestou ven. Opatrně, bez ohně a s dvojitými hlídkami, přenocují v ruinách na ostrohu nad katakombami. Během noci vyslechnou hádku vystrašené skupiny orků, jež se vydala neznámé útočníky hledat až na kraj katakomb. Ven ale nejdou, snad i kvůli začínající bouřce, prý jen poslechnou šéfa Brutuse a domluví se na posílení vnitřních hlídek. Zbytek noci je klidný.

Linka s trpaslíky je tak na čas opuštěna – ovšem nepřerušena! Setkání s nimi bylo modulem předepsáno do jedné z místností. Kdyby do ní družina dorazila v rámci tohoto dne, proběhlo by dle plánu. Dorbrodruzi se ale rozhodli průzkum minimálně na několik dní odložit, na což trpaslíci samozřejmě nemůžou čekat. Po podzemí se tak budou volně pohybovat a družina při svém návratu narazí na změněnou realitu. Stejně tak orkové nenechají smrt svých druhů bez reakce.

7.–8. října, bouřka

Družina po dvoudenním vyčerpávajícím pochodu donese své nově nabyté bohatství do Gontu (1911). Vstříc lízání ran, hýření (a snad i postupům na další úrovně).
Volokarnos_hráči_sezení1_čer.png
dějové linky
  • Fantagor, prý nejbohatší kupec Baklinu (1310), nabídl 500 zt. za vyzvednutí zbraně z hrobky jeho předka Legata (2010) – pokud se nepodaří doručit zbraň, nepohrdne ani zmapováním katakomb či alespoň cesty k nim; víte, že „katakomby sahají hluboko a vylézají z nich monstra“; víte, že původně kassadijský komplex se nazývá Volokarnovy katakomby a kromě nekropole obsahuje i staré lázně; víte, že Legatus byl velitel jedné z Kassadijských legií; víte, že v katakombách mohou být nemrtví. V katakombách jste našli prameny magických vod, tajné vchody, magický obelisk a hrobky plundrující loupicí orky.
  • kousek od Hugovy tvrzi jsou Zpívající jeskyně (1609) – u jednoho z jejích mnoha vchodů žije bzučící podivín Včelař, který se prý zbláznil z toho, že jednou „šel příliš hluboko“; uvnitř jeskyní se nachází Knajpa orka Truglaga nebo obydlí „obchodníků s vínem“ pod vedením Rothlaga a Filongarova kněze Sallorica, hlouběji pak kouzelný dub, tajuplné sochy a kdo ví co ještě
  • na kraji Mrtvolného hvozdu je palouk s vyhořelou maringotku trpasličího mastičkáře a vchodem do doupěte ropušáků (1810)
dílčí zvěsti
  • v Mrtvolném hvozdu řádí lupič Wulfstan Nepolapitelný, pán Hugovy tvrzi bere jeho dopadení za otázku osobní cti
  • Hugo Hrubián se na důkaz své odvahy nastěhoval do strašidelné věže Bloumajících běsů, říká se ale, že vchody do sklepení raději nechal zazdít (nebo zavézt sutí)
  • od jihu Sibirské vrchoviny se až k moři táhne Čarodějné údolí zarostlé hustým lesem, ve kterém se ztrácejí lidí – a ze kterého prý začali vylézat orkové
  • na sever od Sibirské vrchoviny stojí maják s laskavým strážcem
  • na východě Sibirské vrchoviny stojí opuštěný klášter zlého boha
  • na kopci přímo nad Křovíkovou vesnicí (1413) stojí veliká kamenná hlava, které z očí tečou černé slzy a z úst vylézají jedovatí hadi
  • Hoiger a Frederica, stárnoucí pár (půl)elfů z rodu Elendir (1910), bude vděčný za jakoukoliv zprávu o jejich dceři Sidishe, jež odešla strážit maják kdesi na východě
  • hluboko pod Baklinem se nachází ztracená Edoranova svatyně, kdo ji najde a obětuje v ní Edoranovi, ten získá jeho přízeň
  • ve Staré pevnosti v Baklinu se uhnízdily dvě obří sovy, zatím loví jen zvířata, co když ale začnou unášet i děti?
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25103
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

Tak co říkají „větší či menší nováčci“ na tradiční dungeon crawl? Od pohledu se zdá, že se do toho experimentování s obelisky, divnými fontánkami a zápalnými bombami pustili celkem s vervou. :) Odpálení orků bombou bylo drsné. A taky dost kruté – hodili tam bombu, aniž by vůbec věděli, jestli jsou ti orkové nepřátelští. Tak teď už jsou. :) Jsem zvědavý, jak se to bude vyvíjet při další návštěvě a jak posuneš čas v dungeonu.

A poklad za tři tisíce zlatých? Používáš pro převod na zkušenosti defaultní poměr 1:1, nebo jedeš gáborovský 1:5? To by bylo až moc...

Jen připomenu, že Gábor má ve většině svých modulů pro AD&D poklady pětinové a pak je násobí, ale ve Volokarnovi jsou normální, protože je to pro Sword & Sorcery.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Markus píše: ↑18. 12. 2023, 14:15 Tak co říkají „větší či menší nováčci“ na tradiční dungeon crawl? Od pohledu se zdá, že se do toho experimentování s obelisky, divnými fontánkami a zápalnými bombami pustili celkem s vervou. :)
„Tady je to samej puzzle,“ okomentoval situaci deskovkář, když družina přešla od obelisku k fontánkám. Každopádně deklarují, že je to baví. Kdybychom takto trávili každé sezení, asi by trochu brblali, rovnovážná kombinace akcí v podzemí, akcí na povrchu a rozhovorů jim ale plně vyhovuje.
Odpálení orků bombou bylo drsné. A taky dost kruté – hodili tam bombu, aniž by vůbec věděli, jestli jsou ti orkové nepřátelští.
Taky jsem byl trochu překvapenej. Ikdyž ne moc, protože podobná situace se stala už ve Zpívajících jeskyních, kde hráči poštvali na skupinu orků divočáka, aniž by se orkové choval jakkoliv nepřátelsky. Každopádně tady podle mě (a vlastně to mám potvrzené i z rozhovoru s jedním z hráčů) funguje z literatury a filmu naučená xenofobie. Jakkoliv vědí, že orkové jsou inteligentní, a s několika už vedli nekonfliktní konverzaci, pořád v nich vidí spíš „skřety“. Snad se to změní s dalšími zkušenostmi se světem. Jinak tenhle poněkud brutální způsob řešení situací už je pravidlem: před jakýmkoliv náznakem byť jen vyrovnaného konfliktu hráči prchají, ovšem jakmile mají početní nebo taktickou převahu, neváhají.
A poklad za tři tisíce zlatých? Používáš pro převod na zkušenosti defaultní poměr 1:1, nebo jedeš gáborovský 1:5? To by bylo až moc... Jen připomenu, že Gábor má ve většině svých modulů pro AD&D poklady pětinové a pak je násobí, ale ve Volokarnovi jsou normální, protože je to pro Sword & Sorcery.
Používám standardní převod 1:1 pro vynesené poklady a navíc hýření, v případě úspěchu opět v poměru 1:1. Takže ten poměr je někde mezi pravidly a Gáborem. A výše pokladů používám předepsané v modulech. Funguje mi myslím dobře, až teda na jeden moment, a to právě Volokarnovy katakomby. Ještě se k tomu vrátím po pátém sezení, ovšem z druhé expedice do katakomb hráči vynesli peněz, že nevědí, co s nimi dělat. A je to dané tím, co jsem si neuvědomil a na co jsi mě teď správně upozornil. Tím, že i Volokarnovy katakomby vyšly v Echoes, mě nenapadlo, že množství pokladů v nich je určené pro jiný systém. Nemůžu popřít, že mi ten nepoměr přišel zvláštní, ale nakonec jsem nad tím mávnul rukou. Plně jsem si ho uvědomil až poté, co jsem hráčům poklady oznámil, a odebírat jim je zpětně se mi nechtělo. Takže děkuji za upozornění. Holt se hráči jednou pěkně napakovali a taky o něco rychleji levelovali, velký problém to myslím nebude.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25103
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

Jestli dáváš zkušenosti 1:1, tak v těch Volokarnových katakombách máš poměry správné. Naopak všechno z Echoes musíš vynásobit pěti.

Že hráči nevědí, co s penězi, je spíš problém B/X, respektive OSE, protože neobsahuje žádné money sinky.

Zpět na „Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP“