[OSE] Putování po Erillionu

Zápisy a zážitky z vašich her, pomoc s přípravou, společné hraní.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

[OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Obrázek

Zápisy ze sandboxové kampaně hrané na Erillionu, generickém fantasy světě Gábora „Melana“ Luxe. Kromě modulů od EMDT hrajeme především moduly od TSR, Judges Guild a výjimečně i jinou, novější OSR tvorbu. Poznámky, připomínky, dotazy i náměty vítány. Obsahuje spoilery, jak jinak.

Pravidlově jsme začínali na téměř čistém Advanced OSE, úpravami se ale čím dál tím víc posouváme cestou, na jejímž konci čeká (něco jako) AD&D.

Erillion_players_map_CZ.jpg
Odkazy na jednotlivé zápisy:
:arrow? 0. Představení pravidel, světa, přípravy, postav a hráčů.
:arrow? 1. Průchod Zpívajícími jeskyněmi
:arrow? 2. Přes Gont ke katakombám
:arrow? 3. Volokarnovy katakomby
:arrow? 4. Gontské opičí intermezzo
:arrow? 5. Návrat do katakomb
:arrow? 6.–7. Hadikův ples
:arrow? 8. Bonifácká usedlost
:arrow? 9. Výbušné dveře
:arrow? 10. S žitem do Gontu
:arrow? 11. Obstarávání lodi a jiné těžké volby
:arrow? 12. Vila Vinalli
:arrow? 13. Plavba na ostrov Špičák
:arrow? 14. Dům Rogata Demaziena
:arrow? 15. Dům Rogata Demaziena II
:arrow? 16. Tržiště a spáleniště
:arrow? 17. Za borovými slzami
:arrow? 18.–21. Barzogův klášter
:arrow? 22.–23. Čarodějné údolí
:arrow? 24.–25. Toulavý hvozd I
:arrow? 26.–27. Toulavý hvozd II
:arrow? 28.–29. Návrat do Zpívajících jeskyní
:arrow? 30.–31. Pátrání po Edoranově svatyni
:arrow? 32. Krátká návštěva podsvětí
:arrow? 33. Čtení tisíciletého deníku
:arrow? 34.–35. Bitva o Hugovu tvrz
:arrow? 36.–37. Pod tvrz a do portálů
:arrow? 38.–40. Hrobka krále seveřanů
:arrow? 41. K Dariově věži
:arrow? 42. Dariova věž podruhé
:arrow? 43. Tirwaská vražda
:arrow? 44.–45. Tirwaské podzemí
:arrow? 46.–47. Pochůzky kolem Žulové Bašty
:arrow? 48.–50. Tol Grashmak
:arrow? 51. Na cestě k novému Barzogovu klášteru
:arrow? 52. Vstup do nového Barzogova kláštera
:arrow? 53. Arxeniina hlava
:arrow? 54.–55. Na prázdninách v Gontu
:arrow? 56. Bezejmenná hledá tělo
:arrow? 57. Zásnuby
:arrow? 58. K hradu Sullogh
:arrow? 59. Útok na Sullogh
:arrow? 60. Pod Sulloghem
:arrow? 61. Černý rytíř
:arrow? 62. Do Ravenloftu
:arrow? 63. Proti upírovi
:arrow? 64. Pád Ravenloftu
:arrow? 65. Bloudění Ostrovem zkoušek
:arrow? 66. Cesta k Tol Tazeloth
:arrow? 67. První sestup pod Tol Tazeloth
:arrow? 68. Na Imperátora
:arrow? 69. Lov dračí želvy
:arrow? 70. Do hrobek mořských králů
:arrow? 71. Vymetení ježibab
:arrow? 72. Od čerta k ďáblu
:arrow? 73. K ďáblovi lávovými tunely
:arrow? 74. Svůdná succuba
:arrow? 75. Unwold
:arrow? 76. Korálové město
:arrow? 77. Mořský upír
:arrow? 78. Zlobří hrad
:arrow? 79. Na Silhanosh!
:arrow? 80. Knihovna Neposkvrněného odrazu
:arrow? 81. Náčelník opičího lidu
:arrow? 82. Černá labuť
:arrow? 83. Zrada!
:arrow? 84. Pirátské město Likér
:arrow? 85. Paláce Silhanoshe
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 2. 10. 2026, 00:50, celkem upraveno 89 x.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Třiačtyřicáté sezení – Tirwaská vražda
Přítomni Bezejmenná (mniška, 6. ú), Brø (trpaslík, 5. ú / druid, 6. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 7. ú) a Darius Dell Dabria (mág, 6. ú / nekromant, 1. ú). Dále družiníci: Bezejmenné Ušák (bojovník, 5. ú), Brøův Jizvák-Khyfett (bojovník, 5. ú) a Celestýnův Gwazir (bojovník, 7. ú). A zvířata: Bezejmenné dráček a Brøova puma Peggy.

14.–17. září
Dobrodruzi stráví několik dní v Dariově věži a oslaví Brøovy narozeniny. Darius si ze svých knih připomene zapomenuté znalosti a stane se nekromantem na první úrovni.

18.–20. září
Dobrodruzi zabezpečí věž: zamknou jediný vchod, do jejího okolí rozmístí kosti, lebky a vzkazy „Kdo vstoupí, stihne ho Barzogova kletba a zemře v krutých bolestech“ ve všech jim známých jazycích a Celestýn na vchod sešle trvalou tmu. Poté se vydají na pochod do Tirwasu. Cestou kromě cestujících obchodníků potkají jezdce, který je varuje před zlobry, kteří dál směrem na Baklin přepadávají pocestné.

21.–22. září
Na dohled Tirwasu Brø upadne do transu a zjistí tak, že v Tirwasu žijí převážně lidé, ale i pár dalších humanoidů, město stojí na krasové oblasti a mezi její typickou faunu patří kromě hospodářských zvířat obří krabi, hydra a nestvůry napodobující krápníky (krápnatec, hrotoun atp.).

Tirwas (viz Echoes #05) je přístavní městečko rozkládající se v údolí mezi dvěma nevysokými vrchy, z nichž na jeden se rozšířila zástavba, zatímco druhý je holý a využívaný jen jako pastva pro ovce. Většina domů jsou nízké dřevěné chalupy, z nichž největší jsou dlouhý Vlněný dům a dvoupatrový hostinec U Tří koz. Jakoby jinam patří čtveřice kamenných tvrzí s věžemi a náznaky cimbuří. Kromě toho je v městečku maják, chrám Yolantha Kara a jeho rytířů, a nedokončené hradby,

Tirwas_gate.png

U vchodu jsou dobrodruzi zastavení osmi strážnými, kteří jim rychle vysvětlí místní pravidla: Tirwasu vládnou 4 páni „vnitřních statků“, na širší okolí mají vliv navíc ještě 4 páni „vnějších statků“, kteří ale do záležitostí Tirwasu vesměs nezasahují. Vliv centrální vlády prince Lodovica je značně omezený. Každý cizinec i obyvatel města musí přijmout ochranu jednoho z těchto pánu a viditelně nosit jeho emblém. Dobrodruzi se rozhodnou přidat se každý k jinému oligarchovi a ihned je navštíví:
  • Tharborodlac Černý rytíř (rohatá přilba) – Sídlí v největší z tvrzí. Daria nechá dlouho čekat, poté jej přijme v plátové zbroji a helmě, chová se značně odměřeně. Když zjistí, že je Darius nekromant, projeví zájem o budoucí spolupráci. Vyjádří obavy z „černé dračí lodě, která přináší smrt“.
  • Bangolric Zvíře (kopím probodnutá kančí hlava) – Brøa přijme srdečně, stráví dlouhý rozhovor především o lesní zvěři, během nějž se velmi opije. Je nadšený lovec, po ničem netouží tolik jako po ulovení velikého bílého jelena se zlatým parožím, kterého nedávno zahlédl jeden z jeho lovčích.
  • Keollar Karwen (luk a šíp) – Jeho tvrz je jediný dům stojící na levém kopci, holém Ježčím vrchu, jehož strážení má Keollar na starosti. Celestýna přijme jen kapitán Uhouzod, který klerikovi prozradí, že jeho pán se straní lidí a nepřijímá návštěvy. Celestýn se tak alespoň dozví, že elf Keollar Karwen býval dvořanem vílího krále Gilmorana, ze Dvanácti království byl ale vyhnán a v Tirwasu je v exilu.
  • Fruskell (plný měšec) – Jeho tvrz připomíná spíše skladiště, během rozhovoru s Bezejmennou vyřizuje korespondenci a věnuje se organizaci obchodu. Zajímá se o novinky, Bezejmenné oplátkou podrobně vysvětlí, jakým způsobem funguje vláda oligarchů. Bezejmenná tak zjistí, že jedním z vnější čtyřky je Brellonek z městečka Merkadon (kterého dobrodruzi z doslechu znají jako pána dřevorubců/loupežníků z Toulavého hvozdu). Fruskell nabízí také práci: hrad Helmorak nedávno koupil nový majitel, o kterém nikdo nic neví. Pokud by zjistila, co je dotyčný zač, odměnil by se jí.
Dobrodruzi navštíví i další významná místa v obci:
  • Vlněný dům a Popsaný kámen – Větrem ošlehaná stéla, z níž se dá vyčíst staré rovnostářské, nyní již zapomenuté tirwaské právo, a dlouhý dřevěný dům, dříve komunitní centrum obce, nyní jen překladiště a tržiště s vlnou. Jeho správkyní je Grunac Požehnaná, válečnice s obouruční sekerou, která po večerech v opilosti vykřikuje, že dům radši spálí, než aby připadl pánům. Nikdo ji ale nebere vážně.
  • Zlatníci Zellin a Fauberk – Oba družině slíbí odměnu za odstranění konkurenta, ani jeden se nezdá být nijak zvlášť v právu. Fauberk za to nabízí peníze, Zellin informaci o pokladu. U Zellina si Celestýn zakoupí stříbrný symbol Keollara, který nosí namísto nafasovaného nehezkého kusu plátna, Fauberka přesvědčuje, že v Baklinu by mu bylo lépe. Zellin to ocení vágní informací o partě dobrodruhů, kteří mu nedávno přinesli zlaté pláty z neurčeného místa v Mizejícím hvozdu.
  • Throlag Nehýtek – Trpasličí stavitel lodí Brøovi na mapě ukáže dva ostrovy, které prý nejsou na mapách, a přislíbí, že za vhodný obnos je schopný družině postavit výjimečnou válečnou loď.
  • Dům mrtvých – Chrám Yolantha Kara pod vedením sira Durmera. Sir Durmer se ukáže být nadšeným fanouškem knihy, kterou družina sepsala v Žulové Baště.
  • Hostinec U Tří koz – Od místních se dobrodruzi dozvědí, že nejobávanějším pánem je Tharborodlac, který unáší ženy, oženil se přinejmenším šestkrát, po svatbě už ale jeho manželku nikdo znova neviděl, a nyní jeví zájem o Sidishu z majáku. Vyptávají se také na Ježčí vrch – prý v něm bývaly sklady a úkryty pro jako ochrana před severskými nájezdníky, nyní je v něm městské vězení a snad jakýsi chrám.
  • Maják – Jeho správkyní je elfka Sidisha, vyděděná dcera Elendira a Ymlissy z Gontu. S radostí si vyslechne zprávu, že jí rodiče rádi přivítají zpět. S Bezejmennou zdá se sdílejí společný zájem, totiž tajemství, náklonnost si ale vyjadřují mlčky. Družinu zrazuje od násilného řešení problému s Tharborodlacem. Více ji trápí, že se ve městě ztrácejí lidé, obzvlášť cestovatelé, ale i jeden místní pastýř. Prosí družinu, zda by nemohla prozkoumat v Ježčí vrch.
Dobrodruzi se nakonec rozhodnout vystrašit Tharborodlaca. Celestýn se se Sidishinou pomocí převlékne za ženu a neozbrojen jde večer do tvrze Černého rytíře. Služebníci ho uvedou do hodovní síně, kam zakrátko přijde Tharborodlac, bez zbroje, v černých saténových šatech. „Oba víme, jak to dopadne,“ jde rovnou k věci. „Nenapijeme se nejdřív,“ snaží se Celestýn zdržovat. Tharborodlac obrátí oči v sloup, ale souhlasí a nechá přinést víno. Není ale trpělivý a po chvíli chce klerika chytnout kolem pasu. V tu chvíli mu Celestýn zastře zrak trvalým světlem a vzápětí uvalí kletbu: kdykoliv bude chtít Tharborodlac ublížit jiné osobě, ze všech tělesných otvorů mu začne téct krev. Krvácející Tharborodlac se Celestýna dotkne, Celestýnem projde mráz a cítí, že mu z těla mizí životní energie (upíří dotek, ztratí 15 životů). Klerik se pokusí utéct, Tharborodlac jej ale také prokleje nadměrnou tekutostí krve. V zoufalé situaci Celestýn přistoupí ke krajně chaotickému činu a na Tharborodlaca sešle prst smrti, neúspěšně však. „Ha, myslíš že mi něco takového může ublížit? JÁ jsme smrt,“ rozesměje se rytíř a začne klerika rdousit. Celestýn sotva se držící na nohou, sáhne po perlovém náhrdelníku a přivolá jím serafa Maakinu (viz závěr 43. sezení). Strop sálu se stříbřitě rozzáří, seraf sestoupí z nebes a zastaví čas. Celestýn Maakinu požádá, aby Tharborodlaca zabila. Násilníkovo ztuhlé tělo je během rozbodáno dvěma andělskými kopími, čas se rozeběhne, Maakina se vrací do své domovské sféry a násilníkova mrtvola padá k zemi.

Zakrvácený Celestýn uřízne Tharborodlacovi hlavu, nese ji před sebou jako svatý symbol a prochází tvrzí ven. Služebnictvo děsem prchá (kompletní selhání morálky). Venku se Celestýn schová do stínu mezi dvě hospodářské budovy. To už se k tvrzi pomalu začíná sbíhat zburcované obyvatelstvo městečka včetně Brøa a Bezejmenné, která se vplíží na dvůr a najde Celestýna. Tharborodlacovi vojáci začnou prohledávat tvrz a vypustí psy. Ty však druid Brø přivolá k sobě a rozkáže jim, aby utekli do lesa za městečkem. Strážní je následují. Poté vyčaruje mlhu, v jejímž krytu Celestýna s Bezejmennou vyvede pryč z místa vraždy. Společně se schovají ve Vlněném domě a za vedení nekromanta Daria očistí uříznutou hlavu na holou lebku.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 28. 2. 2025, 13:45, celkem upraveno 1 x.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Čtyřiačtyřicáté a pětačtyřicáté sezení – Tirwaské podzemí
Přítomni Bezejmenná (mniška, 6. ú), Brø (trpaslík, 5. ú / druid, 6. ú), Darius Dell Dabria (mág, 6. ú / nekromant, 2. ú) a Chaos (rytíř chaosu, 3. ú). Dále družiníci: Bezejmenné Ušák (bojovník, 5. ú), Brøův Jizvák-Khyfett (bojovník, 5. ú). A zvířata: Bezejmenné dráček a Brøova puma Peggy.

22. září
Po zabití Tharborodlaca se dobroduzi schovávají je Vlněném domu, kde aktuálně kromě nich a správkyně Grunac přebývá už jen rytíř chaosu Chaos, který do Tirwasu přijel pozdě v noci (postava nového hráče). Brø pošle po své ochočené pumě Peggy zašifrované vraování správkyni majáku Sidishe. Peggy během návratu roztrhá neznámého ozbrojence, který se ji pokusil zastavit.

23. září
Do Vlněného domu přijde městská stráž. Vyslechne dobrodruhy, mezi řečí sdělí, že Sidisha zmizela, a požádá Daria o pomoc při dopadení pachatele, neznámé elfky. Darius u Tharbordlacovy bezhlavé mrtvoly předstírá zaklínání, odhalí, že jeho nebožtíkova plátová zbroj i kropáč jsou magické, a pozůstalým prozradí, že cítí přítomnost neznámé magie, jistě ne elfské, jejíž stopy směřují na severovýchod, do Mizejícího hvozdu.

Poté se dobrodruzi vydají na Ježčí vrch, chodbami protkaný vrch na kraji města (dobrodružství Plunder of the Stone Sacks). Včera v hospodě zaslechli zvěst o magnetický svatyni a nyní by ji chtěli najít. Nenechají se zastavit strážemi Keollara Karwena, ze čtyř zjevných vstupů si vyberou jediný zakrytý a sestoupí do podzemí (1). Projdou kolem k boji připravených balist (a), schovají se před procházejícmi strážemi do slepé chodby (b) a pokračují o patro níže. Nejprve vstoupí za dveře s nápisem „Za žádnou cenu nesvtupovat“ (2). Přivítá je hromada bot a duch ženy, kterého se jim sice podaří zabít, ještě předtím se mu ale podaří dotknout se Bezejmenné která rázem zestárne o 30 let (a rázem je jí 77!). V další místnostech jsou ztrouchnivělá křesla, stůl, zaprášené prapory nebo houbami porostlé dřevěné sochy (3) a zásoby piva, loučí a dalšího vybavení (4).

session44_level1.png

Zpoza východních dveří dobrodruzi slyší slabý rozhovor, Chaos proto vykopne dveře a vtrhne dovnitř. Ocitnou se ve vězení (5). Překvapeným strážným oznámí, že přišli vyšetřit vraždu Tharborodlaca. Darius pomocí břochomluvectví nechá promluvit svůj Barzogův amulet k strážnému půlorkovi a podaří se mu přesvědčit ho, že vrahem je velitel strážných Mungo. Nato se půlorčí asasín schová do stínu, Munga podřízne a opět zmizí. V nastálé vřavě dobrodruzi vyřídí zbytek strážných a propustí vězně: opilce Hulloberta, úlisného muže s kozí bradkou a hraničáře Rallostana, bratra jedné z Tharborodlacových manželek, od kterého se dobrodruzi dozvědí, že žalářníci prodávali vězně do otroctví. Kromě šperků a peněz (perla 550 zl., náhrdelník 1000 zl., 100 zl., 125 st.) měl jedne z žalářníků výjimečnou ocílku (nabrousí obyčejnou sečnou nebo bodnou zbraň tak, že prvním svým následujícím útokem udělí zranění +3).

session44_level2.png

Průchod z věznice vede do skrytého přístaviště (6), ve kterém spí šestice mužů. Po vzrušené debatě se je dobrodruzi rozhodnou nejprve uvěznit pomocí Brøovy trnové zdi. Několik přeživších prosí o život, trvdí, že nejsou otrokáři, ale jen slušní pašeráci. Bezejmenná a Chaos je i přesto zabijí., zatímco Darius a Brø se vraždění nechtějí účastnit a raději odejdou pít pivo (5). Tam je vyruší podivný zmatený stařec Brugalon, zjevně fanda do hub. Krvelačná dvojice dobrodruhů ještě přeloží pašerácké zboží do malého člunu (Arxinský vonný olej za 1000 zl., dinousaří kostra za 3500 zl., zelené barvivo za 1000 zl.) a vrátí se ke zbytku výpravy.

Opět o patro výš dobrodruzi vejdou nejprve do skladiště (7) s bednami s cennými oleji, keramikou a pálenkou (dohromady v ceně mnoha tisíců zlatých) a poté do sálu s dlouhým stolem a štíty se znaky na stěnách (8). Bezejmenná ještě svým magickým krystalem prohlédne jihovýchodní dveře a vidí tak místnost s šachtou v podlaze a malými krápníky na stropě.

Zde končí 44. sezení a začíná 45. sezení.

Dobrodruzi pokračují na jih (9). Z haldy smetí si vezmou ruční mlýnek na obilí. Další místnost (10) je vypleněný sklad potravin. Z jediného plného pytle, obklopeného mrtvými krysami, si odsypou obilí. Vlhkou chodbou, podepřenou ztrouchnivělými vzpěrami (11), projdou ke strážnici s dvěma balistami namířenými skrz střílny do přístavu (12). Tam dobrodruhy po chvíli vyruší sedmičlenná hlídka (náhodné setkání), která si ale nechá vysvětlit, že dobrodruzi v podzemí vyšetřují smrt Tharborodlaca.

session45_level1.png

Dvojice skladišť je vybrakovaná, ve třetí (13) ale rytíř chaosu najde pod podlahou schránku s žezlem (náhodně určený magický předmět – žezlo vzkříšení!). V dalším skladišti (14) jsou přes propadlou podlahu položená prkna. Darius hodí dolů do tmy kámen, načež se ozve bolestivý výkřik jeho známého Brugalona. Za dalšími dveřmi se nachází prázdná strážnice (15), ze které dobrodruzi pokračují o patro níž. Tam projdou několik skladišť, většinou vyrabovaných, jen v jednom jsou bedny jablek (16).

Poté vejdou do velké jeskyně se čtveřicí sloupů a kosočtvercovým „kobercem“ z neznámého materiálu. Sloupy k sobě přitahují vše magnetické. Bezejmenná a Gwazir vstoupí do koberce, načež v hlavě slyší kovový hlas: „Norx chtít jíst. Norx chtít kov.“ Dobrodruzi vytáhnou jednu dýku, pro kterou si nitra koberce sáhne pařát se třemi drápy. „Jíst víc,“ začíná hlas zuřit. Dobrodruzi proto odstoupí a na koberec zaútočí – ten se změní v xorna, obrovitého tvora se třemi nohami a pařáty. Dobrodruhům se ho nakonec podaří udolat, ovšem boj nepřežije dráček Bezejmenné. V xornově žaludku pak najdou drahokamy (4x 250 zl., 6x 400 zl., 1x 2000 zl.).

session45_level2.png

Poté pokračují na jih. Na konci chodby zahlédnou denní světlo, ještě před tím ale nahlédnou za dveře (18). Narazí tam na starou kuchařku, sloužící u Keollara Karwena. Domluví se s ní, že si v její kuchyni upečou chléb z posbíraného obilí. Kuchařka je proto zavede o patro výš (19), ke vchodu do Keollarova paláce, zavede je do kuchyně, pomůže jim s pečením a pak se všichni společně najedí. Jenže: dobrodruzi nevědí, že obilí je otrávené. Prudký jed zabije starou kuchařku, družiníka Khyfetta a také Bezejmennou, kterou ale vzápětí oživí Celestýn. Ve zmatku stráž přivolá Keollara. Ten si zjevně neví rady, dobrodruhy ubytuje u sebe v paláci – ovšem nechá je strážit – a zmíní, že rada pánů snad situaci vyřeší. Hlavně Brellonek. Poslední dny se v Tirwasu dějí divné věci.

Rytíř chaosu Chaos dostál svému jménu a zavedená parta hráčů se pod jeho vlivem krapet utrhla ze řetězu.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25103
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

Pětačtyřicet sezení už je slušný počet, navíc celkem rychle – koukám něco málo přes rok. Závidím a doufám, že někdy taky budu velký kluk. :)

(Čtení zápisů jsem bohužel přerušil asi dvě stránky dozadu, musím to dohnat, bavilo mě to.)
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Šestačtyřicáté a sedmačtyřicáté sezení – Pochůzky kolem Žulové Bašty

Brø (trpaslík, 5. ú / druid, 6. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 7. ú) a Darius Dell Dabria (mág, 6. ú / nekromant, 2. ú) a Chaos (rytíř chaosu, 3. ú). Dále Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 7. ú) a Brøova puma Peggy.

24.–30. září
Dobrodruzi přebývají v Tirwasu, zotavují se ze zranění v sídle elfa Keolara Karwena a čekají na příjezd kouzelníka Brelloneka.

30. září
Dobrodruhy navštíví kouzelník Brellonek, pán městečka Merkadon (a také „dřevorubců“, s nimiž se družina potýkala v Toulavém hvozdu – zde a zde). K Dariovi se chová jako ke starému známému příteli, o samotě se baví s ním a s Celestýnem, ode všech vyzvídá, co se v Tirwasu stalo v posledních dnech a jaký na to družina měla vliv. Postavy zapírají, Brellonek se ale po chvíli zasměje a pronese, že smrtí Tharborodlaca mu vlastně udělali dobrou službu, ovšem teď už by se měli někam uklidit. „Darie, čtení myšlenek je přece začátečnické kouzlo.“ A rovnou družinu požádá o službu: pro jisté účely potřebuje mluvící hlavu jednoho z pěti mudrců. Ví o jedné, údajně se skrývá kdesi pod ledovcem nedaleko ledového jezera na východě centrálního pohoří (háček na From Beneath the Glacier z Echoes #07). Pokud mu ji dobrodruzi nepřinesou, nemůže zaručit, že se informace o jejich činech neroznesou. Naopak pokud uspějí, pokusí se pro dobrodruhy získat jeden z uvolněných statků.

1.–7. října
Na Ježčím vrchu se koná veřejné rokování, kterého se dobrodruzi účastní jen jako přihlížející. Po úvodním seznámí se s novinkami ze světa: Dariova věž opět vypadá tak, jak vypadala vždycky. Maják na východ od Žulové Bašty obsadil démon. Trpasličí doly Kernoda Wela jsou stále uzavřené (trvající háček na Deep Dwarven Delve). Hugova tvrz padla – není ale shoda na tom jak. Vypálil ji drak? Vyplenili ji loupežníci? Obsadili ji nemrtví? Dobyli ji orkové? Verze se různí (a do určité míry je pravdivá každá z nich). Další zasedání pá pevně v rukou Brellonek. Oznámí, že Tharborodlaca zavraždila Sidisha a slíbí její brzké dopadení. Pobití strážných ve vězení a pašeráků svede na půlorka Zelenoha. Námitky místních, že věci se začaly sypat až po příchodu cizinců, ignoruje.

Uklidnění dobrodruzi se zbytku rokování neúčastní a začnou hýřit. Celestýn a Gwazir si u klenotníka vybírají perly – Gwazir si pak hraje s Balgoricovými psy. Brø a Chaos jdou do bordelu – do Brøa se zamiluje prostitutka a touží s ním odejít do světa, Chaos se ráno probudí v neznámé posteli v domácnosti obývané mužem ve středních letech a jeho dětmi. Darius má schůzku se správkyní Vlněného domu Grunac Požehnanou – oba se rozohní nad situací ve městě, jejich kritiku schytá především liknavost Keolar Karwen, který má na starosti městské vězení.

8.–18 října
Cesta do Žulové Bašty. Dobrodruzi doplní zásoby v Dariově věži (a, hex 0905) a na kraji hor Brø přivolá jeskynního medvěda, kterého pojmenuje Björn (b, hex 1105). Žulová bašta je překvapí uzavřenou bránou, a čtyři skalní věže, místo přechodových rituálů seveřanů, jsou osiřelé. Od stráží na bráně se dobrodruzi dovědí, že východní kraje pustoší kmen primitivních lidí a ptačí démon. A vstup do města je zakázán, neboť je známo, že démoni na sebe dovedou brát libovolnou podobu.

session46_cesta.png

19.–21. října
Dobrodruzi si proto naloví zásoby a vydají se na východ. Dříve slušně zalidněný, ovcemi posetý kraj je opuštěný, salaše jsou často vypálené a míra destrukce se zvyšuje směrem k opuštěnému majáku (d, hex 1302). Během sedmatřicátého sezení našla Bezejmenná v majáku černou lahev zapečetěnou runou D. Protože při vzdálení se od věže začala pálit, Bezejmenná ji schovala v koruně stromu. (A já si hodil, za jak dlouho lahev někdo najde, otevře a vypustí tak její obsah – a padl jeden týden) Nyní je strom rozlámaný a sežehlý, jako by do něj udeřil blesk, a po lahvi není potuchy. Věž hlídá asi dvacet jeskynních lidí s nepřítomnými pohledy a rukami od krve. Dobrodruzi je pobijí a vniknou do věže. V ní bojují s dalšími pračlověky, dokud do místnosti nevstoupí hned trojice démonů, humanoidních postav se supími hlavami, pařáty a křídly (démoni třídy I, z nichž jeden byl v lahvi uvězněn a další dva si přivolal).

K překvapení zbytku družiny se nimi dá rytíř chaosu do hovoru. S trojicí démonů sdílí pána a patrona, přislíbí jim proto maso (a ukáže na mrtvoly v rohu) a svobodu – démoni jsou totiž neznámou mocí připoutáni k věži. Dobrodruzi na vrcholku věže najdou kámen s runami, který je centrem vázacího kouzla, a žezlem odčarování pouto zlomí. Nato se v nebi otevře trhlina, ze které je cítit síra a vidět šlehající plameny, a démoni odlétnou. Jeden z nich ale ještě předtím předá Chaosovi odměnu: platinový orb (1× denně kouzlo let, ~1× týdně přivolání démona třídy I). Dobrodruzi při průzkumu věže také najdou poklad (6000 md., 5000 st., drahokamy 2x 50 zl., 1x 100 zl., 1x 500 zl., 1x 1000 zl., 1x 5000 zl.).

22.–28. října
Dobrodruzi se vrátí do Žulové Bašty a tam oznámí, že démony vyhnali. Dva odvážlivci z Bašty to jedou ověřit. Po potvrzení se brány města otevřou a dobrodruzi inkasují odměnu (5000 zlatých).

Zde končí šestačtyřicáté sezení a začíná sedmačtyřicáté sezení.

29. října – 4. listopadu
Dobrodruzi tráví čas v Žulové Baště, kde si užívají pozice místních hrdinů. Týden hýří a sbírají drby. Bezejmenná nechá složit a rozšířit píseň o tom, že Tharborodlaca zabil jiný tirwaský velmož, Keolar Karwen. Zároveň se zapíše u místního kouzelníka Adarase k testu lektvaru: zmodrá jí krev, cévy jí prosvítají skrz kůži, ovšem trvale se jí zvýšila moudrost (o 1 bod). Celestýn se učí labutí tanec a ráno se probudí v posteli s Gwazirem. Gwazir koupí perlu Celestýnovi a upíše se k nelegálnímu zápasu. Chaos jde na masáž a pak se opije svařákem, zve přitom místní, utratí víc peněz, v Žulové Baště se ale stane všeobecně oblíbeným (+2 k hodům na reakce). Nekromant Darius jde na manikúru, nechá si udělat černé špičaté nehty a pak se opíjí s Chaosem, hraje přitom hazardní hry a zpět získá polovinu peněz, které do hýření vložil.

Dále dobrodruzi navštíví starého známého Adarase, místního kouzelníka, alchymistu a věčného experimentátora. Darius mu prodá krev xorna a nechá si určit dva magické předměty, nasbírané v dřívějších dobrodružstvích: sošku ženy a krvavé andělské slzy. Dále dobrodruzi koupí několik lektvarů a také létající koberec pro dvě osoby (heslo „dendron“). Na odpovídacím pergamenu Bezejmenné (jehož druhý list na konci jednatřicátého sezení vhodila do portálu v hradu Sullogh) se objeví otázka „Kdo je Barzog?“ a rytíř chaosu Chaos si přivolá pekelného hřebce Chaosíka.

Nakonec se dobrodruzi účastní zápasu, který si domluvil Gwazir. Zápasy se odehrávají ve nepoužívané cisterně pod lázněmi a navzdory jejich ilegalitě jde zjevně o všeobecně rozšířenou zábavu. Baštovští mají tváře jen nedbale zahaleny, popíjejí víno a sázejí. Gwazir po menších obtížích v úvodu zápasu zvítězí k radosti celé družiny, která na sázkách na něj vyhrála stovky zlatých. Gwazirův oponent, Mininder Bassi, klerik neznámého boha se symbolem vlčího moru, pak družině nabídne účast na expedici.

Přichází tak chvíle plánování dalších kroků družiny. Háčků a potenciálních questů mají řádově více, nyní ale vybírají z těch vedoucích (zdánlivě) do nejbližšího okolí.
  • někam na Erillion prý spadl „nebeský posel“, klerik a astronom Mininder Bassi by chtěl místo dopadu najít a shání skupinu dobrodruhů jako doprovod na expedici (The Lost Valley of Kishar).
  • Hugovu tvrz obsadili orkové a přerušili tak obchodní stezku mezi Gontem a Baklinem; dobrodruzi zároveň neznají osud 11 Gwazirových bratří, kteří ve tvrzi zůstali, a také několika magických předmětů, které měli v tvrzi uschovány
  • pán Žulové Bašty jarl Jönnörl je stále bez kontaktu s trpaslíky Kernoda Wel, klíčového dodavatele kovářských výrobků; jeho paranoia narůstá, vysalné družiny zatím neuspěly a odměnu za odblokování situace tak zvýšil již na 10 000 zlatých (Deep Dwarven Delve)
  • pár dní cesty na jih od Žulové Bašty leží ruiny Tol Grashmak, sídla královny děsů Arxenie a dějiště bitvy, jež ukončila její hrůzovládu (The Witch Mounds)
  • Brellonek touží po mluvící hlavě, přičemž družina ví o dvou: jednu dostal pán gontského podsvětí Hrobař přímo od dobrodruhů (během třináctého sezení, druhá je pod ledovcem ústícím do jezera kdesi na východě centrálního pohoří (From Beneath the Glacier), třetí by dle nepotvrzených spekulací dobrodruhů mohla patřit královně Arxenii, o čtvrté a páté nevědí nic)
  • kouzelník Adaras shání živého vlkodlaka – nabízí za něj 3000 zl. a jeden náhodný magický předmět
5. listopad
Dobrodruzi zvolí poslední zakázku: znají umístění měsíčního kamene, který láká vlkodlaky, obzvlášť o úplňku, a ten bude 6. listopadu. Celestýn se dotazem na svého boha Edorana dozví, že vlkodlaků potkají hned šest. Pak družina vyrazí na jih, k měsíčnímu kameni, utáboří se na břehu tamního jezera a čeká na příchod vlkodlaků. O něco později dorazí dvojice mužů s dvoukolákem (náhodné setkání) – představí se jako rybáři, ryby chycené za úplňku jsou prý obzvlášť cenné. Ti se utáboří na druhé straně jezera.

6. listopadu
Vlkodlaci přiběhnou o úplňkové noci, během hlídky Bezejmenné a Ušáka místní náhodné setkání). Ze tmy se vynoří tak rychle a tiše, že dobrodruhy překvapí. Strhne se prudká potyčka, v níž nakonec dobrodruzi vítězí a podaří se jim i zajmout jednoho vlkodlaka. Ušák je v bezvědomí, ostatním se ho ale podaří vzkřísit. Silně poranění jsou také Bezejmenná a Darius, oba se ale napijí jezerní vody s odrazem úplňku, čímž se z lykantropie vyléčí ještě než stačí propuknout. (Již podruhé v kampani se dobrodruzi nakazli lykantropií a i podruhé ve správný čas na správném místě.) Ráno se dvojice rybářů rozčiluje, co že to družina dělala v noci za hluk, vyplašila jim všechny ryby.

7. listopadu
Návrat do Žulové bašty. Vlkodlaka dostane Adaras, výměnou za 3000 zl. a náhodný předmět z pytle beztíže: Ušák nahmatá nejdřív palcát, ten odmítne, pak svitek, odmítne ho též, pak hůlku, tu už vytáhne. Ukáže se, že jde o hůlku proměn s 18 náboji.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 19. 4. 2025, 13:34, celkem upraveno 2 x.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Markus píše: ↑28. 2. 2025, 11:07 Pětačtyřicet sezení už je slušný počet
Dokonce 47! Konečně jsem si našel trochu času sladit zápisy s realitou. Ale už končím, teď je tu vše :)
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Osmačtyřicáté až padesáté sezení – Tol Grashmak

Přítomni Bezejmenná (mniška, 6. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 7. ú), Darius Dell Dabria (mág, 6. ú / nekromant, 5. ú) a Chaos (rytíř chaosu, 5. ú). Dále družiníci: Bezejmenné Ušák (bojovník, 5. ú) a Celestýnův Gwazir (bojovník, 7. ú).

4–10. listopadu
Dobrodruzi stráví týden v Žulové Baště. Hýří – všichni si koupí drahé kožichy dle svého vkusu, jen Celestýn nechá Gwazirovi vyrobit tepaný šperk a Gwazir koupí Celestýnovi další perlu. Dále dobrodruzi doplňují zásoby a přitáhnou pozornost tří pobudů, kteří se chtějí stát dobrodruhy. Pavlor, Smrž a Bron dostanou pár zlaťáků, přikrývky a důležitý úkol: dojít do Hugovy tvrzi a předat tam vzkaz Gwazirovým bratrům. Družina vyráží na jih, k ruinám pevnosti Tol Grashmak (reskinovaný modul pro OSRIC The Witch Mounds; dobrodruzi mají v zásadě dvojí motivaci ruiny navštívit: některé z nich zajímá historie královny Arxenie, všichni dohromady pak mají za úkol přinést „mluvící hlavu“ Brellonekovi jako odměnu za to, že z nich smysl podezření z vraždy Tharborodlaca –⁠⁠⁠⁠⁠⁠ a právě po Arxenii podle zvěstí měla mluvící hlava zůstat.).

11. listopadu
Během noční hlídky ohniště přiláká 4 vyhladovělé gnolly. Dobrodruzi jim dají trochu jídla, načež gnollové táhnou dál. Podle stop sestoupili z hor na jihovýchodě.

12. listopadu
Po poledni dobrodruzi dojdou k ruinám Tol Grashmak, dávnému sídlu královny děsů Arxenie. Stezka od hlavní silnice je přepažena řetězem nataženým mezi dvěma kamennými sloupci se znakem řádu Yolantha Kara. O pár set metrů dál je další dvojice sloupů, tentokrát povalená a přemalovaná symbolem Barzoga.

Uprostřed sutin paláců a obvodových hradeb, na překvapivě nezarostlém prostranství, stojí do podkovy uspořádaných 10 menších a jedna velká mohyla a ovál z menhirů mezi nimi. Menhiry jsou zjevně magické, dobrodruzi je proto obhlédnou jen z dálky a začnou prozkoumávat menší mohyly, ve kterých najdou jen kostry a drobné cennosti (a, b, c, d). Bezejmenná se podívá ještě do krajní mohyly v protější řadě (k), kde odhalí kamennou desku v podlaze pod jedním ze sarkofágů. Nemá klíčovou dírku ani madlo, Darius ho však dvojím užitím odemykací hole snadno otevře. Dobrodruhům se otevře pohled na jakousi obytnou místnost a překvapeného muže v plátové zbroji. Po krátké (a díky Dariově svatému symbolu Barzoga i přátelské) konverzaci se ukáže, že jde o Huldru, kněze místního Barzogova kultu, který střeží místo odpočinku mnoha Arxeniiných hrdinů. Dobrodruzi se prokáží jako poutníci vyslaní Barzogovým klášterem a dokonce za poplatek 1000 zl. přenocují v komnatách kultu (1). Během večera se dozví, že v podzemním labyrintu žije medúza, že katakomby obývají nemrtví, hrdinně padlí Arxeniini a/nebo Barzogovi přívrženci, že podzemí má dvě patra a ve spodním žije zešílevší kouzelník. Huldra na dobrodruhy naléhá, že vyčištění podzemí od nestvůr jim pomůže a zničení kouzelníka obzvlášť, nemrtvé druhy ale ať nechají „naživu“.

level1_session48.png

13. listopadu

Družina, s výjimkou Celestýna a Gwazira, mezi menhiry obětuje chycené srnce (čímž do nich vstoupí Barzogovo krvavé požehnání). Vstoupí do velké mohyly (f), v níž stojí dokonale zachovalý kočár vyřezaný ze dřeva, ovšem do podoby propletených koster. Zároveň slouží jako teleport do prvního podzemního podlaží, kde stojí další, identický kočár (2). Ze čtveřice dveří si dobrodruzi vyberou jižní, narazí na dvojici hyperrealistických soch a pod ochranou proti zkamenění pokračují labyrintem dál na jih. Celestýn si zpívá smutnou píseň v medúzštině. Po chvíli skupina vážně potká medúzu. „Takhle smutnou píseň jsem dlouho neslyšela,“ pronese a dodá: „Ale já nesnáším zpěv!“ (Hod na reakci 2, tj. okamžitý útok.) Její pokusy o zkamenění jsou kvůli svitku neúčinné, její hadi tak alespoň dvakrát uštknou Bezejmennou. Nakonec ale medúza končí poražena (luk +1, 14 šípů +2 a neznámý lektvar; 154 st., 721 zl, 18 pt. a drahokamy 2x5 zl., 2x25 zl., 3x100 zl., 600 zl).

Jormundr.png

Skrz labyrint, místnost s kočárem (2) a místnost se znepokojivými nástěnnými malbami stromů (4) se dobrodruzi dostanou až k hodovní síni plné hodujících nemrtvých (5). Poté co se Darius prokáže Barzogovým symbolem, nemrtví pokračují v pitce a dokonce vyzvou několik z dobrodruhů k ochutnání medoviny z bezedného sudu (je kouzelná, ovšem všichni uspěli v záchraně). Poté dobrodruzi pokračují do trůnního sálu (6), kde najdou prázdný zlatý, drahokamy vykládaný relikviář (5000 zl.), zjevně určený pro Arxeniinu hlavu. Klerik Celestýn se dotáže svého boha Edorana, kde se hlava nachází, Edoran odpoví, příliš tiše ale. Nemrtví v hodovní síni ztichnou. Celestýn se táže znova, Edoran odpoví hlasitěji – hlava se nachází v Barzogově klášteře (jeho lokaci dobrodruzi znají, leží na druhé straně Erillionu). Edoranova náhlá silná přítomnost však vyprovokuje nemrtvé k útoku – rozpoutá se tuhý boj, do místnosti se jich nahrne na dvacet. Celestýn 4 odvrátí, Bezejmenná pomocí žezla vzkříšení dva z nemrtvých oživí, zbytek dobrodruzi v obtížném souboji pobijí.

Dvojice oživených nemrtvých se ukáže být bývalými vojáky královny Arxenie, po krátkém rozhovoru se rozhodnou přidat k družině a navíc jí ukážou tajný vchod do místnosti za trůnem (7). V ní se nachází zamčená truhla.

Zde končí osmačtyřicáté sezení a začíná devětačtyřicáté sezení.

Přítomni Bezejmenná (mniška, 6. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 7. ú) a Darius Dell Dabria (mág, 6. ú / nekromant, 5. ú). Dále družiníci: Bezejmenné Ušák (bojovník, 5. ú) a Celestýnův Gwazir (bojovník, 7. ú).

Bezejmenná svým krystalem prohlédne stěnu zamčené truhly a vidí v ní tisíce mincí, lektvar a hůlku. Dobrodruzi proto truhlu naloží na létající koberec a pokračují i s oživenou dvojicí Arxeniiných vojáků dál. Narazí na jednoho barzogiána, který hlídá schodiště do nižšího patra (8). Diví se, že hoši v hodovní síni ztichli, a poprosí dobrodruhy o korbel medoviny. V další navštívené místnosti (9) už narazí na nemrtvého kapitána Jormungandra, jeho ledového vlka a dva vojáky. Dobrodruhům se v boji příliš nedaří, Jormungandrova sekera i vlčí ledový dech jim působí těžké ztráty včetně zabití nekromanta Daria, nakonec se ale Celestýnovi podaří dotknout se kapitána žezlem vzkříšení (kterým později oživí i Daria). Oživený kapitán se po dlouhém vysvětlování rozhodne spojit s družinou, chopí se iniciativy a začne zkoumat podzemí s cílem najít královnu Arxenii a svolat své muže.

level1_session49.png

V trůním sále (7) odhalí dvě skryté strážnice (a, b) a donutí dobrodruhy vrátit na místo truhlu. Poté celé skupina sestoupí do nižšího podlaží. V mučírně (10) je vyruší kat, zjevně další barzogián, a po krátkém rozhovoru celou společnost dovede ke svému představenému, kouzelníkovi Skirvirovi (11). Ukáže se, že vede skupinu asi deseti barzogiánů, kteří jsou ve sporu s Huldrovou skupinou z horního patra. Pod vlivem Jormungandrova vzkříšení a po naléhání dobrodruhů se ale rozhodne spory zažehnat a pokusit se s Huldrou domluvit. Družina se odmítne vrátit nahoru s výmluvou, že zatím vyčistí spodní patro od nestvůr. Celestýn čištění zahájí ve Skirvirově komnatě, nenajde v ní ale nic zajímavého. Zpoza dveří (12) se ozývají sotva slyšitelné mlaskavé zvuky, po opatrném otevření dveří v místnosti není k vidění nic než dokonale černé stěny, dobrodruzi proto pokračují na jih. Tam rozpráší skupinu pěti trollů (13) (22 md, 11 st., 7 zl., 3 el., 4 drahokamy (15 zl., 20 zl., 100 zl., 1000 zl.), stříbrná koruna (600 zl.), tapisérie (100 zl.))

level2_session49.png

Zde končí devětačtyřicáté sezení a začíná padesáté sezení.

Přítomni Bezejmenná (mniška, 6. ú), Brø (trpaslík, 6. ú / druid, 6. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 7. ú) a Darius Dell Dabria (mág, 6. ú / nekromant, 5. ú). Dále družiníci, Bezejmenné Ušák (bojovník, 5. ú) a Celestýnův Gwazir (bojovník, 7. ú), a Brøova zvěř, puma Peggy a medvěd Björn.

Dobrodruzi se rozhodnou přenocovat v trolím pelechu (13). Zabarikádují dveře a Celestýn za ně sešle trvalou tmu, noc přesto neprobíhá v klidu. Po chodbě se prohání hejna obřích krys, do místnosti se pokouší vlámat trojice trollů a především se hned třikrát místnost na okamžik projasní přízrakem muže ve zbroji. Darius pak chvíli slyší hlasy a má nutkání navštívit válečníkovu hrobku, Celestýn z něj ale kletbu sejme.

14. listopadu

Druhého dne k poledni dobrodruzi vyrazí přes sloupovou síň dál. Na křižovatce (14) porazí trojici trollů (náhodné setkání) a pokračují do haly pokryté jednolitou vrstvou prachu s řadou sloupů uprostřed a oltářem s jakýmsi měšcem (15). Brø si všimne, že stěny místnosti jsou umístěny na kolejnicích a dokážou se posunout směrem k sobě. Dobrodruzi proto přeletí k měšci na létajícím koberci po dvojicích a každý si z něj vytáhne oblázek s runou (s různými následky: od ztráty životů přes zisk zkušeností po trvalé zvýšení hodnoty vlastnosti). Poté začnou páčit náhrobní kámen vsazený do čela místnosti. Z krypty vyletí přízrak, který se Celestýnovi nejprve podaří odvrátit, poté s ním z koberce, resp. pod vlivem lektvaru létání bojují Darius a Bezejmenná, až ho nakonec mniška pomocí hůlky proměn přemění ve švába. Z jeho komory pak vynesou poklady (8000 zl, 100 pt. a drahokamy celkem za 5580 zl.).

Další navštívená místnost obsahuje nástěnné malby s vyobrazením krutostí páchaných Arxeniinými vojáky (16). Poté družina potká Barzogova kněze (17), kterého přilákal rozruch v této části podzemí. Dobrodruhům prozradí, že další trollové žijí v jihozápadní části. Skupina najde dvojici trollů v pelechu (18) a další trojici přiláká boj z vedlejší místnosti. Především díky Brøově trnové stěně jsou pobiti (2543 md., 521 st., 217 zl., stříbrný pohár (20 zl.), zlatý prsten (50 zl.) a roztrhaný elfský plášť).

level2_session50.png

Ze třinácti zombie (19) Celestýn většinu snadno zlikviduje, zvuky boje přilákají obtížnějšího protivníka, spektru, i s tou si ale skupina poradí (náhrdelník (1000 zl.), 7 drahokamů (3x100 zl., 2x250 zl., 500 zl., 1000 zl.), lektvar levitace a lektvar mimořádného léčení). Poté družina najde ještě skrytou pokladnici (20) (2431 md., 1852 st., 2195 zl., 6 drahokamů (6x 100 zl.) a drobné šperky za 50 zl., lektvar létání, svitek (magická střela, kouzelnický zámek, blesk), lyže rychlosti), vystoupá schodištěm nahoru a nejkratší možnou cestou, bez další interakce s barzogiány, se přes teleportační kočár vrátí na povrch.

15.–16. listopadu

Cesta do Žulové Bašty.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Jednapadesáté sezení – Na cestě k novému Barzogovu klášteru

Přítomni Bezejmenná (mniška, 6. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú), Darius Dell Dabria (mág, 6. ú / nekromant, 5. ú) a poprvé Dariova dcera Astra „Krystal“ (iluzionistka, 1. ú). Dále družiníci, Bezejmenné Ušák (bojovník, 5. ú) a Celestýnův Gwazir (bojovník, 7. ú)

V minulých sezeních dobrodruzi zkoumali ruiny pevnosti Tol Grashmak, dávného sídla královny děsů Arxenie. Dozvěděli se, že její legendární mluvící hlava se nejspíš nachází v novém Barzogově klášteře. Jeho umístění znají již z dřívějších dobrodružství, rozhodli se proto vydat k němu. Čeká je vynikající modul The Temple of Hypnos doplněný o podzemí z The Curse of the Witch Head.

17.–24. listopadu

Dobrodruzi tráví více než týden odpočinkem v Žulové Baště. U kouzelníka a alchymisty Adarase nakoupí lektvary a křišťálovou kouli. Bezejmenná se snaží získat informace o mluvících hlavách, neuspěje ale. Zadaří se naopak Celestýnovi, který se i díky pomoci boha Edorana posune v pátrání po Mořském démonovi a vodní magii. Zbytek hýří. Během toho je navštíví tajemný bledý muž, který jim výměnou za veškeré vlastnění stříbro sdělí tajemství měsíční cesty: kdesi na východě Erillionu začíná stezka vedoucí až na západ ostrova. Kdo bez přerušení navštíví všechny měsíční kameny, otevře cestu do jiné dimenze obývané elfy. Bezejmenná se ho zeptá ještě na jeho znalosti o mluvících hlavách a překvapivě je dál sdílný (dal jsem tomu šanci jedna z deseti): Arxenie a její 4 nejvěrnější pobočníci se prý za života nechali očarovat kouzlem, které zajistí jejich hlavám nesmrtelnost. A kdo dá hlavy dohromady, ten získá obrovskou moc. Nebo zajistí zmrtvýchvstání Arxenie? Kdo ví, pokrčil bledý muž rameny a zmizel.

Shrnutí háčků a rozjetých linek nějak navázaných na Žulovou Baštu:
  • Dariova dcera se ze studií v Mágově věži vrátila předčasně, protože se vydala po zakázaném schodišti a objevila kobky se zajatci nucenými bojovat v podzemní aréně; drobné práce (vaření, uklízení atp.) ve věži měli na starosti goblini (Citadel of Fire)
  • cestovala přes Dariovu věž – na dveřích našla přibitý vzkaz: „Darie, příteli, zdvořile připomínám, že mi dlužíš hlavu. Nenuť me vzít si tu tvou. S hlubokou úctou B.“ (From Beneath the Glacier nebo The Temple of Hypnos/The Curse of the Witch Head.)
  • potvrzené zprávy o Hugově tvrzi: obsadili ji orkové, obyvatele pobili, nebo vyhnali, a přerušili cestu mezi Gontem a Baklinem (The Singing Caverns a okolí, ovšem už s novým obsahem)
  • výprava k trpasličím dolům Kernod Wel, vyslaná pánem Žulové Bašty Jönnörlem, se vrátila s dílčím úspěchem: trpaslíci jim odmítli pomoci a zůstali zavření v osadě; dobrodruzi vnikli do dolů, střetli se s gobliny a rozprášili je; pak se chtěli vydat hlouběji, narazili ale na nemrtvé trpaslíky – protože s sebou neměli klerika, vrátili se do Žulové Bašty a za pár chtějí vyrazit znova; nabízená odměna od Jönnörla se zvýšila na 15 000 zl. a ruku jeho syna (Deep Dwarven Delve; pokud nebudou výpravě padat kostky úplně tragicky, je to pro družinu poslední příležitost vzít řešení do vlastních rukou)
  • lovec Tron prý v lesích na východ od Žulové bašty zahlédl zeleného draka; na dřevorubce ve východních lesích útočí hejna obřích vran (Tower of Thard z Tomb of the Twice-Crowned King & Other Adventures)
  • kouzelníkovi, alchymistovi a odborníkovi na lykantropii Adarasovi uhynul laboratorní vlkodlak, touží po dalším a nabízí za něj 3000 zl. a náhodný magický předmět
  • klerik a astrolog (nebo astronom?) Mininder Bassi pořád shání družinu na výpravu k místu, kam spadl „nebeský posel“, už má 5 žoldnéřů, ale chtěl by i pár zkušených dobrodruhů – vyrazí za několik dní (The Lost Valley of Kishar, poslední příležitost vyrazit s Mininderem)
25. listopadu – 2. prosince

Z prvního zimního sněžení se dobrodruzi vydávají na jih, k novému Barzogovu klášteru. Cestou si raději jen z dálky prohlédnou usychající strom se zlatými jablky (a), porazí pětici gnollů (b), na břehu jezera zahlédnou obří pijavice a krokodýla (c) a táborem jim prolétne chrlič (d) (až na strom samá náhodná setkání). Údolí Barzak Bragoth překonají oklikou kolem jezera, aby se vyhnuli sídlu rytířů Yolanthus Kar, jen z dálky tak zahlédnou vysokou stěnu (e), která od severu k jihu přepažuje západní část údolí.

cesta_51.png

3. prosince

Dobrodruzi dojdou na dohled Barzogova kláštera (a do zmíněného modulu The Temple of Hypnos). Stojí v údolí obklopeném vysokými skalami, na druhé straně jezera. Nejprve vyšplhají na návrší, na kterém se tyčí červená zástava se štítem a kopím ve znaku. Na druhé straně kopce zahlédnou ležení asi 100 vojáků, podle výstroje Kassadijců. Stráž dobrodruhy zpozoruje také, ani jedna strana ale nejeví o setkání zájem.

Dobrodruzi proto pokračují k chatrči na břehu jezera. Najdou tam starého převozníka, který jim sdělí několik zvěstí o historii i současnosti kláštera: dlouhá léta byl zasvěcen kassadijskému bohovi akvaduktů Gladuorovi, poté byl asi pět let prázdný, než jej před dvěma lety obsadili přívrženci krvavého boha smrti Barzoga; převozník se neptá, víra je každého osobní věc, jen převáží poutníky – zvláštní ale je, že poslední dobou jen k chrámu, nikdy zpátky; také se zmíní o makovém poli v údolí. Dobrodruzi se nechají převézt na pláž, kde se rovnou utáboří a přenocují.

chrámové_údolí_51.png

4. prosince

Údolí je úrodné, zatravněné, hustě porostlé jabloněmi, začínající zima jako by tu nebyla znát. Dobrodruzi ignorují makové pole i zvuk seker porážejících stromy a vydají se na východ. Minou rozbitý vůz a pokračují za zvukem lyry. Po několika krocích Bezejmenná a Gwazir (neúspěšný hod na záchranu proti kouzlu) tvrdě usnou, zbytek pokračuje k osamocenému sloupu, na němž hraje satyr. Když vidí, že většina příchozích kouzlu nepodlehla, uteče. Po probrání spáčů družina pokračuje k chrámu dokola obehnanému řadou dórských sloupů a zastaví se před jeho dvoukřídlou branou.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 18. 10. 2025, 09:25, celkem upraveno 1 x.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25103
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od Markus »

Tak jsem po dlouhé době začal dohánět resty. Budu tu nechávat průběžné komentáře.

Dobití Hugovi trvrze falešným drakem a následným hozením fireballové kuličky do okýnka, ze kterým sedí pán hradu, je super. Následné nezamyšlené utržení hlavy novému pánu hradu a prohlášení se novým, už třetím vládcem v horizontu jednoho dne, je parádní! :) Držím hráčům palce, jsem zvědavý, co bude (respektive bylo, hehe) dál.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Dvaapadesáté sezení – Vstup do nového Barzogova kláštera

Přítomni Bezejmenná (mniška, 6. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú), Darius Dell Dabria (mág, 6. ú / nekromant, 5. ú) a Dariova dcera Astra „Krystal“ (iluzionistka, 1. ú). Dále družiníci, Bezejmenné Ušák (bojovník, 5. ú) a Celestýnův Gwazir (bojovník, 7. ú)

Během minulého sezení dobrodruzi dorazili ke klášteru zasvěcenému dříve bohu akvaduktů Gladuorovi, nyní krvavému bohu smrti Barzogovi, víra v nějž je na Erillionu potírána. Zatímco nekromanta Daria dovnitř žene především zájem o Barzoga, ostatní touží získat mluvící hlavu dávné erillionské panovnice, královny děsů Arxenie… Nadzemní část chrámu tvoří modul The Temple of Hypnos, podzemní The Curse of the Witch Head.

4. prosince (pokračování)

Dobrodruzi se od chrámu vydají k severu. Širokým obloukem obejdou velký, nebezpečím vibrující včelí roj (náhodné setkání, včely jsou překvapené), a dojdou k mýtině s úly: největší vypadá jako zmenšenina chrámu, přes deset menších dalších kolem napodobují dórské sloupy. Úly obsluhuje trojice osob, Barzogův kněz a dva dělníci. Dobrodruzi je nevyrušují a pokračují na východ. Když se k nim ale donesou vzdálené hlasy harfy, lyry a dud, v obavách před zmámením stočí pochod zpět k chrámu.

chrámové_údolí_52.png

Dovnitř vstoupí skrz bránu, nad níž visí poničené bronzové oko (1), symbol Gladuorova kultu spánku. Ve vstupní hale (2) vidí naproti vchodu nahrubo otesanou dřevěnou sochu Barzoga a v rohu nakupené kusy pozlacené mramorové sochy Gladuora. Celestýn nahlédne do jižní chody (a) a zaslechne amatérské brnkání na harfu. Družina pak odsune postel, blokující průchod na sever, a pokračuje tam. Z prázdné místnosti (3) vede trojice dveří – za každými se nachází malá místnost (b, c, d) zatemněná trvalou tmou, s poduškami na zemi a gobelíny na zdech. Z prostřední vyletí 7 stínů, které dobrodruzi zlikvidují.

V knihovně (4) objeví znetvořenou mrtvolu Barzogova kněze a při dalším průzkumu kouzelnický svitek s kouzlem spánek a 20 řádků cenných svazků o teologii. V další místnosti (5) se střetnou s dalšími 9 stíny, Edoranův klerik Celestýn vyryje do prostředního sloupu symbol svého boha a nakonec dobrodruzi uvolní další průchod blokovaný postelí. Vstoupí do svatyně (6) s kamennou sochou Barzoga, dřevěnou sochou postele, zpomaleným knězem brousícím nůž a čtveřicí zcela katatonických osob, podobných dělníkům od úlů. Opatrně projdou do atria (7) zarostlého po prsa vysokou travou, osvětleného skrz prosklenou střechu denním světlem. V protější stěně vidí čtveřici zamřížovaných průchodů, po pravici poničené torzo bronzové sochy Gladuora a schody klesající do podzemí, kterými pokračují dál.

temple_52.png

Sestoupí do velké haly (8). Uprostřed stojí bronzová mísa, v níž slabě hoří zelenkavý oheň obklopená držáky na pochodně – všechny kromě východního nesou hořící pochodeň. Na stěnách haly visí 88 pozlacených desek s reliéfy s výjevy z života královny Arxenie. Celestýn objeví drát, vedoucí od jedné z desek asi stopu nad zemí do západní chodbě. Dobrodruzi pak zkoumají reliéfy – vyplyne z nich, že Barzog a Yolanthus Kar jsou jeden bůh, rozdělivší se na dva až schizmatem za královnina života. Rytíři Yolantha Kara (dle současného povědomí „dobrého“ boha, který Erillion chrání před nemrtvými) pak zakryli Barzogovu nestvůrnou tvář železnou maskou a královnu pomohli svrhnout. Celestýn klíčovou desku sejme a uschová.

Drát vede do ohybu v západní chodbě (9), kde je skobou přibit ke zdi. Bezejmenná zaslechne zpoza zdi burácení vody, snad vodopádu. Krystalem vidění se jí podaří prohlédnout skrz dvojici dveří – za prvními (10) vidí improvizovanou past s kbelíkem naplněným kameny a dva muže s kušemi namířenými na dveře, za druhými (11) chodbu stáčející se skrz lomený oblouk mimo její zorné pole. Dobrodruzi se raději vrátí do vstupní haly (8).

V místnosti za západními dveřmi (12) (které Bezejmenná nejprve neúspěšně, o to však hlasitěji zkouší vyrazit) leží nehybné tělo půlčíka bez zjevných poranění a naditá torna. Bezejmenná s družiníkem Ušákem jdou tornu prozkoumat, když se k ní ale přiblíží, náhle se pod nimi propadne podlaha a zřítí se do 100 stop hluboké šachty, na hlavu jim navíc dopadnou kusy trámů a podlahy. Bezejmenná je vyřazena, Ušák s jedním životem si nejprve odřeže plátovou zbroj a pak se poslepu potápí a pokouší se Bezejmennou vylovit. Hluk mezitím přiláká zbytek družiny. Celestýn se spustí do jámy na laně přidržovaném ostatními a navede Ušáka, který Bezejmennou konečně nahmatá. Jak se však nahoře ukáže, pozdě. Mniška je již utopená – a vzápětí vzkříšená žezlem.

trap.png

V centrální hale (8) dobrodruzi zažehnou jedinou nehořící pochodeň, načež se centrální oheň rozzáří jasnou zelení a osvítí většinu podzemí. Pak se vydají na sever, do sálu s trůnem, do jehož opěradla je vsazena jadeitová deska s podobiznou královny děsů Arxenie (13), ani pečlivý průzkum ale neodhalí žádnou další jeho zvláštnost. Nahlédnutí do postranních místnostech odhalí dvě velké skupiny zombií.

rancids.png

Další kroky družiny vedou na východ. Zdrojem omračujícího nasládlého zápachu se ukáže být trojice nestvůr se třema lidskýma nohama, čtyřmi chapadly a hroudou hnijícího masa místo těla (14). Daria z boje vyřadí zvracení, ostatním se podaří monstra udolat. Po prudkém boji dobrodruzi pokračují na sever, minou schody stoupající vzhůru a projdou tajným průchodem na konci slepé chodby. Gwazir si poraní nohu o nastražené skleněné střepy, načež se ze tmy před družinou ozve „už ani krok, nebo střílíme“ (15). Družina krok udělá, načež ze tmy vyletí salva šípů (nepřátelský výsledek hodu na reakci). Ušák zaduje na Roh hřmění, družina se zformuje a vběhne do vysoké klenuté místnosti s klerikem v Barzogově rouchu a čtveřicí dalších dobrodruhů. Strhne se prudký boj. Bezejmenná a Ušák málem opět zahynou pod mečem bojovníka, Celestýn se blýskne 12 vyčarovanými hady a Darius díky prstenu odvracení kouzel unikne tichu seslaného nepřátelským klerikem. Po zabití tří nepřátel se přeživší bojovník Lasker a bojovník Nysis rozhodnou začít vyjednávat (selhání morálky).

undertemple_52.png

Družina se od nich dozví, že nadzemní část chrámu opanuje ježibaba, nenasytně bažící po lidských duších. O Arxeniině hlavě zřejmě ani neví, přesto se však Barzogův kněz Auron rozhodl i se svými strážci stáhnout do podzemí a hlavu chránit. Nyní po Auronově smrti už Laskera neváže přísaha, dobrodruhům proto nabídne, že jim za 10 tisíc zlatých popíše cestu Arxeniině hlavě. Nakonec se s dobrodruhy se dohodne na rozdělení majetku padlých a navíc dostane drahokamy v hodnotě 6 500 zl., dva lektvary léčení a mapu k (již vyzvednutému) pokladu. Hlava se nachází za několika tajnými dveřmi v místech, odkud Bezejmenná dříve slyšela burácení vody (9), na jižním konci podzemního jezera obývaného obřími pijavicemi a vodním elementálem. Dobrodruhy ještě upozorní, že schody, které minuli, vedou do nejčastější ježibabiny skrýše, a odejde kamsi do útrob podzemí. Dobrodruzi se radí, zda si odpočinou, nebo vyrazí rovnou za vytouženou Arxeniinou hlavou…

Boj s nepřátelskou vysokolevelovou družinou je pozoruhodná disciplína, v níž jsem uspěl jen částečně. Ovládat ji namísto mě pět hráčů, zavaří dobrodruhům více. Vyplývá mi z toho poučení pro příští podobné situace: mnohem lépe si dopředu připravit strategii nepřátelské družiny, méně improvizovat. Protože improvizovat za 5 postav s různými schopnostmi a různými kouzelnými předměty vede ke značně suboptimálním rozhodnutím.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 24. 5. 2025, 22:29, celkem upraveno 1 x.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Pro zajímavost: všechny dosavadní cesty družiny po ostrově. Nemálo z nich šli dobrodruzi opakovaně, to pomíjím. A že se jedná hned o 4 nespojité okruhy je dáno několikerým cestováním skrze portály.

cesty družiny.png
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Třiapadesáté sezení – Arxeniina hlava

Přítomni Bezejmenná (mniška, 6. ú), Brø (trpaslík, 6. ú / druid, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú), Darius Dell Dabria (mág, 6. ú / nekromant, 5. ú) a Dariova dcera Astra „Krystal“ (iluzionistka, 2. ú). Dále družiníci, Bezejmenné Ušák (bojovník, 5. ú) a Celestýnův Gwazir (bojovník, 7. ú), a Brøova zvěř, puma Peggy a medvěd Björn.

Během minulého sezení dobrodruzi začali prozkoumávat Barzogův klášter s cílem najít mluvící hlavu dávné erillionské panovnice, královny děsů Arxenie. Po střetu s družinou Barzogových přívrženců již znají přibližné umístění artefaktu… Nadzemní část chrámu tvoří modul The Temple of Hypnos, podzemní The Curse of the Witch Head.

4. prosince (pokračování)

Dobrodruzi si po boji chtějí odpočinout a prozkoumají místnost, z níž na ně před pár okamžiky zaútočila elfka (16). Najdou v ní matraci, elfčinu knihu kouzel a slepu chodbu (17), podle Brøova zjištění končící masivní skálou. Protože dveře ven jdou zablokovat závorou, rozhodnou se zde přenocovat.

5. prosince

Po klidné noci dobrodruzi prozkoumají místnost se čtyřmi matracemi (18) a místnost se pozůstatky boje a šmouhami krve (19). Ty se táhnou chodbou na východ a jakoby utnuty končí na prahu zcela prázdné místnosti (20). Dobrodruzi do ní nevstoupí, ale hodí postupně dva označené kameny, které po několika okamžicích zmizí. Poté se přes soustavu tajných vchodů (21) dostanou až na skalnatý ostroh s malou pramicí uvázanou na břehu podzemního jezera (22).

undertemple_53.png

Nad jeho hladinou leží mlha protrhávaná nepravidelně tryskajícími gejzíry. Na severu dobrodruzi vidí ostrov se sotva patrnou sochou ruky (a) a na protějším břehu vchod do tunelu (b), vědí ale, že cíl jejich cesty je na jihu. Pěší cestu po mělkém kraji jezera riskovat nechtějí, rozdělí se proto. Darius, Brø a jeho zvířata prozatím čekají na místě, Ušák s Krystal letí na létajícím koberci a Bezejmenná, Celestýn a Gwazir plují loďkou. Zhruba po dvou třetinách cesty se náhle zvednou vlny a loďka se stane neovladatelnou. Z hlubin povstal vodní elementál a snaží se loď potopit. Skupina v loďce na něj útočí, dvojice na létajícím koberci letí na břeh a posílá prázdný koberec zpět. Právě včas, aby se ho chytili dobrodruzi z definitivně potopené pramice, kterým se ovšem elementála v mezičase podařilo udolat.

elementál.png

Nakonec se všichni přesunou na jižní břeh (23), jen medvěd Björn zůstává za vodou. Z temného průchodu na západě se ozve výhružný hlas, na který dobrodruzi nereagují, namísto toho Krystal vyčaruje iluzi stěny a zbylí dobrodruzi se začnou připravovat na boj. Neotálí ani jejich soupeř, Barzogův arcikněz Dalan, který postupně vyvolává tmu, ohnivou stěnu a smrdutý mrak. Nakonec pošle do chodby blesk, dobrodruzi jsou ale díky Dariem vyvolanému magickému oku připraveni a chodbu včas opustí. Díky Celestýnově světlu a rezistencím na oheň pak proniknou dovnitř, nenechají se zastavit pavučinou a kouzelníka sérií ničivých útoků zabijí.

Tam už je čeká vytoužená odměna: mocný artefakt, (telepaticky) mluvící hlava královny děsů Arxenie. Ujme se ho Bezejmenná, se kterou Arxenie ihned naváže kontakt a Bezejmenné slíbí nekonečnou moc a dokončení velikého úkolu. Poté dobrodruzi za pomoci Dalanovy mapy bezpečně vyplení zbytek podzemí a východní chodbou klášter i údolí opustí.

hlava.png

Seznam ukořistěných magických předmětů:
  • Arxeniina hlava
  • chrániče ochrany (TZ 14)
  • kouzelnický svitek (ochrana před dobrem, trik s lanem, spěch)
  • 2x lektvar mimořádného léčení (2d6+2ž)
  • 6x lektvar léčení (1k6+1)
  • kroužková zbroj +2 (TZ 16)
  • Hůl křiku (6 nábojů) (2 náboje: při udeření o zem vydá výkřik, slyšící v okruhu 30', kteří neuspějí v záchraně proti holím, ohluchnou na 1k3 kol + pokud neuspějí o 4 a víc, potrhají se jim bubínky a ohluchnou na 1k3 týdnů)
  • Osvětlovací hůlka (41 nábojů) (smí používat jen kouzelníci; 1 náboj: světlo nebo tančící světla, 2 náboje: trvalé světlo, 3 náboje: sluneční paprsek – až na vzdálenost 120' vyčaruje 40' poloměr kouli, která zraní nemrtvé za 6k6ž A vidoucí nestvůry, které neuspějí v záchraně proti hůlkám, oslepí na 1k6 kol)
  • 2x lektvar rychlosti (na 1k6 + 6 směn dvojnásobná rychlost pohybu i útoků)
    prsten čar a kouzel (zdvojnásobí denní počet kouzel 1. úrovně)
  • spell book (erase, push, sleep)
  • spell book (knock, wizard lock, audible glamour)
  • spell book (feign death, suggestion)
  • spell book (read magic, push, shield, spider climb, magic missile; invisibility, web. strength, ray of enfeeblement; blink, explosive runes, fireball)
  • speel book (read magic, enlarge, charm person, sleep, shocking grasp, shield; darkness, web, stinking cloud, mirror image, ESP, magic mouth; hold person, lightning bolt, clairvoyance, slow; wall of fire, confusion, ice storm, polymorph other)
  • a hromada zlata
Sezení tvořené především dvěma boji. Boj s vodním elementálem by sám o sobě nebyl komplikovaný, modul s ním ale hráče konfrontuje na elementálově domácí půdě a navíc ve chvíli, kdy je družina (pravděpodobně) rozdělená. Souboj s finálním bosem, vysokolevelovým kouzelníkem, je oříšek hlavně pro DMa. V našem případě o sobě družina dala dopředu hlasitě vědět a na souboj se dlouho připravovala, stejnou péči přípravě tak mohl věnovat kouzelník. Mít kolem sebe aspoň pár nohsledů, souboj by byl zajímavější, takto tři nejsilnější členové družiny především díky imunitám (a taky troše štěstí) překonali kouzelníkova ochranná kouzla a obratem ho připravili o všech jeho nuzných 15 životů. Ovšem v hraní za vysokolevelové NPC mám pořád limity, vím že mnohdy by měli družině zatopit víc. No co, učíme se pořád.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Čtyřiapadesáté a pětapadesáté sezení – Na prázdninách v Gontu

Přítomni Bezejmenná (mniška, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú), Darius Dell Dabria (mág, 6. ú / nekromant, 6. ú) a Dariova dcera Astra „Krystal“ (iluzionistka, 3. ú). Dále družiníci, Bezejmenné Ušák (bojovník, 6. ú) a Celestýnův Gwazir (bojovník, 8. ú).

Po dlouhém snažení dobrodruzi konečně získali vytoužený artefakt, hlavu královny děsů Arxenie. Nyní se rozhodli strávit zybtek roku zaslouženým odpočinkem…

6. až 9. prosince

Cesta do Gontu. Noc u Elendirů, klerička Sidisha se zatím nevrátila. Rozhovor o bývalém elfském městě Silhanosh a situaci v Gontu: Arnberg odstoupil z čela Harpunářů ve prospěch své manželky Grity, Hadik Hurzol se snaží koncentrovat moc ve svých rukou. Kerlik Istaforas, Vysloužilý rytíř řádu Yolanthus Kar, sebral malé vojsko a vydal se na sever od Gontu vyčistit bývalý Gladuorův klášter od zla. (Dobrodruzi jeho ležení zpozorovali.)

10. prosince
Návštěva banky, za 2 tisíce si dobrodruzi na dva roky pronajmou sejf a uskladní do něj desky a relikviář s Arxeniinou hlavou. Pak návštěva vetešníka: objednávka nůše na nošení relikviáře; Celestýn si nechá pozlatit 16 větví; Darius si nechá pozlatit lebku; Gwazir si chce nechat vyrobit zasnubní prsten s perlou a mušlemi; Bezejmenná koupí svazek 136 klíčů (1 z 6, že bude pasovat do nekouzelného zámku); Darius koupí bezednou čutoru s vínem (která se ale doplňuje velmi pomalu). Naproti vetešníkovi si pokecají s Amaxem, rasistickým strážcem na koňském tržišti, který pohrdá cizinci a psaním.

11. prosince
V archivu si dobrodruzi nechají určit knihy kouzel výměnou za knihy přinesené z Barzogova/Gladuorova kláštera. Jinde si nechají určit ostatní kouzelné předměty. V noci Bezejmenná potká snivého pána s můrami a dostaně od něj snivý prášek.

12. prosince

Z dlouhé chvíle návrat do vily Vinali. (Opuštěná vila za gontskými hradbami, přenesená sem mnou z modulu Gornatův hvozd; dobrodruzi ji navštívili již dřív, při dvanáctého sezení.)

vila Vinalli.PNG

Celestýn sešle na zarostlou zahradu mračno kobylek, které začnou spásat vegetaci. Zburcovaní Harpunáři hlídají bránu, část dobrodruhů se ohlásí u Grity, dostanou svolení do vily vstoupit a také pozvání k večeři pro Celestýna. Kobylky mezitím pozřou vše zelené, Celestýn je pak zformuje do Edoranova symbolu a následně propustí. Dobrodruzi pak postupně projdou skleník (uvnitř jsou květoucí rostliny, mrtvá ptáci a zavěšené kozí kopytp), domek s lisem (uvnitř jsou sudy cideru a kola zhnilého sýra) a několik sousoší (u prvního sousoší si socha hrbáče prohodí tělo s Bezejmennou, což Celestýn odvrátí sejmutím kletby; druhé sousoší tvořené fanatstickými tvory má před sebou hromádku kostí, dobrodruzi se proto nepřiblíží). Dovnitř vily vlezou oknem, najdou mrtvolu kočky pod hrncem (při předchozí návštěvě se zpodhrnce ozývalo mňoukání, hrnec ale ze strachu neodklopili). Ve vstupní hale zabijí pláštníka.

Zde končí čtyřiapadesáté a začíná pětapadesáté sezení.

Přítomni Bezejmenná (mniška, 7. ú), Brø (trpaslík, 6. ú / druid, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú), Darius Dell Dabria (mág, 6. ú / nekromant, 6. ú) a Dariova dcera Astra „Krystal“ (iluzionistka, 3. ú). Dále družiníci, Bezejmenné Ušák (bojovník, 6. ú) a Celestýnův Gwazir (bojovník, 8. ú), a Brøova zvěř, puma Peggy a medvěd Björn.

11. prosince (pokračování)

Dobrodruzi vstoupí do místnosti s výstavkou kopí a zbrojí. Lebka v helmě vykřikne „nechť započnou hry“, kopí vzlétnou a zaútočí. Celestýn sešle kouzlo hadi z větví, ratiště se promění v jemu poslušné hady a hroty neškodně popadají na zem. V další místnosti Darius šťouchne do na kost vysušeného těla ležícího na posteli. Z jeho úst vyleze obří žába, začne se nafukovat do olbřímí velikosti a Daria spolkne. Dřív než žába nekromanta úplně stráví (anebo udusí), zbylí dobrodruzi žábu zabijí a rozříznutím jejího břicha druha osvobodí. Dále se dobrodruzi nechají vystrašit mozaikou medúzy, v tajné komoře porazí fexta a navštíví zrcadlovou místnost. Astra pohledem do jednoho zrcadla zestárne o 5 let (a získá jednorázově 500 zkušeností), Ušákovi se otevře řezná rána přes obličej, zároveň mu ale kapsa ztěžkne 1200 zlaťáky, Bezejmenná je okouzlena sama sebou a touží utratit celé jmění za sebepéči. Nejhůře dopadne Darius: jeho tělo se změní v červivou mrtvolu a skutečný Darius uvízne za zrcadlem. Se svými druhy komunikuje pomocí kouzla mluvící lebka seslaného na lebku na své holi. Nakonec je osvobozen prostým rozbitím zrcadla. V poslední přízemní místnosti je několik prázdných obrazů zobrazujících stínovou krajinu. Celestýn do místnosti sešle světlo. Když do ní pak vstoupí, z obrazů se ven snaží prodrat stíny, kvůli světlu nemohou, a tak se stáhnou zpět.

knihovnik.png

V horním pochodí vily Bezejmenná svazkem klíčů odemkne dveře. Z klíčové dírky ji ošlehne plamen, díky imunitám téměř neškodný. Za dveřmi se v hromadách roztrhaných svazků válí šílený knihovník. Dobrodruhy chce vyhodit, blábolí cosi o hlídání drahocenných svazků, Celestýn ho ale umlčí: „Díky za tvou službu, nyní jsi volný.“ Knihovník se díky příznivému hodu na reakci rozklepe a zhroutí. Celestýna zjevně považuje za Lukrécii Vinalli, majitelku vily. Dobrodruhům se stále dokola omlouvá za stav, do kterého nechal dojít vilu (a jak později zjistí, tak i zahradu) a ochotně ukazuje cenné knihy i vybavení laboratoře. Venku ještě dobrodruzi poberou věci ze skleníku a vrátí se do Gontu.

Z vily si dobrodruzi mimo peněz odnesli
  • stříbrnou modlitební knihu z Kassadie (450 zl., obsahuje různá hadí zaříkávání, šance 1 z 6 na zklidnění/ochočení hada)
  • prášek kašlání a dušení (6 dávek, záchrana proti jedu > smrt nebo 5k4 kol vyřazení)
  • prášek zmizení (12 dávek, zneviditelňuje na 2k10 směn)
  • veleléčivý lektvar (léčí 3k6 + 3 hp)
  • 13x šíp +1 (vzal si Gwazir)
  • kozí packa (proměňuje zlato v olovo)
11.–31. prosince

Dobrodruzi odpočívají, třídí poklady, zkoumají magické předměty a opisují kouzla do svých knih.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Šestapadesáté sezení – Bezejmenná hledá tělo

Přítomni Bezejmenná (mniška, 7. ú), Brø (trpaslík, 6. ú / druid, 7. ú), Darius Dell Dabria (mág, 6. ú / nekromant, 6. ú) a Dariova dcera Astra „Krystal“ (iluzionistka, 4. ú). Dále družiníci, Bezejmenné Ušák (bojovník, 6. ú) a Valentina (civilistka), a Brøova zvěř, puma Peggy a medvěd Björn.

Bezejmenná, mniška Rualgara, boha klíčů a tajemství, dříve magicky zestárla. Od té doby hledá tělo, do kterého by mohla přenést svou duši. A protože chce zůstat mniškou, jako nejlepší nápad se jí jeví vydat se do Rualgarova kláštera… (Jde o mnou velmi doplněné dobrodružství The Six-Thousand Steps.)

1.–8. ledna
Klidná cesta lodí z Gontu na ostrůvek s klášterem. Dobrodruzi cestou míjeli jen rybářské čluny. Na pobřeží hexu 2110 (a) zahlédnou ruiny neznámé vily v kassadijském stylu (Perladon Manor, minidobrodružství publikované ve fanzinu Saving Throw).

cesta_56.png

9. ledna
Loď dorazí k nevelikému ostrovu (b) porostlému hustým listnatým lesem. Zakotví u opuštěného mola, dobrodruzi se vylodí a po udržované kamenné silnici vyrazí do hloubi ostrova. Cestou je doprovází zvuky vřeštících opic, na vlastní oči ale nevidí žádnou. Po asi míli stoupající cesty se před družinou otevře pohled na údolí, na jehož dně leží vesnice asi o 50 domech a stovky metrů vysoká skála s klášterem na vrcholku. Mezi mraky dobrodruzi zpozorují látající tvory, snad ptáky. Nahoru vedou na první pohled dvě cesty: úzké a strmé schodiště a otevřený výtah.

skála+vesnice.png

Vesnice je zčásti vybydlená, stánky s upomínkovými předměty na náměstíčku jsou vesměs prázdné. V hostinci U Červeného kohouta se Bezejmenná od veterána mnohých válek Bena a Darius od postaršího kouzelníka Kostakurtise dovědí, že klášter na vrcholku je poutní místo neznámého boha, městečko žije z poutníků, klášter ale před několika týdny obsadily okřídlené opice a dokonce začaly ze skály na vesnici shazovat těla a mince. Ben se nechá dobrodruhy najmout jako doprovod, Kostakurtis okouzlí Daria a požádá ho o snesení libovolných magických udělátek, nebo alespoň zjištění osudu družiny dobrodruhů, které poslal pro ona udělátka nahoru. Dobrodruzi pak ještě odmítnou kratochvilný boj s okřídlenou opicí uvězněnou ve sklepení hostince.

10. ledna
Včerejší větrné počasí se mění v zuřivou bouři. Dobrodruzi se i přesto rozhodnou vystoupat ke klášteru výtahem, což obsluha výtahu Joost považuje za čiré šílenství. Po hodinové cestě vzhůru dobrodruzi vystoupí na opuštěné horní stanici výtahu (1). Po krátkém průzkumu najdou zabarikádovanou abatyši, která jim prozradí, že se rozbil klášterní zvon, jehož zvuk držel opice mimo dosah. Dobrodruzi s abatyší projdou přízemní jídelnou a kuchyní do zvonice (2). Odtud pozorují nádvoří s asi 50' vysokou, do země vrostlou kožnatou žilnatou pulzující polokouli. Abatyše dobrodruhy prosí, ať se neptají. Bezejmenná přesvědčí družinici Valentinu, ať zkusí polokouli oběhnout, což je poslední okamžik, kdy ji vidí naživu. Brø na sebe sešle neviditelnost před zvířaty a vystoupá po kovovém točitém schodišti vzhůru. Ve čtvrtém patře odpočívají dvě opice, v pátém dalších šest. Prohlédne si také zvon, která má sice typický tvar, má ale uzavřené dno s dvířky, za nimiž se ukrývá neznámý mechanismus s vytrhanými zlatými dráty.

chrám_56.png

Dobrodruzi pak zneviditelní i Astru, ta spolu s Brøem vystoupí na pomezí čtvrtého a pátého patra a vyšle vzhůru oslňující kouli z osvětlovací hůlky. To už se nahoru žene zbytek dobrodruhů. Po krátkém boji padne 6 z 8 opic, zbylé dvě odletí oknem. Abatyše začíná opravovat zvon. (Každé kolo šance 1 z 6, že byla oprava dokončena.) Za pár okamžiků vyletí z díry ve střeše chrámu šestnáctihlavé hejno opic. Brø využije bouře, přivolá blesk a 12 opic spálí (4). Zbylé čtyři v panice odlétají ze skály pryč. Ze střechy vyletí další 4 běžné opice a 1 obrovitá. Kouzelníci kouzlí, Brø zvětšuje medvěda, družiník Ušák duje na Roh hřmění: ten se však roztřese a pukne vedví, k úlevě dobrodruhů bez následné exploze (při každém použití se kumuluje šance na zničení rohu, tentokrát již nevydržel – k výbuchu však dochází jen při opakovaném použití v týž den). Opice, částečně zhypnotizované, přilétají do otevřených oken zvonice, dvě z nich svými drápy ihned roztrhá medvěd (útok za 54 životů!), ani další nedokážou vzdorovat přesile. A pak se abatyši konečně zadaří, nad klášterem se rozezní zvon a i poslední jednotlivci odlétají pryč. Brø ještě pro zvýšení efektu sešle ovládnutí počasí a zastaví bouři. Osvobozeným klášter zalijí sluneční paprsky, mniši a poutníci, kteří přežili řádění opic, vyjdou z chrámu na dvůr.

Abatyše pak dobrodruhy zapřísahá, že „vše zapomenou“ a vysvětlí jim, že polokouli obývají lidé z jiného světa, kteří se mnichům snaží genetickými experimenty stvořit lepšího člověka. Opice byly vedlejším produktem jejich pokusů. Bezejmenná, toužící po novém těla, pak vstoupí podzemním vchodem do koule, nechá se odstrojit chapadlovitými mimozemskými vědci a ponoří se do kádě s rudou tekutinou. (Podobu mimozemšťanů a jejich přístroje jsem převazal z modulu The Lost Valley of Kishar.) První kolo experimentů jde dobře, mniška omládne, získá schopnost vidět neviděné, zesílí i zmohutní. Rozhodne se proto projít druhým kolem vylepšování. Tentokrát ale už její tělo nevydrží, popraskají jí cévy a zemře (nehodila záchranu proti smrti s postihem 2). Naštěstí však má záložní plán – dobrodruzi ji oživí žezlem vzkříšení, abatyše mnišku zavede do místnosti s 60 těly naloženými ve formaldehydu, a Bezejmenná si sama vybere schránku, do které se pomocí lektvaru pohlcení duší přenese.

Grey_horrror.png

Cestou z kláštera ještě dobrodruzi projdou sprchou, která z nich odplaví vzpomínky na mimozemskou kouli i eugenický program, a dole za 1000 zlatých vykoupí zajatou opici (která je odteď bude doprovázet, dokud nepřežije jednu smrtelně nebezpečnou situaci).

11.–18. ledna
Dobrodruzi se spolu s kouzelníkem Kostakurtisem a jeho družinou vrací do Gontu.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 18. 10. 2025, 09:16, celkem upraveno 1 x.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Sedmapadesáté sezení – Zásnuby

Přítomni Bezejmenná (mniška, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú), , Darius Dell Dabria (mág, 6. ú / nekromant, 6. ú) a Dariova dcera Astra „Krystal“ (iluzionistka, 4. ú). Dále družiníci, Bezejmenné Ušák (bojovník, 6. ú) a Celestýnův Gwazir (bojovník, 8. ú).

Tohle sezení bude krapet žánrové ukročení stranou. Místo cokoliv-crawlu jsme se jednou věnovali vztahové konverzačce, při níž většina hráčů ani nemusela vytáhnout kostky.

1.–31. ledna

Přípravy zásnub Celestýna a Gwazira. Slavnot má proběhnou v sílde kapitána Arnbrega a jeho manželky, velitelky Harpunářů Grity. Pozvání jsou všichni významní obyvatelé Gontu, slavnost odmítnou jen Hrobař a manželé Kortnarielovi. Hadik Hurzol i místodržící Gramantik váhají, Celestýn ale Gramantika osobně navštíví, lorda nadchne vyprávěním o pobíjení barzogiánů (v prvním klášteře, o návštěvě druhého Celestýn mlčí), a ten tak pozvání přijme. Potvrzení od Hadika na sebe nenechá dlouho čekat.

1. února

Zásnubní oslava je tematizována úplněk, výzdobu paláce tvoří především ledové sochy. O hudbu se postaral Gallmonc a několik dalších bardů, méně virtuózních, o to však nadšenějších. Od jednotlivých hostů snoubenci obdrží dýku pravdomluvnosti (dýka +1, 1k4+1, kdo ji má u sebe, musí říkat pravdu), zlatem poslepovanou sochu Gladuora (vynesenou Kerlikem Istaforasem z Gladuorova/Barzogova kláštera), motýlí plášť (vypadá jak oušitý z motýlích křídel, jednou denně se může změnit v hejno živých motýlů a někoho obklopit a tím oslepit na 1k3 kol), černou kuličku (miniaturní křišťálová koule, pohled skrz ní funguje jednou denně jako kouzlo odhal zlo), stříbrnou dýmku a tabatěrku, poukaz na jednodenní neomezenou konzumaci v hostinci Výlevka a nepovedenou krajinomalbu. Majitel hostince Rozmařilec Gorostan Krásněrostlý přišel v doprovodu čtyř prostitutek, které, jak se později ukázalo, byly jeho zásnubním darem. Ještě než ho stihl předat, nechal ho Celestýn vyhodit. Družina předala Celestýnovi obraz měsíce v úplňku a Gwazirovi pozlacený, polodrahokamy vykládaný toulec.

Manželé Elendirovi dorazili i se znovunalezenou dcerou Sidishou, která Celestýnovi popsala, jak se dostala z Tirwasu až sem. Cestou přes Mizející hvozd prý narazila na opuštěnou druidskou kovárnu. Smrti Tharborodlaca nelituje, tuší ale, že situace využije Brellonek k definitivnímu ovládnutí Tirwasu i jeho okolí. (Pro kontext viz 43. sezení.)

Kerlik Istaforas se chlubil zlikvidováním Barzogova kláštera a rovnou ohlásil svůj další plán – hrad Sullogh. Po zmizení velmistryně rytířů Yolanthus Kar, paní Izanoxin, ho prý obsadili tři ježibaby, které v něm pěstují nepřirozené stvůry. Kerlik se na hrad chystá, musí ale nashromáždit další žoldnéřskou kumpanii a zima přesunům vojsk nepřeje. Naopak malá úderná družina by to zvládnout mohla. Sdělí proto dobrodruhům přesnou polohu hradu a požádá je o přinesení hadího poháru. Vše ostatní si mohou nechat.

Astra a Darius se s Hadikem baví o Barzogovi, který má zájem odkoupit od nich libovolné starožitnosti vynesené z Barzogova kláštera.

Bezejmenná zkoumá palác. Ve sklepě přístupném tajnou chodbou objeví dvě prázdné vězeňské cely a taky zamčenou pokladnici. Ve druhém patře ji zlákají zamčené dveře v ložnici majitelů. Vyruší ji Arbreg (náhodné setkání), naštěstí ale uvěří mniščině výmluvě. Sám se pak zmíní, že za dveřmi je jakýsi památník, který připravil pro svou první ženu z jejích osobních věcí. Ze samého žalu tam ale raději nechodí. Během jedné z jeho námořních cest ji schvátila horečka a než se stačil vrátit do Gontu, tělo už bylo odvezeno rytíři do centrálního údolí. Později se Bezejmenné podařilo do místnosti proniknout. Uvnitř našla stůl se suchými květinami, šperky, hřebenem, šaty a dalšími předměty osobní potřeby, také ale psacími potřebami a mnoha dopisy aktuálními dopisy adresovanými Gritě. Neměla čas je studovat, a tak jen jeden náhodný vzala.

Během večera dorazil host v černém plášti a stříbrné šále doprovázený šesticí mlčenlivých služebníků. Celestýnovi předal svůj svatební dar – mahagonovou truhličku s intarzovaným Edoranovým znakem. Uvnitř mezi brokátem na sametové podušce ležela jedna ampule polárního žita, shodná ampulemi, které dobrodruzi ukradli ve vile Bonifáců ze skladiště piráta Saydira Kassadijského. Neznámý se s nikým nebaví, nakonec se ale nechá zaujmout Astrou. Nabídne ji dokonce práci, nějak související s jiným iluzionistou, jeho služebníkem. Bezejmenná neznámého masku prohlédne svým krystalem a zjistí tak, že jde o šéfa gentského podsvětí Hrobaře. Jeho nepřirozeně bledou kůži na hlavě viděla už dříve, nyní ale vidí celé jeho tělo, na mnoha místech děravé, odhalené až na kost. „Když víte, tak jistě víte, že vím i já,“ reaguje na konfrontaci a domluví si s družinou schůzku, na níž by mohli na dávnou zpřetrhané vztahy navázat. „A tentokrát na partnerské bázi.“ (Dobrodruzi pradávno pro Hrobaře pracovali, pak se mu ale nelíbilo, jak k jednomu z úkolů přistoupili, a protože se neměli k zjednání nápravy, přestal se s nimi stýkat.)

Při závěrečném Gallmondově vystoupení ještě dobrodruzi zmanipulují Hadika a Gramantika způsobem, který vede až k jejich sblížení a společnému odjezdu.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 18. 10. 2025, 09:20, celkem upraveno 1 x.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 993
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSE] Putování po Erillionu

Příspěvek od tochalius »

Osmapadesáté sezení – K hradu Sullogh

Přítomni Bezejmenná (mniška, 7. ú), Brø (trpaslík, 6. ú / druid, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú) a Dariova dcera Astra „Krystal“ (iluzionistka, 4. ú). Dále družiníci, Bezejmenné Ušák (bojovník, 6. ú), Celestýnův Gwazir (bojovník, 8. ú) a Astřin Kozinka (vrah, 4. ú), a Brøova zvěř, puma Peggy a medvěd Björn.

Poslední sezení se neslo ve znamení zásnubní slavnosti. Nyní se dobrodruzi vydávají hradu Sullogh (z Echoes #08) pro drahocenný kalich. Ještě předtím ale navštíví Hrobaře…)

3. února
Dobrodruzi jdou na schůzku sjednanou s pánem Gontských vrahů Hrobařem. Ten se k nim chová jako partner, nad dávnou krádeží polárního žita mávne rukou („beztak nebylo moje“) a nabídne dobrodruhům spolupráci. Mezi třemi erillionskými zlodějskými cechy (gontský, baklinský a tirwaský) funguje pakt o dělbě sfér vlivu zvaný Kombinace. Tirwas se však před nedávnem odmlčel. Hrobař na místo vyslal špeha, kassadijce Kozinku (kterého dobrodruzi shodou okolností v Tirwasu osvobodili z vězení), který zjistil, že hlavní štáb cechu, tvrz ve vsi Helmorak, je osiřelá. Ves zdá se čelila nájezdům seveřanů, více ale prověřit nedokázal kvůli přízračnému černému psu, který ho od vsi odháněl. Hrobař se obává, že by mocenského vakua mohl využít rozpínavý kouzelník Brellonek, a nabízí tak dobrodruhům uvolněné křeslo. Dobrodruzi mu neslíbí nic určitého, ale zmíní se o plánu navštívit hrad Sullogh, načež je Hrobař požádá alespoň o to, aby se vyhnuli Volokarnovým katakombám (leží severně od města a dobrodruzi je již dvakrát navštívili), v nichž má své jisté zájmy. Do Tirwasu pošle zatím někoho jiného, věc nesnese odkladu. Kozinka se prozatím připojí k družině.

58_cesta.png

6. února
Dobrodruzi bez bádajícího Daria se vydají po pobřeží na severovýchod. Noc přečkají u starých známých Elendirových. Vyslechnou si od nich posloupnost posledních pánů hradu Sullogh. Krutého Zolraka Prokletého (a jeho kastelána Moraga Dřevorozeného a kapitánku stráží Snědenou) vyhnala velmistryně rytířů Yolanthus Kar paní Izanoxin. Před několika desítkami let se ale záhadně ztratila a hrad pustl, než se do něj nastěhovala trojice ježibab.

7. února
Náhodné setkání se 17 sulloghy, hlavonožci rostlinného původu. Na útěk je zahnalo Celestýnovo hejno kobylek.

sullogh.png

8. února
Nejprve další náhodné setkání s 15 sulloghy, tentokrát bez škrábnutí vyřešené bojem. Nakonec družina dorazí k Sulloghu, třípatrovému zchátralému hradu porostlému břečťanem uprostřed jezera. Na horním ochozu vidí několik sulloghů, které Celestýn opět likviduje hejnem kobylek (1). Poté se dobrodruzi vydají k padacímu mostu vedoucímu přes příkop k hlavní bráně. Brø si všimne aktivní runy na jedné z dvojice soch a také ztrouchnivělého prkna v padacím mostu (2). Poté Brø změní počasí a jezero zahalí do mlhy, Astra se zneviditelní a na látajícím koberci obletí hrad a nahlédne do četných střílen. Odhalí tak tyto místnosti:
  1. zbraně na stěnách, 20 sulloghů
  2. hodovní síň, obraz Izanoxin, 40 sulloghů
  3. rozštípaný nábytek, 5 sulloghů
  4. postel s nebesy, na posteli kostra se zlatým diadémem
  5. trůn na piedestalu, rytina koruny, drahokamu a žezla, na trůnu leží lebka
  6. krb, ovládání padacího mostu, 30 sulloghů
  7. nepořádek, prach
  8. prázdná místnost
  9. socha ženy v plátové zbroji, oltáře se svícemi, zlatým džbánem a stříbrným talířem
  10. zbraně na stěnách
  11. vycpané hlavy monster, tři tapisérie s fantastickými krajinami, skříňka s lektvary
  12. kostra přikutá řetězem ke stěně
  13. chodba, občas zde procházejí sulloghové
  14. prázdná místnost
  15. ložnice, dvě mumie krmí ježibabu v posteli s nebesy, truhly s poklady (včetně hledaného kalichu)
  16. zbraně na stěnách
  17. stěna s rytinou pokrouceného muže s ukazováčkem namířeným do místnosti
  18. prázdná místnost
  19. ježibaba leží v posteli s nebesy, okolo poházené kosti, do zdi naškrábané mystické znaky
Nyní jsou dobrodruzi ukryti v ostružiní, v bezpečné vzdálenosti od vodního příkopu, a přemýšlejí, co dál.

58_ground.png
58_upper.png
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 17. 10. 2025, 11:11, celkem upraveno 2 x.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.

Zpět na „Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP“