[OSE] Putování po Erillionu

Zápisy a zážitky z vašich her, pomoc s přípravou, společné hraní.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

[OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Obrázek

Zápisy ze sandboxové kampaně hrané na Erillionu, generickém fantasy světě Gábora „Melana“ Luxe. Kromě modulů od EMDT hrajeme především moduly od TSR, Judges Guild a výjimečně i jinou, novější OSR tvorbu. Poznámky, připomínky, dotazy i náměty vítány. Obsahuje spoilery, jak jinak.

Pravidlově jsme začínali na téměř čistém Advanced OSE, úpravami se ale čím dál tím víc posouváme cestou, na jejímž konci čeká (něco jako) AD&D.

Erillion_players_map_CZ.jpg
Odkazy na jednotlivé zápisy:
:arrow? 0. Představení pravidel, světa, přípravy, postav a hráčů.
:arrow? 1. Průchod Zpívajícími jeskyněmi
:arrow? 2. Přes Gont ke katakombám
:arrow? 3. Volokarnovy katakomby
:arrow? 4. Gontské opičí intermezzo
:arrow? 5. Návrat do katakomb
:arrow? 6.–7. Hadikův ples
:arrow? 8. Bonifácká usedlost
:arrow? 9. Výbušné dveře
:arrow? 10. S žitem do Gontu
:arrow? 11. Obstarávání lodi a jiné těžké volby
:arrow? 12. Vila Vinalli
:arrow? 13. Plavba na ostrov Špičák
:arrow? 14. Dům Rogata Demaziena
:arrow? 15. Dům Rogata Demaziena II
:arrow? 16. Tržiště a spáleniště
:arrow? 17. Za borovými slzami
:arrow? 18.–21. Barzogův klášter
:arrow? 22.–23. Čarodějné údolí
:arrow? 24.–25. Toulavý hvozd I
:arrow? 26.–27. Toulavý hvozd II
:arrow? 28.–29. Návrat do Zpívajících jeskyní
:arrow? 30.–31. Pátrání po Edoranově svatyni
:arrow? 32. Krátká návštěva podsvětí
:arrow? 33. Čtení tisíciletého deníku
:arrow? 34.–35. Bitva o Hugovu tvrz
:arrow? 36.–37. Pod tvrz a do portálů
:arrow? 38.–40. Hrobka krále seveřanů
:arrow? 41. K Dariově věži
:arrow? 42. Dariova věž podruhé
:arrow? 43. Tirwaská vražda
:arrow? 44.–45. Tirwaské podzemí
:arrow? 46.–47. Pochůzky kolem Žulové Bašty
:arrow? 48.–50. Tol Grashmak
:arrow? 51. Na cestě k novému Barzogovu klášteru
:arrow? 52. Vstup do nového Barzogova kláštera
:arrow? 53. Arxeniina hlava
:arrow? 54.–55. Na prázdninách v Gontu
:arrow? 56. Bezejmenná hledá tělo
:arrow? 57. Zásnuby
:arrow? 58. K hradu Sullogh
:arrow? 59. Útok na Sullogh
:arrow? 60. Pod Sulloghem
:arrow? 61. Černý rytíř
:arrow? 62. Do Ravenloftu
:arrow? 63. Proti upírovi
:arrow? 64. Pád Ravenloftu
:arrow? 65. Bloudění Ostrovem zkoušek
:arrow? 66. Cesta k Tol Tazeloth
:arrow? 67. První sestup pod Tol Tazeloth
:arrow? 68. Na Imperátora
:arrow? 69. Lov dračí želvy
:arrow? 70. Do hrobek mořských králů
:arrow? 71. Vymetení ježibab
:arrow? 72. Od čerta k ďáblu
:arrow? 73. K ďáblovi lávovými tunely
:arrow? 74. Svůdná succuba
:arrow? 75. Unwold
:arrow? 76. Korálové město
:arrow? 77. Mořský upír
:arrow? 78. Zlobří hrad
:arrow? 79. Na Silhanosh!
:arrow? 80. Knihovna Neposkvrněného odrazu
:arrow? 81. Náčelník opičího lidu
:arrow? 82. Černá labuť
:arrow? 83. Zrada!
:arrow? 84. Pirátské město Likér
:arrow? 85. Paláce Silhanoshe
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 2. 10. 2026, 00:50, celkem upraveno 89 x.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7813
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Bifi »

Alebo keď GM kreslí vlastné pozemie.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 5376
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Selhan »

Vyžaduje to, aby na sebe stejný člověk střídavě bral různé role, ano -- ale to podle mě není nic zas tak zvláštního, to děláme běžně. Většinou tedy neuvědoměle, ale v tomhle případě zrovna může zvědomení pomoci.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Markus píše: ↑20. 1. 2024, 15:15 Asi mě na tom spíš zarazilo, že to bylo pojmutý jako „quest“ za záchranu života postavy. Výše odměny neodpovídala výši rizika – ta čarodějnice prostě měla chtít mnohem víc, třeba přinést nějakou vzácnou ingredienci z [dosaď modul].
Aha! Teď už chápu v čem se míjíme, nejspíš jsem to v zápisu nepodal úplně jasně. Souboj se zombie totiž vůbec jako „quest“ za záchranu života postavy nebyl zamýšlen. O situaci s nemrtvými za vsí se dobrodruzi dozvěděli už cestou k bonifáckému hrádku, ale tehdy měli jiné priority. Když se pak se s umírajícím Celestýnem vraceli do Gontu, kde ho chtěli předat do péče nějakého lazaretu nebo chrámu, cesta nutně vedla přes Hákov. A když už v něm byli, zeptali se, nežije-li tam někdo schopný Celestýnovi pomoci. Co já vím, řekl jsem si, určil pravděpodobnost na myslím 2 z 6 a zjistil tak, že tam někdo takový vážně žije. (A pak jsem si hodil ještě jednou, je-li doma, to už s šancí 5 z 6. Byl.) Dobrodruzi tak Celestýna předali do odborné péče už v Hákově a do questíku se zombie se pustili hlavně z dlouhé chvíle.

Přesto si myslím, že tvé úvahy jdou správným směrem. Sice to quest za záchranu života nebyl, ale měl být. Záchrana žádného života nemá být jednoduchá, i přes konečný úspěch by mělo něco z tíhy umírání na postavy dopadnout. Už takto hráči mohou smrti vyklouznout skrze tabulku trvalých následků, žádné další usnadňování není žádnoucí. Budu na to myslet.
Markus píše: ↑20. 1. 2024, 15:15 Snad to nevyznívá jako hrozný rejpání. Baví mě to takhle rozebírat na cizí hře, protože se na ní dívám jinak než na tu svojí a vidím věci, co bych třeba u sebe neviděl. Je to něco jako takovej ten sportovní rozbor s elektronickou tužkou. :) Cílem není říct, že něco děláš blbě (kdo jsem já, abych tě soudil), spíš inspirovat k dalším úvahám.
Úplně v pořádku, rejpej(te) a rozebírej(te), rady a polemiky vítám, docházím díky nim k užitečným závěrům. Nakonec kdyby mi vadily, přestanu sem zápisy dávat a budu mít klid. Jenže klidem se člověk nezlepšuje. Rád čtu zápisy cizí, především ty, kterými GM odhaluje své myšlenkové pochody, a něco podobného snad dělám sám. Takže jen tak dál, baví mě to tu :)
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Jedenácté sezení – Obstarávání lodi a jiné těžké volby

Přítomni Bezejmenná (mniška, 3. ú), Celestýn (klerik, 2. ú), Elfbar Toníček (elf 2. ú), Křovík Mochnička (půlčík, 4. ú / zloděj 1. ú) a Kudžin (paní šelem, 2. ú / barbarka, 2. ú) se psem Teclíkem. Navíc Křovíkovi družiníci Čnělka (bojovník, 1. ú) a Pestík (půlčík, 0. ú) a společný mezek Bazuka.

V předchozím sezení se dobrodruzi vrátili do Gontu, kde zmapovali trh s drogou zvanou polární žito. Klerik Celestýn také náhodou získal třináct námořníků ochotných sloužit na jeho lodi, „má-li nějakou.“

15. listopadu – 7. prosince, přesná datace není podstatná

Hráči přišli na sezení s jediným cílem: získat loď. Jenže kolik taková loď stojí? A kde se shání? Opět se proto rozběhli po svých kontaktech, čímž jsme strávili podstatnou část sezení. Několikrát jsem navrhl, že bychom mohli rozhovory zrychlit a pojmout poněkud abstraktněji, hráči ale byli proti.

