[OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
-
RPG Fórum
- Příspěvky: 114
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
[OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
Obecná diskuze o pravidlech starých verzí D&D a různých jeho klonech. Rozdíly, pravidla, mechaniky...
Důvodů ke vzniku retroklonů byla celá řada. Vznikaly v době, kdy oficiální D&D v podobě své třetí edice vykročilo k větší epičnosti, nadživotním hrdinům a složitým, taktickým pravidlům. Mezi hráči staromilci byla poptávka po hraní starších, jednodušších edic, ale ty se v té době nedaly snadno sehnat, a jejich pravidla navíc byla často nepřehledná a roztroušená po různých příručkách. Ambicí tedy nebylo nic jiného než přinést jednu ucelenou a srozumitelnou podobu pravidel „starého“ AD&D. Přidanou hodnotou bylo, že pro takovou novou hru by fanoušci mohli vydávat vlastní dobrodružství a další rozšíření, což pro staré edice D&D nebylo legálně možné...








D&D:
Dungeons & Dragons (původní, OD&D) (1974)
Basic Dungeons & Dragons (Holmes) (1977)
Advanced Dungeons & Dragons (AD&D, 1e) (1978)
Basic Dungeons & Dragons (B/X, BECMI) (1981)
Advanced Dungeons & Dragons (AD&D, 2e) (1989)
Retroklony:
OSRIC (anotace)
Labyrinth Lord (LL) (anotace)
Swords & Wizardry (S&W) (anotace)
Old School Essentials (OSE) (anotace)
a další...
Důvodů ke vzniku retroklonů byla celá řada. Vznikaly v době, kdy oficiální D&D v podobě své třetí edice vykročilo k větší epičnosti, nadživotním hrdinům a složitým, taktickým pravidlům. Mezi hráči staromilci byla poptávka po hraní starších, jednodušších edic, ale ty se v té době nedaly snadno sehnat, a jejich pravidla navíc byla často nepřehledná a roztroušená po různých příručkách. Ambicí tedy nebylo nic jiného než přinést jednu ucelenou a srozumitelnou podobu pravidel „starého“ AD&D. Přidanou hodnotou bylo, že pro takovou novou hru by fanoušci mohli vydávat vlastní dobrodružství a další rozšíření, což pro staré edice D&D nebylo legálně možné...
D&D:
Retroklony:
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25198
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
Já ho nečtu pořádně, ale selektivně napřeskáčku, tak daleko jsem se ještě nedostal.
Elfové jsou nemrtelní, nebo co?
-
Rillae
- Příspěvky: 730
- Registrován: 9. 8. 2018, 11:37
- Bydliště: Waterdeep
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
Nesmrtelní nejsou, ale 300 let (150 přirozenej věk + 150 za hastey) nestačí ani na middle age. Maximální věk (tabulkový číslo+- random hod kostkama) je IIRC (nemám DMG po ruce), podle subrasy, někde mezi 800 a 2400 let.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
Vo Wilderlands sú nesmrteľní (takže by mohli hejstovať, koľko chcú - mimochodom, Wilderlands vznikal predovšetkým pre 1e, kým JG nezačali tlačiť svoj vlastný homebrew). Normálne som zvažoval, že by som dal hráčom v Delta Book of War odohrať 300 rokov starú bitku, keďže sa teraz idú stretávať s elfskými a vampýrskymi NPCs, ktoré sa jej priamo zúčastnili.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Rillae
- Příspěvky: 730
- Registrován: 9. 8. 2018, 11:37
- Bydliště: Waterdeep
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
Tak to je pro mě novinka, na druhou stranu, Wilderlands není můj primární setting, a já ani tolkienovsky nesmrtelný elfy nechci, nepotřebuju, a nevyhledávám. 1e DMG dlouhověkost je tak akorát, a dobře mi ladí s lore Lost Lands settingu
(World of the Lost Lands p.31)The slaughter was terrifying, and legends hold that seven generations of the flower of elven civilization was destroyed that day, leaving only the very old and the very young alive within the forest.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25198
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
Novinka, o které jsem si jist, že vzruší leda mě a Bifiho.
(A hodně možná Rillae.)
Připravuje se třetí edice OSRIC. (Hint: OSRIC je vlastně retroklon AD&D 1e). Oproti té dosavadní má:
- Být věrnější kopií AD&D. Původní OSRIC se v mnohém odchyluje, zpravidelňuje čísla, má spoustu dalších drobných úprav. Tehdy to dělali kvůli tomu, aby se nedali tak snadno napadnout z plagiátorství. Po mnoha letech se ukázalo, že dělají 1:1 kopií je v pohodě (viz třeba OSE), takže to udělají takhle.
- Ale má to začleňovat opravy rozbitých pravidel, errata atd.
- Ale především: Má to být celé psané nikoli jako dosavadní OSRIC, což je hlavně referenční dokument pro publikování modulů pro AD&D. Nově to má být svébytná hra „pro začínající hráče AD&D“ s vysvětlením všeho. Což mě teda velmi velmi zajímá, protože snaha číst Gygaxovo AD&D a vyznat se v tom mi zavařuje mozek – nějaké lepší přeformátování a převyprávění téhož zní super.
Připravuje se třetí edice OSRIC. (Hint: OSRIC je vlastně retroklon AD&D 1e). Oproti té dosavadní má:
- Být věrnější kopií AD&D. Původní OSRIC se v mnohém odchyluje, zpravidelňuje čísla, má spoustu dalších drobných úprav. Tehdy to dělali kvůli tomu, aby se nedali tak snadno napadnout z plagiátorství. Po mnoha letech se ukázalo, že dělají 1:1 kopií je v pohodě (viz třeba OSE), takže to udělají takhle.
- Ale má to začleňovat opravy rozbitých pravidel, errata atd.
- Ale především: Má to být celé psané nikoli jako dosavadní OSRIC, což je hlavně referenční dokument pro publikování modulů pro AD&D. Nově to má být svébytná hra „pro začínající hráče AD&D“ s vysvětlením všeho. Což mě teda velmi velmi zajímá, protože snaha číst Gygaxovo AD&D a vyznat se v tom mi zavařuje mozek – nějaké lepší přeformátování a převyprávění téhož zní super.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25198
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
Někdy dneska, plus mínus pár dní (přesné datum není známé) slaví D&D přesně padesát let.
Toť vše. Zkuste jen na chvíli vstřebávat, jak už je to dávno, co tenhle koníček vzniknul. A co všechno se z něj vyvinulo.
EDIT: A tu padesát let starou hru hrajeme dodnes. Někdo v modernizovaných verzích, někdo v těch původních – i po padesáti letech zůstává zábavnou, hranou, a dokonce živou (a aktivně dál bastlenou) hrou. Wow. Spousta jiných RPGček zapadla, i původní D&D žije dál.
Toť vše. Zkuste jen na chvíli vstřebávat, jak už je to dávno, co tenhle koníček vzniknul. A co všechno se z něj vyvinulo.
EDIT: A tu padesát let starou hru hrajeme dodnes. Někdo v modernizovaných verzích, někdo v těch původních – i po padesáti letech zůstává zábavnou, hranou, a dokonce živou (a aktivně dál bastlenou) hrou. Wow. Spousta jiných RPGček zapadla, i původní D&D žije dál.
-
Passingby
- Příspěvky: 2471
- Registrován: 13. 10. 2021, 16:41
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
Tak to je jenom o cca čtvrtrok starší než Internet
(Ok, to je trochu zjednodušení, jinak by mi to nevyšlo
)
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
-
tochalius
- Příspěvky: 1009
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
K příležitosti půlstoletí DnD jsem si přečetl prvních pár stránek tohoto tématu a byla to dobrá volba, nedovedu se teď neusmívat
Jak se asi budu za dvanáct let na své dnešní názory koukat já? 
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25198
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
Tak ste ma donútili k ceste časom...
By ma zaujímalo, akú odpoveď vieme dať dnes na Markusovu otázku "Prečo práve tento retroklon (verziu)?".
Ale ešte trocha odbočím a pokúsim sa mapovať argumentačný proces. Markus svoj základný bod kritiky, že "však v tej hre nie je žiaden zaujímavý obsah", podľa mňa vyriešil vyústením "...ten sa totiž nachádza v moduloch" a začal recenzovať a hrávať moduly. (Plus k tomu ten schtick o lazy gamemastrovi.)
Od toho by sa dalo odvodiť, že voľbu systému bude ovplyvňovať, pre ktorý systém (retroklon, edíciu) sú určené moduly, ktoré chcem hrať. Ale je to tak? By ma zaujímalo, či by napríklad Selhan po prečítaní Deep Carbon Observatory začal riešiť, v ktorej verzii B/X ho bude hrať... alebo siahne po Troike alebo Into the Odd, lebo je s nimi comfortable. Veľká časť OSR scény je totiž zameraná na bastlenie a skôr zážitkové hranie, než system mastery. Preto rozdiely medzi systémami strácajú na význame, lebo však ktokoľvek si do hry vnesie nové mechaniky ako trebárs překulení těla alebo podľa potreby celé subsystémy ako trebárs vyčerpanie, lov a táborenie (Dolmenwood / Veins of the Earth / Into the Wyrd and Wild). Môj brémsky gamemaster Shawn v rámci voľného B/X / OSE obmieňa rovno celé povolania, napríklad hrám zlodeja z Black Pudding - a ja som to robil v ASE (modul pre B/X, ktorý sme hrali v kombinácii OD&D a Chainmail s novými povolaniami). Alebo GM moduly nielen reskinuje do vlastného settingu, ale rovno konvertuje do vlastného retroklonu (Antharon viedol Caverns of Thracia vo svojom Aspise, ja v Divnom Hornouhorsku.)
Avšak jednotlivé edície a retroklony majú výrazne podstatnejšie mechanické rozdiely než len či (alebo akého) majú zlodeja alebo vzostupné AC. Od toho, či postava umiera na nule, či sú za nájdené poklady XP, či aký majú upkeep - to všetko, ak GM aj hráči berú pravidlá vážne a "in good faith" ich rozohrávajú do dôsledkov, zásadným spôsobom ovplyvňuje funkčné herné stratégie a teda čo sa bude odohrávať pri stole, ako aj vo fikcii.
Marginálnou sa takisto sprvu javí otázka, či hrať pôvodný systém alebo retroklon, lebo však layout, čitateľnosť a vyhladenie... Ale odhliadnuc od sprievodných textov v pôvodnej edícii sa prekladom veľa stráca aj na úrovni mechaniky. Autori retroklonov sa na jednej strane cítia povolaní konečne vniesť do nejakej oblasti trochu poriadku (napr. iniciatíva, prekvapenie či naloženie) a tým často znefunkčnia stratégie, ktoré trebárs vďaka wordingu nejakého kúzla fungovali v pôvodnej hre... A na druhej strane často poodstraňujú periférne mechaniky a nedokončené výhonky subsystémov v snahe hru zoštíhliť, pričom prehliadnu rolu, aké tieto hrali v reálnej hernej praxi.
Ale hovorím tu o systémových odtienkoch, ktoré sa odkryjú až znalcom, resp. po dlhom hraní. Mne sa tieto na začiatku OSR javili ako marginálne a skôr ma nadchýnala voľnosť bastlenia a divoký "obsah", čerpaný najmä z blogov a fantastiky všeobecne (plus na mňa mali veľký vplyv možnosti povolaní v Red Box Hack). Conlai a Bajo to asi mali podobne. (Nikto z nás neriešil kompatibilitu s modulmi.) Napriek tomu sme nejakú voľbu vtedy urobili a asi tam hrala rolu autorita a renomé Matta Fincha - mňa napríklad ovplyvnili aj jeho príspevky v zinoch Fight on! a Knockspell.
A potom tu máš ľudí, ktorí z OSR vyextrahujú nejaké princípy a na voľbu retroklonu sa vybodnú, lebo si postavia vlastný systém a rovno v ňom aj tvoria obsah (Quentin, York a v nejakej podobe určite aj Marky).
By ma zaujímalo, akú odpoveď vieme dať dnes na Markusovu otázku "Prečo práve tento retroklon (verziu)?".
Ale ešte trocha odbočím a pokúsim sa mapovať argumentačný proces. Markus svoj základný bod kritiky, že "však v tej hre nie je žiaden zaujímavý obsah", podľa mňa vyriešil vyústením "...ten sa totiž nachádza v moduloch" a začal recenzovať a hrávať moduly. (Plus k tomu ten schtick o lazy gamemastrovi.)
Od toho by sa dalo odvodiť, že voľbu systému bude ovplyvňovať, pre ktorý systém (retroklon, edíciu) sú určené moduly, ktoré chcem hrať. Ale je to tak? By ma zaujímalo, či by napríklad Selhan po prečítaní Deep Carbon Observatory začal riešiť, v ktorej verzii B/X ho bude hrať... alebo siahne po Troike alebo Into the Odd, lebo je s nimi comfortable. Veľká časť OSR scény je totiž zameraná na bastlenie a skôr zážitkové hranie, než system mastery. Preto rozdiely medzi systémami strácajú na význame, lebo však ktokoľvek si do hry vnesie nové mechaniky ako trebárs překulení těla alebo podľa potreby celé subsystémy ako trebárs vyčerpanie, lov a táborenie (Dolmenwood / Veins of the Earth / Into the Wyrd and Wild). Môj brémsky gamemaster Shawn v rámci voľného B/X / OSE obmieňa rovno celé povolania, napríklad hrám zlodeja z Black Pudding - a ja som to robil v ASE (modul pre B/X, ktorý sme hrali v kombinácii OD&D a Chainmail s novými povolaniami). Alebo GM moduly nielen reskinuje do vlastného settingu, ale rovno konvertuje do vlastného retroklonu (Antharon viedol Caverns of Thracia vo svojom Aspise, ja v Divnom Hornouhorsku.)
Avšak jednotlivé edície a retroklony majú výrazne podstatnejšie mechanické rozdiely než len či (alebo akého) majú zlodeja alebo vzostupné AC. Od toho, či postava umiera na nule, či sú za nájdené poklady XP, či aký majú upkeep - to všetko, ak GM aj hráči berú pravidlá vážne a "in good faith" ich rozohrávajú do dôsledkov, zásadným spôsobom ovplyvňuje funkčné herné stratégie a teda čo sa bude odohrávať pri stole, ako aj vo fikcii.
Marginálnou sa takisto sprvu javí otázka, či hrať pôvodný systém alebo retroklon, lebo však layout, čitateľnosť a vyhladenie... Ale odhliadnuc od sprievodných textov v pôvodnej edícii sa prekladom veľa stráca aj na úrovni mechaniky. Autori retroklonov sa na jednej strane cítia povolaní konečne vniesť do nejakej oblasti trochu poriadku (napr. iniciatíva, prekvapenie či naloženie) a tým často znefunkčnia stratégie, ktoré trebárs vďaka wordingu nejakého kúzla fungovali v pôvodnej hre... A na druhej strane často poodstraňujú periférne mechaniky a nedokončené výhonky subsystémov v snahe hru zoštíhliť, pričom prehliadnu rolu, aké tieto hrali v reálnej hernej praxi.
Ale hovorím tu o systémových odtienkoch, ktoré sa odkryjú až znalcom, resp. po dlhom hraní. Mne sa tieto na začiatku OSR javili ako marginálne a skôr ma nadchýnala voľnosť bastlenia a divoký "obsah", čerpaný najmä z blogov a fantastiky všeobecne (plus na mňa mali veľký vplyv možnosti povolaní v Red Box Hack). Conlai a Bajo to asi mali podobne. (Nikto z nás neriešil kompatibilitu s modulmi.) Napriek tomu sme nejakú voľbu vtedy urobili a asi tam hrala rolu autorita a renomé Matta Fincha - mňa napríklad ovplyvnili aj jeho príspevky v zinoch Fight on! a Knockspell.
A potom tu máš ľudí, ktorí z OSR vyextrahujú nejaké princípy a na voľbu retroklonu sa vybodnú, lebo si postavia vlastný systém a rovno v ňom aj tvoria obsah (Quentin, York a v nejakej podobe určite aj Marky).
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
A ešte mi príde úsmevné, ako sme v našom hraní objavovali koleso... ako funguje trebárs backstab, called shots, hľadanie tajných dverí, svetlo, poradie akcií či henchmeni. Áno, bolo to vzrušujúce, ale hra sa o toľko viac otvorí, keď sa z týchto vecí stanú mechanické rutiny na pozadí.
Ale možno takéto úvahy patria do iného vlákna...
Späť k téme: Vhľad by mohla vniesť aj skúsenosť novších hráčov OSR ako napr. Tochalius, Ota, Gimli...
Ale možno takéto úvahy patria do iného vlákna...
Späť k téme: Vhľad by mohla vniesť aj skúsenosť novších hráčov OSR ako napr. Tochalius, Ota, Gimli...
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25198
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
Áááno a ne. Ale je to zajímavá otázka – vidět svůj víc jak deset let starý názor a přemýšlet, proč se od té doby změnil. Tehdy jsem nadával na S&W, teď hraju OSE, to je dost blízko k sobě, abych to považoval za "stejnou hru" a divil se, proč se mi tehdy nelíbila a teď jo. Jednoduchá, ale nepříliš osvětlující odpověď je: Psal jsem to, když jsem s oldschoolem začínal a měl jsem v něm pár sezení. Od té doby jsem nahrál výrazně víc a pochopil netušené hloubky.Bifi píše: ↑29. 1. 2024, 10:03 Ale ešte trocha odbočím a pokúsim sa mapovať argumentačný proces. Markus svoj základný bod kritiky, že "však v tej hre nie je žiaden zaujímavý obsah", podľa mňa vyriešil vyústením "...ten sa totiž nachádza v moduloch" a začal recenzovať a hrávať moduly. (Plus k tomu ten schtick o lazy gamemastrovi.)
Především, přicházel jsem k OSR zvyklý hrát indie narativní hry, kde je všechno – včetně práce s fikcí – silně gamifikované. Byl jsem zvyklý hrát hru jako hru, skoro jako deskovou eurogame, všechno řešit skrz mechaniku. Zvyklý na to, že pravidla rámují scény, určují, kdo kdy mluví a co do hry vnáší, že hra obsahuje různé více či méně abstraktní zdroje, se kterými můžu pracovat, různě manipulovat, upravovat si šance na úspěch, atd. atd., prostě hra. Pro ilustraci: jak teď překládám The One Ring, tak dostávám deja vu. Sice to není indiečko, ale taky to působí jako eurogame: máš tam miliony abstraktních ukazatelů a stavů, jako Naději, Stín, inspiraci, příznivost... Vznikají tam takové herní operace jako "Jelikož je naším patronem Balin, máme speciální schopnost utratit bod Společenstva za to, abychom libovolný hod na útok udělali příznivým". (Mimochodem – to je totální eurogame abstrakce s nulovou oporou ve fikci.) Na tohle jsem byl zvyklý.
Přijít z téhle mentality k retroklonu, ve kterém žádné tyhle euroherní deskoherní metody nejdou použít a ty jako hráč „nemáš s čím hrát“, byl hrozný kulturní šok.
Navíc jsme hráli tuším retroklon jen původního D&D bez jakýchkoli rozšíření, tj. tu nejvíc osekanou verzi.
Navíc jsme to hráli dost svojsky, na nízké úrovni a hapticky („mudcore“).
Navíc jsem jako hráč byl odstíněný od toho, kde ta hra skutečně má zajímavá pravidla – to je v těch periferiích, jako jsou hody na reakce, náhodná setkání v dungeonu i krajině, procedury cestování atd. (Vlastně ani nevím, jestli jsme třeba hody na reakci řešili. Myslím, že ne.)
Co se změnilo? Jak mám nahráno víc, tak jsem ocenil, kde je zajímavost D&Dčka. Ta hra sice neobsahuje deskoherní možnosti manipulace se hrou, ale má zajímavou komplexitu jinde – v mezihře schopností (především teda kouzel), magických předmětů a zároveň nestvůr a jejich různých schopností. Dokud hrajete na nízkých úrovních, tak nevíte, co je D&D. Teď už mám i celkem zkušenosti s hraním třeba mezi 3. až 5. úrovní a tam to začíná být zajímavé – vznikají tam strategie s paralyzačními hůlkami a lektvary toho či onoho, s různými neviditelnostmi a očarováními atd. Tohle je to, kde staré D&D září už v defaultu, bez jakéhokoli bastlení. (A to ještě nemám zkušenosti s ještě vyššími úrovněmi.)
Myslím, že u nás je silná tendence hrát přízemně, nízkomagiky, nedávat postavám kouzelné předměty atd. (určitě jsem tomu podléhal), jenomže to pak znamená, že tu hru vlastně nevyužíváš. Ona fakt stojí na principu, že hráči potřebujou různé kouzelné schopnosti a měli by mít solidní přísun aspoň různých lektvarů nebo svitků. Dokud to hraješ jako hru o plácání se v bahně, tak to nedoceníš. Abys pochopil D&D, musíš se podívat jinam než na pravidla povolání (na kouzla, magické předměty a bestiář).
Hodně samozřejmě udělala znalost dobrých modulů, protože to je ta druhá půlka mince, bez které ti to nikdy nedocvakne. (S Conlaiem jsme tehdy hráli nějaký jeho domácí mudcore; s Bajem i nějaké moduly; ale mít tehdy třeba dobrodružství od Gábora Luxe, tak je to úplně jiné.))
V tuhle chvíli jsem vesměs spokojený s OSE, ale začínají mi tam chybět robustnější "kampaňová pravidla" – přesněji, nejsou tam prakticky žádná, a navíc je "ekonomika" úplně rozbitá. Takže pokukuju po AD&D a jiných hrách a průběžně si je portuju do svého domácího hacku. (To by bylo na delší povídání, někdy jindy.) Takže étosu bastlení se stále držím, ačkoli musím uvést, že na rozdíl od většiny vás nemám potřebu měnit jádrová pravidla hry, s těmi jem spokojený. jen si přenáším ta "periferní" odjinud (ekonomiku, cestování...).
EDIT: A teda ještě jeden "kinda big deal" – velké kouzlo OSR je pro mě v sandboxové kampani, ale o tom ti zrovna S&W (minimálně v té prapůvodní verzi, co klonovala LBB) vůbec, ale vůbec nic neřekne. Ani OSE, mimochodem. AD&D trochu jo, ale neskutečně dezorganizovaným způsobem.
-
York
- Příspěvky: 19782
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
-
York
- Příspěvky: 19782
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
Takhle zpětně trochu lituju, že jsem se nepustil radši do nějakýho oDnD klonu, holt ale neumim předvídat budoucnost. V tý době tady bylo největší rekurentní téma remakování DrD, DnD OSR teprve vystrkovalo zoubky. Navíc pět let je při Skavenově šílenym tempu vydávání hodně dlouhá doba.
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9607
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
York: Projekt co nemá do roka hmatatelnej výstup je i v rámci fan tvorby mrtvá šuplíkovka pro vlastní potěšení tvůrce z nekonečné tvorby. Dovolávat se u součastnýho projektu něčeho co bylo před pěti nebo víc lety je absurdní, sorry - měls to dokončit nebo prostě zaříznout.
A skavenovo "šílené tempo vydávání" je industry strandard a např. Daniel to jede stejně tak (a pro srovnání bych vypíchnul, že jakkoliv je Casa de Locos komeční, tak to je pro Daniela pořád hobby bokovka) - to jen do zatuchlého rybníčku kterému trvalo deset let nevydat Hvozd nejen pro druida dorazil seriózní přístup
(sorry, jen sem na tohle nedokázal nezareagovat; nenechte se jinak rušit, rád budu dál jen v tichosti číst vlákno Markusových retrospektivních GNS přiznání
.)
A skavenovo "šílené tempo vydávání" je industry strandard a např. Daniel to jede stejně tak (a pro srovnání bych vypíchnul, že jakkoliv je Casa de Locos komeční, tak to je pro Daniela pořád hobby bokovka) - to jen do zatuchlého rybníčku kterému trvalo deset let nevydat Hvozd nejen pro druida dorazil seriózní přístup
(sorry, jen sem na tohle nedokázal nezareagovat; nenechte se jinak rušit, rád budu dál jen v tichosti číst vlákno Markusových retrospektivních GNS přiznání
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice