[OSE] Putování po Erillionu
-
tochalius
- Příspěvky: 1012
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
[OSE] Putování po Erillionu

Zápisy ze sandboxové kampaně hrané na Erillionu, generickém fantasy světě Gábora „Melana“ Luxe. Kromě modulů od EMDT hrajeme především moduly od TSR, Judges Guild a výjimečně i jinou, novější OSR tvorbu. Poznámky, připomínky, dotazy i náměty vítány. Obsahuje spoilery, jak jinak.
Pravidlově jsme začínali na téměř čistém Advanced OSE, úpravami se ale čím dál tím víc posouváme cestou, na jejímž konci čeká (něco jako) AD&D.
Odkazy na jednotlivé zápisy:
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 22. 10. 2026, 01:04, celkem upraveno 91 x.
-
tochalius
- Příspěvky: 1012
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Sezení čtvrté – Gontské opičí intermezzo
Přítomni Bezejmenná (mniška, 1. ú), Křovík Mochnička (půlčík, 1. ú) a Kudžin (paní šelem 1. ú / barbarka 1. ú).
9.–15. října
Hýření! Hod na záchranu proti jedu. V případě neúspěchu si hráč připíše zkušenosti v hodnotě poloviny vložených zlaťáků a z tabulky následků hýření vybere následek 2k20, v případě úspěchu připíše v hodnotě celé vložené částky a vybere následek 2k20+10. Bezejmenná poslala svému chrámu příspěvek, přičemž se jí mimoděk podařilo kohosi urazit. Nikomu neprozradila koho. Křovík Mochnička vyrazil na nákup extravagantních šatů – a vrátil se s potetovanými prsty (nápis „Smrt orkům“). Kudžin si nechala udělat další rituální tetování, přičemž se zakoukala do své tatérky. Celestýn a Elfbar se na začátku týdne kamsi vytratili. Mimo hýření družina strávila týden i nákupy: kromě obvyklého vybavení si Bezejmenná pořídila pětici rozbitých brýlí (od vetešníka a obchodníka s rozbitými brýlemi, V), Křovík mezka Bazuku a Kudžin válečného psa Teclíka (od kulhavého handlíře Mersina, který při tom hleděl na Křovíka úkosem, J). Umístění obchodu mnou vymyšleného vetešníka do domu naproti přepepsanému handlíř byla náhoda, jež se v průběhu sezení ukázala být užitečnou.
16. října
Celestýn a Elfbar se ani po týdnu hýření nedostaví na smluvené místo na náměstíčku u hřbitova (B). Dobrodruhům se do katakomb plných nemrtvých bez magicky nadaných elfů nechce, rozhodnou se proto hledat zábavu přímo v Gontu. A najdou ji vzápětí: trpasličí obchodník Fránni Modrovous lomí rukama nad temnou dírou ve vozovce. Se svým synem Tónnim spěchal na obchodní schůzku. Když míjeli vůz vrchovatě naložený sudy s polotmavým ležákem, pod jedním z kol vozu se propadla dlažba a Tónni zmizel v temnotě. Lidé se seběhli, namísto pomoci Fránnimu ale začali vyprošťovat uvízlý vůz. Dobrodruzi samozřejmě neváhají a spustí se do temnoty. Dostanou se na schodiště vedoucí do krypty pod hřbitovem – přes dvě patra propojená sérií šachet se dostanou až do laboratoře strážené oživlým chrličem.
V ní nezraněný Tónni hraje šachy s džinem. Zatímco Tónnimu se nechce pryč, laboratoř je prý jeho, džin dobrodruhům slíbí splnit každé jedno přání výměnou za rozbití zlaté lahve, v níž je už tři sta let uvězněn. Křovík si přeje odstranění tetování na prstech, Kudžin návrat na povrch a Bezejmenná bezpečí pro družinu. Běžné zbraně lampě neublíží, dobrodruzi proto poprosí chrlič, aby na lampu šlápl – v mžiku všichni včetně Tónniho stojí na povrchu a díra v zemi je zacelena. Fránni děkuje nastokrát a předává odměnu, váček se stovkou zlatých.
Eh, tohle se vůbec nepovedlo. Původní plán pro toto sezení byl návrat do katakomb. Jenže na poslední chvíli vypadli dva hráči a zbylé trojici se v tomto počtu do dungeonu nechtělo. Sáhl jsem proto po boubaqueově (Z)propadeném trpaslíkovi. Dobrodružství jsem před časem četl, měl jsem za to, že ho odvedu bez problému, layout mi na první pohled připadal dostatečně přehledný. Omyl. Nakonec se ukázalo, že jsem většinu zapomněl a z prvního čtení jsem to plnohodnotně odvést nesvedl, neustále jsem se ztrácel v textu, listoval a potil se. Nakonec jsem to hráčům přiznal a rozhodl se přeskočit většinu obsahu rovnou k závěrečné scéně, která už se odehrála víceméně tak, jak byla předepsána.
Celé to bylo úplně zbytečné zaváhání, jakýsi nesebevědoý úkrok stranou. Sáhnul jsem po nenastudovaném dobrodružství, místo abych využil toho, že jsme ve městě s hromadou popsaných lokací a velkým podzemím, které nastudované mám. Ve druhé půlce sezení jsme se vrátili čistě do Melanova modulu a hned to bylo znát.
Družina opět míří k obchodníkovi s brýlemi (V). Bezejmenná si v hromadě jeho veteše vybere knihu Zapomenutý panteon pojednávající o bozích mimo Erillion. Ve slepé uličce, kterou optik–vetešník sdílí s kulhavým handlířem Mersinem (J), družina potkává půlčíka. „Nazdar bratranče!“, zdraví ho Křovík Mochnička. Původně to měl být prostě cizí půlčík, když ale Křovíkův hráč situaci takto proaktivně rozehrál, neměl jsem důvod ho opravovat. Nakonec, nejsou všichni půlčíci bratranci? Jde o Pestíka „Pepu“ Blatoucha, který se vydal do Gontu najít svého dalšího bratrance, Čnělku „Čendu“ Blatoucha. Ten před časem vyrazil ze Sibirské vrchoviny (1413) do Gontu nakoupit osly, ale zatím se nevrátil. Pestíkův pečlivý průzkum ve gontských lokálech odhalil, že osly ve městě prodává jen Mersin, a nyní se tak k němu jde přeptat na Čnělku.
„Mersine, vylez!" křikne hned Křovík na handlíře. Mersin se vybelhá ze své boudy, načež Křovík neváhá a pokusí se ho strhnout na zem. „Cos udělal s Čnělkou!?“ Do potyčky se zapojí i Pestík, ovšem handlíř je silnější, než se na první pohled jeví, a všechny hobití ataky ustojí. „Zbláznili jste se!?“ nechápe Mersin (a spolu s ním i Bezejmenná s Kudžin) hobití útoky. „Vo žádnym Čnělkovi nic nevim.“
Půlčící proto za jeho zády vběhnou do boudy a dveře zatarasí jídelním stolem. První co vidí je dřevěná truhlice odsunutá od zdi – a na jejím původním místě poklop a točité dřevěné schodiště vedoucí do tmy. Na obou stranách dveří vedoucích do jižní místnosti (1) trčí ze zdi železný hák. Na ně jsou namotány konce řetězů, které procházejí skrz otvory ve zdi. Průzorem ve dveřích Křovík vidí, že oba řetězy vedou skrz železná oka vsazená do protilehlých zdí. Na koncích řetězů jsou obojky a v nich nalevo divoká zakrvácená opice, napravo ještě zbídačenější půlčík. Po otevření dveří se opice snaží na nově příchozí zaútočit, řetěz je ale hákem zajištěn tak, že se nedostane dál než půl metru od zdi. „Bratranče!" volají na sebe vzájemně všichni tři půlčíci.
Mezitím se Mersin snaží dostat do boudy. Skrz zabarikádované dveře to nejde a Kudžin s Bezejmennou mu i přes nabídku nejlepšího plemenného osla odmítnou pomoci. Rozbije proto boční okénko, nedaří se mu ale vyšplahat do jeho výšky. To už Kudžin i Bezejmenná pomoc nabídnou – ovšem jen proto aby se do boudy dostaly před ním. Seběhnou do sklepa, rychle obhlédnou situaci a ihned se vrací zpět. To už jim jde naproti Mersin s dýkou. Po krátké potyčce končí v bezvědomí.
Kudžin u Mersina najde svazek klíčů, kterými dobrodruzi postupně odemykají Čnělkův obojek, dveře do západní místnosti (2) a v ní ukrytou truhličku obsahující 200 zl., tři zřejmě magické svitky a otevřený dopis („Mému studentovi jako dárek na rozloučenou. Kdykoliv budeš potřebovat, dveře Mágovy věže ti budou otevřeny. Arcimág Poroxius Vern“). Kromě toho jsou v místnosti slušné zásoby vína a jablek, do nichž se oba Blatouchové ihned pouštějí.
Dobrodruzi pokračují chodbou na sever. Na jejím slepém konci najdou pákový mechanismus, který odsune část stěny a odhalí průchod do místnosti (3) se složenými plachatmi, lodními lany a sudy plnými solených sleďů. V dalších místnostech je rozsáhlý sklad potravin (4) a menší zásobárna palivového dříví (5). Bezejmenná vyjde o patro výše po schodech do kuchyně neznámého domu. „Co děláte v domě kapitána Arnbrega?“ oboří se na ni kuchařka a volá stráž. „Mersin mě poslal pro krmení pro opici,“ tvrdí Bezejmenná příchozímu harpunáři (gontská městská milice). Ten vyhodí nechápající kuchařku z kuchyně a se slovy „Nezbláznil se ten Mersin? Opice přece žrádlo má,“ sestupuje s Bezejmennou po schodech. Křovík, Kudžin a pes Teclík se zatím skryli ve vedlejší místnosti (5). Když prochází okolo sudů se sledi (3), Bezejmenná se pokusí strážného udeřit pěstí. Mine, to už se mu ale na záda vrhne dosud skrytá trojice, která jej velmi rychle přemůže a omylem usmrtí.
Dobrodruzi jej chtěli jen omráčit, ovšem Křovík se rozhodl napoprvé útočit naostro, ovšem kvůli criticalu a maximálnímu hodu na zranění udělil nebohému harpunáři zranění přesahující jeho maximální počet životů. Tabulka trvalých následků smrt odsunula jen o pár kol, a protože nikdo z postav nedokázal ránu zaškrtit (podobnou dovednost nikdo z nich nemá a v hodech na inteligenci selhali), harpunář za pár minut vykrvácel.
Zatímco dvojice Blatouchů pokračuje v hodování, dobrodruzi vyslýchají Mersina. Neúspěšně slibuje 200 zlatých a celý chov výměnou za svobodu. Po několika různých verzích příběhu, kterým dobrodruzi nevěří, připustí, že se v jeho sklepě konaly zápasy opice s vězni, na něž se dalo sázet. Za všechno prý může Matla (onen zabitý strážce, „ke všemu mě přinutil“), kapitán Argbreg za nic nemůže („to je tuze slušný soused“), nejvyšší odpovědnost nese boháč Hadik Hurzol („a teď už mě klidně můžete zabít, protože jsem beztak mrtvej“). Dobrodruzi se nenechají pobízet a pustí na něj krvelačnou opici.
Dobrodruzi místo činu naaranžují tak, aby vypadalo, že Mersin nejdřív zabil harpunáře Matlu a opice na něj pak zaútočila jeho vlastní chybou. Bezejmenná ještě do Mersinova notesu, hustě popsaného jmény, čísly a neznámými značkami, připíše řádky „Kortnar 22“ a „kapitán Argbreg 200“. Poté družina odejde k Fránnimu Modrovousovi požádat o nocleh (W). Nakonec se od něj nechá hostit celý týden, čímž si vybere polední část odměny za záchranu ztraceného Tónniho.
Na vysvětlenou podivného chování Bezejmenné: spoluhráčům prozradila, že je mniškou boha hrdiství Haldora, ve skutečnosti však následuje Gladuora, jehož přívrženci mají povinnost „udržovat tajemství a vytvářet nová“. A především druhý bod kréda si hráčka užívá vrchovatě.
17.–23. října
Hýření! Bezejmenná si nechá čtyřikrát opsat knihu Zapomenutý panteon. To zaujme majitele písařské dílny: zapomenutí bohové jsou prý jedním z mnoha zájmů Hadika Hurzola, jednoho z nejbohatších gonťanů, a Bezejmenná tak obdrží pro sebe a doprovod pozvání na ples pořádaný v Hadikově rezidenci (H). Koná se v noci z 31. října na 1. listopadu, jeho tématem je smrt a hosté mají přijít „vhodně ustrojeni“. Křovík Mochnička prohýří týden ve společnosti obou bratranců. Na konci jsou natolik oslnění Křovíkovým vyprávěním o dobrodružném životě, že se chtějí k družině připojit jen za mzdu, byt a stravu.
(Čnělka „Čeněk“ Blatouch je bojovník na 1. úrovni, Pestík „Pepa“ Blatouch je půlčík na 0. úrovni. Nemají žádnou zbraň ani zbroj. Budou se na ně vztahovat běžná pravidla pro družiníky včetně morálky, podřízení jsou Křovíkovi, jejich mzda činí 5 zlatých týdně pro každého). Kudžin nehýří. A Elfbar s Celestýnem jsou stále nezvěstní. A konečně máme první postavu na druhé úrovni: Křovíka Mochničku!
dějové linky
Přítomni Bezejmenná (mniška, 1. ú), Křovík Mochnička (půlčík, 1. ú) a Kudžin (paní šelem 1. ú / barbarka 1. ú).
9.–15. října
Hýření! Hod na záchranu proti jedu. V případě neúspěchu si hráč připíše zkušenosti v hodnotě poloviny vložených zlaťáků a z tabulky následků hýření vybere následek 2k20, v případě úspěchu připíše v hodnotě celé vložené částky a vybere následek 2k20+10. Bezejmenná poslala svému chrámu příspěvek, přičemž se jí mimoděk podařilo kohosi urazit. Nikomu neprozradila koho. Křovík Mochnička vyrazil na nákup extravagantních šatů – a vrátil se s potetovanými prsty (nápis „Smrt orkům“). Kudžin si nechala udělat další rituální tetování, přičemž se zakoukala do své tatérky. Celestýn a Elfbar se na začátku týdne kamsi vytratili. Mimo hýření družina strávila týden i nákupy: kromě obvyklého vybavení si Bezejmenná pořídila pětici rozbitých brýlí (od vetešníka a obchodníka s rozbitými brýlemi, V), Křovík mezka Bazuku a Kudžin válečného psa Teclíka (od kulhavého handlíře Mersina, který při tom hleděl na Křovíka úkosem, J). Umístění obchodu mnou vymyšleného vetešníka do domu naproti přepepsanému handlíř byla náhoda, jež se v průběhu sezení ukázala být užitečnou.
16. října
Celestýn a Elfbar se ani po týdnu hýření nedostaví na smluvené místo na náměstíčku u hřbitova (B). Dobrodruhům se do katakomb plných nemrtvých bez magicky nadaných elfů nechce, rozhodnou se proto hledat zábavu přímo v Gontu. A najdou ji vzápětí: trpasličí obchodník Fránni Modrovous lomí rukama nad temnou dírou ve vozovce. Se svým synem Tónnim spěchal na obchodní schůzku. Když míjeli vůz vrchovatě naložený sudy s polotmavým ležákem, pod jedním z kol vozu se propadla dlažba a Tónni zmizel v temnotě. Lidé se seběhli, namísto pomoci Fránnimu ale začali vyprošťovat uvízlý vůz. Dobrodruzi samozřejmě neváhají a spustí se do temnoty. Dostanou se na schodiště vedoucí do krypty pod hřbitovem – přes dvě patra propojená sérií šachet se dostanou až do laboratoře strážené oživlým chrličem.
V ní nezraněný Tónni hraje šachy s džinem. Zatímco Tónnimu se nechce pryč, laboratoř je prý jeho, džin dobrodruhům slíbí splnit každé jedno přání výměnou za rozbití zlaté lahve, v níž je už tři sta let uvězněn. Křovík si přeje odstranění tetování na prstech, Kudžin návrat na povrch a Bezejmenná bezpečí pro družinu. Běžné zbraně lampě neublíží, dobrodruzi proto poprosí chrlič, aby na lampu šlápl – v mžiku všichni včetně Tónniho stojí na povrchu a díra v zemi je zacelena. Fránni děkuje nastokrát a předává odměnu, váček se stovkou zlatých.
Eh, tohle se vůbec nepovedlo. Původní plán pro toto sezení byl návrat do katakomb. Jenže na poslední chvíli vypadli dva hráči a zbylé trojici se v tomto počtu do dungeonu nechtělo. Sáhl jsem proto po boubaqueově (Z)propadeném trpaslíkovi. Dobrodružství jsem před časem četl, měl jsem za to, že ho odvedu bez problému, layout mi na první pohled připadal dostatečně přehledný. Omyl. Nakonec se ukázalo, že jsem většinu zapomněl a z prvního čtení jsem to plnohodnotně odvést nesvedl, neustále jsem se ztrácel v textu, listoval a potil se. Nakonec jsem to hráčům přiznal a rozhodl se přeskočit většinu obsahu rovnou k závěrečné scéně, která už se odehrála víceméně tak, jak byla předepsána.
Celé to bylo úplně zbytečné zaváhání, jakýsi nesebevědoý úkrok stranou. Sáhnul jsem po nenastudovaném dobrodružství, místo abych využil toho, že jsme ve městě s hromadou popsaných lokací a velkým podzemím, které nastudované mám. Ve druhé půlce sezení jsme se vrátili čistě do Melanova modulu a hned to bylo znát.
Družina opět míří k obchodníkovi s brýlemi (V). Bezejmenná si v hromadě jeho veteše vybere knihu Zapomenutý panteon pojednávající o bozích mimo Erillion. Ve slepé uličce, kterou optik–vetešník sdílí s kulhavým handlířem Mersinem (J), družina potkává půlčíka. „Nazdar bratranče!“, zdraví ho Křovík Mochnička. Původně to měl být prostě cizí půlčík, když ale Křovíkův hráč situaci takto proaktivně rozehrál, neměl jsem důvod ho opravovat. Nakonec, nejsou všichni půlčíci bratranci? Jde o Pestíka „Pepu“ Blatoucha, který se vydal do Gontu najít svého dalšího bratrance, Čnělku „Čendu“ Blatoucha. Ten před časem vyrazil ze Sibirské vrchoviny (1413) do Gontu nakoupit osly, ale zatím se nevrátil. Pestíkův pečlivý průzkum ve gontských lokálech odhalil, že osly ve městě prodává jen Mersin, a nyní se tak k němu jde přeptat na Čnělku.
„Mersine, vylez!" křikne hned Křovík na handlíře. Mersin se vybelhá ze své boudy, načež Křovík neváhá a pokusí se ho strhnout na zem. „Cos udělal s Čnělkou!?“ Do potyčky se zapojí i Pestík, ovšem handlíř je silnější, než se na první pohled jeví, a všechny hobití ataky ustojí. „Zbláznili jste se!?“ nechápe Mersin (a spolu s ním i Bezejmenná s Kudžin) hobití útoky. „Vo žádnym Čnělkovi nic nevim.“
Půlčící proto za jeho zády vběhnou do boudy a dveře zatarasí jídelním stolem. První co vidí je dřevěná truhlice odsunutá od zdi – a na jejím původním místě poklop a točité dřevěné schodiště vedoucí do tmy. Na obou stranách dveří vedoucích do jižní místnosti (1) trčí ze zdi železný hák. Na ně jsou namotány konce řetězů, které procházejí skrz otvory ve zdi. Průzorem ve dveřích Křovík vidí, že oba řetězy vedou skrz železná oka vsazená do protilehlých zdí. Na koncích řetězů jsou obojky a v nich nalevo divoká zakrvácená opice, napravo ještě zbídačenější půlčík. Po otevření dveří se opice snaží na nově příchozí zaútočit, řetěz je ale hákem zajištěn tak, že se nedostane dál než půl metru od zdi. „Bratranče!" volají na sebe vzájemně všichni tři půlčíci.
Mezitím se Mersin snaží dostat do boudy. Skrz zabarikádované dveře to nejde a Kudžin s Bezejmennou mu i přes nabídku nejlepšího plemenného osla odmítnou pomoci. Rozbije proto boční okénko, nedaří se mu ale vyšplahat do jeho výšky. To už Kudžin i Bezejmenná pomoc nabídnou – ovšem jen proto aby se do boudy dostaly před ním. Seběhnou do sklepa, rychle obhlédnou situaci a ihned se vrací zpět. To už jim jde naproti Mersin s dýkou. Po krátké potyčce končí v bezvědomí.
Kudžin u Mersina najde svazek klíčů, kterými dobrodruzi postupně odemykají Čnělkův obojek, dveře do západní místnosti (2) a v ní ukrytou truhličku obsahující 200 zl., tři zřejmě magické svitky a otevřený dopis („Mému studentovi jako dárek na rozloučenou. Kdykoliv budeš potřebovat, dveře Mágovy věže ti budou otevřeny. Arcimág Poroxius Vern“). Kromě toho jsou v místnosti slušné zásoby vína a jablek, do nichž se oba Blatouchové ihned pouštějí.
Dobrodruzi pokračují chodbou na sever. Na jejím slepém konci najdou pákový mechanismus, který odsune část stěny a odhalí průchod do místnosti (3) se složenými plachatmi, lodními lany a sudy plnými solených sleďů. V dalších místnostech je rozsáhlý sklad potravin (4) a menší zásobárna palivového dříví (5). Bezejmenná vyjde o patro výše po schodech do kuchyně neznámého domu. „Co děláte v domě kapitána Arnbrega?“ oboří se na ni kuchařka a volá stráž. „Mersin mě poslal pro krmení pro opici,“ tvrdí Bezejmenná příchozímu harpunáři (gontská městská milice). Ten vyhodí nechápající kuchařku z kuchyně a se slovy „Nezbláznil se ten Mersin? Opice přece žrádlo má,“ sestupuje s Bezejmennou po schodech. Křovík, Kudžin a pes Teclík se zatím skryli ve vedlejší místnosti (5). Když prochází okolo sudů se sledi (3), Bezejmenná se pokusí strážného udeřit pěstí. Mine, to už se mu ale na záda vrhne dosud skrytá trojice, která jej velmi rychle přemůže a omylem usmrtí.
Dobrodruzi jej chtěli jen omráčit, ovšem Křovík se rozhodl napoprvé útočit naostro, ovšem kvůli criticalu a maximálnímu hodu na zranění udělil nebohému harpunáři zranění přesahující jeho maximální počet životů. Tabulka trvalých následků smrt odsunula jen o pár kol, a protože nikdo z postav nedokázal ránu zaškrtit (podobnou dovednost nikdo z nich nemá a v hodech na inteligenci selhali), harpunář za pár minut vykrvácel.
Zatímco dvojice Blatouchů pokračuje v hodování, dobrodruzi vyslýchají Mersina. Neúspěšně slibuje 200 zlatých a celý chov výměnou za svobodu. Po několika různých verzích příběhu, kterým dobrodruzi nevěří, připustí, že se v jeho sklepě konaly zápasy opice s vězni, na něž se dalo sázet. Za všechno prý může Matla (onen zabitý strážce, „ke všemu mě přinutil“), kapitán Argbreg za nic nemůže („to je tuze slušný soused“), nejvyšší odpovědnost nese boháč Hadik Hurzol („a teď už mě klidně můžete zabít, protože jsem beztak mrtvej“). Dobrodruzi se nenechají pobízet a pustí na něj krvelačnou opici.
Dobrodruzi místo činu naaranžují tak, aby vypadalo, že Mersin nejdřív zabil harpunáře Matlu a opice na něj pak zaútočila jeho vlastní chybou. Bezejmenná ještě do Mersinova notesu, hustě popsaného jmény, čísly a neznámými značkami, připíše řádky „Kortnar 22“ a „kapitán Argbreg 200“. Poté družina odejde k Fránnimu Modrovousovi požádat o nocleh (W). Nakonec se od něj nechá hostit celý týden, čímž si vybere polední část odměny za záchranu ztraceného Tónniho.
Na vysvětlenou podivného chování Bezejmenné: spoluhráčům prozradila, že je mniškou boha hrdiství Haldora, ve skutečnosti však následuje Gladuora, jehož přívrženci mají povinnost „udržovat tajemství a vytvářet nová“. A především druhý bod kréda si hráčka užívá vrchovatě.
17.–23. října
Hýření! Bezejmenná si nechá čtyřikrát opsat knihu Zapomenutý panteon. To zaujme majitele písařské dílny: zapomenutí bohové jsou prý jedním z mnoha zájmů Hadika Hurzola, jednoho z nejbohatších gonťanů, a Bezejmenná tak obdrží pro sebe a doprovod pozvání na ples pořádaný v Hadikově rezidenci (H). Koná se v noci z 31. října na 1. listopadu, jeho tématem je smrt a hosté mají přijít „vhodně ustrojeni“. Křovík Mochnička prohýří týden ve společnosti obou bratranců. Na konci jsou natolik oslnění Křovíkovým vyprávěním o dobrodružném životě, že se chtějí k družině připojit jen za mzdu, byt a stravu.
(Čnělka „Čeněk“ Blatouch je bojovník na 1. úrovni, Pestík „Pepa“ Blatouch je půlčík na 0. úrovni. Nemají žádnou zbraň ani zbroj. Budou se na ně vztahovat běžná pravidla pro družiníky včetně morálky, podřízení jsou Křovíkovi, jejich mzda činí 5 zlatých týdně pro každého). Kudžin nehýří. A Elfbar s Celestýnem jsou stále nezvěstní. A konečně máme první postavu na druhé úrovni: Křovíka Mochničku!
dějové linky
- Fantagor, prý nejbohatší kupec Baklinu (1310), nabídl 500 zt. za vyzvednutí zbraně z hrobky jeho předka Legata (2010) – pokud se nepodaří doručit zbraň, nepohrdne ani zmapováním katakomb či alespoň cesty k nim; víte, že „katakomby sahají hluboko a vylézají z nich monstra“; víte, že původně kassadijský komplex se nazývá Volokarnovy katakomby a kromě nekropole obsahuje i staré lázně; víte, že Legatus byl velitel jedné z Kassadijských legií; víte, že v katakombách mohou být nemrtví. V katakombách jste našli prameny magických vod, tajné vchody, magický obelisk a hrobky plundrující loupicí orky.
- zjistili jste, že nyní již mrtvý handlíř Mersin ve svém sklepě (Gont-J) nutil zápasit vězně s lidožravou opicí; sklep je tajnou chodbou propojen se sklepem pod domem kapitána Arnbrega; odpovědnost prý nese nejbohatší Gonťan, Hadik Hurzol (Gont-H), na jehož ples je shodou okolností pozvána Bezejmenná s doprovodem (koná se v noci z 31. října na 1. listopadu, jeho tématem je smrt a hosté mají přijít „vhodně ustrojeni“)
- nedaleko od Hugovy tvrzi jsou Zpívající jeskyně (1609) – u jednoho z jejích mnoha vchodů žije bzučící podivín Včelař, který se prý zbláznil z toho, že jednou „šel příliš hluboko“; uvnitř jeskyní se nachází Knajpa orka Truglaga nebo obydlí „obchodníků s vínem“ pod vedením Rothlaga a Filongarova kněze Sallorica, hlouběji pak kouzelný dub, tajuplné sochy a kdo ví co ještě
- na kraji Mrtvolného hvozdu je palouk s vyhořelou maringotku trpasličího mastičkáře a vchodem do doupěte ropušáků (1810)
- v Mrtvolném hvozdu řádí lupič Wulfstan Nepolapitelný, pán Hugovy tvrzi bere jeho dopadení za otázku osobní cti
- Hugo Hrubián se na důkaz své odvahy nastěhoval do strašidelné věže Bloumajících běsů, říká se ale, že vchody do sklepení raději nechal zazdít (nebo zavézt sutí)
- od jihu Sibirské vrchoviny se až k moři táhne Čarodějné údolí zarostlé hustým lesem, ve kterém se ztrácejí lidí – a ze kterého prý začali vylézat orkové
- na sever od Sibirské vrchoviny stojí maják s laskavým strážcem
- na východě Sibirské vrchoviny stojí opuštěný klášter zlého boha
- na kopci přímo nad Křovíkovou vesnicí (1413) stojí veliká kamenná hlava, které z očí tečou černé slzy a z úst vylézají jedovatí hadi
- Hoiger a Frederica, stárnoucí pár (půl)elfů z rodu Elendir (1910), bude vděčný za jakoukoliv zprávu o jejich dceři Sidishe, jež odešla strážit maják kdesi na východě
- hluboko pod Baklinem se nachází ztracená Edoranova svatyně, kdo ji najde a obětuje v ní Edoranovi, ten získá jeho přízeň
- ve Staré pevnosti v Baklinu se uhnízdily dvě obří sovy, zatím loví jen zvířata, co když ale začnou unášet i děti?
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25217
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Toho Zpropadeného trpaslíka je škoda. U jeho čtení jsem si říkal, že by bylo fajn, kdyby sloužil jako vstupní bod do nějakého většího podzemí – tohle byla příležitost využít ho k odhalení gontských sklepení. Mohlo by to pro hráče být pěkné překvapení. Ale jo, to by vyžadovalo cílenou přípravu, kor jestli by se to mělo nějak zakomponovat do mapy. Hrát dobrodružství jen tak z papíru je spíš problém. Myslím, že jsi udělal dobře, že jsi to přiznal, a jeho se dál.
Ta hobití akce je super.
Pobavilo mě, jak vběhli handlíři za zády do boudy a našli tam městské podzemí - takováhle překvapení mám rád.
Když tam vidím ty troje neotevřené dveře...
To pozvání na ples následkem hýření jsi někde zmiňoval v diskuzi o Gontu. Jsem na to zvědavý.
Ta hobití akce je super.
Když tam vidím ty troje neotevřené dveře...
To pozvání na ples následkem hýření jsi někde zmiňoval v diskuzi o Gontu. Jsem na to zvědavý.
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Dokud to máš v živý paměti, mohl bys, prosím, mrknout na moji přepracovanou verzi, jestli se v tom budeš orientovat líp? Obsahově je to téměř stejný, snažil jsem se to jen zestručnit a uspořádat právě pro hraní bez předchozího nastudování.tochalius píše: ↑26. 12. 2023, 23:22Sáhl jsem proto po boubaqueově (Z)propadeném trpaslíkovi. Dobrodružství jsem před časem četl, měl jsem za to, že ho odvedu bez problému, layout mi na první pohled připadal dostatečně přehledný. Omyl. Nakonec se ukázalo, že jsem většinu zapomněl a z prvního čtení jsem to plnohodnotně odvést nesvedl, neustále jsem se ztrácel v textu, listoval a potil se.
-
tochalius
- Příspěvky: 1012
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
V úplně čerstvé paměti to nemám, zápisy sem dodávám zpětně, takže tohle jsme hráli už cca před nějakými sedmi týdny. Každopádně jsem si tvojí verzi prošel a řekl bych, že je lepší, pořád si ale neumím představit hrát ji bez předchozího nastudování: na to je tam příliš předmětů, popisů, místností a především průchodů mezi nimi (50 dveří!). Hlavní problém podle mě není v layoutu jako takovém, ale už v původní mapě.York píše: ↑27. 12. 2023, 14:21
Dokud to máš v živý paměti, mohl bys, prosím, mrknout na moji přepracovanou verzi, jestli se v tom budeš orientovat líp? Obsahově je to téměř stejný, snažil jsem se to jen zestručnit a uspořádat právě pro hraní bez předchozího nastudování.
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Díky.
Máš pravdu, že ta mapa je dost komplexní a na první pohled nepřehledná. Přidával jsem tam navíc čísla podlokací a hlavně odkazy, kam vede který schodiště, ale chce to na ní ještě trochu zapracovat. Mám ještě v plánu přidat k popisům lokací výřezy mapy, to by snad taky mohlo trochu pomoct.
Máš pravdu, že ta mapa je dost komplexní a na první pohled nepřehledná. Přidával jsem tam navíc čísla podlokací a hlavně odkazy, kam vede který schodiště, ale chce to na ní ještě trochu zapracovat. Mám ještě v plánu přidat k popisům lokací výřezy mapy, to by snad taky mohlo trochu pomoct.
-
tochalius
- Příspěvky: 1012
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
-
tochalius
- Příspěvky: 1012
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Z toho už se u nás stal running joke. Ať družina vleze kamkoli, vždycky je to dungeon. „Na tomhle ostrově je všechno dungeon.“
-
tochalius
- Příspěvky: 1012
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Sezení páté – Návrat do katakomb
Přítomni Bezejmenná (mniška, 1. ú), Elfbar Toníček (elf, 1. ú), Křovík Mochnička (půlčík, 2. ú) a Kudžin (paní šelem 1. ú / barbarka 1. ú) se psem Teclíkem. Navíc Křovíkovi družiníci Čnělka (bojovník, 1. ú) a Pestík (půlčík, 0. ú) a společný mezek Bazuka.
24. října, prudký déšť
Elfbar se konečně našel. Ať dělal posledních čtrnáct dní cokoliv, prospělo mu to: na sraz s přáteli přichází v blahobytném oblečení a v plátové zbroji. Od Křovíka navíc dostane svitky s kouzly telekineze, zaklepej a hromadné přestrojení (získané při minulém sezení v handlířově sklepě). Celestýn je stále nezvěstný, a tak vstříc Volokarnovým katakombám vyráží šestičlenná kumpanie doprovázena dvěma zvířaty.
Dobrodruzi katakomby opustili asi před čtrnácti dny. Zanechali po sobě prvotřídní spoušť, zalarmované orky a také skupinu nic netušících trpaslíků, která uvízla ve slepé místnosti za smrtící pastí. Sám jsem dění v jeskyni poctivě naházel a odehrál: orkové téměř okamžitě dle instrukcí v modulu posílili hlídky a zároveň se začali prohledávat podzemí. Trpaslíkům se nepodařilo najít tajný průchod. Vydali se proto zpět přes past, která jednoho z nich zabila, a nakonec narazili na posílenou orčí strážnici. Došlo ke krvavému boji, na jehož konci trpaslíci pod orčí přesilou do jednoho padli. A protože orkové jiné vetřelce nenašli a útoky už se neopakovaly, usoudili, že spoušť způsobili trpaslíci a akutní nebezpečí je zažehnáno. Hlídky proto stáhli na původní stavy.
Před vchodem do podzemního komplexu tak dobrodruzi najdou pět trpasličích hlav pro výstrahu naražených na kůlech, ohořelé zbytky těl a krví vyvedené nápisy: „tady šéfuje Brutus“ a „kdo sem příde příde vo palici“. Bezejmenná na jednu z hlav nasadí rozbité brýle a družina přenocuje v rozvalinách.
25. října
Dobrodruzi projdou vstupní síní, minou dveře s nápisem „Nevstupovat“ (1), za nimiž tuší příbytek pavouka, a dojdou do místnosti osazené šesti bazénky s horkou vodou (2). Pes Teclík se před vstupem do ní zastaví, naslouchání odhalí těžký dech z východní chodby (a) a pláč ze západního směru. Infravidění odhalí, že v chodbě hlídá několik orků – Křovík jim jazykem přesvědčení oznámí, že dobrodruzi jdou navštívit Brutuse, a orkové se ho pokusí zahnat několika kameny. Protože ani jedna strana (kromě Elfbara) nemá chuť na přímý střet, družina i orci zůstanou na svých místech. Jen zvuk dupajících nohou dá tušit, že jeden či více z orků kamsi odběhli. Mezitím Kudžin zkouší otevřít jižní dveře. Zpoza nich se ozve bušení a volání o pomoc. Dveře jsou zamčené, postupně se je proto pokusí vyrazit Kudžin (neúspěšně), Elfbar (neúspěšně) a Bezejmenná (úspěšně). V malé místnosti (3) byli zamknutí dva lidé, prý obchodníci, kteří se doslechli o starých lázních, a vyrazili se do nich vykoupat, při čemž je zajali orkové. Bezejmenná je doprovodí k východu, za což družině přislíbí 200 zlatých – nechají je v Gontu u trpaslíka Fránniho Modrovouse.
Poté dobrodruzi pokračují chodbou na sever. Tam narazí na zamčené bronzové dveře (4). Elfbar je otevře pomocí svitku s kouzlem zaklepej. Za dveřmi je kruhová místnost (5) s obeliskem, na jehož stranách jsou reliéfy oka, dýky, klíče a paže. S podobný obeliskem dobrodruzi manipulovali již při předchozí expedici Oko namířené na východní zeď odhalí tajný vchod, za nímž se ukrývá socha vousatého božstva a podstavec se stříbrnou místou naplněnou mincemi (50 zl. a 500 st.). Klíč odemyká dveře (s tím, že jižní magicky odemčené se již nezamykají), účinek paže a dýky je neznámý. Zpoza východních dveří (c) dobrodruzi zaslechnou běh skupiny osob a řinčení zbraní, než ale do chodby stačí nahlédnout, je už prázdná. Na místo hlídky dorazily posily.
Pokračují proto na sever, dokud nenarazí na dvojici kamenných soch soudců s bronzovými žezly v rukou (6). Na zemi mezi nimi leží sežehlé tělo trpaslíka. Zemřel v pasti při trpasličím ústupu. Kulečníkové koule ani manipulace s mrtvolou nic nevyvolají. Naopak když se Kudžin jednoho z žezel dotkne kopím, z žezla vystřelí ohnivý paprsek, který kopí ihned spálí, Kudžin ho ale stihne včas upustit (ZTěsně úspěšná záchrana proti hůlkám). Družiníka Čnělku čekání nebaví a mezi soudci za pobízení hráčskámi postavami proběhne – úspěšně (Úspěšná záchrana proti hůlkám). To povzbudí hráče Křovíka, ten už ovšem takové štěstí nemá, a je sežehnut proudem ohně z obou žezel (Neúspěšná záchrana proti hůlkám). Skončí přesně s nula životy, takže se Čnělkovi přece jen podaří Křovíka, s novou ošklivou jizvou přes obličej, postavit na nohy. To zbytek družiny odradí od jakýchkoliv pokusů o průchod mezi sochami, a dobrodruzi se tak rozdělí.
Křovík s Čnělkou pokračují na sever (přerušované čára). Najdou vyloupenou místnost s dalšími dvěma ohořelými trpaslíky (7). Na rozdíl od předešlého jedince improvizovaně pohřbené – leží na zádech, ruce mají překřížené a oči jim zakrývají zlaté mince. Ti zemřeli při vstupu do místnosti, jejich druzi tak měli dost času poskytnout jim alespoň základní posmrtné pocty. Půlčíci mince seberou a pokračují nízkým průchodem za uvolněnou dlaždicí. Tak vlezou přímo do hnízda obřích rejsků (8). Čnělka schytá několik ran, nakonec ale půlčící zvítězí a navíc najdou brož s drahokamem. Průchodem pokračují do další vyloupené místnosti (9), v níž zanechal vzkaz lyrický zloděj: „Byl tady Burlagon z orčího rodu / nabral si královské poklady z hrobu / takys je mohl mít, kdybys byl borec / jenže Burlagon byl rychlejší, takže máš smolec.“
Dál pokračují chodbou s mozaikami králů (10) až před dvojici dveří (11). Naslouchání odhalí zpoza jižních jakési tiché cvakání. Křovík dveře pootevře a nahlédne do místnosti osvětlené hned třemi zdroji světla: fosforeskujícími houbami, rudými skvrnami na krovkách velikých brouků a trhlinou ve stropě (12). Protože bourci výhrůžně roztahují krovky, Křovík se stáhne a s Čnělkou pokračuje východními dveřmi. Podlaha v místnosti za nimi je pokryta černobílou mozaikou, jež tvoří spletitý labyrint (13). Křovík skrz něj hledá cestu, což jej na čtyřicet minut zcela pohltí. Nakonec se z něj ale vymotá zkušenější o 500 zkušeností a pokračuje průchodem na východ. Ten vede do chodby s důkladnými mozaikami lidožravých lvů, vlků a medvědů na stěnách (14). Dříve než si je půlčíci stačí důkladně prohlédnout, uslyší hlasitý zvuk gongu, za kterým se vydají do jižních dveří. Měli štěstí, celou cestu absolovali bez náhodného setkání.
Mezitím zbytek družiny přemýšlí, kudy bez Křovíka a Čnělky pokračovat. Z rozhovoru je vyruší trojice mužů v tunikách a plátových zbrojích, kteří do chodby (15) přišli z východu. Náhodné setkání s akolyty chaotického kultu sídlícího hlouběji v katakombách. Jsou zvědaví, kdo způsobil rozruch, který donutil Brutuse vylézt z nory. Postesknou si, že poslední dobou se tu toho děje vůbec nějak hodně – nejdřív výbuch a požár, pak trpaslíci, a dneska orčí manévry. Družina se od nich snaží vyzvědět něco o sochách soudců, vědí ale jen to, že soudci ztrestají každého viníka – a kdo je bez viny? Nato se otočí, poprosí o klid a vrátí se, odkud přišli. Než se je družina rozhodne následovat, ztratí se v temnotě.
Dobrodruzi se vyhnou jižní chodbě (c), ve které tuší orky, a pokračují na východ. To se ukáže být velmi šťastné rozhodnutí – najdou tak totiž místnost se bohatými mozaikami, čtyřmi rozbitými sochami a hlavně velikým katafalkem s nápise Legatus (16). Po krátkém průzkumu se rozhodnou sochy složit. Jde to překvapivě svižně a gong, který se rozezní po kompletaci první sochy, je namotivuje ještě více. Po dokončení každé sochy se ozve gong, po dokončení poslední se ozve gong hned třikrát. V tutéž chvíli se odhalí dva otvory: v severní stěně se otevřou dveře, kterými do hrobky vstoupí Křovík a Čnělka, a víko katafalku se rozestoupí, čímž se dobrodruhům zjeví Legatovo tělo, poklady a kopí. Každý gong vyvolal jeden hod na náhodné setkání, k tomu se standardně házelo každou sudou směnu, družina ale měla štěstí. Kdyby setkání padlo, našli by jí orčí průzkumníci. Slídili asi někde jinde.
Legatova mrtvola je mumifikována, oblečená v bílé krví potřísněné tunice s červeným pláštěm. Elfbar ji polije lahvičkou svěcené vody. Ta při styku s kůží zasyčí a začne se vypařovat. Po krátkém otálení se jako první odhodlá Kudžin a kopí vezme do ruky. Je to dokonalá řemeslná práce. Jeho ratiště je lehké, hladké, dokonale vyvážené. Na konci u hrotu jsou do něj vyřezané jemné a překvapivě detailní výjevy kassadijských vojáků bojujících se zástupy nemrtvých. Hrot je stříbrný, s tepanými motivy lebek probodnutých kopím. Jde o hledané Legatovo kopí (magické kopí +1, proti nemrtvým +3, v blízkosti nemrtvých slabě září). Kromě něj dobrodruzi z hrobky vyzvednou 9000 zlatých a 23 drahokamů (v hodnotě dalších cca 5000 zlatých).
Před hrou jsem dlouho přemýšlel, jestli tenhle předepsaný poklad není příliš velký. A byl jsem upřímně zvědavý, zda nerozbije dynamiku hry. Nakonec jsem se rozhodl první věc neřešit a druhou zvědavě pozorovat.
Družina naloží poklady na mezka a přes místnost s obeliskem (5) chce vyjít z katakomb ven. Z jihu, tedy směru, kterým potřebují pokračovat, ale slyší hlasy mnoha orků. Dobrodruzi proto obelisk natočí dýkou k jihu a čekají, zda to nebude mít nějaký efekt. Ať už je to způsobeno čímkoliv, po chvíli slyší zpoza dveří hlasy nově příchozí skupiny. Po vypjaté výměně názoru prohlásí jeden z orků „My jsme ti kdo vám useknou palice!“ a podzemím se začne rozléhat zvuk boje mezi neznámými lupiči a orky pod vedením čtyřrukého Brutuse (17). Toho dobrodruzi využijí: Elfbar sešle kouzlo hromadné přestrojení, díky němuž se každý dobrodruh v okruhu o průměru 240 stop bude ostatním jevit jako strom. Dosah kouzla sahá až ven, za vstup do podzemí, v jeho dosahu se navíc dobrodruzi mohou pohybovat bez vyrušení iluze, družina tak za cenu drobných zranění prochází v podobě stromů skrz bojiště ven. A než boj skončí, již prchají na jih směrem ke Gontu.
Dýka na obelisku účinkuje tak, že náhodná setkání přicházejí vždy ze směru, kterým je namířena. Po sérii šťastných hodů, které náhodná setkání nevyvolaly, se hráčů štěstí drželo dál a náhodné setkání tentokrát příhodně padlo – šest lupičů. Díky dýce přišli z jihu, tedy přímo okolo ležení orků. Jejich reakce byla nepřátelská, nově příchozí snad považovali za hledanou družinu, a pustili se s nimi do potyčky.
Průchod skupiny stromů skrz bojiště musel vypadat pro orky i lupiče neuvěřitelně, ovšem tím, že bojovali, neměli čas se příliš divit, natož pak ohledávat jednotlivé kmeny. Usoudil jsem ale, že při průchodu skrz bojiště by postavy utržily alespoň náhodná zranění od bojujících stran, proto si každý hodil jednou za vstup do místnosti, jednou za její průchod a jednou za východ z ní proti své obratnosti. A za každý neúspěch utržil 1k6 zranění.
26. října
Ničím nerušená cesta do Gontu. U Fránniho Modrovouse je uloženo 100 zlatých od osvobozených obchodníků, které družina přenechá trpaslíkovi – ten je za to u sebe s radostí nechá až do konání Hadikova plesu.
dějové linky
Přítomni Bezejmenná (mniška, 1. ú), Elfbar Toníček (elf, 1. ú), Křovík Mochnička (půlčík, 2. ú) a Kudžin (paní šelem 1. ú / barbarka 1. ú) se psem Teclíkem. Navíc Křovíkovi družiníci Čnělka (bojovník, 1. ú) a Pestík (půlčík, 0. ú) a společný mezek Bazuka.
24. října, prudký déšť
Elfbar se konečně našel. Ať dělal posledních čtrnáct dní cokoliv, prospělo mu to: na sraz s přáteli přichází v blahobytném oblečení a v plátové zbroji. Od Křovíka navíc dostane svitky s kouzly telekineze, zaklepej a hromadné přestrojení (získané při minulém sezení v handlířově sklepě). Celestýn je stále nezvěstný, a tak vstříc Volokarnovým katakombám vyráží šestičlenná kumpanie doprovázena dvěma zvířaty.
Dobrodruzi katakomby opustili asi před čtrnácti dny. Zanechali po sobě prvotřídní spoušť, zalarmované orky a také skupinu nic netušících trpaslíků, která uvízla ve slepé místnosti za smrtící pastí. Sám jsem dění v jeskyni poctivě naházel a odehrál: orkové téměř okamžitě dle instrukcí v modulu posílili hlídky a zároveň se začali prohledávat podzemí. Trpaslíkům se nepodařilo najít tajný průchod. Vydali se proto zpět přes past, která jednoho z nich zabila, a nakonec narazili na posílenou orčí strážnici. Došlo ke krvavému boji, na jehož konci trpaslíci pod orčí přesilou do jednoho padli. A protože orkové jiné vetřelce nenašli a útoky už se neopakovaly, usoudili, že spoušť způsobili trpaslíci a akutní nebezpečí je zažehnáno. Hlídky proto stáhli na původní stavy.
Před vchodem do podzemního komplexu tak dobrodruzi najdou pět trpasličích hlav pro výstrahu naražených na kůlech, ohořelé zbytky těl a krví vyvedené nápisy: „tady šéfuje Brutus“ a „kdo sem příde příde vo palici“. Bezejmenná na jednu z hlav nasadí rozbité brýle a družina přenocuje v rozvalinách.
25. října
Dobrodruzi projdou vstupní síní, minou dveře s nápisem „Nevstupovat“ (1), za nimiž tuší příbytek pavouka, a dojdou do místnosti osazené šesti bazénky s horkou vodou (2). Pes Teclík se před vstupem do ní zastaví, naslouchání odhalí těžký dech z východní chodby (a) a pláč ze západního směru. Infravidění odhalí, že v chodbě hlídá několik orků – Křovík jim jazykem přesvědčení oznámí, že dobrodruzi jdou navštívit Brutuse, a orkové se ho pokusí zahnat několika kameny. Protože ani jedna strana (kromě Elfbara) nemá chuť na přímý střet, družina i orci zůstanou na svých místech. Jen zvuk dupajících nohou dá tušit, že jeden či více z orků kamsi odběhli. Mezitím Kudžin zkouší otevřít jižní dveře. Zpoza nich se ozve bušení a volání o pomoc. Dveře jsou zamčené, postupně se je proto pokusí vyrazit Kudžin (neúspěšně), Elfbar (neúspěšně) a Bezejmenná (úspěšně). V malé místnosti (3) byli zamknutí dva lidé, prý obchodníci, kteří se doslechli o starých lázních, a vyrazili se do nich vykoupat, při čemž je zajali orkové. Bezejmenná je doprovodí k východu, za což družině přislíbí 200 zlatých – nechají je v Gontu u trpaslíka Fránniho Modrovouse.
Poté dobrodruzi pokračují chodbou na sever. Tam narazí na zamčené bronzové dveře (4). Elfbar je otevře pomocí svitku s kouzlem zaklepej. Za dveřmi je kruhová místnost (5) s obeliskem, na jehož stranách jsou reliéfy oka, dýky, klíče a paže. S podobný obeliskem dobrodruzi manipulovali již při předchozí expedici Oko namířené na východní zeď odhalí tajný vchod, za nímž se ukrývá socha vousatého božstva a podstavec se stříbrnou místou naplněnou mincemi (50 zl. a 500 st.). Klíč odemyká dveře (s tím, že jižní magicky odemčené se již nezamykají), účinek paže a dýky je neznámý. Zpoza východních dveří (c) dobrodruzi zaslechnou běh skupiny osob a řinčení zbraní, než ale do chodby stačí nahlédnout, je už prázdná. Na místo hlídky dorazily posily.
Pokračují proto na sever, dokud nenarazí na dvojici kamenných soch soudců s bronzovými žezly v rukou (6). Na zemi mezi nimi leží sežehlé tělo trpaslíka. Zemřel v pasti při trpasličím ústupu. Kulečníkové koule ani manipulace s mrtvolou nic nevyvolají. Naopak když se Kudžin jednoho z žezel dotkne kopím, z žezla vystřelí ohnivý paprsek, který kopí ihned spálí, Kudžin ho ale stihne včas upustit (ZTěsně úspěšná záchrana proti hůlkám). Družiníka Čnělku čekání nebaví a mezi soudci za pobízení hráčskámi postavami proběhne – úspěšně (Úspěšná záchrana proti hůlkám). To povzbudí hráče Křovíka, ten už ovšem takové štěstí nemá, a je sežehnut proudem ohně z obou žezel (Neúspěšná záchrana proti hůlkám). Skončí přesně s nula životy, takže se Čnělkovi přece jen podaří Křovíka, s novou ošklivou jizvou přes obličej, postavit na nohy. To zbytek družiny odradí od jakýchkoliv pokusů o průchod mezi sochami, a dobrodruzi se tak rozdělí.
Křovík s Čnělkou pokračují na sever (přerušované čára). Najdou vyloupenou místnost s dalšími dvěma ohořelými trpaslíky (7). Na rozdíl od předešlého jedince improvizovaně pohřbené – leží na zádech, ruce mají překřížené a oči jim zakrývají zlaté mince. Ti zemřeli při vstupu do místnosti, jejich druzi tak měli dost času poskytnout jim alespoň základní posmrtné pocty. Půlčíci mince seberou a pokračují nízkým průchodem za uvolněnou dlaždicí. Tak vlezou přímo do hnízda obřích rejsků (8). Čnělka schytá několik ran, nakonec ale půlčící zvítězí a navíc najdou brož s drahokamem. Průchodem pokračují do další vyloupené místnosti (9), v níž zanechal vzkaz lyrický zloděj: „Byl tady Burlagon z orčího rodu / nabral si královské poklady z hrobu / takys je mohl mít, kdybys byl borec / jenže Burlagon byl rychlejší, takže máš smolec.“
Dál pokračují chodbou s mozaikami králů (10) až před dvojici dveří (11). Naslouchání odhalí zpoza jižních jakési tiché cvakání. Křovík dveře pootevře a nahlédne do místnosti osvětlené hned třemi zdroji světla: fosforeskujícími houbami, rudými skvrnami na krovkách velikých brouků a trhlinou ve stropě (12). Protože bourci výhrůžně roztahují krovky, Křovík se stáhne a s Čnělkou pokračuje východními dveřmi. Podlaha v místnosti za nimi je pokryta černobílou mozaikou, jež tvoří spletitý labyrint (13). Křovík skrz něj hledá cestu, což jej na čtyřicet minut zcela pohltí. Nakonec se z něj ale vymotá zkušenější o 500 zkušeností a pokračuje průchodem na východ. Ten vede do chodby s důkladnými mozaikami lidožravých lvů, vlků a medvědů na stěnách (14). Dříve než si je půlčíci stačí důkladně prohlédnout, uslyší hlasitý zvuk gongu, za kterým se vydají do jižních dveří. Měli štěstí, celou cestu absolovali bez náhodného setkání.
Mezitím zbytek družiny přemýšlí, kudy bez Křovíka a Čnělky pokračovat. Z rozhovoru je vyruší trojice mužů v tunikách a plátových zbrojích, kteří do chodby (15) přišli z východu. Náhodné setkání s akolyty chaotického kultu sídlícího hlouběji v katakombách. Jsou zvědaví, kdo způsobil rozruch, který donutil Brutuse vylézt z nory. Postesknou si, že poslední dobou se tu toho děje vůbec nějak hodně – nejdřív výbuch a požár, pak trpaslíci, a dneska orčí manévry. Družina se od nich snaží vyzvědět něco o sochách soudců, vědí ale jen to, že soudci ztrestají každého viníka – a kdo je bez viny? Nato se otočí, poprosí o klid a vrátí se, odkud přišli. Než se je družina rozhodne následovat, ztratí se v temnotě.
Dobrodruzi se vyhnou jižní chodbě (c), ve které tuší orky, a pokračují na východ. To se ukáže být velmi šťastné rozhodnutí – najdou tak totiž místnost se bohatými mozaikami, čtyřmi rozbitými sochami a hlavně velikým katafalkem s nápise Legatus (16). Po krátkém průzkumu se rozhodnou sochy složit. Jde to překvapivě svižně a gong, který se rozezní po kompletaci první sochy, je namotivuje ještě více. Po dokončení každé sochy se ozve gong, po dokončení poslední se ozve gong hned třikrát. V tutéž chvíli se odhalí dva otvory: v severní stěně se otevřou dveře, kterými do hrobky vstoupí Křovík a Čnělka, a víko katafalku se rozestoupí, čímž se dobrodruhům zjeví Legatovo tělo, poklady a kopí. Každý gong vyvolal jeden hod na náhodné setkání, k tomu se standardně házelo každou sudou směnu, družina ale měla štěstí. Kdyby setkání padlo, našli by jí orčí průzkumníci. Slídili asi někde jinde.
Legatova mrtvola je mumifikována, oblečená v bílé krví potřísněné tunice s červeným pláštěm. Elfbar ji polije lahvičkou svěcené vody. Ta při styku s kůží zasyčí a začne se vypařovat. Po krátkém otálení se jako první odhodlá Kudžin a kopí vezme do ruky. Je to dokonalá řemeslná práce. Jeho ratiště je lehké, hladké, dokonale vyvážené. Na konci u hrotu jsou do něj vyřezané jemné a překvapivě detailní výjevy kassadijských vojáků bojujících se zástupy nemrtvých. Hrot je stříbrný, s tepanými motivy lebek probodnutých kopím. Jde o hledané Legatovo kopí (magické kopí +1, proti nemrtvým +3, v blízkosti nemrtvých slabě září). Kromě něj dobrodruzi z hrobky vyzvednou 9000 zlatých a 23 drahokamů (v hodnotě dalších cca 5000 zlatých).
Před hrou jsem dlouho přemýšlel, jestli tenhle předepsaný poklad není příliš velký. A byl jsem upřímně zvědavý, zda nerozbije dynamiku hry. Nakonec jsem se rozhodl první věc neřešit a druhou zvědavě pozorovat.
Družina naloží poklady na mezka a přes místnost s obeliskem (5) chce vyjít z katakomb ven. Z jihu, tedy směru, kterým potřebují pokračovat, ale slyší hlasy mnoha orků. Dobrodruzi proto obelisk natočí dýkou k jihu a čekají, zda to nebude mít nějaký efekt. Ať už je to způsobeno čímkoliv, po chvíli slyší zpoza dveří hlasy nově příchozí skupiny. Po vypjaté výměně názoru prohlásí jeden z orků „My jsme ti kdo vám useknou palice!“ a podzemím se začne rozléhat zvuk boje mezi neznámými lupiči a orky pod vedením čtyřrukého Brutuse (17). Toho dobrodruzi využijí: Elfbar sešle kouzlo hromadné přestrojení, díky němuž se každý dobrodruh v okruhu o průměru 240 stop bude ostatním jevit jako strom. Dosah kouzla sahá až ven, za vstup do podzemí, v jeho dosahu se navíc dobrodruzi mohou pohybovat bez vyrušení iluze, družina tak za cenu drobných zranění prochází v podobě stromů skrz bojiště ven. A než boj skončí, již prchají na jih směrem ke Gontu.
Dýka na obelisku účinkuje tak, že náhodná setkání přicházejí vždy ze směru, kterým je namířena. Po sérii šťastných hodů, které náhodná setkání nevyvolaly, se hráčů štěstí drželo dál a náhodné setkání tentokrát příhodně padlo – šest lupičů. Díky dýce přišli z jihu, tedy přímo okolo ležení orků. Jejich reakce byla nepřátelská, nově příchozí snad považovali za hledanou družinu, a pustili se s nimi do potyčky.
Průchod skupiny stromů skrz bojiště musel vypadat pro orky i lupiče neuvěřitelně, ovšem tím, že bojovali, neměli čas se příliš divit, natož pak ohledávat jednotlivé kmeny. Usoudil jsem ale, že při průchodu skrz bojiště by postavy utržily alespoň náhodná zranění od bojujících stran, proto si každý hodil jednou za vstup do místnosti, jednou za její průchod a jednou za východ z ní proti své obratnosti. A za každý neúspěch utržil 1k6 zranění.
26. října
Ničím nerušená cesta do Gontu. U Fránniho Modrovouse je uloženo 100 zlatých od osvobozených obchodníků, které družina přenechá trpaslíkovi – ten je za to u sebe s radostí nechá až do konání Hadikova plesu.
dějové linky
- Fantagor, prý nejbohatší kupec Baklinu (1310), nabídl 500 zt. za vyzvednutí zbraně z hrobky jeho předka Legata (2010) – hrobku jste našli a zbraň vyzvedli; zjistili jste, že Volokarnovy katakomby obývá skupina orků vedená čtyřrukým Brutusem Orkokrevným
- zjistili jste, že nyní již mrtvý handlíř Mersin ve svém sklepě (Gont-J) nutil zápasit vězně s lidožravou opicí; sklep je tajnou chodbou propojen se sklepem pod domem kapitána Arnbrega; odpovědnost prý nese nejbohatší Gonťan, Hadik Hurzol (Gont-H), na jehož ples je shodou okolností pozvána Bezejmenná s doprovodem (koná se v noci z 31. října na 1. listopadu, jeho tématem je smrt a hosté mají přijít „vhodně ustrojeni“)
- nedaleko od Hugovy tvrzi jsou Zpívající jeskyně (1609) – u jednoho z jejích mnoha vchodů žije bzučící podivín Včelař, který se prý zbláznil z toho, že jednou „šel příliš hluboko“; uvnitř jeskyní se nachází Knajpa orka Truglaga nebo obydlí „obchodníků s vínem“ pod vedením Rothlaga a Filongarova kněze Sallorica, hlouběji pak kouzelný dub, tajuplné sochy a kdo ví co ještě
- na kraji Mrtvolného hvozdu je palouk s vyhořelou maringotku trpasličího mastičkáře a vchodem do doupěte ropušáků (1810)
- v Mrtvolném hvozdu řádí lupič Wulfstan Nepolapitelný, pán Hugovy tvrzi bere jeho dopadení za otázku osobní cti
- Hugo Hrubián se na důkaz své odvahy nastěhoval do strašidelné věže Bloumajících běsů, říká se ale, že vchody do sklepení raději nechal zazdít (nebo zavézt sutí)
- od jihu Sibirské vrchoviny se až k moři táhne Čarodějné údolí zarostlé hustým lesem, ve kterém se ztrácejí lidí – a ze kterého prý začali vylézat orkové
- na sever od Sibirské vrchoviny stojí maják s laskavým strážcem
- na východě Sibirské vrchoviny stojí opuštěný klášter zlého boha
- na kopci přímo nad Křovíkovou vesnicí (1413) stojí veliká kamenná hlava, které z očí tečou černé slzy a z úst vylézají jedovatí hadi
- Hoiger a Frederica, stárnoucí pár (půl)elfů z rodu Elendir (1910), bude vděčný za jakoukoliv zprávu o jejich dceři Sidishe, jež odešla strážit maják kdesi na východě
- hluboko pod Baklinem se nachází ztracená Edoranova svatyně, kdo ji najde a obětuje v ní Edoranovi, ten získá jeho přízeň
- ve Staré pevnosti v Baklinu se uhnízdily dvě obří sovy, zatím loví jen zvířata, co když ale začnou unášet i děti?
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 28. 2. 2024, 00:40, celkem upraveno 1 x.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25217
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [OSE] Putování po Erillionu
To vypadá jako parádní dungeonové podzemí. Nějaký průzkum, nějaké pasti, málem smrt, rozdělení družiny, potom fantastický poklad. Štěstí při nepadání shodných setkání a znovu štěstí naopak při padnutí náhodného setkání, zrovna když dýka ukazovala na orky. Přestrojení za stromy 
Jak jsi řešil to rozdělení? Stříháním tam a zpět?
Ten poklad není nijak hrozný, vychází to rak 2000+ na jednoho? Potom, co v jiných sezeních nebylo nic moc? Je to prostě level up, při pátém sezení už ho potřebovali. Vlastně normálně veliký “závěrečný poklad” pro nízké úrovně. Zajímavější bude vymyslet, co s tím zlatem
Jak jsi řešil to rozdělení? Stříháním tam a zpět?
Ten poklad není nijak hrozný, vychází to rak 2000+ na jednoho? Potom, co v jiných sezeních nebylo nic moc? Je to prostě level up, při pátém sezení už ho potřebovali. Vlastně normálně veliký “závěrečný poklad” pro nízké úrovně. Zajímavější bude vymyslet, co s tím zlatem
-
tochalius
- Příspěvky: 1012
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Jo, rozdělení jsem řešil stříháním, trvalo odhadem 10 směn a asi třikrát nebo čtyříkrát jsem během toho přepnul. V zápisu jsem kvůli přehlednosti popsal obě cesty naráz.
S těmi penězi máš pravdu, byly to těch něco přes 2 tisíce na osobu, podíl z pokladu dostali i družiníci. A co s nimi, no, hned před dalším sezením hráči začali tím, že si vymysleli opulentní plesové kostýmy, za něž rozházeli stovky a stovky zlatých vlastně jen tak
Což mi přijde zahrané pěkně v intencích žánru, aniž bych je k tomu musel jakkoliv pobízet. Ale taky je znát, že hráče rázem přestaly zajímat nízké částky: už na konci tohoto sezení nechali trpaslíkovi jen tak nechali stovku a i v dalších sezeních vidím, že s nějakými nižšími desítkami je vůbec nemusím obtěžovat.
S těmi penězi máš pravdu, byly to těch něco přes 2 tisíce na osobu, podíl z pokladu dostali i družiníci. A co s nimi, no, hned před dalším sezením hráči začali tím, že si vymysleli opulentní plesové kostýmy, za něž rozházeli stovky a stovky zlatých vlastně jen tak
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Tu je v praxi vidno systém, ktorý nemá upkeep a training costs...
V AD&D Fighter na 2. level potrebuje 2.000 XP, z coho asi 90% bude zo zlata, teda dostane 1.800 gp. Na prestup potrebuje 1.500 a na upkeep dalsie asi dve stovky... a je to vsetko fuc.
Ale urcite to zase rozvija hru do sirky...
V AD&D Fighter na 2. level potrebuje 2.000 XP, z coho asi 90% bude zo zlata, teda dostane 1.800 gp. Na prestup potrebuje 1.500 a na upkeep dalsie asi dve stovky... a je to vsetko fuc.
Ale urcite to zase rozvija hru do sirky...
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25217
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Ekonomika je můj pet peeve, v B/X a OSE je prostě nesmyslná.
V AD&D lepší a fungující, ale pořád nesmyslná.
V AD&D lepší a fungující, ale pořád nesmyslná.
-
tochalius
- Příspěvky: 1012
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Aspoň upkeep jsem zavedl, drze jsem ho ukradl Markusovi z Xyntillanu a hráčům účtuju 1 % z jejich aktuálních XP ve zlatě týdně. Ale motivace teda byla spíš nemuset řešit stříbrňáky za nákup vybavaní, výdaj je to téměř zanedbatelný.
Platby za postupy jsou určitě užitečný na odsávání peněz hráčům, ale nezdá se mi, že by nějak vylepšovaly celkovou ekonomiku hry. Proč by byl ten postup tak drahý a proč by kdokoliv dělal jakoukoliv jinou práci?
Každopádně v této fázi kampaně už platby za trénink zavádět nebudu, spíš družině do cesty postavím nějaký svůdný, leč zchátralý hrádek, jehož oprava by je mohla trochu podojit (v reálném čase jsme o pár sezení dál, v Mysterious Manor, a hráči už nejspíš svedeni jsou – teď jen aby nebyl proti „vlastník“).
Platby za postupy jsou určitě užitečný na odsávání peněz hráčům, ale nezdá se mi, že by nějak vylepšovaly celkovou ekonomiku hry. Proč by byl ten postup tak drahý a proč by kdokoliv dělal jakoukoliv jinou práci?
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25217
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
-
tochalius
- Příspěvky: 1012
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Šesté a sedmé sezení – Hadikův ples
Přítomni Celestýn (klerik, 1. ú), Bezejmenná (mniška, 2. ú), Křovík Mochnička (půlčík, 3. ú) a Kudžin (paní šelem 2. ú / barbarka 2. ú).
26.–31. října
Týden mezi vyplněněním katakomb a plesem strávili dobrodruzi hýřením v gontských lokálech. Po třech týdnech se konečně našel Celestýn. V mezičase prý pořádal oslavy svého boha Edorana. Při té příležitosti postoupil operaci rtů, které nyní vypadají jinak, ne hůř, jen jinak. Kudžin vyvolala podvratnými řečmi výtržnost lokálního významu – v lázni se zapletla do pomlouvání místního místodržícího, lorda Grammantika, a přitakávala tak přesvědčivě, až se osazenstvo shodlo na nutnosti jeho svržení. Křovík náhle zmoudřel. Bezejmenná výhodně investovala. Jak výhodně uvidíme za měsíc. A všichni čtyři si pořídili nákladné plesové masky.
noc z 31. října na 1. listopadu, polojasno
Družina se rozhodla navštívit ples u nejbohatšího Gonťana Hadika Hurzola, pozvání na nějž padlo hráčce Bezejmenné jako následek jednoho z hýření. Přípravu jsem pojal po vzoru dobrodružtví A Rough Night at the Three Feathers. Naplánoval jsem si děj na plesu po půlhodinových oknech tak, jak by se odehrál za normálních okolností (včetně toho, kdo kdy bude ve které místnosti). A družina do něj vstoupí jako cizorodý prvek, který naskriptovaný děj může vykolejit.
Mapu domu jsem převzal z internetu a trochu překreslil pro své potřeby, druhé podzemní podlaží už bylo nakresleno v originálním modulu. Jde o bohatstvím překypující sídlo vyzdobené lascivními sochami, obrazy a stříbrným nádobím s velkým tanečním sálem a makabrózními freskami. Zhruba polovina místností byla během plesu volně přístupná, zbytek zůstal zamčena a sváděl k tichému průzkumu.
Většinu osazenstva plesu jsem převzal z přímo z Malanova modulu. Jde to snadno – NPC jsou zde načtrnuty několika málo charakteristikami, zvyky, zájmy a vzájemnými vztahy, což je přesně ta míra, která mi na jednu stranu umožní dvacet odlišných NPC naráz dostatečně prokreslit, ale zároveň mě nezahltí podrobnostmi o nich. Ty z NPC, se kterými se hráčské postavy rozhodly interagovat více, jsem pak dokreslovat za běhu.
Plesu se kromě dobrodruhů zúčastníli tito originální gonťané:
A dobrodruzi.
Hned na začátku plesu způsobil rozruch neznámý host v masce temného boha Barzoga – masce, kterou každoročně nosí hostitel Hadik Hurzol. Bard Gallmond, správce Gontheimu, i přes nepříliš skrývaný odpor k pánovi domu zahrál tři písně: o nemrtvé královně Arxenii, o pirátovi Jano Bonifácovi a o velkolepém bále bohů. Hadik Hurzol se při tanci pozvracel – sál ztichl, jen Grita Haskell, které Hadik předtím dával neslušné návrhy, se hlasitě smála. Pozvání na víno využila ke mstě za všechny Hadikovy oplzlosti. Rozzuřený Hadik si vymínil krev – obstaral mu ji souboj mluvících ptáků, papouška s havranem. Majitele usmrceného papouška, Boskella Statečného, to nepotěšilo, čehož využila Bezejmenná ke krátké výzvědné konverzaci. Hadik přikázal ptáka ihned vycpat, načež jej ještě méně potěšilo zjištění, že se ztratila jeho sbírka vycpaného ptactva (Felton ji spustil z okna svým tovaryšům). Hadik nechal prohledat celý dům, přičemž namísto sbírky našel ukrytou mrtvolu onoho hosta v masce Barzoga – ukázalo se, že jde o Heriberta, pobočníka lorda Grammantika, gontského místodržícího (i toho zavraždil Felton, ovšem nedopatřením, myslel si, že jde o Hadika, který jej načapal při krádeži). Hosté se nemohli shodnout, zda za vraždou stojí politika, nebo prostá msta.
Legatovo kopí, schopné odhalit nemrtvé, během plesu slabě zářilo – pravděpodobně vinou starého sluhy rodiny Kortnarů, v němž Celestýn a půlorčice Šagar odhalili upíra. Sluha, zahnaný do kouta, se těsně před dopadem Šagařina meče proměnil v obláček páry a vyletěl oknem ven. Mládenec jménem Viktor se prohlásil být dědicem dávno vymřelého rodu Bonifáců, jako důkaz by rád získal rodový pečetní prsten. Bezejmenná mu to opatrně přislíbila.
Ke konci plesu se hosté přesunuli do Hadikovy podzemní arény. V ní nejprve zápolila mantikora s Mersinovou opicí (viz zápis z čtvrtého sezení), které se podařilo na čas z arény uprchnout a zabít nebohého Viktora. Ten tak své ztracené dědictví patrně nezíská. Útěk opice byl naskpriptovaný, směr jsem ale určil náhodně. Padlo to na pozici Bezejmenné, ovšem v ní opice poznala jednoho ze svých zachránců, a pustila se tak do jejího doprovodu – čímž jsem si okamžitě zlikvidoval ten samý večer nahozenou dějovou linku. Nebo ne? V posledním souboji večera společnými silami Křovík a Kudžin přizabili vytahujícího se kapitána Merta Mumii, člena gontské kapitánské rady. Hadik je chtěl přinutit ještě k souboji s mantikorou, to už ale družina raději opustila dům.
dějové linky
Přítomni Celestýn (klerik, 1. ú), Bezejmenná (mniška, 2. ú), Křovík Mochnička (půlčík, 3. ú) a Kudžin (paní šelem 2. ú / barbarka 2. ú).
26.–31. října
Týden mezi vyplněněním katakomb a plesem strávili dobrodruzi hýřením v gontských lokálech. Po třech týdnech se konečně našel Celestýn. V mezičase prý pořádal oslavy svého boha Edorana. Při té příležitosti postoupil operaci rtů, které nyní vypadají jinak, ne hůř, jen jinak. Kudžin vyvolala podvratnými řečmi výtržnost lokálního významu – v lázni se zapletla do pomlouvání místního místodržícího, lorda Grammantika, a přitakávala tak přesvědčivě, až se osazenstvo shodlo na nutnosti jeho svržení. Křovík náhle zmoudřel. Bezejmenná výhodně investovala. Jak výhodně uvidíme za měsíc. A všichni čtyři si pořídili nákladné plesové masky.
noc z 31. října na 1. listopadu, polojasno
Družina se rozhodla navštívit ples u nejbohatšího Gonťana Hadika Hurzola, pozvání na nějž padlo hráčce Bezejmenné jako následek jednoho z hýření. Přípravu jsem pojal po vzoru dobrodružtví A Rough Night at the Three Feathers. Naplánoval jsem si děj na plesu po půlhodinových oknech tak, jak by se odehrál za normálních okolností (včetně toho, kdo kdy bude ve které místnosti). A družina do něj vstoupí jako cizorodý prvek, který naskriptovaný děj může vykolejit.
Mapu domu jsem převzal z internetu a trochu překreslil pro své potřeby, druhé podzemní podlaží už bylo nakresleno v originálním modulu. Jde o bohatstvím překypující sídlo vyzdobené lascivními sochami, obrazy a stříbrným nádobím s velkým tanečním sálem a makabrózními freskami. Zhruba polovina místností byla během plesu volně přístupná, zbytek zůstal zamčena a sváděl k tichému průzkumu.
Většinu osazenstva plesu jsem převzal z přímo z Malanova modulu. Jde to snadno – NPC jsou zde načtrnuty několika málo charakteristikami, zvyky, zájmy a vzájemnými vztahy, což je přesně ta míra, která mi na jednu stranu umožní dvacet odlišných NPC naráz dostatečně prokreslit, ale zároveň mě nezahltí podrobnostmi o nich. Ty z NPC, se kterými se hráčské postavy rozhodly interagovat více, jsem pak dokreslovat za běhu.
Plesu se kromě dobrodruhů zúčastníli tito originální gonťané:
- Hadik Hurzol, hostitel, dekadentní magnát s vazbami na podsvětí, hrdý majitel sbírky vycpaných ptáků
- Felton Malátný, nezávislý zloděj, chce narušit monopol Hadika a místní zlodějské gildy
- Boskell Statečný, pán slumů, Hadikův spojenec a diletantský překladatel s papouškem na rameni
- Arnbreg, velitel gontského loďstva na odpočinku
- Grita Haskell, seveřanka, Arnbregova manželka, terč Hadikových neslušných návrhů
- Gallmond, správce bardské síně Gontheim, bard vzpomínající na zašlou slávu erillionských pěveckých klání
- Kerlik Istaforas, rytíř řádu Yolanthus Kar ve výslužbě
- Elendir a Ymlissa Kortnarové, stárnoucí pár šlechticů, jejich syn odešel na moře za dobrodružstvím
- Karweros, jejich komorník a upír v utajení
- Skort Žralok, člen kapitánské rady, stařec na odpočinku
- Merto Mumie, člen kapitánské rady, zesláblý po střetu s nemrtvými přeceňuje své schopnosti
- Rolbur Tklivý, člen kapitánské rady, na rameni nosí havraa opakujícího pět jmen
- Garrold Gnetep, člen kapitánské rady, žoviální vykradač hrobek stižený faraonovou kletbou
- Vilémek Špiritus, člen kapitánské rady, opilec a insomiak, znalec tajných cest
- Paspartu, Hadikův majordomus, osobní strážce a taxidermista
- Fránni Modrovous, trpasličí obchodník s pivem, dobrodruzi zachránili jeho syna
- Heriberto Oswald, pobočník gotského místodržícího lorda Grammantika
- Dura Shagar, půlorčí paladinka, lovkyně nemrtvých, přítelkyně Kerlika Istaforase
- Viktor takřečený Bonifác, kuriozita, údajný dědic vymřelého rodu Bonifáců
- Messalina, Salomé a Lucretia, Hadikovy kassadijské konkubíny
A dobrodruzi.
Hned na začátku plesu způsobil rozruch neznámý host v masce temného boha Barzoga – masce, kterou každoročně nosí hostitel Hadik Hurzol. Bard Gallmond, správce Gontheimu, i přes nepříliš skrývaný odpor k pánovi domu zahrál tři písně: o nemrtvé královně Arxenii, o pirátovi Jano Bonifácovi a o velkolepém bále bohů. Hadik Hurzol se při tanci pozvracel – sál ztichl, jen Grita Haskell, které Hadik předtím dával neslušné návrhy, se hlasitě smála. Pozvání na víno využila ke mstě za všechny Hadikovy oplzlosti. Rozzuřený Hadik si vymínil krev – obstaral mu ji souboj mluvících ptáků, papouška s havranem. Majitele usmrceného papouška, Boskella Statečného, to nepotěšilo, čehož využila Bezejmenná ke krátké výzvědné konverzaci. Hadik přikázal ptáka ihned vycpat, načež jej ještě méně potěšilo zjištění, že se ztratila jeho sbírka vycpaného ptactva (Felton ji spustil z okna svým tovaryšům). Hadik nechal prohledat celý dům, přičemž namísto sbírky našel ukrytou mrtvolu onoho hosta v masce Barzoga – ukázalo se, že jde o Heriberta, pobočníka lorda Grammantika, gontského místodržícího (i toho zavraždil Felton, ovšem nedopatřením, myslel si, že jde o Hadika, který jej načapal při krádeži). Hosté se nemohli shodnout, zda za vraždou stojí politika, nebo prostá msta.
Legatovo kopí, schopné odhalit nemrtvé, během plesu slabě zářilo – pravděpodobně vinou starého sluhy rodiny Kortnarů, v němž Celestýn a půlorčice Šagar odhalili upíra. Sluha, zahnaný do kouta, se těsně před dopadem Šagařina meče proměnil v obláček páry a vyletěl oknem ven. Mládenec jménem Viktor se prohlásil být dědicem dávno vymřelého rodu Bonifáců, jako důkaz by rád získal rodový pečetní prsten. Bezejmenná mu to opatrně přislíbila.
Ke konci plesu se hosté přesunuli do Hadikovy podzemní arény. V ní nejprve zápolila mantikora s Mersinovou opicí (viz zápis z čtvrtého sezení), které se podařilo na čas z arény uprchnout a zabít nebohého Viktora. Ten tak své ztracené dědictví patrně nezíská. Útěk opice byl naskpriptovaný, směr jsem ale určil náhodně. Padlo to na pozici Bezejmenné, ovšem v ní opice poznala jednoho ze svých zachránců, a pustila se tak do jejího doprovodu – čímž jsem si okamžitě zlikvidoval ten samý večer nahozenou dějovou linku. Nebo ne? V posledním souboji večera společnými silami Křovík a Kudžin přizabili vytahujícího se kapitána Merta Mumii, člena gontské kapitánské rady. Hadik je chtěl přinutit ještě k souboji s mantikorou, to už ale družina raději opustila dům.
- Bezejmenná (v liščí mascě) prohrála hodně peněz v kartách i biliáru a seznámila se s Viktorem, údajným Bonifácem, a Feltonem, mužem ve fialovém žaketu. V tombole získala karafu a čtyř sklenice z broušeného skla s nápisem „Věčný oblak osvěžení“, od Viktora navíc starožitný porcelánový servis s necudnými výjevy.
- Celestýn (ve sněhobílém plášti a masce s labutími pery) se skrze lásku k hudbě spřátelil s emancipovanou seveřankou Gritou Haskell a jejím mužem, kapitánem Arnbregem. Shodli se, že vystoupení barda Gallmonda je nadchnulo, na bájného Cyllona Nyra ale nemá nikdo. V tombole získal řetízek se symbolem Barzoga – což jej jakožto Edoranova klerika uvedlo do rozpaků.
- Křovík Mochnička (v sametovém overalu se stříbrnou nití vyšitým kostlivcem a zlatým hranostajem kolem krku) nejprve tančil s ještěřicí, pak šmejdil po domě a schovával se. V tombole získal stoleté archivní víno se špuntem zapečetěným černým voskem s lebkou, navíc jinému výherci ukradl poukaz na hrobové místo na gontském hřbitově.
- Kudžin (v kostýmu morového doktora) obdivovala sbírku vycpaných ptáků, hodně pila a z plesu odešla s Izabettou, původním doprovodem Feltona. V tombole získala pergamen s písní „Jako hvězdy postrádají slunce na ranní obloze“ – hudbu složil a vlastní rukou zapsal legendární bard Cyllon Nyr.
dějové linky
- Fantagor, prý nejbohatší kupec Baklinu (1310), nabídl 500 zt. za vyzvednutí zbraně z hrobky jeho předka Legata (2010) – hrobku jste našli a zbraň vyzvedli; zjistili jste, že Volokarnovy katakomby obývá skupina orků vedená čtyřrukým Brutusem Orkokrevným
- zjistili jste, že nyní již mrtvý handlíř Mersin ve svém sklepě (Gont-J) nutil zápasit vězně s lidožravou opicí; sklep je tajnou chodbou propojen se sklepem pod domem kapitána Arnbrega; odpovědnost prý nese nejbohatší Gonťan, Hadik Hurzol (Gont-H); na jeho plese jste navštívili další arénu, souboje v níž jsou zjevně veřejné tajemství
- Viktor vám vyložil příběh o vymřelém rodu Bonifáců, jehož poslední člen, pirát Jano, padl pod pevností Tol Tazeloth (0501); Viktor se označil za potomka pobočné linie, jež vychází z Felinora, kterého prý jeho mladší bratr Vitus nechal kvůli dědictví pohřbít zaživa; jako důkaz Viktorovy příslušnosti k rodu by mohl posloužit pečetní prsten se symbolem mořské panny; hledat můžete zkusit ve staré bonifácké usedlosti (1812); Viktor nepřežil útok opice, zůstala vám po něm ale mapka a klíč od pokoje v gontském hostinci Rozmařilec (Gont-C)
- nedaleko od Hugovy tvrzi jsou Zpívající jeskyně (1609) – u jednoho z jejích mnoha vchodů žije bzučící podivín Včelař, který se prý zbláznil z toho, že jednou „šel příliš hluboko“; uvnitř jeskyní se nachází Knajpa orka Truglaga nebo obydlí „obchodníků s vínem“ pod vedením Rothlaga a Filongarova kněze Sallorica, hlouběji pak kouzelný dub, tajuplné sochy a kdo ví co ještě
- na kraji Mrtvolného hvozdu je palouk s vyhořelou maringotku trpasličího mastičkáře a vchodem do doupěte ropušáků (1810)
- v Mrtvolném hvozdu řádí lupič Wulfstan Nepolapitelný, pán Hugovy tvrzi bere jeho dopadení za otázku osobní cti
- Hugo Hrubián se na důkaz své odvahy nastěhoval do strašidelné věže Bloumajících běsů, říká se ale, že vchody do sklepení raději nechal zazdít (nebo zavézt sutí)
- od jihu Sibirské vrchoviny se až k moři táhne Čarodějné údolí zarostlé hustým lesem, ve kterém se ztrácejí lidí – a ze kterého prý začali vylézat orkové
- na sever od Sibirské vrchoviny stojí maják s laskavým strážcem
- na východě Sibirské vrchoviny stojí opuštěný klášter zlého boha
- na kopci přímo nad Křovíkovou vesnicí (1413) stojí veliká kamenná hlava, které z očí tečou černé slzy a z úst vylézají jedovatí hadi
- Hoiger a Frederica, stárnoucí pár (půl)elfů z rodu Elendir (1910), bude vděčný za jakoukoliv zprávu o jejich dceři Sidishe, jež odešla strážit maják kdesi na východě
- hluboko pod Baklinem se nachází ztracená Edoranova svatyně, kdo ji najde a obětuje v ní Edoranovi, ten získá jeho přízeň
- ve Staré pevnosti v Baklinu se uhnízdily dvě obří sovy, zatím loví jen zvířata, co když ale začnou unášet i děti?
- na gontském hřbitovu (Gont-B) někdo po nocích vykopává hroby
- v hostinci Výlevka (Gont-M) existuje milostný trojúhelník mezi hostinským Arkandorem, jeho manželkou Peggy a jejich zákazníkem Leonardem
- sluha Kortnarů, rodu žijícího v usedlosti (Gont-U) za hradbami Gontu, je upír