Bezejmenná stráví šest dní v gontském archivu hledáním informací o nomádech. Zjistí, že se jedná o hašteřivý národ, vnitřně rozhádaný, navenek však jednotný, svázaný mnoha pravidly, prohřešky proti nimž se dají smýt zpravidla jen krví. Jsou až chorobně loajální, dodržení závazku je pro ně prvním imperativem. (Hod 1k6 na počet dní, kterými hledání stráví, a 1k6 na rozsah zjištěných informací, přičemž 1 je téměř vše a 6 nic – padlo 6 a 1.)

Celestýn navštíví své přátele, kapitána Arnbrega a Gritu Haskell, kteří se s ním s radostí podělí o zkušenosti s mořeplavbou a ochotně mu zprostředkují setkání s gontským místodržícím, lordem Gramantikem, který jako jediný může udělit povolení ke stavbě lodi. Loď totiž nemůže vlastnit jen tak někdo, moře by se pak hemžily piráty.

Kudžin, Křovík Mochnička a Elfbar Toníček se navzdory počínající sněhové bouři vydají téměř bez zásob i vybavení do den cesty vzdáleného Hákova. Není vidět dál než na pár metrů, kvůli čemuž sejdou z cesty (šance na bloudění určena 2 z 6, padlo 1). Bouři se rozhodnou přečkat v lese, pro Kudžin šťastně: během své hlídky narazí na zaběhlé vlče, jež se jí podaří ochočit si.

Dalšího dne se promrzlé a vyhladovělé trojici podaří dorazit do cíle cesty. V Hákově navštíví kapitána Skorta Žraloka, vysloužilého kapitána a člena gonstké kapitánské rady (v předchozí sezení pro něj pobili skupinu zombie). Dovednou diplomacií a slibem jednoho celého podílu z jakékoliv kořisti ho přesvědčí, aby se stal kapitánem jejich lodi. Rád si nechá slíbit, že navštíví městečko Špičák na stejnojmenném ostrově („tamní psí stehýnka jsou vyhlášená!“) a především pevnost Tol Tazeloth daleko na západě. Zmíní také, že loď je možné buď nechat si postavit, nebo zakoupit – zpravidla buď od kupce krachujícího, nebo nechutně bohatého. Příkladem druhého je dobrodruhům dobře známý magnát Hadik Hurzol.

Po návratu do Gontu se celá družina dostaví na audienci u lorda Gramantika. Ten je zdrženlivý: ani dobrozdání kapitána Arnbrega pro něj není dostatečnou zárukou, že družina loď nezneužije k pirátství. Nabízí dobrodruhům dvě možnosti. Buď se rozhodujícím způsobem budou podílet na dopadení alespoň jednoho ze dvou nejznámějších erillionských pirátů, Hondura Řezníka a Saydira Kassadijce (toho prý poznají dle kozí nohy), nebo složí do knížecí pokladny 30 tisíc zlatých, zálohu na škody způsobené koruně.

Křovík se proto rozhodne využít možnosti setkání s pánem gontských asasínů, Hrobařem. Asasíni půlčíka provedou skrz klikaté chodby a tmavé, avšak luxusně zařízené kobky až do malé místnosti se zamřížovaným okénkem. Na jeho druhé straně se objeví nepřirozeně bílý stařec s holou hlavou a dlouhým knírem. „Říkají mi Hrobař,“ představí se a zornicemi o velikosti špendlíkových hlaviček provrtá návštěvníka. Ten hostiteli vylíčí, že shání loď. „Už jsem o vás slyšel. Loď se opatřit dá, ovšem stojí... Informace. Takové, které neznám ani já. Třeba kdo na plese ukradl Hadikovu sbírku.“ Půlčík uctivě poděkuje a při odchodu si ještě prohlédne předměty, které Hrobař nabízí k prodeji (mystické svitky neviditelnost a rozptyl magii, nerozluštěný druidský svitek, ochranného skaraba a věšteckou sovu). Nejvíce jej zaujme sova, pro niž se slíbí vrátit.

V tuhle chvíli začala dlooouhá debata, na kterou stranu se přidat.
  1. Vladař reprezentovaný lordem Gramantikem, strana práva. Na třicetitisícovou zálohu dobrodruzi nemají, mohli by ale pomoci s dopadením piráta Saydira – na základě dopisů nalezených v bonifácké usedlosti vědí, že Saydir na hrádku pravidelně přebývá. Zároveň ale mají – neoprávněné – obavy, že Saydir je tatáž osoba jako Hrobař a/nebo Hadik, přičemž ani jednoho z nich by si nechtěli rozhněvat.
  2. Gontští asasíni v čele s Hrobařem, strana zločinu. Kudžin zná žádané tajemství – ukradenou sbírku ptáků viděla u skupiny kolem Feltona Malátného a své milenky Izabetty. Je jí ovšem jasné, že vyzrazení tohoto tajemství Hrobařovi by znamenalo smrt jí blízké osoby.
  3. Felton Malátný a jeho skupina, strana (mírnějšího?) zločinu. Kudžin u nich zahlédla Hadikovu sbírku, tuší navíc, že fungují nezávisle na Hrobaři. S lodí zřejmě pomoci nemohou, spojení s nimi by ale mohlo vést ke svržení Hrobaře, také by mohli rozprodat polární žito.
  4. Hadik Hurzol. Dobrodruhům je od prvního setkání krajně nesympatický, proto ho kvůli lodi zatím ani nenavštívili. Nyní to ovšem zvažují. Nakonec, to jeho ptáci byli ukradeni.
  5. Hoiger a Frederica Elendir. Okrajová možnost – stárnoucí půlelfové žijící na sever od Gontu, hledají ztracenou dceru, jež prý stráží maják kdesi na západě. Celestýna napadlo, že by mohli požádat o pomoc i je.

Poslední dvě možnosti dobrodruzi zavrhli rychle. O třetí debatovali, nepřinesla by jim ale hlavní benefit: zisk lodi. První možnost zvažovali dlouho, nakonec je ale odradila především zdlouhavost tohoto řešení. A zkusit nabídnout jen důkazy v tvrzi nalezené (dopisy, soupis lodí plujících z a do Baklinu) je nenapadlo. Dohoda nakonec dospěla k možnosti číslo dva – udají Hrobařovi Feltona a Izabettu, s čímž po zdráhání souhlasila i Kudžin. Ovšem pod podmínkou, že si Křovík nejprve zkusí Hrobaře naklonit menšími tajemstvími.


Půlčík si tak domluví další setkání s Hrobařem. Zprávy o Viktorovi, údajném dědici Bonifáců, ani o Hadikově podzemní aréně asasína neuspokojí, dávno je zná. Křovík proto musí předat informaci o Feltonově konkurenční skupině i ukradených ptácích. Do asasínovy bledé tváře se vkrade stopa barvy – žár zuřivosti. „Kryse krysí smrt!“ Za svou důvěru žádá poslední splátku – družina má krysí hnízdo vypálit do základu. Na zdárný průběh akce dohlídnou čtyři jeho muži. Půlčík souhlasí. Při odchodu ještě zakoupí mechanickou věštící sovu, již rovnou natáhne drobným klíčem. Sova vzlétne, obkrouží místnost a kovovým hlasem zakráká: „Krysa chcípne!“, načež opět usedne.

Kudžin to neslyší ráda. Doufala, že věc vyřeší Hrobař sám. Protože ale jediným klíčem do Feltonova úkrytu je ona, smluví si schůzku s Izabettou na obvyklém místě u opuštěného skladiště. Dál cestu nezná, dosud vždy pokračovala se zavázanýma očima. Tentokrát je ale na místě také Celestýn, který na zlodějku ze svitku sešle kouzlo poslání (ušetřené od druhého sezení!) s jednoduchým příkazem: doveď nás do Feltonovy skrýše. Izabetta tak družinu i čtyři Hrobařovy asasíny provede spletitým labyrintem úzkých chodeb a tajných průchodů až do cíle. Tam dojde ke krvavé řeži. Překvapeným zlodějům se podaří zabít Kudžinino vlče a jednoho z asasínů, vážně zraní většinu z dobrodruhů a téměř zabijí Celestýna, nakonec ale útočníkům podlehnou všichni až na Feltona, kterého ve skrýši nenašli. Dobrodruzi předají sbírku trojici asasínů, mrtvoly oberou o zlato při odchodu celou budovu zapálí.

Po třech dne Křovíka navštíví Hrobařův posel. Půlčíkovi předá kontakt na kupce ochotného prodat svou loď za rozumnou cenu. Družina tak utratí celé své úspory za malou kogu, její výbavu, zásoby, dva záchranné čluny a také katapult včetně munice. Křovík ještě do třetice navštíví Hrobaře, s nímž si domluví podmínky další spolupráce. Dobrodruhům je zapovězeno loupit ve východních mořích. Pokud se rozhodnou loupit jinde, mohou, ale Hrobařovi odvedou pětinu kořisti. Dále se výměnou za zálohu dva tisíce zlatých zavážou vykonávat pro Hrobaře drobné úkoly: jejich první cesta povede na ostrov Špičák, kde mají vypátrat ztraceného Hrobařova špiona, iluzionistu Rogata Demaziena, a také najít zdroj krystalických borových slz.

Kudžin oplakává vlče i Izabettu, na utěšení svého žalu proto vyrazí do lesů v blízosti Gontu, kde vystopuje a ochočí si mládě rysa. Klerik Celestýn ještě přesvědčí svou skupinu třinácti nomádských námořníků, aby konvertovala k Edoranovi. Nomádi se zprvu zdráhají, nakonec ale o úplňkové noci nazí vstoupí do svitu měsíce, čímž se znovuzrodí s Edoranovým požehnáním.

dějové linky
  • díky pomoci Hrobařovi družina získala loď, jejím kapitánem se stal Skort Žralok (za jeden podíl ze zisku a slib návštěvy ostrovu Špičák a pevnosti Tol Tazeloth), posádku tvoří třináct nomádských námořníků pod vedením náčelníka Gwazira Khana, jež Celestýn konvertoval k víře v Edorana; Hrobař družinu pověřil dvěma úkoly na ostrově Špičák (1814): zjistit osud špiona, iluzionisty Rogata Demaziena, a najít zdroj krystalických borových slz
  • výtažek z polárního žita je zejména ve vyšších kruzích žádaná droga; jedna dóza se dá rozdělit na 9 standardních dávek v ceně cca 10 zlatých; prodej v Gontu kontrolují asasíni, koncese uděluje Hrobař, schůzku s nímž lze sjednat
  • rod Bonifáců na Erillion připlul z Kassadie bojovat proti nemrtvé královně Arxenii, mrvním Bonifácem byl Merlik (tří mušle ve znaku), rod bohatnul, počínaje Vitusem (divý muž ve znaku) ale začal upadat a s pirátem Janem (jendoocasá mořská pana ve znaku), pánem pevnosti Tol Tazeloth (0501), vymřel; Viktor se označil za potomka pobočné linie, jež vychází z Felinora, kterého prý jeho mladší bratr Vitus nechal kvůli dědictví pohřbít zaživa – a tím na rod přivolal kletbu; jako důkaz Viktorovy příslušnosti k rodu by mohl posloužit pečetní prsten se symbolem mořské panny; Viktor zemřel, jeho matka žije v horách na východě (2005); družina prohledala starou bonifáckou usedlost (1812) a vyhnala z ní orky a gobliny; prsten nenašla, podle Felinorova přízraku by jej měl mít při sobě stále Jano, ať už leží kdekoliv; usedlost je dnes sídlem Saydira Kassadijského nejhledanějšího erillionského piráta
  • Fantagor, prý nejbohatší kupec Baklinu (1310), nabídl 500 zt. za vyzvednutí zbraně z hrobky jeho předka Legata (2010) – hrobku jste našli a zbraň vyzvedli; zjistili jste, že Volokarnovy katakomby obývá skupina orků vedená čtyřrukým Brutusem Orkokrevným
  • dobrodruzu zjistili, že nyní již mrtvý handlíř Mersin ve svém sklepě (Gont-J) nutil zápasit vězně s lidožravou opicí; sklep je tajnou chodbou propojen se sklepem pod domem kapitána Arnbrega; odpovědnost prý nese nejbohatší Gonťan, Hadik Hurzol (Gont-H); na jeho plese navštívili další arénu, souboje v níž jsou zjevně veřejné tajemství; í; na plese se ztratila Hadikova sbírka vycpaných ptáků, za jejíž navrácení nyní slibuje cokoliv – část sbírky Kudžin zahlédla v příbytku Feltona, Izabetty a dalších
  • nedaleko od Hugovy tvrzi jsou Zpívající jeskyně (1609) – u jednoho z jejích mnoha vchodů žije bzučící podivín Včelař, který se prý zbláznil z toho, že jednou „šel příliš hluboko“; uvnitř jeskyní se nachází Knajpa orka Truglaga nebo obydlí „obchodníků s vínem“ pod vedením Rothlaga a Filongarova kněze Sallorica, hlouběji pak kouzelný dub, tajuplné sochy a kdo ví co ještě
  • na kraji Mrtvolného hvozdu je palouk s vyhořelou maringotku trpasličího mastičkáře a vchodem do doupěte ropušáků (1810)
dílčí zvěsti
  • v Mrtvolném hvozdu řádí lupič Wulfstan Nepolapitelný, pán Hugovy tvrzi bere jeho dopadení za otázku osobní cti
  • Hugo Hrubián se na důkaz své odvahy nastěhoval do strašidelné věže Bloumajících běsů, říká se ale, že vchody do sklepení raději nechal zazdít (nebo zavézt sutí)
  • od jihu Sibirské vrchoviny se až k moři táhne Čarodějné údolí zarostlé hustým lesem, ve kterém se ztrácejí lidí – a ze kterého prý začali vylézat orkové
  • na sever od Sibirské vrchoviny stojí maják s laskavým strážcem
  • na východě Sibirské vrchoviny stojí opuštěný klášter zlého boha
  • na kopci přímo nad Křovíkovou vesnicí (1413) stojí veliká kamenná hlava, které z očí tečou černé slzy a z úst vylézají jedovatí hadi
  • Hoiger a Frederica, stárnoucí pár (půl)elfů z rodu Elendir (1910), budou vděční za jakoukoliv zprávu o jejich dceři Sidishe, jež odešla strážit maják kdesi na východě
  • ve druhém patře podzemí pod Baklinem se nachází ztracená Edoranova svatyně (vchod do ní by mohl vést přes Racčí věž), kdo ji najde a obětuje v ní Edoranovi, ten získá jeho přízeň (výklady, zda se má jednat o oběť duchovní, nebo živou, se různí, každopádně ale má oběť být symbolem rovnováhy)
  • ve Staré pevnosti v Baklinu se uhnízdily dvě obří sovy, zatím loví jen zvířata, co když ale začnou unášet i děti?
  • na gontském hřbitovu (Gont-B) někdo po nocích vykopává hroby
  • v hostinci Výlevka (Gont-M) existuje milostný trojúhelník mezi hostinským Arkandorem, jeho manželkou Peggy a jejich zákazníkem Leonardem
  • sluha Kortnarů, rodu žijícího v usedlosti (Gont-U) za hradbami Gontu, je upír
Naposledy upravil(a) tochalius dne 30. 1. 2024, 15:04, celkem upraveno 1 x.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25109
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

Úplná paráda, závidím! Jedenácté sezení a do hry se dostává zásadní volba, kterou z frakcí zvolit. Zavedení mocných NPC nad schopnosti postav funguje perfektně (koukám a učím se) – že za to všechno může vlastně jedno náhodné setkání je třešnička na dortu. Pěkně splétáš ty motivy pašeráků a podsvětí.

A wow, družina je teď "zlá" a ve službách krále vrahů. A dostává od něj úkoly. Tuším výpravu do Muru. :)
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Ještě jedna poznámka k jedenáctému sezení: včera, před začátkem dvanáctého, se hráči nadšeně bavili, co všechno se posledně stalo, chválili ho víc než obvykle. Přitom já měl pocit, že sezení se táhlo, bylo plné pomalých opatrných rozhovorů, akce se vyjma závěrečného souboje nekonala žádná. Chvílemi jsem se až nudil a měl za to, že se tím pádem musí nudit i hráči. O straně, kterou zvolí, debatovali sami mezi sebou odhadem tři čvrtě hodiny!

Inu, zjevně jsem se mýlil. Přemýšlel jsem nad tím a došel k závěru, že právě to, že na základě (doufám) dostatku informací mohli udělat (doufají) správné rozhodnutí, byla ta „nejzábavnější“ část, ve které vyvrcholila určitá fáze kampaně (a kterou paradoxně já měl tendenci urychlovat – naštěstí se ale nedali). V dungeonu hráči reagují na hrozby, tady si ale stali aktivními strůjci hrozeb, jež přijdou.

EDIT: Jo a k volbě „zlé“ strany: ano, to reflektovali hned, sám jsem zvědavý, kam je to zavede. A do Muru proč? Na ten jsem popravdě nemyslel, ani ho nemám pořádně pročtený. Měl bych?
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25109
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

tochalius píše: ↑30. 1. 2024, 15:00A do Muru proč? Na ten jsem popravdě nemyslel, ani ho nemám pořádně pročtený. Měl bych?
Ee... tak nic. Zmátly mě ty borové slzy – v Muru jsou solné slzy, tak jsem myslel, že je to nějaký reskin. Nevšímej si mě. :)

Každopádně se teď těším, co bude dál. Navíc se zdá, že hráči míří mimo erillionské moduly (směr Tol Tazeloth?), tak jsem zvědavý, co tam vymyslíš.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Ty moje slzy vzešly z popisu hexu 1815: „An abandoned log fortress is being dismantled by 77 giant ants and 7 soldiers. In the mountainside stand ancient amber pines, whose “blood” drips down to crystallise in the sand (500 gp). The trees are under the protection of Morok the hermit (Psionic 3).“

Uvidíme, jestli se tam hráči vydají, ale nápad mám takový, že jako „abandoned log fortress“ použiju srubovou pevnost z Against the Giants. Jedna její polovina bude zasypána mraveništěm obřích mravenců, kteří borové slzy, ve skutečnosti jantar, shromažďují pro svou královnu. A druhou půlku pevnosti bude obývat několik (sedm?) posledních obrů.

Tol Tazeloth dříve či později navštívíme, myslím že to bude vyvrcholení další fáze kampaně, linku s Bonifáci by hráči určitě chtěli dokončit. Pro podzemí pevnosti s hrobkou Jano Bonifáce bych chtěl taky použít nějaký starší modul, možná megadungeon, zatím ale vybráno nemám.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Dvanácté sezení – Vila Vinalli

Přítomni Bezejmenná (mniška, 3. ú), Celestýn (klerik, 2. ú) a Kholosir (kouzelník, 2. ú). Navíc Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 3. ú).

Postavu kouzelníka Kholosira hraje nový hráč, můj spolužák z VŠ, hraním RPG až na pár letmých zkušeností s DrD 1.6 nepolíbený. Kholosir začne rovnou na 2. úrovni, od začátku jsem mu dal tři náhodně určené magické předměty (stříbrnou dýku, svitek neviditelnost do 30 stop a lektvar levitace).

Během minulého sezení dobrodruzi sháněli loď, což je přivedlo do služeb krále gontského podsvětí Hrobaře.

8. prosince, zataženo, ranní mlhy

Většina družiny odpočívala po náročných událostech uplynulých týdnů, jen Bezejmenná a Celestýn jsou plní energie, vydávají se proto spolu s nomádem Gwazirem na procházku po gontských ulicích (čekání na opozdilého hráče Kholosira si chtěli zkrátit drobnými městskými scénkami, pro něž zjevně mají velkou slabost – všechny tři budou výsledkem náhodných setkání ze City Encounters). Patrola deseti harpunářů nevybíravě prorážející si cestu davem nezaujme – na rozdíl od stánku s neznámým exotickým ovocem. Trhovec nabízí žluté plody tvarem připomínající rohlík, koule veliké jak lidská hlava zelené a hladké, hnědé a chlupaté tvrdé šišky a všelicos dalšího, b. Dobrodruzi si vyberou dva kusy „slunečního chleba“ po pěti zlatých. Jeden z nich nabídnou lelkujícím dětem, díky čemuž zjistí, že sladká dužina plodu se skrývá až pod nepříliš chutnou slupkou (menší děti však nepohrdnou ani tou). Poté pozornost trojice zaujme volkem tažený vůz přeplněný bochníky sýra. Sedlák, neobratně proplétající se trhovou uličkou, tak tak že vozem nepřejede nikoho ze zvědavců kolem ovocnářova stánku, rozkutálení několik kol sýra mezi kolemjdoucí ale nezabrání. Jeden z bochníků spadne přímo do náruče neznámému kouzelníkovi. Sýrař nejprve příchozího obviní z pokusu o krádež svého vyhlášeného „kola sýra“, když se ale dotyčný představí jako Kholosir [kolosír], rozzáří se a bochník (o váze dvou řádků) přenechá darem jako poděkování za celoživotní propagaci. „Takové krásné jméno, a já jsem jenom obyčejný Janus...“

Kholosira za družinou poslal Hrobař. Před dokončením úprav lodě jim nabízí práci: z ruiny vily rodu Vinalli (kterou jsem extrahoval z Gornatova hvozdu), další ze starých původně kassadijských patricijských rodin, mají přinést mumifikovanou Agostenovu hlavu. Do začarované zahrady se málokdo odváží, ovšem teď v zimě by křováci ani vražedné keře nemuseli být tak aktivní. Pokud budou souhlasit, Kholosir vyrazí s nimi, aby dohlédl na zdárný průběh akce. Čtveřice dům obhlédne zvenku, ovšem přes vysokou zeď nevidí víc než trní a děravou střechu. Najdou dva možné vchody do zahrady ve zdi. Průlom, skrz nějž by se dostali mezi zplaněné jabloně, a zvolí rezavou bránu z tepaného železa (1).
vila Vinalli.PNG
Otevře se před nimi úzký průchod mezi hustě rostlými na šest stop vysokými trnitými keři. Bezejmenná si pak vzpomene na znalost přísloví „Komu voda pomůže, toho oheň přemůže“, dobrodruzi se pro jistotu kromě svých zbraní vyzbrojí i hořícími pochodněmi. Odteď až k vile hrozí každou směnu setkání s agresivními rostlinnými humanoidy, křováky. Vršky keřů i cestičky mezi nimi jsou zasypány sněhem, v němž Gwazir snadno rozpozná stopy šesti osob směřující do nitra zahrady. Jejich původce najdou vzápětí – ve větvích suchého olivovníku (2) visí šest oprátek a v nich šest těl, jež Celestýn obere o dýku a 50 zl. Další cesta družinu zavede až k zahradní zdi, u níž stojí trojice kamenných hrobek (3). Prostřední má sněhem zapadanou střechu i vchod, levá jen střechu, pravá je holá a její stěny jsou na dotek zjevně teplejší. Zářící Legatovo kopí navíc odhalí, že v levé hrobce se nachází nemrtvý. Po otevření dveří uvnitř vidí na katafalku ležící seschlého muže s nepřirozeně bílou kůží – fexta! Celestýn na něj vrhne svěcenou vodu, Bezejmenná ho bodne kopím, Gwazirův meč fextovi neublíží, Kholosir stříbrnou dýkou mine. Fext se dotkne Celestýna a vysaje mu 4 body odolnosti (a kvůli novému postihu k počtu životů tím pádem i 4 životy). Klerik blízkosti protivníka využije k vražení Edoranova stříbrného symbol hluboko do umrlcova čela hod na zásah přirozených dvacet. Finální ránu zasadí kopím Bezejmenná. U fexta následně dobrodruzi naleznou smaragd a klíč. Prostřední hrobka je prázdná. Po otevření pravé se ven vyvalí ohnivá exploze. Celestýn a Bezejmenná se při otevírání záměrně schovali za dveře, Gwazira a Kholosira ale oheň popálí. Uvnitř najdou hlínu smíšenou se zlatým prachem, kterou si Gwazir naplní jeden celý pytel.

Na další křižovatce mezi keři dobrodruzi najdou průsek. Na jeho druhém konci spatří stěny domu, pokusí se jím proto projít. Cestu znepříjemní rojice vražedných keřů (4), po několika kolech boje a zranění Bezejmenné jsou ale všechny zničeny. V průseku družina najde ještě sochu vojáka (a) s mapou vyrytou do štítu – Bezejmenná si ji překreslí (mapa dobrodruhy může zavést do hexu 1205, kam umístím modul The Barbarian King). Poté už dobrodruzi konečně stojí na dlažbě před vilou (5). V květinové zahrádce naberou pár bylinek a pokračují po schodech vzhůru, k bráně (6) zaklíněné skobami. Zpoza dveří zaslechnou zvuk připomínající nepravidelné narážení textilie na zeď. Kholosir na družinu ze svitku sešle neviditelnost do 30 stop a Gwazir zkusí zaklepat, z klepadla se ale jen vysune hrot, před kterým tak tak uskočí. Družina proto raději pokračuje přes terasu, kolem soch chrličů, až k zadnímu vchodu (7). Ten je ovšem zamčený, se zarezlým zámkem, a protože na stříbrný zvon visící nade dveřmi drobrodruzi zvonit nechtějí, vlezou do budovy oknem.

Vila je i zevnitř zjevně dlouho neobývaná, nábytek je až na výjimky zetlelý, koberce a závěsy plesnivé. První místnost (8) dobrodruzi opustí rychle, na syčení ozývající se zpod mísy nereagují. V další (9) narazí na obřími můrami sežraný gobelín. Bezejmenná toho využije a jednu z můr chytí do ruky. V kuchyni (10) družina pobere stříbrné příbory a pokračuje do haly (11). Tou se line vzdálená hudba, na věšáku vedle vchodu visí červený obnošený plášť, na poměry místa neobvykle zachovalý. Bezejmenná z něj chce odříznout kus látky, ukáže se ale, že plášť je ve skutečnosti pláštník – z vnější strany imitace pláště, z vnitřní nebezpečná žilnatá nestvůra s obří zubatou tlamou. Pokus o řez, jenž se ukázal útokem, navíc zrušil zneviditelnění Bezejmenné. Jedno kolo s pláštníkem bojuje sama, po prvním utrženém zranění ale ostatní pochopí, že tento boj bude nad její síly. Na nestvůru proto zaútočí i ostatní dobrodruzi. Pláštníka se jim podaří ubít, ten se ale mezitím přisál k Bezejmenné, která tak schytala část ran svých druhů. K životu ji musí vzkřísit Celestýnovo kouzlo. Gwazir mezitím znova chytí můru, naváže na ni kus motouzu a předá ji mnišce jako bolestné – kolem ní tak odteď poněkud zmateně poletuje obří můra. Poté již družina pokračuje po schodišti do patra. Obraz mladé dívky hrající na harfu (12) zapůsobí na skoro všechny uhrančivou mocí, kvůli níž odmítnou pokračovat dál. Odolá jen Gwazir, kterému se podaří postupně druhy odtáhnout z dosahu obrazu.
vila Vinalli_schody.PNG
V patře vily se před družinou otevře rozlehlá galerie. Na stěnách visí nezvykle detailní voskové masky, uprostřed stojí mramorový trůn s kostěnými doplňky (b), na jih vedou dvoje dveře: s reliéfem lebky obklopené plameny (c) a se stopami drápů (d). Kholosir kouzlem zjistí, že silně magické jsou masky, trůn a také lebka na dveřích. Všichni pak pokračují k západním dveřím. Naslouchání za nimi odhalí přibližující se kroky. Neznámá nehmotná osoba projde zavřenými dveřmi, skrz družinu a dál po schodech dolů. Dobrodruzi ji nenásledují, místo toho fexovým klíčem odemknou dveře a vejdou. Ocitnou se v pokoji plném ptačího peří s obrazem sedmnáctiokého elegána (14). Kholosir a Celestýn se na něj podívají, načež ztuhnou. Nato postava na obraze přikývne a z puklin ve zdech se do místosti nahrne hejno krys. Útočí především na Kholosira (cítí z něj kolo sýra). Bezejmenná se chopí dýky a muže na obrazu rozřízne vejpůl – načež krysy ztratí jakoukoliv organizovanost a rozutečou se zpět do zdí. Bezejmenná pak pro jistotu zničí i obraz dívky na schodišti.

Bezejmenná s Gwazirem čekají hodinu a půl, než se Kholosir a Celestýn opět rozpohybují. Společně pak pokračují do vedlejší místnosti (15), v níž najdou drahé parfémy, zlaté hnízdo, perlová vajíčka a mahagonovou schránku. Ta obsahuje mumimifikovanou hlavu, k překvapení všech mluvící – představí se jako mudrc Agosten a ihned si poručí schránku ze zlata, pálení drahých kaditel a aromaterapii. Dobrodruzi jdou naslouchat ještě ke dveřím (c), zpoza nichž uslyší obecnou řečí drmolené stížnosti na lidi, kteří si vypůjčí knihy, ale nevrátí je. I přes zájem Bezejmenné se nakonec družina dohodne, že cíl své cesty splnila, a rovnou se vrátí do Gontu. V něm si pak od Agostenovy hlavy nechají výměnou za příslib budoucího luxusu zodpovědět několik otázek:
  • „Poplujeme do Baklinu?“ - „Nepoplujete do Baklinu, ale na Zubatý ostrov.“
  • „Co nás čeká na Zubatém ostrově?“ - „Hledat slzy mezi obry, splakat nad výdělkem.“
  • „Najdeme Tol Tazeloth?“ - „Tol Tazeloth najdete, cestu znáte.“
  • „Funguje věštící sova?“ - „Když člověk zná budoucnost, sova ji může zopakovat.“
Na poslední otázku Bezejmenné „Co je největší tajemství Erillionu?“ odpovědět odmítne – až budou kadidla, bude i odpověď. Kromě toho ještě družina potká snového přítele Bezejmenné a jeho devět obřích můr (viz deváté sezení). S mniškou přátelsky pohovoří o snech a nakonec pohladí dosud přivázanou můru. Můra z motouzu náhle vyklouzne, neodletí však, zůstane kroužit nad hlavou Bezejmenné.
Vila_Vinalli_s12.png
dějové linky
  • díky pomoci Hrobařovi družina získala loď, jejím kapitánem se stal Skort Žralok (za jeden podíl ze zisku a slib návštěvy ostrovu Špičák a pevnosti Tol Tazeloth), posádku tvoří třináct nomádských námořníků pod vedením náčelníka Gwazira Khana, jež Celestýn konvertoval k víře v Edorana; Hrobař družinu pověřil dvěma úkoly na ostrově Špičák (1814): zjistit osud špiona, iluzionisty Rogata Demaziena, a najít zdroj krystalických borových slz
  • Hrobař dobrodruhy poslal do vily Vinalli (Gont-R) pro Agostenovu hlavu; dobrodruzi ji našli, vynesli a zjistili že hlava dovede věštit
  • výtažek z polárního žita je zejména ve vyšších kruzích žádaná droga; jedna dóza se dá rozdělit na 9 standardních dávek v ceně cca 10 zlatých; prodej v Gontu kontrolují asasíni, koncese uděluje Hrobař, schůzku s nímž lze sjednat
  • rod Bonifáců na Erillion připlul z Kassadie bojovat proti nemrtvé královně Arxenii, mrvním Bonifácem byl Merlik (tří mušle ve znaku), rod bohatnul, počínaje Vitusem (divý muž ve znaku) ale začal upadat a s pirátem Janem (jendoocasá mořská pana ve znaku), pánem pevnosti Tol Tazeloth (0501), vymřel; Viktor se označil za potomka pobočné linie, jež vychází z Felinora, kterého prý jeho mladší bratr Vitus nechal kvůli dědictví pohřbít zaživa – a tím na rod přivolal kletbu; jako důkaz Viktorovy příslušnosti k rodu by mohl posloužit pečetní prsten se symbolem mořské panny; Viktor zemřel, jeho matka žije v horách na východě (2005); družina prohledala starou bonifáckou usedlost (1812) a vyhnala z ní orky a gobliny; prsten nenašla, podle Felinorova přízraku by jej měl mít při sobě stále Jano, ať už leží kdekoliv; usedlost je dnes sídlem Saydira Kassadijského nejhledanějšího erillionského piráta
  • Fantagor, prý nejbohatší kupec Baklinu (1310), nabídl 500 zt. za vyzvednutí zbraně z hrobky jeho předka Legata (2010) – hrobku jste našli a zbraň vyzvedli; zjistili jste, že Volokarnovy katakomby obývá skupina orků vedená čtyřrukým Brutusem Orkokrevným
  • dobrodruzu zjistili, že nyní již mrtvý handlíř Mersin ve svém sklepě (Gont-J) nutil zápasit vězně s lidožravou opicí; sklep je tajnou chodbou propojen se sklepem pod domem kapitána Arnbrega; odpovědnost prý nese nejbohatší Gonťan, Hadik Hurzol (Gont-H); na jeho plese navštívili další arénu, souboje v níž jsou zjevně veřejné tajemství; í; na plese se ztratila Hadikova sbírka vycpaných ptáků, za jejíž navrácení nyní slibuje cokoliv – část sbírky Kudžin zahlédla v příbytku Feltona, Izabetty a dalších
  • nedaleko od Hugovy tvrzi jsou Zpívající jeskyně (1609) – u jednoho z jejích mnoha vchodů žije bzučící podivín Včelař, který se prý zbláznil z toho, že jednou „šel příliš hluboko“; uvnitř jeskyní se nachází Knajpa orka Truglaga nebo obydlí „obchodníků s vínem“ pod vedením Rothlaga a Filongarova kněze Sallorica, hlouběji pak kouzelný dub, tajuplné sochy a kdo ví co ještě
  • na kraji Mrtvolného hvozdu je palouk s vyhořelou maringotku trpasličího mastičkáře a vchodem do doupěte ropušáků (1810)
  • dobrodruzi mají mapu (k pokladu?) s indiciemi opsanou ze štítu sochy v zahradě vily Vinalli (Gont-R)
dílčí zvěsti
  • v Mrtvolném hvozdu řádí lupič Wulfstan Nepolapitelný, pán Hugovy tvrzi bere jeho dopadení za otázku osobní cti
  • Hugo Hrubián se na důkaz své odvahy nastěhoval do strašidelné věže Bloumajících běsů, říká se ale, že vchody do sklepení raději nechal zazdít (nebo zavézt sutí)
  • od jihu Sibirské vrchoviny se až k moři táhne Čarodějné údolí zarostlé hustým lesem, ve kterém se ztrácejí lidí – a ze kterého prý začali vylézat orkové
  • na sever od Sibirské vrchoviny stojí maják s laskavým strážcem
  • na východě Sibirské vrchoviny stojí opuštěný klášter zlého boha
  • na kopci přímo nad Křovíkovou vesnicí (1413) stojí veliká kamenná hlava, které z očí tečou černé slzy a z úst vylézají jedovatí hadi
  • Hoiger a Frederica, stárnoucí pár (půl)elfů z rodu Elendir (1910), budou vděční za jakoukoliv zprávu o jejich dceři Sidishe, jež odešla strážit maják kdesi na východě
  • ve druhém patře podzemí pod Baklinem se nachází ztracená Edoranova svatyně (vchod do ní by mohl vést přes Racčí věž), kdo ji najde a obětuje v ní Edoranovi, ten získá jeho přízeň (výklady, zda se má jednat o oběť duchovní, nebo živou, se různí, každopádně ale má oběť být symbolem rovnováhy)
  • ve Staré pevnosti v Baklinu se uhnízdily dvě obří sovy, zatím loví jen zvířata, co když ale začnou unášet i děti?
  • na gontském hřbitovu (Gont-B) někdo po nocích vykopává hroby
  • v hostinci Výlevka (Gont-M) existuje milostný trojúhelník mezi hostinským Arkandorem, jeho manželkou Peggy a jejich zákazníkem Leonardem
  • sluha Kortnarů, rodu žijícího v usedlosti (Gont-U) za hradbami Gontu, je upír
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 26. 9. 2026, 22:49, celkem upraveno 2 x.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25109
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

Čekal jsem, kde dojde k avizované smrti postavy, ale zřejmě si se zápisy trochu pozadu. :)

Jinak zajímavý nápad vytrhnout z Gornatova hvozdu tu vilu – vlastně se to celkem nabízí a do okolí Gontu zapadá pěkně. Líbí se mi tvoje odpovědi z úst věštící hlavy! Ta hlava je vůbec fajn „předmět“.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Je to tak, jsem o zápis pozadu (hotový ho ale už mám, přidám ho co nejdřív).

Rovnou ale můžu předeslat, že hlavy se dobrodruzi hned zas zbavili. Ještě jednou si s ní promluvili a pak ji odevzdali Hrobařovi. Herně kvůli tomu, že ho nechtějí rozhněvat, vážně z něj mají respekt, hlavní důvod byl ale metaherní – hráči měli pocit, že je to přehnaně silný předmět, na nějž by měli tendeci se neustále obracet, a tím by jim ničil zážitek ze hry.

EDIT: Na co vlastně čekat, hodím ho sem hned.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25109
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

Tak kdyby každá otázka byla podmíněna drahými materiály za stovky a stovky zlatých, oni by si to rychle rozmysleli. :)
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Sezení třinácté – Plavba na ostrov Špičák

Přítomni Bezejmenná (mniška, 3. ú), Celestýn (klerik, 3. ú), Elfbar Toníček (elf 2. ú), Křovík Mochnička (půlčík, 4. ú / zloděj 1. ú) a Kudžin (paní šelem, 2. ú / barbarka, 3. ú) se psem Teclíkem a rysem Vlčkem.

Během minulého dobrodruzi na žádost krále vrahů Hrobaře vynesli z vily Vinalli věštící Agostenovu hlavu.

9.–13. prosince, sněžení

Dobrodruzi přemýšlejí co s Agostenovou hlavou – věštecký nástroj by využili, rozhněvat Hrobaře ale nechtějí. Nakonec Bezejmenná zakoupí kadidlo za 500 zllatých, po jehož spálení bude Agosten ochotný odpovědět na tři jednoduché otázky, ovšem až poté co Elfbar opustí místnost, neboť hlava se namísto věštění nejprve pokouší vyskočit z mahagonové schránku a elfa pokousat (důsledek Elfbarova posednutí Felinorem).
  • „Co je špatně s Elfbarem?“ – „Po smrti v bonifácké usedlosti ho posedl duch Felinora.“ (Čímž se o posednutí dověděla celá družina kromě stále netušícího Elfbara)
  • „Kdy vyplout, abychom bezpečně dopluli do Špičáku?“ – „14. prosince.“
  • „Kde a jak bezpečně prodáme polární žito?“ – „V Baklinu, ptejte se na Saldarka Dýma.“
Poté Bezejmenná s Celestýnem hlavu odnesou Hrobařovi, který jim výměnou za ni odpustí splacení zálohy 2000 zlatých. A pokud dobrodruzi zjistí osud Rogata Demaziena, budou hlavě moci položit jeden dotaz. Křovík zkušebně natáhne ještě věštící sovu. Ta roztáhne křídla, zakrouží ve vzduchu a pronese: „Za čtyři dny bude hezky!“ (Zatímco Agostenova hlava je skutečný věštící předmět, byť s vlastní vůli a schopností lhát, sova je čistě mechanický stroj s nahrávacím zařízením, které po natažení zopakuje „věštbu“, tj. větu v budoucím čase, kterou před ní někdo od posledního natažení pronesl. Na věštění je to k ničemu, ale až to dobrodruzi zjistí, pro nahrávací mechanismus by užitek najít mohli.)

14. prosince, zataženo, příznivý vítr

Družina včetně kouzelníka Kholosira, družiníci Čnělka a Pestík, třináct nomádských námořníků a kapitán Skorta Žraloka se nalodí na loď a vyrazí na cestu. Počasí přeje, vane příznivý vítr, takže loď rychle pluje ke svému cíli. Po cestě minou malý ostrov (1912), na němž podle Skorta mají své letní sídlo Feranoltové, další původně kassadijský rod, který ale přesídlil do Baklinu. Po několika hodinách plavby družina narazí na utrženou rybářskou síť, z níž se snaží vymotat obří medúza (náhodné setkání). Po přiblížení se zahlédnou v jejím okolí i několik utonulých námořníků. Elfbar sešle čtení magie, které na hladině nic magického neobjeví, v plavbě proto pokračují k dalšímu ostrovu (1914). Podle Skorta se mu lodě spíš vyhýbají, což zaujme především Křovíka s Elfbarem, a zbytek družiny se nechá přesvědčit k vylodění se.

Pětice dobrodruhů doprovovázená dvojicí Kudžininých zvířat se rozhodne ostrov obejít po podél pobřeží. Po čtyřiceti minutách dojdou k průrvě v zemi, z níž se valí sírou páchnoucí pára (2014). Po sestupu na její dno se před nimi otevře průchod do rozlehlé kaverny s podzemním jezerem. Elfové Celestýn s Elfbarem infraviděním vidí, že na břehu jezera hoří oheň pod velkým kotlem, u nějž stojí čtyři teplokrevní humanoidi. Mezi kotlem a jinými částmi jeskyně se pohybují sotva viditelní, teplo nevydávající humanoidi. Kudžin s rysem Vlčkem, Křovík a Elfbar se pak schovají ve stínu chodby, zatímco Bezejmenná, Celestýn a Kudžinin pes Teclík vejdou do světla ohniště. To osvětlí čtyři ohyzdné babizny s různě zmutovanýi tvářemi a jim sloužících osm zombií všech ras. Kromě toho vidí ještě chatrč u zdi a na desítku menších jezírek s tekutinami různých barev a teplot. Největší a nejošklivější z čarodějnic skřehotavým hlasem přivítá příchozí (neutrální hod na reakci) a k prodeji nabídne několik lektvarů. Kromě toho dvojici na přivítanou vnucuje páchnoucí nápoj nabraný z jednoho z jezírek. Celestýn se vymlouvá na alergii na rybinu, babice tedy nápoje vylije a klerikovi podává nový, zaručeně bez ryb (nabraný ovšem do stejného pohárku ze stejného jezírka). Během dlouhé debaty se Kudžin rozhodně vrátit na loď pro polární žito, které chce s čarodějnicemi vyměnit za jejich výrobky.
babizna.jpg
Nejstarší babizna je neoblomná, Bezejmenná proto předstírá vypití nápoje, který se jí podaří nepozorovaně vylít na zem (uspěje v hodu proti obratnosti). Celestýn nápoj polkne (a zapije svěcenou vodou). Uspěje v záchraně proti jedu (s bonusem +2 díky svěcené vodě), přesto po několika minutách ztratí vědomí. Čarodějnice se diví, jaktože Bezejmenná stále stojí, to už ale Elfbar z úkrytu sesílá kouzlo spánek. Tři mladší babizny ihned usínají. Po nejstarší, která kouzlu odolá, Křovík vystřelí lukem a mniška Bezejmenná se ožene pěstí. Čarodějnice překvapená nenadálým útokem se rozhodne utéct (selhání v hodu na morálku) – na skrytí svého ústupu sešle trvalou tmu. Trojice stojících dobrodruhů naslepo pokračuje ve střelbě, která se jim překvapivě daří (padnou dvě přirozené dvacítky). Čarodějnice, která skrze tmu sama pořídně nevidí, sešle směrem k dobrodruhům blesk. Zasáhne Elfbara (cíl útoku zvolen náhodně), kterého tím okamžitě vyřadí (–2 životy), hned další úder Bezejmenné ji ale zabíjí. Křovík pak podřízne tři zbylé dřímající babizny. Tma se rozplyne a zombie se bezvládně sesouvají k zemi. Kudžin se vrací, Celestýn se probouzí a Elfbar je Křovíkem prozatím vzkříšen (s trvalým následkem – bolestí zad a ztrátou jednoho řádku nosnosti).

Dobrodruzi se rozhodnou zatím nevracet na loď, namísto toho přečkají noc v kaverně. Mají tak dost času prohledat chatrč i její okolí – najdou celkem 2200 zlatých, 1400 elektronových, pozlacený meč v hodnotě 100 zl. a falešnou bronzovou růži (náhodně určený předmět z Quentinových jednorázových magických předmětů; obdarovaný bude dárce považovat za svého nejlepšího přítele). Dále seberou lektvar dýchání pod vodou, lektvar uvěznění, lektvar ohnivého dechu, prášek kašlání a dušení a 8 dalších zatím neurčených lektvarů. Z jezírka naberou také 10 flakónků extrémně slané a sírou čpící tekutiny, jež uspala Celestýna.

15. prosince, zataženo, příznivý vítr

Ráno se Bezejmenná a Celestýn i s celým lupem vrátí na loď, zatímco Elfbar, Křovík a Kudžin dokončí obhlídku ostrova. Vyrazí přímo na sever skrz listnatý les, který v blízkosti severního pobřeží nepřirozeně ztichne. Nakonec z něj vstoupí na planinu o poloměru 150 stop, v jejímž středu stojí pavilon o pěti sloupech (2013). A v jejich středu stojí meč hluboko zaražený do ledem pokrytého kamenem s ostřím z ledu, záštitou a rukojetí z modré oceli a hruškou z čirého krystalu. Dobrodruzi opatrně vstoupí do pavilonu, naopak rys i pes se odmítají přiblížit na víc než 30 stop. Kudžin zůstane stát u zvířat, od kterých se dozví, že z místa cítí nebezpečí a zimu. Elfbar se meče dotkne dýkou, která k ostří okamžitě přimrzne. Dále Křovík zkouší účinek louče – dýku odmrazí, ostří meče pod jejím vlivem začne zvolna tát. Louči proto rychle odtáhnou, odtátý zub na meči už ale zůstane.
frozen sword.jpg
Elfbar nakonec ze svitku sešle kouzlo telekineze a meč z kamene vytahuje bezkontaktně. Zároveň s tím začne po planině kolem pavilonu vířit ostrý ledový vichr, čím větší kus meče je venku z kamene, tím silnější vichr vane, Kudžinina zvířata divočí a prchají do lesa. Přesně ve chvíli, kdy je meč zcela vytažen, vichr ustane – a zároveň s tím zmrzne kus země vzdálený asi 50 stop od pavilonu (výseč určena náhodně, naštěstí pro Kudžin padla přesně protější). Směrem k dobrodruhům se ihned začne blížit stopa pokrytá jinovatkou. Zatímco Kudžin následuje svá zvířata do lesa, dvojice v pavilonu okamžik váhá. Elfbar ještě meč telekineticky pošle hrotem proti neviditelné entitě, meč jakoby se na okamžik zarazil o překážku, žádné zjevné zranění ale nezpůsobí a cestička námrazy se stále přibližuje. Dvojice se proto otáčí na útek, neviděná entita je ale rychle dostihe a vší svou mrazivou silou udeří do Elfbarových zad (cíl útoku zvolen náhodně). Křovík a Kudžin pak ze skrytu lesa pozorují tichnoucí planinu, meč zasouvající se zpátky do kamene a naskrz zmrzlé tělo svého druha, nad nímž se na okamžik zjeví Felinorův přízrak. Elfbar padl. Tentokrát ani překulení nepomůže.

Dvojice elfovo tělo odtáhne do lesa, nanosí kameny a nízkou mohylu označí padlým kmenem s vyrytým nápisem „Zde leží Elfbar. Cizinče, nech ten meč na pokoji!“ Pak si rozdělí elfovy věci a vrátí se k lodi. Po nezvykle tiché plavbě dobrodruzi ještě téhož dne dorazí na dohled k Zubatému ostrovu a městečku Špičák.

Smrt Elfbara byla bolestná, ale potřebná. Za prvé pro mne, protože jsem tím překonal blok, který jsem ze zabití dosud měl, a kvůli tomu hru v jednom příadě za běhu upravil, a za druhé pro hráče, protože se jim příliš často podařilo unikat skrze tabulku trvalých zranění, stávali se příliš sebejistými. Bez nebezpečí není dobrodružné hry – a teď se nebezpečí zhmotnilo tím nejnepříjemnějším způsobem. Zároveň smrt Elfbara byla vlastně zasloužená – zemřít měl už při devátém sezení, teď jen opožděně splatil svůj dluh.
první plavba.png
dějové linky
  • díky pomoci Hrobařovi družina získala loď, jejím kapitánem se stal Skort Žralok (za jeden podíl ze zisku a slib návštěvy ostrovu Špičák a pevnosti Tol Tazeloth), posádku tvoří třináct nomádských námořníků pod vedením náčelníka Gwazira Khana, jež Celestýn konvertoval k víře v Edorana; Hrobař družinu pověřil dvěma úkoly na ostrově Špičák (1814): zjistit osud špiona, iluzionisty Rogata Demaziena, a najít zdroj krystalických borových slz
  • výtažek z polárního žita je zejména ve vyšších kruzích žádaná droga; jedna dóza se dá rozdělit na 9 standardních dávek v ceně cca 10 zlatých; prodej v Gontu kontrolují asasíni, koncese uděluje Hrobař, schůzku s nímž lze sjednat; výhodný prodej v Baklinu je prý schopný zprostředkovat Saldark Dýma
  • rod Bonifáců na Erillion připlul z Kassadie bojovat proti nemrtvé královně Arxenii, mrvním Bonifácem byl Merlik (tří mušle ve znaku), rod bohatnul, počínaje Vitusem (divý muž ve znaku) ale začal upadat a s pirátem Janem (jendoocasá mořská pana ve znaku), pánem pevnosti Tol Tazeloth (0501), vymřel; Viktor se označil za potomka pobočné linie, jež vychází z Felinora, kterého prý jeho mladší bratr Vitus nechal kvůli dědictví pohřbít zaživa – a tím na rod přivolal kletbu; jako důkaz Viktorovy příslušnosti k rodu by mohl posloužit pečetní prsten se symbolem mořské panny; Viktor zemřel, jeho matka žije v horách na východě (2005); družina prohledala starou bonifáckou usedlost (1812) a vyhnala z ní orky a gobliny; prsten nenašla, podle Felinorova přízraku by jej měl mít při sobě stále Jano, ať už leží kdekoliv; usedlost je dnes sídlem Saydira Kassadijského nejhledanějšího erillionského piráta
  • Fantagor, prý nejbohatší kupec Baklinu (1310), nabídl 500 zt. za vyzvednutí zbraně z hrobky jeho předka Legata (2010) – dobrodruzi hrobku našli a zbraň vyzvedli; zjisti také, že Volokarnovy katakomby obývá skupina orků vedená čtyřrukým Brutusem Orkokrevným
  • dobrodruzu zjistili, že nyní již mrtvý handlíř Mersin ve svém sklepě (Gont-J) nutil zápasit vězně s lidožravou opicí; sklep je tajnou chodbou propojen se sklepem pod domem kapitána Arnbrega; odpovědnost prý nese nejbohatší Gonťan, Hadik Hurzol (Gont-H); na jeho plese jste navštívili další arénu, souboje v níž jsou zjevně veřejné tajemství; na plese se ztratila Hadikova sbírka vycpaných ptáků, později objevená u Feltona a Izabetty, jež později nechal Hrobař za pomoci družiny odstranit
  • nedaleko od Hugovy tvrzi jsou Zpívající jeskyně (1609) – u jednoho z jejích mnoha vchodů žije bzučící podivín Včelař, který se prý zbláznil z toho, že jednou „šel příliš hluboko“; uvnitř jeskyní se nachází Knajpa orka Truglaga nebo obydlí „obchodníků s vínem“ pod vedením Rothlaga a Filongarova kněze Sallorica, hlouběji pak kouzelný dub, tajuplné sochy a kdo ví co ještě
  • Hrobař dobrodruhy poslal do vily Vinalli (Gont-R) pro Agostenovu věštící hlavu; dobrodruzi ji našli, vynesli a odevzdali
dílčí zvěsti
  • na ostrově na sever od Špičáku (2013) stojí pavilon s ledovým mečem chráněný neviditelnou mrazivou entitou
  • dobrodruzi mají mapu (k pokladu?) s indiciemi opsanou ze štítu sochy v zahradě vily Vinalli (Gont-R)
  • na kraji Mrtvolného hvozdu je palouk s vyhořelou maringotku trpasličího mastičkáře a vchodem do doupěte ropušáků (1810)
  • v Mrtvolném hvozdu řádí lupič Wulfstan Nepolapitelný, pán Hugovy tvrzi bere jeho dopadení za otázku osobní cti
  • Hugo Hrubián se na důkaz své odvahy nastěhoval do strašidelné věže Bloumajících běsů, říká se ale, že vchody do sklepení raději nechal zazdít (nebo zavézt sutí)
  • od jihu Sibirské vrchoviny se až k moři táhne Čarodějné údolí zarostlé hustým lesem, ve kterém se ztrácejí lidí – a ze kterého prý začali vylézat orkové
  • na sever od Sibirské vrchoviny stojí maják s laskavým strážcem
  • na východě Sibirské vrchoviny stojí opuštěný klášter zlého boha
  • na kopci přímo nad Křovíkovou vesnicí (1413) stojí veliká kamenná hlava, které z očí tečou černé slzy a z úst vylézají jedovatí hadi
  • Hoiger a Frederica, stárnoucí pár (půl)elfů z rodu Elendir (1910), budou vděční za jakoukoliv zprávu o jejich dceři Sidishe, jež odešla strážit maják kdesi na východě
  • ve druhém patře podzemí pod Baklinem se nachází ztracená Edoranova svatyně (vchod do ní by mohl vést přes Racčí věž), kdo ji najde a obětuje v ní Edoranovi, ten získá jeho přízeň (výklady, zda se má jednat o oběť duchovní, nebo živou, se různí, každopádně ale má oběť být symbolem rovnováhy)
  • ve Staré pevnosti v Baklinu se uhnízdily dvě obří sovy, zatím loví jen zvířata, co když ale začnou unášet i děti?
  • na gontském hřbitovu (Gont-B) někdo po nocích vykopává hroby
  • v hostinci Výlevka (Gont-M) existuje milostný trojúhelník mezi hostinským Arkandorem, jeho manželkou Peggy a jejich zákazníkem Leonardem
  • sluha Kortnarů, rodu žijícího v usedlosti (Gont-U) za hradbami Gontu, je upír
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 26. 9. 2026, 22:47, celkem upraveno 4 x.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

A ještě jedna drobnost, kterou jsem připravil hodně pro sebe a trochu pro hráče, proč se ale nepodělit i zde: do mapy světa jsem zanesl lokace všech questů, háčků a dějových linek.
  • Zelené jsou odehrané lokace, na nichž lze dělat málo nebo nic.
  • Oranžově jsou označena místa navštívená, ale nedohraná.
  • Hnědě jsou vyznačeny lokace, k nimž směřuje dějová linka, dobrodruzi ho ale zatím nenavštívili.
  • Červená jsou místa nenavštívená, často známá jen z letmých zmínek a vágních zvěstí.
Rovnou mi z toho vyplynul jeden důležitý úkol: nahazovat víc háčků napříč ostrovem. V oblasti mezi Gontem a Balkinem toho máme až až, teď ještě nabídnout družině víc důvodů plout do Tirwasu, Bašty, prozkoumávat vnitrozemské hvozdy a pohoří.
Erillion_players_map_QUESTY.jpg
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25109
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

Pěkné. A blahopřeju k prvnímu úmrtí, jednou to přijít muselo. O-)

Dostali jste se do míst na Erillionu, která neznám a nemám načtená, tak jsem schválně mrknul na ten ostrůvek. Je zajímavý, jak zrovna ten pavilonek s mečem není popsaný v kdovíjakém detailu. Věci jako to, že má ledovou čepel a je zapíchnutý do kamene, jsi vymýšlel ty. Chystal sis to předem, nebo to vzešlo z náhlého pnutí mysli? Stejně tak ten strážný duch – text zmiňuje jen jeho „vypuštění“, ale neřeší, co to znamená. (Plus je tam nějaké silové pole, to u tebe zmizelo.)

(Mně přijde, že ty lokace jsou psané sice povrchně, ale zároveň tak, že ty detaily si vlastně bez problému domyslíš. Gábor nechává volná místa jako prostor k „tvůrčí interpretaci“. Přijde mi, že by to mělo fungovat dobře, ale jelikož my jsme v kampani takhle odkryli myslím asi jenom dva nebo tři hexy :) , tak přímou zkušenost s tím nemám.)

Zpět na „Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP“