[OSE] Putování po Erillionu
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
[OSE] Putování po Erillionu

Zápisy ze sandboxové kampaně hrané na Erillionu, generickém fantasy světě Gábora „Melana“ Luxe. Kromě modulů od EMDT hrajeme především moduly od TSR, Judges Guild a výjimečně i jinou, novější OSR tvorbu. Poznámky, připomínky, dotazy i náměty vítány. Obsahuje spoilery, jak jinak.
Pravidlově jsme začínali na téměř čistém Advanced OSE, úpravami se ale čím dál tím víc posouváme cestou, na jejímž konci čeká (něco jako) AD&D.
Odkazy na jednotlivé zápisy:
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 2. 10. 2026, 00:50, celkem upraveno 89 x.
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Devětapadesáté sezení – Útok na Sullogh
Přítomni Bezejmenná (mniška, 7. ú), Brø (trpaslík, 6. ú / druid, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú), Chaos (rytíř chaosu, 5. ú) a Astra „Krystal“ (iluzionistka, 4. ú). Dále družiníci, Bezejmenné Ušák (bojovník, 6. ú), Celestýnův Gwazir (bojovník, 8. ú) a Astřin Kozinka (vrah, 5. ú), a Brøova zvěř, puma Peggy a medvěd Björn.
V předchozím sezení dobrodruzi dorazili k hradu Sullogh (z Echoes #08) a zneviditelněná Astra na létajícím koberci provedla jeho vnější průzkum. Nyní chtějí hrad napadnout…
8. února
Dobrodruzi se stáhnou dál od hradu a přenocují. Ještě předtím ale Bezejmenná svým vidoucím krystalem (šance 1 z 6, že prosvítí jednu neprůhlednou překážku) objeví podzemní místnost (a), ve které se nad hlubokou jámou vznáší osoba v černé zbroji, řetězy připoutaná ke čtyřem pilířům. Správně odhadnou, že jde o jednoho z bývalých pánů hradu, Zorlaka Prokletého.
9. února
Dobrodruzi se vzdálí od hradu a druid Brø na pomoc kouzlem povolává lesní zvířata: k pomoci přesvědčí 8 vlků, 1 enta, 6 satyrů (ty výměnou za část pokladů) a tři hnědé medvědy. Přítomnost rytíře chaosu odradí několik dalších vlků, obří lasičku a více než stohlavé stádo muflonů. Poté se celá skupina přemístí k hradu. Brø část patra nad vstupní branou přemění na bláto – jak patro, tak část věže se s rachotem propadne do obvodových zdí přízemí. (Tímto dobrodruzi okamžitě vyřadili velkou část hradních nestvůr, na druhou stranu ale v troskách a bahnu pohřbili řadu pokladů včetně kalichu, kvůli kterému se na hrad původně vydali.)
Astra, Bezejmenná a 8 vlků se vydá k bráně, čímž spustí alarm, umístěný do soch na kraji vodního příkopu (1). Po otevření brány se na dobrodruhy vyvalí proud bahna, kusů střechy i kamene a také rozlámaná těla sulloghů (hlavonožsci rostlinného původu, které vaří ježibaby) (2). Stáhnou se proto zpátky a rozhodnou se vyletět do zřícením věže odhaleného boku prvního patra (3). Většina postav využije létající koberec, lektvar létaní a další letecké schopnosti, dole prozatím zůstanou jen zvířata, Brø a družiník Kozinka.
„Kdo nám to leze do hradu,“ ozve se ječení dvou zelených ježibab z druhého patra. „Vypadněte, vrazi,“ křičí, když zjistí, že třetí sestra, zřejmě pohřbená v troskách věže, neodpovídá, a na skupinu pod hradem tak sešle každá jednu ohnivou kouli. Všechna zvířata, včetně enta a satyrů umírají, nebo prchají, poranění Kozinka a Brø se stahují do lesa. Brøovi mazlíčci Peggy a Bjørn jsou spáleni na uhel. Zbytek družiny, který v mezičase nepozorovaně vletěl do prvního patra, pokračuje v letu o patro výš, k ježibabám, a pustí se s nimi do boje (4). V tuhém střetu využívají početní převahy, ježibabám tichem znemožní kouzlení, a nakonec především díky Astřině hypnóze obě zabijí. S dvojicí neviditelných stopařů si pak už poradí poměrně snadno a mohou tak, už i s Brøem, prozkoumat nezřícenou část nejvyššího patra.
Celestýn v napůl zřícené ložnici první ježibaby (5) najde sbírku zbraní (palcát +1, štít +1 a zlatý meč bastard s červeným kamenem v hrušce). Nejprve se raději vyhnou místnosti s podivnou modlou (6) a poté navštíví postupně skladiště (7) (stříbrný luk za 1000 zl., platinová dýka za 1500 zl.), lovecký salon (8) (11x zlatý pohár po 200 zl., skládaný dlouhý luk +1, 5x šíp +3), doupě jedné z ježibab (9) (zlatý náhrdelník s rubínem za 7500 zl.) a sestoupí po schodech o patro níž. Místnost s bazénkem pokrytým symboly dobrých bohů nechají být (10), v ložnicích (11) najdou jen nedokončené fresky koček, které začne Chaos domalovávat. Zbytek pokračuje do další ložnice (12), ve které si Brø všimne nenápadně oblečeného muže schovaného pod postelí. Ukáže se, že jde o zloděje, který sem zabloudil s hostince U Sedmi dveří v Baklinu. Dobrodruzi mají ale podobnou zkušenost již za sebou (na samém konci 31. sezení), v klidu ho proto doprovodí do vedlejší, identicky vypadající ložnice (13) a ukážou mu průchod skrz šatní skříň. Kromě toho je v této místnosti vír, na jehož druhém konci zřejmě uvízla bývalá paní hradu, paladinka Izanoxin (podle klíče k Erillionu se zratila na blíže neurčené výpravě, u mě je uvězněna v Ravenloftu, kam se dostala kvůli podlé radě Zorlaka Prokletého).
Na terase (14) dobrodruzi pobijí hlídku sulloghů a postupují schodištěm níže. V přízemí si všimnou umyvadla, do něhož ústí mechem ucpané trubky (15), v podzemí Bezejmenná za dveřmi (16) zaslechne zvuky, v nichž rozpozná větší skupinu sulloghů. (Netuší, že stojí na propadlu. Příště se dozvíme, jestli se otevře.)
Přítomni Bezejmenná (mniška, 7. ú), Brø (trpaslík, 6. ú / druid, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú), Chaos (rytíř chaosu, 5. ú) a Astra „Krystal“ (iluzionistka, 4. ú). Dále družiníci, Bezejmenné Ušák (bojovník, 6. ú), Celestýnův Gwazir (bojovník, 8. ú) a Astřin Kozinka (vrah, 5. ú), a Brøova zvěř, puma Peggy a medvěd Björn.
V předchozím sezení dobrodruzi dorazili k hradu Sullogh (z Echoes #08) a zneviditelněná Astra na létajícím koberci provedla jeho vnější průzkum. Nyní chtějí hrad napadnout…
8. února
Dobrodruzi se stáhnou dál od hradu a přenocují. Ještě předtím ale Bezejmenná svým vidoucím krystalem (šance 1 z 6, že prosvítí jednu neprůhlednou překážku) objeví podzemní místnost (a), ve které se nad hlubokou jámou vznáší osoba v černé zbroji, řetězy připoutaná ke čtyřem pilířům. Správně odhadnou, že jde o jednoho z bývalých pánů hradu, Zorlaka Prokletého.
9. února
Dobrodruzi se vzdálí od hradu a druid Brø na pomoc kouzlem povolává lesní zvířata: k pomoci přesvědčí 8 vlků, 1 enta, 6 satyrů (ty výměnou za část pokladů) a tři hnědé medvědy. Přítomnost rytíře chaosu odradí několik dalších vlků, obří lasičku a více než stohlavé stádo muflonů. Poté se celá skupina přemístí k hradu. Brø část patra nad vstupní branou přemění na bláto – jak patro, tak část věže se s rachotem propadne do obvodových zdí přízemí. (Tímto dobrodruzi okamžitě vyřadili velkou část hradních nestvůr, na druhou stranu ale v troskách a bahnu pohřbili řadu pokladů včetně kalichu, kvůli kterému se na hrad původně vydali.)
Astra, Bezejmenná a 8 vlků se vydá k bráně, čímž spustí alarm, umístěný do soch na kraji vodního příkopu (1). Po otevření brány se na dobrodruhy vyvalí proud bahna, kusů střechy i kamene a také rozlámaná těla sulloghů (hlavonožsci rostlinného původu, které vaří ježibaby) (2). Stáhnou se proto zpátky a rozhodnou se vyletět do zřícením věže odhaleného boku prvního patra (3). Většina postav využije létající koberec, lektvar létaní a další letecké schopnosti, dole prozatím zůstanou jen zvířata, Brø a družiník Kozinka.
„Kdo nám to leze do hradu,“ ozve se ječení dvou zelených ježibab z druhého patra. „Vypadněte, vrazi,“ křičí, když zjistí, že třetí sestra, zřejmě pohřbená v troskách věže, neodpovídá, a na skupinu pod hradem tak sešle každá jednu ohnivou kouli. Všechna zvířata, včetně enta a satyrů umírají, nebo prchají, poranění Kozinka a Brø se stahují do lesa. Brøovi mazlíčci Peggy a Bjørn jsou spáleni na uhel. Zbytek družiny, který v mezičase nepozorovaně vletěl do prvního patra, pokračuje v letu o patro výš, k ježibabám, a pustí se s nimi do boje (4). V tuhém střetu využívají početní převahy, ježibabám tichem znemožní kouzlení, a nakonec především díky Astřině hypnóze obě zabijí. S dvojicí neviditelných stopařů si pak už poradí poměrně snadno a mohou tak, už i s Brøem, prozkoumat nezřícenou část nejvyššího patra.
Celestýn v napůl zřícené ložnici první ježibaby (5) najde sbírku zbraní (palcát +1, štít +1 a zlatý meč bastard s červeným kamenem v hrušce). Nejprve se raději vyhnou místnosti s podivnou modlou (6) a poté navštíví postupně skladiště (7) (stříbrný luk za 1000 zl., platinová dýka za 1500 zl.), lovecký salon (8) (11x zlatý pohár po 200 zl., skládaný dlouhý luk +1, 5x šíp +3), doupě jedné z ježibab (9) (zlatý náhrdelník s rubínem za 7500 zl.) a sestoupí po schodech o patro níž. Místnost s bazénkem pokrytým symboly dobrých bohů nechají být (10), v ložnicích (11) najdou jen nedokončené fresky koček, které začne Chaos domalovávat. Zbytek pokračuje do další ložnice (12), ve které si Brø všimne nenápadně oblečeného muže schovaného pod postelí. Ukáže se, že jde o zloděje, který sem zabloudil s hostince U Sedmi dveří v Baklinu. Dobrodruzi mají ale podobnou zkušenost již za sebou (na samém konci 31. sezení), v klidu ho proto doprovodí do vedlejší, identicky vypadající ložnice (13) a ukážou mu průchod skrz šatní skříň. Kromě toho je v této místnosti vír, na jehož druhém konci zřejmě uvízla bývalá paní hradu, paladinka Izanoxin (podle klíče k Erillionu se zratila na blíže neurčené výpravě, u mě je uvězněna v Ravenloftu, kam se dostala kvůli podlé radě Zorlaka Prokletého).
Na terase (14) dobrodruzi pobijí hlídku sulloghů a postupují schodištěm níže. V přízemí si všimnou umyvadla, do něhož ústí mechem ucpané trubky (15), v podzemí Bezejmenná za dveřmi (16) zaslechne zvuky, v nichž rozpozná větší skupinu sulloghů. (Netuší, že stojí na propadlu. Příště se dozvíme, jestli se otevře.)
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 17. 10. 2025, 11:10, celkem upraveno 2 x.
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Šedesáté sezení – Pod Sulloghem
Přítomni Bezejmenná (mniška, 7. ú), Brø (trpaslík, 6. ú / druid, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú), Chaos (rytíř chaosu, 5. ú) a Astra „Krystal“ (iluzionistka, 5. ú). Dále družiníci, Bezejmenné Ušák (bojovník, 6. ú), Celestýnův Gwazir (bojovník, 8. ú) a v úkrytu Astřin Kozinka (vrah, 5. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi zničili část hradu Sullogh (z Echoes #08) a porazili jeho vládkyně, tři zelené ježibaby. Nyní pokračují průzkumem podzemí…
9. února (pokračování)
Dobrodruzi po delším rozmýšlení vrhnou do strážnice (17) a pobijí v ní 20 sulloghů (ixáků). Runový nápis na dveřích (18) zatím rozluštit nedokážou, vyřezaná hlava obklopená dubovými listy a žaludy je ale navede na použití známého druidského gesta s propletenými prsty. Reliéf starce otevře ústa a dveře se se skřípěním otevřou. Dobrodruzi vejdou do rozlehlého vinného sklepa (19), ve kterém hlavně Brøovým zapletením pobijí dalších 20 sulloghů, objeví improvizovaný přírodní oltář (30 el.) a také úzkou tajnou chodbu. Tou se dostanou k místnosti s kamennými dveřmi obklopenými symboly železné ruky, stříbrného oka a bronzového srdce (20). Srovnávací analýzou dalších runových nápisů rozluští „Hlubiny Sulloghu“ nad vstupem, „Zde leží… dobrého ruka / statečné srdce / bystré oko“ u jednotlivých symbolů a „Přestaňte otevírat dveře“ na dveřích s reliéfem vousatého muže (18). Brø zjistí, že každý ze symbolů se dá zatlačit, vysunout a otáčet kolem své osy, Bezejmenná vidoucím krystalem skrz dveře vidí, že je za nimi jen masivní skála, Astra odemykací holí dveře otevře a potvrdí tak Bezejmenné pozorování. Manipulovat se symboly si ale dobrodruzi zatím netroufnou.
Pokračují proto chodbou na jih, do místnosti zarostlé stovkami hub (21). Druid Brø je prozkoumá na létajícím koberci, odhalí bezpečnou cestu, při které se neuvolní jedovaté spory a nasbírá několik užitečných kusů (2 dávky tanečního jedu – 3k6 kol extatického tance způsobujícího zranění 1k3 životů za kolo; 2 dávky prudkého jedu – záchrana proti jedu > 25 životů / smrt; 6 pýchavek – základ pro léčivý lektvar 1k6+1). Další chodba zavede družinu ještě níže, do zaplaveného sklepa na úrovni hladiny vodního příkopu (22). Brø zpoza malých kamenných dvířek slyší prozpěvujícího si trolla. Osloví ho a dobře naladěný troll *(příznivý hod na reakci) Brøovi pochválí trollštinu, postěžuje si na šikanující bratry a bratrance a dokonce dobrodruhům ukáže průplav z hradu ven. Nakonec přislíbí, že výměnou za šest jazyků jeho šesti příbuzných, kteří si pro sebe uzurpují celé podzemí, pomůže dobrodruhům rozluštit tajemství symbolů u kamenných dveří.
Pak se dobrodruzi chtějí vydat hledat do horních pater indicie k hádance u dveří, cestou si ale všimnou podivně rovně rostoucího mechu na zdech schodiště do přízemí. Krátký průzkum jim otevře průchod do postranní komory (23) se sochou pokrouceného starce na čtyřech, pod jehož břichem leží drahocenná elektronová mísa (8500 zl.). Runový nápis na stěně slibuje odhalení tajemství přírody výměnou za poklady. Dobrodruzi proto do mísy postupně nahází 30 el., 15 zl., drahokam v ceně 250 zl. a 500 zl.. Mísa se pokaždé krátce zaleskne a poklad zmizí. Až 1001 zl. od Brøa má jiný efekt: záblesk je delší, trpaslík se vznese a roztřese se krátkým epileptickým záchvatem, během něhož se mu zjeví horečnatá vize odvěkých tajemství přírody. Úspěšně ho následují i Bezejmenná a Astra, byť jejich vize jsou méně jasné, kaleidoskopičtější. Naopak Chaosova vize obsahuje jen nesouvislé obrazy zkázy a umírání a neodeznívajícího záchvatu ho zbaví až Celestýn sejmutím kletby (na rozdíl od ostatních neuspěl v záchraně proti kouzlu).
Mezitím se Celestýn ptá svého boha Edorana, zda socha patří nějakému božstvu. Edoran odpoví, že se jedná o místo zasvěcené druidskému kultu přírody, který pohrdá bohy, a nejlepší bude, pokud Celestýn místo zničí. Celestýn proto ochotně souhlasí, když se ostatní dobrodruzi rozhodnou ukrást mísu. V místnosti zůstanou jen Celestýn, Gwazir a Ušák. Gwazir kamenickým kladívkem udeří sochu do hlavy, kus jí uštípne, socha ale ožije, začne se hlasitě smát (na osoby v místnosti účinek jako kouzlem zmatení) a hlavou i oběma rukama zaútočí na Celestýna. Mimo místnost stojící dobrodruzi se snaží vecpat dovnitř, srazí je ale zmatený Gwazir, který prchá pryč. Ušák začne útočit na náhodné osoby v místnosti (a do konce souboje nepřestane). Nakonec se dovnitř podaří procpat i Astře a Brøovi, Chaos sochu ostřeluje dveře kouzelné šípy. Po několika kolech, v nichž dobrodruzi střídavě útočí na sochu, sebe navzájem anebo ztuhle stojí, se Brøovi podaří sochu paralyzovat muším hejnem. To sochu sice nezraňuje a nedokáže ani zastavit její smích (a tedy ani zmatení), alespoň ale zamezí jejím drtivým útokům. Dobrodruhům se pak znehybněnou sochu podaří rozmlátit na kousky – krátce po jejím definitivním zničením ale Celestýn, stižen doznívajícím zmatením, zasadí smrtelnou ránu družiníkovi Ušákovi. A jak se ukáže, natolik fatální, že jeho tělo je znehodnoceno a nepůjde vzkřísit ani magicky (při překulení hod 1, zhruba sedmý z posledních deseti Ušákových hodů, chlapec neměl moc štěstí). Celestýnův bůh je i přesto spokojen a klerik tak získává požehnání (bonus +2 ke všem hodům na této nesvaté půdě). Gwazir, nepřítomný při finálnímu zásahu, získá bonus +1.
Přítomni Bezejmenná (mniška, 7. ú), Brø (trpaslík, 6. ú / druid, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú), Chaos (rytíř chaosu, 5. ú) a Astra „Krystal“ (iluzionistka, 5. ú). Dále družiníci, Bezejmenné Ušák (bojovník, 6. ú), Celestýnův Gwazir (bojovník, 8. ú) a v úkrytu Astřin Kozinka (vrah, 5. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi zničili část hradu Sullogh (z Echoes #08) a porazili jeho vládkyně, tři zelené ježibaby. Nyní pokračují průzkumem podzemí…
9. února (pokračování)
Dobrodruzi po delším rozmýšlení vrhnou do strážnice (17) a pobijí v ní 20 sulloghů (ixáků). Runový nápis na dveřích (18) zatím rozluštit nedokážou, vyřezaná hlava obklopená dubovými listy a žaludy je ale navede na použití známého druidského gesta s propletenými prsty. Reliéf starce otevře ústa a dveře se se skřípěním otevřou. Dobrodruzi vejdou do rozlehlého vinného sklepa (19), ve kterém hlavně Brøovým zapletením pobijí dalších 20 sulloghů, objeví improvizovaný přírodní oltář (30 el.) a také úzkou tajnou chodbu. Tou se dostanou k místnosti s kamennými dveřmi obklopenými symboly železné ruky, stříbrného oka a bronzového srdce (20). Srovnávací analýzou dalších runových nápisů rozluští „Hlubiny Sulloghu“ nad vstupem, „Zde leží… dobrého ruka / statečné srdce / bystré oko“ u jednotlivých symbolů a „Přestaňte otevírat dveře“ na dveřích s reliéfem vousatého muže (18). Brø zjistí, že každý ze symbolů se dá zatlačit, vysunout a otáčet kolem své osy, Bezejmenná vidoucím krystalem skrz dveře vidí, že je za nimi jen masivní skála, Astra odemykací holí dveře otevře a potvrdí tak Bezejmenné pozorování. Manipulovat se symboly si ale dobrodruzi zatím netroufnou.
Pokračují proto chodbou na jih, do místnosti zarostlé stovkami hub (21). Druid Brø je prozkoumá na létajícím koberci, odhalí bezpečnou cestu, při které se neuvolní jedovaté spory a nasbírá několik užitečných kusů (2 dávky tanečního jedu – 3k6 kol extatického tance způsobujícího zranění 1k3 životů za kolo; 2 dávky prudkého jedu – záchrana proti jedu > 25 životů / smrt; 6 pýchavek – základ pro léčivý lektvar 1k6+1). Další chodba zavede družinu ještě níže, do zaplaveného sklepa na úrovni hladiny vodního příkopu (22). Brø zpoza malých kamenných dvířek slyší prozpěvujícího si trolla. Osloví ho a dobře naladěný troll *(příznivý hod na reakci) Brøovi pochválí trollštinu, postěžuje si na šikanující bratry a bratrance a dokonce dobrodruhům ukáže průplav z hradu ven. Nakonec přislíbí, že výměnou za šest jazyků jeho šesti příbuzných, kteří si pro sebe uzurpují celé podzemí, pomůže dobrodruhům rozluštit tajemství symbolů u kamenných dveří.
Pak se dobrodruzi chtějí vydat hledat do horních pater indicie k hádance u dveří, cestou si ale všimnou podivně rovně rostoucího mechu na zdech schodiště do přízemí. Krátký průzkum jim otevře průchod do postranní komory (23) se sochou pokrouceného starce na čtyřech, pod jehož břichem leží drahocenná elektronová mísa (8500 zl.). Runový nápis na stěně slibuje odhalení tajemství přírody výměnou za poklady. Dobrodruzi proto do mísy postupně nahází 30 el., 15 zl., drahokam v ceně 250 zl. a 500 zl.. Mísa se pokaždé krátce zaleskne a poklad zmizí. Až 1001 zl. od Brøa má jiný efekt: záblesk je delší, trpaslík se vznese a roztřese se krátkým epileptickým záchvatem, během něhož se mu zjeví horečnatá vize odvěkých tajemství přírody. Úspěšně ho následují i Bezejmenná a Astra, byť jejich vize jsou méně jasné, kaleidoskopičtější. Naopak Chaosova vize obsahuje jen nesouvislé obrazy zkázy a umírání a neodeznívajícího záchvatu ho zbaví až Celestýn sejmutím kletby (na rozdíl od ostatních neuspěl v záchraně proti kouzlu).
Mezitím se Celestýn ptá svého boha Edorana, zda socha patří nějakému božstvu. Edoran odpoví, že se jedná o místo zasvěcené druidskému kultu přírody, který pohrdá bohy, a nejlepší bude, pokud Celestýn místo zničí. Celestýn proto ochotně souhlasí, když se ostatní dobrodruzi rozhodnou ukrást mísu. V místnosti zůstanou jen Celestýn, Gwazir a Ušák. Gwazir kamenickým kladívkem udeří sochu do hlavy, kus jí uštípne, socha ale ožije, začne se hlasitě smát (na osoby v místnosti účinek jako kouzlem zmatení) a hlavou i oběma rukama zaútočí na Celestýna. Mimo místnost stojící dobrodruzi se snaží vecpat dovnitř, srazí je ale zmatený Gwazir, který prchá pryč. Ušák začne útočit na náhodné osoby v místnosti (a do konce souboje nepřestane). Nakonec se dovnitř podaří procpat i Astře a Brøovi, Chaos sochu ostřeluje dveře kouzelné šípy. Po několika kolech, v nichž dobrodruzi střídavě útočí na sochu, sebe navzájem anebo ztuhle stojí, se Brøovi podaří sochu paralyzovat muším hejnem. To sochu sice nezraňuje a nedokáže ani zastavit její smích (a tedy ani zmatení), alespoň ale zamezí jejím drtivým útokům. Dobrodruhům se pak znehybněnou sochu podaří rozmlátit na kousky – krátce po jejím definitivním zničením ale Celestýn, stižen doznívajícím zmatením, zasadí smrtelnou ránu družiníkovi Ušákovi. A jak se ukáže, natolik fatální, že jeho tělo je znehodnoceno a nepůjde vzkřísit ani magicky (při překulení hod 1, zhruba sedmý z posledních deseti Ušákových hodů, chlapec neměl moc štěstí). Celestýnův bůh je i přesto spokojen a klerik tak získává požehnání (bonus +2 ke všem hodům na této nesvaté půdě). Gwazir, nepřítomný při finálnímu zásahu, získá bonus +1.
- Brøova vize: Holá skalnatá plocha, na které stojí kruh několika desítek druidů. Druidi drží zlaté srpy, hole, snítky jmelí, dubové ratolesti. Společně zaříkávají, v kameni se objevují drobné praskliny, raší tráva, květiny, kořen s větvemi ve strom se spojuje. Obraz se náhle mění v hustý hvozd, druid se rozcházejí do všech stran, vlastníma rukama stavějí na mýtinách domy a hrady. Harmonické obrazy soužití zvířat a elfů pod moudrou vládou druidů. Náhle se obraz mění, krajinou táhnou vojska, pálí lesy, zabíjejí pumy a medvědy, lidé bojují proti orkům. Druidi se stahují do lesů. Mýtina s portály, zástup druidů nese tělo zabalené do bílé látky, před nimi kráčí medvěd s holí v ústech. Zástup vstoupí na cestu označenou kamenem hole, objeví se v lese u mohyly, vloží do ní tělo i hůl a mohylu zapečetí. Druid se vrátí na mýtinu a rozejdou se každý jiným portálem. Brø stojí na mořském břehu s dotyčnou holí v ruce, zaříkává. Moře se zvedá, zaplavuje pevninu, vyhýbá se jen Brøovi. Celý Erillion je zaplavený vodou. Pak voda klesne a Brø kráčí vylidněnou krajinou. Z bahna raší tráva, květiny, kořen s větvemi ve strom se spojuje.
- Astřina vize: kruh 6 dubů, mezi nimiž poletuje sedm obřích můr – hladina moře se zvedá a zaplavuje Erillion – boj obrů s mravenci – mraveniště velké jako kopec, stále se zvětšuje a roste, až pokryje celý ostrov, moře, svět – Darius stažený z kůže, přibitý na dveře své věže – smějící se Brellonek
Bezejmenné vize: vysoký dub s runami vyrytými do kůry, okolo je tábor orků – skleněná rakev v kořenech stromu – princ na konci s černým mečem, nad ním krouží černý drak – drak chrlí oheň a zalézá do jeskyně – průvod otrokářů – pevnost napůl vytesaná do skály obývaná lidmi i orky
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 17. 10. 2025, 11:10, celkem upraveno 1 x.
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Jednašedesáté sezení – Černý rytíř
Přítomni Bezejmenná (mniška, 7. ú), Brø (trpaslík, 6. ú / druid, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú), Chaos (rytíř chaosu, 5. ú) a Astra „Krystal“ (iluzionistka, 5. ú). Dále družiníci, Celestýnův Gwazir (bojovník, 8. ú) a Astřin Kozinka (vrah, 5. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi začali čisti podzemí hradu Sullogh (z Echoes #08), s přátelským trollem se domluvili na odstranění jeho šikanujících příbuzných a za drahocennou druidskou mísu zaplatili životem družiníka Ušáka…
9. února (pokračování)
Dobrodruzi nechají Ušákovu mrtvolu na místě úmrtí (23) a vydají se do poslední neprobádané části podzemí. Bezejmenná zkusí svým vidoucím krystalem prohlédnout dveře (24), v tutéž chvíle ale cvakne zámek a na chodbu se vyvalí 3 pomlácení trollové s klacky v rukou. „Nevíte, co to bylo za rány?“ zeptají se dobrodruhů přátelsky (12 na reakci). Když se dozví, že ježibaby jsou po smrti, zaradují se z vlastnictví hradu, nakonec se ale nechají přesvědčit, že jejich nové „paní“ jsou dobrodruzi (11 na reakci). Prozradí, že další 3 trollové žijí za rohem (a), jeden divoký v díře (b) a o jednom dalším mluvit nechtějí. Znají také řešení hádanky otevírající dveře do vězení černého rytíře (šance 1 z 6) – výměnou chtějí jídlo, železné zásoby dobrodruhů jim ale přímo nevoní. Nakonec tedy i přes Astřiny protesty dostanou ještě teplou Ušákovu mrtvolu.
Po správné manipulaci se symboly okolo dveří (20) se před dobrodruhy otevře průchod do tmavé chodby, ve skutečnosti portál do vězení (25). Nad bezednou studnou tam visí muž v černé plátové zbroji, čtyřmi řetězy připoután ke čtyřem sloupům. Ihned se představí jako sir Zolrak Prokletý, rytíř chaosu, služebník Pána Much a pán hradu Sullogh, toho času vězněný samozvanou paní Izanoxin, a dobrodruhy požádá o vysvobození. Nezůstane jim nic dlužen. Když se dozví, že Izanoxin se před desítkami let ztratila a nyní je zjevně uvězněna upírem Strahdem, rozesměje se a ochotně se pochlubí, že Izanoxin k cestě za upírem ponoukl sám (podle klíče k Erillionu se zratila na blíže neurčené výpravě, u mě je uvězněna v Ravenloftu, kam se dostala kvůi podlé radě Zorlaka Prokletého). Naopak z vlády ježibab, na něž dobrodruzi svedou i zřícení severovýchodní části hradu, radost nemá.
Po Zolrakově osvobození se celá skupina vydá na obhlídku hradu, komplikovanou zřícením hlavního schodiště. Zolrak vzdychá nad stavem, do kterého ježibaby hrad dovedly, a diví se sbírkám, které v hradu Izanoxin shromáždila („Pořád lezla někam pod zem a tahala odtamtud kdejaký cetky, pche“). Cestou musí mimo jiné projít kolem mozaiky strážkyň (26), které od každé osoby požadují platbu za průchod v podobě jednoho drahého kamene. „Nějak u sebe nemám drobné,“ postěžuje si Zolrak a nechá za sebe zaplatit Astru. V trůním sále (27) výprava zlikviduje posledních pár sulloghů, načež Zolrak dobrodruhy požádá o obnovení hradu. Ti si nechtějí špinit ruce prací, rozhodnou se mu ale pomoci získat nový personál v Baklinu – kam se také okamžitě portálem (13) vedoucím do hostince U Devíti dveří přemístí.
V hostinci vidí mezi hosty staršího muže v bílé tóze, který se chráněn 3 osobními strážci probírá štosem lejster, a také skupinku pirátek, které „plánují něco velkého“. Bezejmenná si s nimi domluví schůzku za týden o půlnoci na hřbitově. Během večera také šenkem proběhne skupina koček. Bezejmenná je sleduje na zadní dvorek, kde je najde hodující na lidském těle a dozví se od nich, že je sem pravidelně chodí krmit „jeden hodný pán“. Rytíř chaosu Chaos mezitím z rytíře Chaosu Zolraka vytáhne, že slouží samotnému Pánovi much Balzebulovi.
10. února
Dalšího dne se občerstvení dobrodruzi rozhodnou využít největšího lákadla Devíti dveří a začnou otevírat náhodné dveře vedoucí v podstatě kamkoliv. Dostanou se tak na ostroh vysoko nad mořem, do džungle a do labyrintu, kde téměř hned potkají minotaura. Toho vezmou portálem do hostince a nechají ho tam družit se s místními (další série dobrých hodů na reakce – kostky dobrodruhům přály a baklinští jsou zřejmě zvyklí na ledacos).
11.–18. února
Dobrodruzi pomáhají Zolrakovi shánět dělníky ochotné obnovit hrad Sullogh. Díky jejich úsilí získávají ze sutin pod zřícenou částí hradu slíbený podíl včetně Izanoxina kalichu, původního cíle jejich výpravy.
Zolrak je v modulu popsaný jako zákonně zlý anti-paladin, který drží slovo (pro potřeby OSE reskinovaný na Rytíře chaosu). A dobrodruhům zjevně imponoval, protože nejen že ho osvobodili bez dalších podmínek, ale ještě mu slíbili pomoc s obnovou hradu. Zřekli se tak sice velké části pokladů (nevyrabovaná zůstala několik místností zabírající pokladnice se sbírkou kouzelných předmětů a také v podstatě celé přízemí), získali ale mocného spojence (pochybné pověsti). Pokud se Černého rytíře přece jen nerozhodnou zastavit, ten za pomoci svého démonického patrona obnoví vládu nad hradem i jeho okolím a z rozrůstajícího se Zhoubného hvozdu bude opět o něco nehostinnější místo.
Přítomni Bezejmenná (mniška, 7. ú), Brø (trpaslík, 6. ú / druid, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú), Chaos (rytíř chaosu, 5. ú) a Astra „Krystal“ (iluzionistka, 5. ú). Dále družiníci, Celestýnův Gwazir (bojovník, 8. ú) a Astřin Kozinka (vrah, 5. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi začali čisti podzemí hradu Sullogh (z Echoes #08), s přátelským trollem se domluvili na odstranění jeho šikanujících příbuzných a za drahocennou druidskou mísu zaplatili životem družiníka Ušáka…
9. února (pokračování)
Dobrodruzi nechají Ušákovu mrtvolu na místě úmrtí (23) a vydají se do poslední neprobádané části podzemí. Bezejmenná zkusí svým vidoucím krystalem prohlédnout dveře (24), v tutéž chvíle ale cvakne zámek a na chodbu se vyvalí 3 pomlácení trollové s klacky v rukou. „Nevíte, co to bylo za rány?“ zeptají se dobrodruhů přátelsky (12 na reakci). Když se dozví, že ježibaby jsou po smrti, zaradují se z vlastnictví hradu, nakonec se ale nechají přesvědčit, že jejich nové „paní“ jsou dobrodruzi (11 na reakci). Prozradí, že další 3 trollové žijí za rohem (a), jeden divoký v díře (b) a o jednom dalším mluvit nechtějí. Znají také řešení hádanky otevírající dveře do vězení černého rytíře (šance 1 z 6) – výměnou chtějí jídlo, železné zásoby dobrodruhů jim ale přímo nevoní. Nakonec tedy i přes Astřiny protesty dostanou ještě teplou Ušákovu mrtvolu.
Po správné manipulaci se symboly okolo dveří (20) se před dobrodruhy otevře průchod do tmavé chodby, ve skutečnosti portál do vězení (25). Nad bezednou studnou tam visí muž v černé plátové zbroji, čtyřmi řetězy připoután ke čtyřem sloupům. Ihned se představí jako sir Zolrak Prokletý, rytíř chaosu, služebník Pána Much a pán hradu Sullogh, toho času vězněný samozvanou paní Izanoxin, a dobrodruhy požádá o vysvobození. Nezůstane jim nic dlužen. Když se dozví, že Izanoxin se před desítkami let ztratila a nyní je zjevně uvězněna upírem Strahdem, rozesměje se a ochotně se pochlubí, že Izanoxin k cestě za upírem ponoukl sám (podle klíče k Erillionu se zratila na blíže neurčené výpravě, u mě je uvězněna v Ravenloftu, kam se dostala kvůi podlé radě Zorlaka Prokletého). Naopak z vlády ježibab, na něž dobrodruzi svedou i zřícení severovýchodní části hradu, radost nemá.
Po Zolrakově osvobození se celá skupina vydá na obhlídku hradu, komplikovanou zřícením hlavního schodiště. Zolrak vzdychá nad stavem, do kterého ježibaby hrad dovedly, a diví se sbírkám, které v hradu Izanoxin shromáždila („Pořád lezla někam pod zem a tahala odtamtud kdejaký cetky, pche“). Cestou musí mimo jiné projít kolem mozaiky strážkyň (26), které od každé osoby požadují platbu za průchod v podobě jednoho drahého kamene. „Nějak u sebe nemám drobné,“ postěžuje si Zolrak a nechá za sebe zaplatit Astru. V trůním sále (27) výprava zlikviduje posledních pár sulloghů, načež Zolrak dobrodruhy požádá o obnovení hradu. Ti si nechtějí špinit ruce prací, rozhodnou se mu ale pomoci získat nový personál v Baklinu – kam se také okamžitě portálem (13) vedoucím do hostince U Devíti dveří přemístí.
V hostinci vidí mezi hosty staršího muže v bílé tóze, který se chráněn 3 osobními strážci probírá štosem lejster, a také skupinku pirátek, které „plánují něco velkého“. Bezejmenná si s nimi domluví schůzku za týden o půlnoci na hřbitově. Během večera také šenkem proběhne skupina koček. Bezejmenná je sleduje na zadní dvorek, kde je najde hodující na lidském těle a dozví se od nich, že je sem pravidelně chodí krmit „jeden hodný pán“. Rytíř chaosu Chaos mezitím z rytíře Chaosu Zolraka vytáhne, že slouží samotnému Pánovi much Balzebulovi.
10. února
Dalšího dne se občerstvení dobrodruzi rozhodnou využít největšího lákadla Devíti dveří a začnou otevírat náhodné dveře vedoucí v podstatě kamkoliv. Dostanou se tak na ostroh vysoko nad mořem, do džungle a do labyrintu, kde téměř hned potkají minotaura. Toho vezmou portálem do hostince a nechají ho tam družit se s místními (další série dobrých hodů na reakce – kostky dobrodruhům přály a baklinští jsou zřejmě zvyklí na ledacos).
11.–18. února
Dobrodruzi pomáhají Zolrakovi shánět dělníky ochotné obnovit hrad Sullogh. Díky jejich úsilí získávají ze sutin pod zřícenou částí hradu slíbený podíl včetně Izanoxina kalichu, původního cíle jejich výpravy.
Zolrak je v modulu popsaný jako zákonně zlý anti-paladin, který drží slovo (pro potřeby OSE reskinovaný na Rytíře chaosu). A dobrodruhům zjevně imponoval, protože nejen že ho osvobodili bez dalších podmínek, ale ještě mu slíbili pomoc s obnovou hradu. Zřekli se tak sice velké části pokladů (nevyrabovaná zůstala několik místností zabírající pokladnice se sbírkou kouzelných předmětů a také v podstatě celé přízemí), získali ale mocného spojence (pochybné pověsti). Pokud se Černého rytíře přece jen nerozhodnou zastavit, ten za pomoci svého démonického patrona obnoví vládu nad hradem i jeho okolím a z rozrůstajícího se Zhoubného hvozdu bude opět o něco nehostinnější místo.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Naposledy upravil(a) tochalius dne 17. 10. 2025, 11:09, celkem upraveno 1 x.
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Dvašedesáté sezení – Do Ravenloftu
Přítomni Bezejmenná (mniška, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú), Chaos (rytíř chaosu, 5. ú) a Astra „Krystal“ (iluzionistka, 5. ú). Dále družiníci, Celestýnův Gwazir (bojovník, 8. ú) a Bezejmenné Bogdan Hrobař (vrah, 5. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi z podzemí hradu Sullogh (z Echoes #08) osvobodili rytíře chaosu Zolraka a pomohli mu získat zpět svůj hrad – odměnou za to získali hledaný kalich paní Izanoxin a také informaci, že Izanoxin vězní na svém hradě upír Strahd…
19. února – 8. března
Dobrodruzi se z Baklinu vrátí portálem na hrad Sullogh, přečkají v něm několikadenní sněhovou vánici a poté se vydají do Gontu. Ze dvou zájemců o Izanoxinin pohár, rytíře Istaforase a pána vrahů Hrobaře, si vyberou toho druhého. Výměnou za pohár od něj dostanou tapisérii (2500 zl.), na které je vyobrazeno ztracené elfské město Silhanosh (mechanicky nyní znají přesnou polohu města – na pobřeží hexu 2205 – a také alespoň orientační plán města v době jeho největší slávy). Hrobař také zopakuje nabídku na prošetření pádu zlodějského cechu v Tirwasu a zmíní, že stojí o libovolné magické předměty ze Silhanoshe. Dobrodruzi se ale namísto toho vydají zpět do Sulloghu, od Zolraka převezmou průvodní dopis i varování („Strahd je výstřední chlapík a je jen jeho věc, koho ze své kapesní dimenze pustí ven“) a vstoupí do portálu, do modulu Ravenloft.
kdovíkdy kdovíkde
Dobrodruzi se ocitnou uprostřed lesa, skrze větve jeho stromu prosvítá zatažená obloha, před branou, jež se se skřípěním sama otevře. (Úvodní lokaci jsem určil náhodně z mapy Barovie.) Po krátkém pochodu po rozbité silnici potkají stojící prázdný kočár se dvěma zapřaženými koňmi. Dvířka kočáru se sama otevřou, dobrodruzi nastoupí a nechají se odvézt na okraj útesu (1), před padací most, na jehož druhém konci stojí kamenný hrad s vysokými hradbami a mnoha věžemi. Nebe křižují blesky, provazce vody padají z černých mračen, která zakrývají slunce. Nebo snad hvězdy? Denní dobu nelze odhadnout.
Přes most se družina opatrně vydá k hradu. Jedna brána po druhé se před nimi samy otevírají, až se dobrodruzi ocitnou ve vstupní hale (2) s čtveřicí kamenných draků vysoko pod stropem. V osmiúhelníkové hale (3), pokryté chuchvalci pavučin, spatří nad hlavami nehybné chrliče, více je ale zláká tlumený zvuk varhan. Dostanou se tak až do sálu osvětleného křišťálovými lustry, s vysokými zrcadly, stoly pokrytými vybranými lahůdkami a varhany, na něž hraje postava v kápi (4). Neznámý se představí jako hradní pán Strahd von Zarovič, vymění si s dobrodruhy několik zdvořilých replik, načež se s hlasitým smíchem rozplyne. Světla náhle pohasnou a místností se nese strašlivý smích. Dobrodruzi se obrátí zpět. Chrliče jsou nyní živé a útočí (3), ještě předtím však Astra stačí seslat hromadnou neviditelnost, pod jejíž ochranou dobrodruzi prchnou po širokém schodišti o patro výš. Figurínu v plné plátové zbroji s palcátem v podobě dračí hlavy (5) minou bez povšimnutí a pokračují do prvního patra.
V sále pokrytém tlustou vrstvou prachu vidí jen jednoduchý kamenný trůn, na kterém leží magický rukojeť meče (6). Raději se jí nedotýkají a pokračují dveřmi na jih, stále krytí neviditelností. V malé předsíni (7) je překvapí pět přízraků (náhodné setkání) a vzájemně si vymění několik ran, než se všechny podaří Celestýnovi odvrátit. V široké chodbě (8) odhalí družiník Bogdan posuvné dveře, za nimiž se nachází strojovna. Bezejmenné se podaří pochopit, že pákový mechanismus ovládá jakýsi výtah (9), který umožní družině cestovat mezi celkem 5 podlažími – nyní se nachází v prostředním z nich.
Takto se dobrodruzi dopraví co nejvýše, kde otvorem v podlaze vylezou do malé místnosti s obrazem ženy na trůnu (10). Po točitém schodišti se vydají výše, minou postranní dveře a vylezou na ploché střeše (11) jedné z věží, odkud se jim konečně otevře pohled na celý hrad a jeho nádvoří. Přes otevřený můstek by chtěli přejít do vedlejší věže, jenže si včas všimnou, že na můstku číhá osm chrličů, naštěstí otočených směrem dolů – s nimi bojovat nechtějí, rychle se proto vrátí na schodiště a sestoupí o patro níž. Tam v tmavé místnosti (12) narazí na trojici koček, které se ihned dají na úprk. Dobrodruzi je sledují, proběhnou laboratoří plnou přísad do lektvarů (13) a hned za kočkami vtrhnou do pokoje, v němž kolem velikého kotle stojí sedm čarodějnic (14). Na nic nečekají ihned začínají zaklínat. Sedm kouzel s různou úspěšností zasáhne nejbližší dobrodruhy, kteří neútočí a snaží se čarodějnice přesvědčit, že jsou zde na Strahdovo pozvání. Čarodějnice se dobrodruhy vyhodí ven, s výjimkou Bezejmenné, která se pod vlivem kouzla rozhodne zůstat s novými sestrami, což nezmění ani Celestýnovo sejmutí kletby. To už nevydrží Chaos, vtrhne dovnitř a převrhne kotlík, načež v krátké řeži dobrodruzi čarodějnice rozsekají. Astra si ještě vezme velikou, kouzlem chráněnou knihu kouzel, což ji sice zabije, díky oživovacímu žezlu naštěstí ne nadobro.
Pokračování příště…
Přítomni Bezejmenná (mniška, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú), Chaos (rytíř chaosu, 5. ú) a Astra „Krystal“ (iluzionistka, 5. ú). Dále družiníci, Celestýnův Gwazir (bojovník, 8. ú) a Bezejmenné Bogdan Hrobař (vrah, 5. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi z podzemí hradu Sullogh (z Echoes #08) osvobodili rytíře chaosu Zolraka a pomohli mu získat zpět svůj hrad – odměnou za to získali hledaný kalich paní Izanoxin a také informaci, že Izanoxin vězní na svém hradě upír Strahd…
19. února – 8. března
Dobrodruzi se z Baklinu vrátí portálem na hrad Sullogh, přečkají v něm několikadenní sněhovou vánici a poté se vydají do Gontu. Ze dvou zájemců o Izanoxinin pohár, rytíře Istaforase a pána vrahů Hrobaře, si vyberou toho druhého. Výměnou za pohár od něj dostanou tapisérii (2500 zl.), na které je vyobrazeno ztracené elfské město Silhanosh (mechanicky nyní znají přesnou polohu města – na pobřeží hexu 2205 – a také alespoň orientační plán města v době jeho největší slávy). Hrobař také zopakuje nabídku na prošetření pádu zlodějského cechu v Tirwasu a zmíní, že stojí o libovolné magické předměty ze Silhanoshe. Dobrodruzi se ale namísto toho vydají zpět do Sulloghu, od Zolraka převezmou průvodní dopis i varování („Strahd je výstřední chlapík a je jen jeho věc, koho ze své kapesní dimenze pustí ven“) a vstoupí do portálu, do modulu Ravenloft.
kdovíkdy kdovíkde
Dobrodruzi se ocitnou uprostřed lesa, skrze větve jeho stromu prosvítá zatažená obloha, před branou, jež se se skřípěním sama otevře. (Úvodní lokaci jsem určil náhodně z mapy Barovie.) Po krátkém pochodu po rozbité silnici potkají stojící prázdný kočár se dvěma zapřaženými koňmi. Dvířka kočáru se sama otevřou, dobrodruzi nastoupí a nechají se odvézt na okraj útesu (1), před padací most, na jehož druhém konci stojí kamenný hrad s vysokými hradbami a mnoha věžemi. Nebe křižují blesky, provazce vody padají z černých mračen, která zakrývají slunce. Nebo snad hvězdy? Denní dobu nelze odhadnout.
Přes most se družina opatrně vydá k hradu. Jedna brána po druhé se před nimi samy otevírají, až se dobrodruzi ocitnou ve vstupní hale (2) s čtveřicí kamenných draků vysoko pod stropem. V osmiúhelníkové hale (3), pokryté chuchvalci pavučin, spatří nad hlavami nehybné chrliče, více je ale zláká tlumený zvuk varhan. Dostanou se tak až do sálu osvětleného křišťálovými lustry, s vysokými zrcadly, stoly pokrytými vybranými lahůdkami a varhany, na něž hraje postava v kápi (4). Neznámý se představí jako hradní pán Strahd von Zarovič, vymění si s dobrodruhy několik zdvořilých replik, načež se s hlasitým smíchem rozplyne. Světla náhle pohasnou a místností se nese strašlivý smích. Dobrodruzi se obrátí zpět. Chrliče jsou nyní živé a útočí (3), ještě předtím však Astra stačí seslat hromadnou neviditelnost, pod jejíž ochranou dobrodruzi prchnou po širokém schodišti o patro výš. Figurínu v plné plátové zbroji s palcátem v podobě dračí hlavy (5) minou bez povšimnutí a pokračují do prvního patra.
V sále pokrytém tlustou vrstvou prachu vidí jen jednoduchý kamenný trůn, na kterém leží magický rukojeť meče (6). Raději se jí nedotýkají a pokračují dveřmi na jih, stále krytí neviditelností. V malé předsíni (7) je překvapí pět přízraků (náhodné setkání) a vzájemně si vymění několik ran, než se všechny podaří Celestýnovi odvrátit. V široké chodbě (8) odhalí družiník Bogdan posuvné dveře, za nimiž se nachází strojovna. Bezejmenné se podaří pochopit, že pákový mechanismus ovládá jakýsi výtah (9), který umožní družině cestovat mezi celkem 5 podlažími – nyní se nachází v prostředním z nich.
Takto se dobrodruzi dopraví co nejvýše, kde otvorem v podlaze vylezou do malé místnosti s obrazem ženy na trůnu (10). Po točitém schodišti se vydají výše, minou postranní dveře a vylezou na ploché střeše (11) jedné z věží, odkud se jim konečně otevře pohled na celý hrad a jeho nádvoří. Přes otevřený můstek by chtěli přejít do vedlejší věže, jenže si včas všimnou, že na můstku číhá osm chrličů, naštěstí otočených směrem dolů – s nimi bojovat nechtějí, rychle se proto vrátí na schodiště a sestoupí o patro níž. Tam v tmavé místnosti (12) narazí na trojici koček, které se ihned dají na úprk. Dobrodruzi je sledují, proběhnou laboratoří plnou přísad do lektvarů (13) a hned za kočkami vtrhnou do pokoje, v němž kolem velikého kotle stojí sedm čarodějnic (14). Na nic nečekají ihned začínají zaklínat. Sedm kouzel s různou úspěšností zasáhne nejbližší dobrodruhy, kteří neútočí a snaží se čarodějnice přesvědčit, že jsou zde na Strahdovo pozvání. Čarodějnice se dobrodruhy vyhodí ven, s výjimkou Bezejmenné, která se pod vlivem kouzla rozhodne zůstat s novými sestrami, což nezmění ani Celestýnovo sejmutí kletby. To už nevydrží Chaos, vtrhne dovnitř a převrhne kotlík, načež v krátké řeži dobrodruzi čarodějnice rozsekají. Astra si ještě vezme velikou, kouzlem chráněnou knihu kouzel, což ji sice zabije, díky oživovacímu žezlu naštěstí ne nadobro.
Pokračování příště…
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Třiašedesáté sezení – Proti upírovi
Přítomni Bezejmenná (mniška, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú), Chaos (rytíř chaosu, 5. ú) a Astra „Krystal“ (iluzionistka, 5. ú). Dále družiníci, Celestýnův Gwazir (bojovník, 8. ú) a Bezejmenné Bogdan Hrobař (vrah, 5. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi prošli portálem v hradu Sullogh do kapesní sféry upíra Strahda von Zaroviče a začali zkoumat jeho hrad Ravenloft…
kdovíkdy kdovíkde (pokračování)
Dobrodruzi sestoupí o patro níž (10) a zkoumají obraz ženy na trůnu. Astra celkem bezpečně určí, že je kouzelný, a jeho kouzlo se skrývá v rámu. Chaos vyřízne plátno (200 zl.) a Bezejmenná ho nahradí neumělou malůvkou. Trojice dalších místností tvoří přepychově vybavené, ovšem jinak prázdné hostinské pokoje (15). Poté dobrodruzi sjedou výtahem do nejnižšího patra (16). Nášlapná dlaždice na chodbě spustí mříže, které drobně poraní Bezejmennou. Protože někdo zaslechne unikající plyn, rozhodne se skupina vyjet výtahem o patro výše, chvíli počkat a teprve pak se vrátit. To už jsou mříže opět vytažené a uspávací plyn téměř rozptýlen. Točité schodiště družinu zavede do chodby zatopené asi 3 stopami vody (17). Chaos, Astra, Bezejmenná a Bogdan minou dvojici postranních chodeb a pomocí orbu a létajícího koberce doletí až do zatopené mučírny (18). V bezvědomí tam leží na skřipci přivázaná paladinka Izanoxin, dávná velmistryně řádu rytířů Yolanthus Kar. Chaos se ji rozhodne odvázat, v tom se ale z vody vynoří šestice neobyčejně silných zombií. I za pomoci Celestýnova odvracení jsou rychle zničeny.
Než se dobrodruzi vzpamatují, otevřou se dveře na galerii (19) a do místnosti vstoupí pán hradu, upír Strahd von Zarovič (náhodné setkání, šance 1:36!). Díky solidnímu hodu na reakci, podpořeného průvodní dopisem od Zolraka, pána hradu Sullogh a Strahdova přítele, rozvine s dobrodruhy trochu pánovitou, avšak ne nepřátelskou debatu. Nad pobitými zombiemi mávne rukou, zaúkoluje ale dobrodruhy, že přišel sledovat Izanoxinino mučení – a pokud nejsou nemrtví žalářníci provozuschopní, musí se toho chopit družina. Bezejmenná ukazuje upírovi své knihy, čímž odvede část jeho pozornosti, mezitím Astra vykouzlí iluzi, Chaos předstírá mučení a Celestýn bolestné výkřiky. Strahd je spokojený a propouští dobrodruhy, dokonce jim chce otevřít portál zpět na Erillion, ještě předtím ale očaruje Chaose a chce si ho nechat u sebe. Dobrodruzi vyjednávají, vypadá to na shodu, že mu místo Chaose přivedou buď dvanáct jiných obětí, nebo vysokolevelového čaroděje (a myslí při tom na Brelloneka z Tirwasu, s nímž mají z minulosti mnohé nevyřízené účty). Nakonec ale Bezejmenná získává iniciativu, zaútočí připraveným kolíkem, zasáhne upíra přímo do srdce (natural 20) a Strahda jedinou ranou zabije. Dobrodruzi mu ještě uříznou hlavu a tělo prolijí svěcenou vodou, čímž upíra definitivně zničí. Je to tak týden, co jsem na Discordu zastával názor, že ani v zájmu „příběhu“ nebo klimaxu nelze za běhu přifukovat životy nebo dokonce fixlovat kostky. A ejhle, hlavní záporák zabit po náhodném setkání na jeden zásah. A miluju to!
Pak proberou Izanoxin, z její a okolních cel vyzvednou poklady (celkem, 1250 pl., 18600 el. a meč +2, 1k8+2) a také osvobodí zmateného vesničana (20). Tvrdí, že ví jak na upíra, zlomyslní dobrodruzi ho proto zavedou zpět do mučírny, kam mezitím Astra vyčaruje iluzorního Strahda. K překvapení všech vesničan vykřikne, změní se ve vlkodlaka a napadne Gwazira, proti celé družině ale nemá žádnou šanci. Celestýn pak částečně vyléčí Izanoxin, dobrodruzi ji doprovodí odpočinout si do hostinského pokoje ve třetím patře (15), odkud vidí, že se mraky nad hradem začínají protrhávat, a sami pokračují v průzkumu. Za dveřmi na galerii vstoupí do místnosti se dvěma čtyřrukými železnými golemy a velikými přesýpacími hodinami (21).
Pokračování příště…
Přítomni Bezejmenná (mniška, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú), Chaos (rytíř chaosu, 5. ú) a Astra „Krystal“ (iluzionistka, 5. ú). Dále družiníci, Celestýnův Gwazir (bojovník, 8. ú) a Bezejmenné Bogdan Hrobař (vrah, 5. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi prošli portálem v hradu Sullogh do kapesní sféry upíra Strahda von Zaroviče a začali zkoumat jeho hrad Ravenloft…
kdovíkdy kdovíkde (pokračování)
Dobrodruzi sestoupí o patro níž (10) a zkoumají obraz ženy na trůnu. Astra celkem bezpečně určí, že je kouzelný, a jeho kouzlo se skrývá v rámu. Chaos vyřízne plátno (200 zl.) a Bezejmenná ho nahradí neumělou malůvkou. Trojice dalších místností tvoří přepychově vybavené, ovšem jinak prázdné hostinské pokoje (15). Poté dobrodruzi sjedou výtahem do nejnižšího patra (16). Nášlapná dlaždice na chodbě spustí mříže, které drobně poraní Bezejmennou. Protože někdo zaslechne unikající plyn, rozhodne se skupina vyjet výtahem o patro výše, chvíli počkat a teprve pak se vrátit. To už jsou mříže opět vytažené a uspávací plyn téměř rozptýlen. Točité schodiště družinu zavede do chodby zatopené asi 3 stopami vody (17). Chaos, Astra, Bezejmenná a Bogdan minou dvojici postranních chodeb a pomocí orbu a létajícího koberce doletí až do zatopené mučírny (18). V bezvědomí tam leží na skřipci přivázaná paladinka Izanoxin, dávná velmistryně řádu rytířů Yolanthus Kar. Chaos se ji rozhodne odvázat, v tom se ale z vody vynoří šestice neobyčejně silných zombií. I za pomoci Celestýnova odvracení jsou rychle zničeny.
Než se dobrodruzi vzpamatují, otevřou se dveře na galerii (19) a do místnosti vstoupí pán hradu, upír Strahd von Zarovič (náhodné setkání, šance 1:36!). Díky solidnímu hodu na reakci, podpořeného průvodní dopisem od Zolraka, pána hradu Sullogh a Strahdova přítele, rozvine s dobrodruhy trochu pánovitou, avšak ne nepřátelskou debatu. Nad pobitými zombiemi mávne rukou, zaúkoluje ale dobrodruhy, že přišel sledovat Izanoxinino mučení – a pokud nejsou nemrtví žalářníci provozuschopní, musí se toho chopit družina. Bezejmenná ukazuje upírovi své knihy, čímž odvede část jeho pozornosti, mezitím Astra vykouzlí iluzi, Chaos předstírá mučení a Celestýn bolestné výkřiky. Strahd je spokojený a propouští dobrodruhy, dokonce jim chce otevřít portál zpět na Erillion, ještě předtím ale očaruje Chaose a chce si ho nechat u sebe. Dobrodruzi vyjednávají, vypadá to na shodu, že mu místo Chaose přivedou buď dvanáct jiných obětí, nebo vysokolevelového čaroděje (a myslí při tom na Brelloneka z Tirwasu, s nímž mají z minulosti mnohé nevyřízené účty). Nakonec ale Bezejmenná získává iniciativu, zaútočí připraveným kolíkem, zasáhne upíra přímo do srdce (natural 20) a Strahda jedinou ranou zabije. Dobrodruzi mu ještě uříznou hlavu a tělo prolijí svěcenou vodou, čímž upíra definitivně zničí. Je to tak týden, co jsem na Discordu zastával názor, že ani v zájmu „příběhu“ nebo klimaxu nelze za běhu přifukovat životy nebo dokonce fixlovat kostky. A ejhle, hlavní záporák zabit po náhodném setkání na jeden zásah. A miluju to!
Pak proberou Izanoxin, z její a okolních cel vyzvednou poklady (celkem, 1250 pl., 18600 el. a meč +2, 1k8+2) a také osvobodí zmateného vesničana (20). Tvrdí, že ví jak na upíra, zlomyslní dobrodruzi ho proto zavedou zpět do mučírny, kam mezitím Astra vyčaruje iluzorního Strahda. K překvapení všech vesničan vykřikne, změní se ve vlkodlaka a napadne Gwazira, proti celé družině ale nemá žádnou šanci. Celestýn pak částečně vyléčí Izanoxin, dobrodruzi ji doprovodí odpočinout si do hostinského pokoje ve třetím patře (15), odkud vidí, že se mraky nad hradem začínají protrhávat, a sami pokračují v průzkumu. Za dveřmi na galerii vstoupí do místnosti se dvěma čtyřrukými železnými golemy a velikými přesýpacími hodinami (21).
Pokračování příště…
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Čtyřiašedesáté sezení – Pád Ravenloftu
Přítomni Bezejmenná (mniška, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú) a Chaos (rytíř chaosu, 5. ú). Dále družiníci, Celestýnův Gwazir (bojovník, 8. ú) a Bezejmenné Bogdan Hrobař (vrah, 5. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi zabili upíra Strahda von Zaroviče v podzemí jeho hradu Ravenloft a osvobodili velmistryni řádu rytířů Yolanthus Kar, paní Izanoxin…
kdovíkdy kdovíkde (pokračování)
Dobrodruzi doprovodí zesláblou Izanoxin do hostinských pokojů, slíbí jí, že ji vyzvednou, a cestou si všimnou, že v hradních stěnách se objevují praskliny. Pochopí, že hrad se bortí, zatím ale pokračují v průzkumu. Dveřmi na galerii vstoupí do místnosti se dvěma čtyřrukými železnými golemy, velikými přesýpacími hodinami a zlatou truhlou (21). Ve dveřích objeví jakousi pružinu. Bogdan do místnosti vstoupí, truhlu ani protější dveře se mu ale nepodaří otevřít a celá skupina se raději vydá o patro výš. Na chodbě (22) družinu překvapí Strahdův komorník. Snaží se dobrodruhy vykázat do hostinských pokojů, ti se ale nedají a tvrdí, že jim upír povolil pohybovat se po hradě. Celestýn mezitím prozkoumá mříže na jižním konci chodby, za nimiž vidí sklep se složenými sudy (asi) vína. Komorník pak ukáže dobrodruhům svou komoru (23), ve které vaří masíčko – ve skutečnosti trojici zombie. Chaos kotel ochutí česnekem a poté všichni i s komorníkem jdou o patro výš, do kaple, kde by prý měl čekat Strahd.
Cestou se na ně pokusí zaútočit skupina chrličů (3), komorník je ale odežene mávnutím ruky. Kaple (24) je samozřejmě prázdná, bezradný komorník se proto vrátí do kuchyně, Celestýn sebere z oltáře stříbrnou ikonu (zlepšuje klerikovo odvracení) a poté se již všichni rozhodnou vyjít z hradu ven. Chrliče (3) sice i podruhé minou bez boje, ne tak ale čtveřici strážných draků (2). V prudkém boji padne jeden drak, po něm ale i Bogdan a Bezejmenná. V bezvýchodné situaci Celestýn sáhne po Bezejmenné perlovém náhrdelníku, který mniška dostala od zachráněného anděla Maakiny. Přivolaný anděl na tři kola zastaví čas, během kterých se dobrodruhům podaří draky zničit. Oživovacím žezlem oživí Bezejmennou a hrad Ravenloft definitivně opustí (1).
Dobrodruzi se vydají na cestu lesem, který nevypadá už zdaleka tak pošmourně jako při příjezdu družiny. Během několikahodinového pochodu jsou dobrodruzi svědkem zřícení hradu. Poté dorazí do městečka Barovia, kde jsou většinou místních přivítání jako hrdinové. Odpočívají, hýří, získávají informace (moc se toho ale nedozvědí, protože místní neznají jinou realitu než Strahdovu kapesní sféru). Navštíví také nedaleký kočovnický tábor, ve kterém si od slepé věštkyně vyslechnou velmi nejasné věštby (nejjasnější z nich říká, že na severovýchodě stojí sopka, uprostřed níž čeká na odvážlivce zkouška – „ale pozor, vyhněte se úskokům!“) a zjistí, že po smrti upíra se celé okolí hradu přeneslo na Erillion. Kam ale?
Osvobozenou paní Izanoxin dobrodruzi – stejně jako hromadu pokladů – zapomněli v hradu. Izanoxin není nesvéprávná, bortící se hrad se pokusila opustit sama, kostky jí ale nepřály. Ups. Do rozvalin Ravenloftu se pro poklady vrátit teoreticky mohou, příležitost zavázat si mocnou nehráčskou postavu ale hráči dost hloupě promarnili.
Přítomni Bezejmenná (mniška, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú) a Chaos (rytíř chaosu, 5. ú). Dále družiníci, Celestýnův Gwazir (bojovník, 8. ú) a Bezejmenné Bogdan Hrobař (vrah, 5. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi zabili upíra Strahda von Zaroviče v podzemí jeho hradu Ravenloft a osvobodili velmistryni řádu rytířů Yolanthus Kar, paní Izanoxin…
kdovíkdy kdovíkde (pokračování)
Dobrodruzi doprovodí zesláblou Izanoxin do hostinských pokojů, slíbí jí, že ji vyzvednou, a cestou si všimnou, že v hradních stěnách se objevují praskliny. Pochopí, že hrad se bortí, zatím ale pokračují v průzkumu. Dveřmi na galerii vstoupí do místnosti se dvěma čtyřrukými železnými golemy, velikými přesýpacími hodinami a zlatou truhlou (21). Ve dveřích objeví jakousi pružinu. Bogdan do místnosti vstoupí, truhlu ani protější dveře se mu ale nepodaří otevřít a celá skupina se raději vydá o patro výš. Na chodbě (22) družinu překvapí Strahdův komorník. Snaží se dobrodruhy vykázat do hostinských pokojů, ti se ale nedají a tvrdí, že jim upír povolil pohybovat se po hradě. Celestýn mezitím prozkoumá mříže na jižním konci chodby, za nimiž vidí sklep se složenými sudy (asi) vína. Komorník pak ukáže dobrodruhům svou komoru (23), ve které vaří masíčko – ve skutečnosti trojici zombie. Chaos kotel ochutí česnekem a poté všichni i s komorníkem jdou o patro výš, do kaple, kde by prý měl čekat Strahd.
Cestou se na ně pokusí zaútočit skupina chrličů (3), komorník je ale odežene mávnutím ruky. Kaple (24) je samozřejmě prázdná, bezradný komorník se proto vrátí do kuchyně, Celestýn sebere z oltáře stříbrnou ikonu (zlepšuje klerikovo odvracení) a poté se již všichni rozhodnou vyjít z hradu ven. Chrliče (3) sice i podruhé minou bez boje, ne tak ale čtveřici strážných draků (2). V prudkém boji padne jeden drak, po něm ale i Bogdan a Bezejmenná. V bezvýchodné situaci Celestýn sáhne po Bezejmenné perlovém náhrdelníku, který mniška dostala od zachráněného anděla Maakiny. Přivolaný anděl na tři kola zastaví čas, během kterých se dobrodruhům podaří draky zničit. Oživovacím žezlem oživí Bezejmennou a hrad Ravenloft definitivně opustí (1).
Dobrodruzi se vydají na cestu lesem, který nevypadá už zdaleka tak pošmourně jako při příjezdu družiny. Během několikahodinového pochodu jsou dobrodruzi svědkem zřícení hradu. Poté dorazí do městečka Barovia, kde jsou většinou místních přivítání jako hrdinové. Odpočívají, hýří, získávají informace (moc se toho ale nedozvědí, protože místní neznají jinou realitu než Strahdovu kapesní sféru). Navštíví také nedaleký kočovnický tábor, ve kterém si od slepé věštkyně vyslechnou velmi nejasné věštby (nejjasnější z nich říká, že na severovýchodě stojí sopka, uprostřed níž čeká na odvážlivce zkouška – „ale pozor, vyhněte se úskokům!“) a zjistí, že po smrti upíra se celé okolí hradu přeneslo na Erillion. Kam ale?
Osvobozenou paní Izanoxin dobrodruzi – stejně jako hromadu pokladů – zapomněli v hradu. Izanoxin není nesvéprávná, bortící se hrad se pokusila opustit sama, kostky jí ale nepřály. Ups. Do rozvalin Ravenloftu se pro poklady vrátit teoreticky mohou, příležitost zavázat si mocnou nehráčskou postavu ale hráči dost hloupě promarnili.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Pětašedesáté sezení – Bloudění Ostrovem zkoušek
Přítomni Astra „Krystal“ (iluzionistka, 6. ú), Bezejmenná (mniška, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú) a Chaos (rytíř chaosu, 5. ú). Dále Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 8. ú).
V předchozím byli dobrodruzi svědku pádu hradu Ravenloft. Od věštkyně se dověděli, že se Strahdova kapesní dimenze přemístila na Erillion, kam ale?
9.–15. března
Dobrodruzi si ve vesnici Barovii užívají postavení hrdinů a hýří. Darius a Astra jedí halucinogenní houby, Bezejmenná nechává složit oslavné písně. Výsledkem je ztráta části vybavení, ale nalezení mapy k pokladu, jakýchsi kompromitujících dokumentů a okázalých pánských šatů. Celestýn a Gwazir se v táboře kočovníků učí tančit – a jaksi jim to pomůže zmoudřet (trvalé zvýšení moudrosti o 1 bod).
16. března
Zatímco Chaos a Astra vyspávají kocovinu, zbývající trojice dobrodruhů se vydá k hradu pátrat po paní Izanoxin, osvobozené a následně v hradu zanechané velmistryni řádu rytířů Yolanthus Kar. Zborcený padací most přeletí na létajícím koberci, zříceninu hradu přeletí z výšky a Izanoxin skutečně najdou – mrtvou (útěk unavené a zraněné Izanoxin jsem poctivě naházel, včetně fatálního setkání s osmi stíny).
17. března
Dobrodruzi Barovii opustí jihovýchodní směrem. Svažitá silnice se po chvíli změní v úzkou lesní stezku. Po několika kilometrech se na ni napojuje lepkavá, rosolovitá cestička, stopa po obřím slimákovi (náhodné setkání z nedalekého modulu Under Shattered Mountan). Dobrodruzi ho celkem snadno zabijí, proud kyseliny ale nevydrží Chaosova plátová zbroj. Klidnou noc družina stráví na mořské pláži, na dohled od neznámého ostrova.
18. března
Astra a Gwazir na létajícím koberci přeletí přes pětikilometrovou mořskou úžinu k malému ostrůvku. Cestou se je pokusí srazit svým chapadlem obří oliheň. Na ostrově žije v chatrčích z naplaveného dřeva kmen bílých goril (oboje náhodná setkání). Astra si iluzí vykouzlí aureolu a gorilám hodí jídlo a tarotovou kartu s obrázkem kostlivého jezdce. Gorily dary přijmou s bázlivou úctou. Poté se dobrodruzi vrátí na břeh a pokračují po pobřeží na jih.
V noci nejprve z dálky slyší zvláštní, zpěvavé vlčí vytí (předepsaný obsah hexu), a po několika hodinách hlídka zastaví pětici nomádských námořníků (náhodné setkání). S družiníkem Gwazirem, také nomádem, se ihned sbratří a družina se tak dozví, že jde o rybáře z Kassadie, které bouře zahnala na otevřené moře. Po mnoha dnech plavby moře poničenou loďku vyvrhlo na neznámém pobřeží. Vydali se na východ, narazili na poničenou rybářskou chatrč, kde se rozhodli přenocovat. V noci je ale přepadla devítka velikých vlků, jednoho z nich roztrhala a zbytek vyhnala.
19. března
Dobrodruzi vyléčí nomády, ozbrojí se a vydají se proti jejich stopám. Po několika mílích dojdou k kdysi výstavnímu, nyní polorozpadlému rybářskému domu. Uvnitř najdou zřejmé stopy boje a po pečlivém průzkumu také staré notové záznamy, zápisníky s písňovými texty a další hudební artefakty. Vlčí stopy vedou z domu na sever.
Pokračování příště…
Přítomni Astra „Krystal“ (iluzionistka, 6. ú), Bezejmenná (mniška, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú) a Chaos (rytíř chaosu, 5. ú). Dále Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 8. ú).
V předchozím byli dobrodruzi svědku pádu hradu Ravenloft. Od věštkyně se dověděli, že se Strahdova kapesní dimenze přemístila na Erillion, kam ale?
9.–15. března
Dobrodruzi si ve vesnici Barovii užívají postavení hrdinů a hýří. Darius a Astra jedí halucinogenní houby, Bezejmenná nechává složit oslavné písně. Výsledkem je ztráta části vybavení, ale nalezení mapy k pokladu, jakýchsi kompromitujících dokumentů a okázalých pánských šatů. Celestýn a Gwazir se v táboře kočovníků učí tančit – a jaksi jim to pomůže zmoudřet (trvalé zvýšení moudrosti o 1 bod).
16. března
Zatímco Chaos a Astra vyspávají kocovinu, zbývající trojice dobrodruhů se vydá k hradu pátrat po paní Izanoxin, osvobozené a následně v hradu zanechané velmistryni řádu rytířů Yolanthus Kar. Zborcený padací most přeletí na létajícím koberci, zříceninu hradu přeletí z výšky a Izanoxin skutečně najdou – mrtvou (útěk unavené a zraněné Izanoxin jsem poctivě naházel, včetně fatálního setkání s osmi stíny).
17. března
Dobrodruzi Barovii opustí jihovýchodní směrem. Svažitá silnice se po chvíli změní v úzkou lesní stezku. Po několika kilometrech se na ni napojuje lepkavá, rosolovitá cestička, stopa po obřím slimákovi (náhodné setkání z nedalekého modulu Under Shattered Mountan). Dobrodruzi ho celkem snadno zabijí, proud kyseliny ale nevydrží Chaosova plátová zbroj. Klidnou noc družina stráví na mořské pláži, na dohled od neznámého ostrova.
18. března
Astra a Gwazir na létajícím koberci přeletí přes pětikilometrovou mořskou úžinu k malému ostrůvku. Cestou se je pokusí srazit svým chapadlem obří oliheň. Na ostrově žije v chatrčích z naplaveného dřeva kmen bílých goril (oboje náhodná setkání). Astra si iluzí vykouzlí aureolu a gorilám hodí jídlo a tarotovou kartu s obrázkem kostlivého jezdce. Gorily dary přijmou s bázlivou úctou. Poté se dobrodruzi vrátí na břeh a pokračují po pobřeží na jih.
V noci nejprve z dálky slyší zvláštní, zpěvavé vlčí vytí (předepsaný obsah hexu), a po několika hodinách hlídka zastaví pětici nomádských námořníků (náhodné setkání). S družiníkem Gwazirem, také nomádem, se ihned sbratří a družina se tak dozví, že jde o rybáře z Kassadie, které bouře zahnala na otevřené moře. Po mnoha dnech plavby moře poničenou loďku vyvrhlo na neznámém pobřeží. Vydali se na východ, narazili na poničenou rybářskou chatrč, kde se rozhodli přenocovat. V noci je ale přepadla devítka velikých vlků, jednoho z nich roztrhala a zbytek vyhnala.
19. března
Dobrodruzi vyléčí nomády, ozbrojí se a vydají se proti jejich stopám. Po několika mílích dojdou k kdysi výstavnímu, nyní polorozpadlému rybářskému domu. Uvnitř najdou zřejmé stopy boje a po pečlivém průzkumu také staré notové záznamy, zápisníky s písňovými texty a další hudební artefakty. Vlčí stopy vedou z domu na sever.
Pokračování příště…
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Šestašedesáté sezení – Cesta k Tol Tazeloth
Přítomni Astra „Krystal“ (iluzionistka, 6. ú), Bezejmenná (mniška, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú) a Chaos (rytíř chaosu, 5. ú). Dále Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 8. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi putovali po pobřeží Ostrova zkoušek a narazili na skupinu nomádských trosečníků, kteří prchají před vlky…
19. března
Dobrodruzi vyléčí nomády, ozbrojí se a vydají se proti jejich stopám. Po několika mílích dojdou k kdysi výstavnímu, nyní zchátralému rybářskému domu (hex 0213). Uvnitř najdou zřejmé stopy boje a po pečlivém průzkumu také staré notové záznamy, zápisníky s písňovými texty a další hudební artefakty. Vlčí stopy vedou z domu na sever, do kryté doliny, kde mají vlci úkryt. Na Bezejmenné přátelské výzvy reagují výhružně, až dojde k souboji. Šestice vlků vyje dvě melodie (jedna zpomaluje protivníky, druhá vykouzlí neprostupnou stěnu z trní) a tři největší vlci družinu napadnou, zabijí jen dva z nomádů a sami rychle padnou. Celestýn pak ze zbylých sejme kletbu. Vlci se rozutečou, na místě zůstane jen přízračná postava – ukáže se, že ve vlci sežrali barda Rennogarda Zlatoústého, který chtěl v domě na pobřeží strávit stáří, a bardova duše je posedla. Dobrodruhům odměnou za své vysvobození prozradí umístění tajného úkrytu (1240 zl., 870 st., 310 md., jantar 100 zl., granát 500 zl., adulár 75 zl., jaspis 50 zl., lahev archivního vína 100 zl., zlaté náušnice 250 zl. a harfa něžného ticha – nepřátelé do 30' záchrana proti kouzlu, jinak konec útočení; brání se ale; efekt zruší útok na ně). Nomádi chtějí pomstít smrt svého náčelníka zabitím všech vlků, od družiny se proto odpojí, ačkoliv sami uznávají nerozumnost svého počínání („Přísaha je přísaha.“)
20.–23. března
Dobrodruzi cestují po pobřeží na sever. Ještě na Ostrově potkají sochu ještěra, ze které vedou čtyři řetězy do ohněm zčernalé jámy (hex 0412). Přes vysoký a několik mil dlouhý most ozdobený sochami plazů a ještěrů překonají mořskou úžinu a ocitnou se opět na hlavním ostrově Erillionu (hex 0512). Noční (náhodné) setkání se sedmi kopcovými obry vyřeší pomocí lektvaru ovládání obrů a Celestýnova kouzla tma.
24.–25. března
Dobrodruzi konečně dojdou po pobřeží na dohled od ostrova s pevností Tol Tazeloth (hex 0511). Úžinu překonají na létajícím koberci a ke svému překvapení nenarazí na ruiny, ale osídlené městečko a hrad s posádkou. Jeho pán, Virmgard Obléhatel, je přátelsky přijme a lační po novinkách. Jde o starého, vysloužilého dobrodruha, který má od erillionského prince Lodovica pověření lovit v západních mořích piráty. Nejvíce ze všeho touží setkat se svými starými druhy, pro které nechal v hodovní síni vyřezat pozlacené trůny (paladinka paní Izanoxin hradu Sullogh; kouzelník Niblott Zlatá pečeť; bard Ballodrac Pištec; zloděj Ishamarg Mlčenlivý; klerička Selena Šedá), zlomí mu proto srdce, když se od dobrodruhů dozví, že paní zahynula v troskách Strahdova hradu. (Samozřejmě zamlčeli, že zesláblou paladinku v hroutícím se hradu nechali a záměrně se pro ni nevrátili.)
Rozhovor tak může pokračovat až dalšího dne: zná pověst o Janovi Bonifácovi (pirátském kapitánovi, dávnému pánu pevnosti Tol Tazeloth, jehož hrobka je cílem dobrodruhů už od sedmého sezení) a ví, že ostrov je protkaný zapečetěnou soustavou chodeb, snad hrobek dávných Mořských králů (modul The Forgotten Grottoes of the Sea Lords). Dobrodruhům do nich rád umožní vstup. Zároveň je varuje před dračí želvou, která hnízdí někde na východní straně ostrova. Aspoň nemusíme jeden průliv střežit, mužů máme málo a pirátů je čím dál tím víc!
Pokračování příště…
Přítomni Astra „Krystal“ (iluzionistka, 6. ú), Bezejmenná (mniška, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú) a Chaos (rytíř chaosu, 5. ú). Dále Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 8. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi putovali po pobřeží Ostrova zkoušek a narazili na skupinu nomádských trosečníků, kteří prchají před vlky…
19. března
Dobrodruzi vyléčí nomády, ozbrojí se a vydají se proti jejich stopám. Po několika mílích dojdou k kdysi výstavnímu, nyní zchátralému rybářskému domu (hex 0213). Uvnitř najdou zřejmé stopy boje a po pečlivém průzkumu také staré notové záznamy, zápisníky s písňovými texty a další hudební artefakty. Vlčí stopy vedou z domu na sever, do kryté doliny, kde mají vlci úkryt. Na Bezejmenné přátelské výzvy reagují výhružně, až dojde k souboji. Šestice vlků vyje dvě melodie (jedna zpomaluje protivníky, druhá vykouzlí neprostupnou stěnu z trní) a tři největší vlci družinu napadnou, zabijí jen dva z nomádů a sami rychle padnou. Celestýn pak ze zbylých sejme kletbu. Vlci se rozutečou, na místě zůstane jen přízračná postava – ukáže se, že ve vlci sežrali barda Rennogarda Zlatoústého, který chtěl v domě na pobřeží strávit stáří, a bardova duše je posedla. Dobrodruhům odměnou za své vysvobození prozradí umístění tajného úkrytu (1240 zl., 870 st., 310 md., jantar 100 zl., granát 500 zl., adulár 75 zl., jaspis 50 zl., lahev archivního vína 100 zl., zlaté náušnice 250 zl. a harfa něžného ticha – nepřátelé do 30' záchrana proti kouzlu, jinak konec útočení; brání se ale; efekt zruší útok na ně). Nomádi chtějí pomstít smrt svého náčelníka zabitím všech vlků, od družiny se proto odpojí, ačkoliv sami uznávají nerozumnost svého počínání („Přísaha je přísaha.“)
20.–23. března
Dobrodruzi cestují po pobřeží na sever. Ještě na Ostrově potkají sochu ještěra, ze které vedou čtyři řetězy do ohněm zčernalé jámy (hex 0412). Přes vysoký a několik mil dlouhý most ozdobený sochami plazů a ještěrů překonají mořskou úžinu a ocitnou se opět na hlavním ostrově Erillionu (hex 0512). Noční (náhodné) setkání se sedmi kopcovými obry vyřeší pomocí lektvaru ovládání obrů a Celestýnova kouzla tma.
24.–25. března
Dobrodruzi konečně dojdou po pobřeží na dohled od ostrova s pevností Tol Tazeloth (hex 0511). Úžinu překonají na létajícím koberci a ke svému překvapení nenarazí na ruiny, ale osídlené městečko a hrad s posádkou. Jeho pán, Virmgard Obléhatel, je přátelsky přijme a lační po novinkách. Jde o starého, vysloužilého dobrodruha, který má od erillionského prince Lodovica pověření lovit v západních mořích piráty. Nejvíce ze všeho touží setkat se svými starými druhy, pro které nechal v hodovní síni vyřezat pozlacené trůny (paladinka paní Izanoxin hradu Sullogh; kouzelník Niblott Zlatá pečeť; bard Ballodrac Pištec; zloděj Ishamarg Mlčenlivý; klerička Selena Šedá), zlomí mu proto srdce, když se od dobrodruhů dozví, že paní zahynula v troskách Strahdova hradu. (Samozřejmě zamlčeli, že zesláblou paladinku v hroutícím se hradu nechali a záměrně se pro ni nevrátili.)
Rozhovor tak může pokračovat až dalšího dne: zná pověst o Janovi Bonifácovi (pirátském kapitánovi, dávnému pánu pevnosti Tol Tazeloth, jehož hrobka je cílem dobrodruhů už od sedmého sezení) a ví, že ostrov je protkaný zapečetěnou soustavou chodeb, snad hrobek dávných Mořských králů (modul The Forgotten Grottoes of the Sea Lords). Dobrodruhům do nich rád umožní vstup. Zároveň je varuje před dračí želvou, která hnízdí někde na východní straně ostrova. Aspoň nemusíme jeden průliv střežit, mužů máme málo a pirátů je čím dál tím víc!
Pokračování příště…
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
A douho jsem tu neměl aktualizovanou mapu s cestami družiny, po šestašedesáti sezeních vypadá takto:
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Sedmašedesáté sezení – První sestup pod Tol Tazeloth
Přítomni Astra „Krystal“ (iluzionistka, 6. ú), Bezejmenná (mniška, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú) a Chaos (rytíř chaosu, 5. ú). Dále družiníci: Celestýnův Gwazir (bojovník, 8. ú), Chaosova Isabela Noční šepot (kouzelnice, 5. ú.) a Bezejmenné Anastasia Modrá šíje (zlodějka, 2. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi doputovali z Ostrova zkoušek do pevnosti Tol Tazeloth, kde je pohostil vysloužilý dobrodruh Virmgard Obléhatel…
26.–27. března
Dobrodruzi stráví dva dny v pevnosti Tol Tazeloth a přilehlém městečku. Opatří si výbavu potřebnou k sestupu do katakomb (dobrodružství AA41: The Forgotten Grottoes of the Sea Lords) a najmou družiníky: chorobně bledou Isabelu Noční šepot, kouzelnici na 5. úrovni toužící po studiu upírů, která odmítá vyjít ven za denního světla, a tichou Anastasii, zlodějku na 2. úrovni s modře potetovaným krkem. Astra nahlédne do křišťálové koule a navzdory nízké šanci spatří dračí želvu, jak se skrývá v těsné jeskyni s písčitým dnem, jen o málo větší než její tělo.
27. března večer
Dobrodruzi se spustí starou, nepoužívanou „studnou“, ve skutečnosti světlíkem, ústícím na hrou odpadků uprostřed trůnního sálu (1). Trůn z červeného korálu, pokrytý rytinami rybolidí, i mozaika znázorňující rozbouřené moře, z něhož ční desítky chapadel neznámé bytosti, naplní dobrodruhy bázlivou úctou a pocitem nepatrnosti. Celestýn a Gwazir si na trůn sednou. Zlodějka Anastasia si za trůnem všimne tajných dveří. Skrývá se za nimi malá místnost s velikou truhlou z meteorického železa (20000 zl.) (2). Po vstupu dovnitř ji začne jímat závrať, místnost se zdánlivě prodlužuje všemi směry a nemůže z ní ven, venku stojící dobrodruzi ji ale vyprostí pomocí lana. Astra poté sešle rozptyl magii a efekt skutečně zruší. V truhle, zamčené a zapasťované magicky i mechanicky, najde podivuhodné žezlo na sametové podušce. Než ho stačí sebrat, z truhly se vznese spektra a Astru ošklivě zraní. Celestýnovo odvracení ve spolupráci s kouzelnými šípy a zbraněmi ostatních ale spektru včas zničí. Žezlo, fungující i jako palcát, si nechá klerik Celestýn, platinový symbol mořského démona si nechá Astra (4000 zl.).
Dlouhá chodba dobrodruhy zavede do místnosti s freskami rybolidí a lidí s chapadlovými maskami, jak si na břehu moře vyměňují dary a zajatce (3). V další místnosti (4) si Celestýn odloží zbroj, na ruku si sešle světlo, vypije lektvar dýchání pod vodou a skrz jezírko naplněné puklinou v zemi se protáhne do podzemní jeskyně zatopené mořskou vodou. Postupně proplave až ke kovovým dveřím ve stěně (5). Otevře je a vstoupí do dekompresní komory (6). Za několika dveřmi narazí na dvojici ozbrojenců s šavlemi (7). Považují ho považují za svého druha, piráta kapitána Maria a zároveň přívržence jakéhosi Dagona (jedno z mnoha jmen Mořského démona) (hod na reakci 12). Dohodnou se, že piráti se zkusí proplížit zpět k Mariovi a Celestýn se k nim připojí později. Poté se Celestýn podvodní cestou vrátí ke zbytku družiny a všichni se rozhodnou pro dnešek vrátit z podzemí do pevnosti. Cestou se ještě zlodějka Anastasia zřítí do propadla, kde se na ni vrhnou dva fexti (8), Celestýn je ale včas zničí odvrácením.
Pokračování příště…
Přítomni Astra „Krystal“ (iluzionistka, 6. ú), Bezejmenná (mniška, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú) a Chaos (rytíř chaosu, 5. ú). Dále družiníci: Celestýnův Gwazir (bojovník, 8. ú), Chaosova Isabela Noční šepot (kouzelnice, 5. ú.) a Bezejmenné Anastasia Modrá šíje (zlodějka, 2. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi doputovali z Ostrova zkoušek do pevnosti Tol Tazeloth, kde je pohostil vysloužilý dobrodruh Virmgard Obléhatel…
26.–27. března
Dobrodruzi stráví dva dny v pevnosti Tol Tazeloth a přilehlém městečku. Opatří si výbavu potřebnou k sestupu do katakomb (dobrodružství AA41: The Forgotten Grottoes of the Sea Lords) a najmou družiníky: chorobně bledou Isabelu Noční šepot, kouzelnici na 5. úrovni toužící po studiu upírů, která odmítá vyjít ven za denního světla, a tichou Anastasii, zlodějku na 2. úrovni s modře potetovaným krkem. Astra nahlédne do křišťálové koule a navzdory nízké šanci spatří dračí želvu, jak se skrývá v těsné jeskyni s písčitým dnem, jen o málo větší než její tělo.
27. března večer
Dobrodruzi se spustí starou, nepoužívanou „studnou“, ve skutečnosti světlíkem, ústícím na hrou odpadků uprostřed trůnního sálu (1). Trůn z červeného korálu, pokrytý rytinami rybolidí, i mozaika znázorňující rozbouřené moře, z něhož ční desítky chapadel neznámé bytosti, naplní dobrodruhy bázlivou úctou a pocitem nepatrnosti. Celestýn a Gwazir si na trůn sednou. Zlodějka Anastasia si za trůnem všimne tajných dveří. Skrývá se za nimi malá místnost s velikou truhlou z meteorického železa (20000 zl.) (2). Po vstupu dovnitř ji začne jímat závrať, místnost se zdánlivě prodlužuje všemi směry a nemůže z ní ven, venku stojící dobrodruzi ji ale vyprostí pomocí lana. Astra poté sešle rozptyl magii a efekt skutečně zruší. V truhle, zamčené a zapasťované magicky i mechanicky, najde podivuhodné žezlo na sametové podušce. Než ho stačí sebrat, z truhly se vznese spektra a Astru ošklivě zraní. Celestýnovo odvracení ve spolupráci s kouzelnými šípy a zbraněmi ostatních ale spektru včas zničí. Žezlo, fungující i jako palcát, si nechá klerik Celestýn, platinový symbol mořského démona si nechá Astra (4000 zl.).
Dlouhá chodba dobrodruhy zavede do místnosti s freskami rybolidí a lidí s chapadlovými maskami, jak si na břehu moře vyměňují dary a zajatce (3). V další místnosti (4) si Celestýn odloží zbroj, na ruku si sešle světlo, vypije lektvar dýchání pod vodou a skrz jezírko naplněné puklinou v zemi se protáhne do podzemní jeskyně zatopené mořskou vodou. Postupně proplave až ke kovovým dveřím ve stěně (5). Otevře je a vstoupí do dekompresní komory (6). Za několika dveřmi narazí na dvojici ozbrojenců s šavlemi (7). Považují ho považují za svého druha, piráta kapitána Maria a zároveň přívržence jakéhosi Dagona (jedno z mnoha jmen Mořského démona) (hod na reakci 12). Dohodnou se, že piráti se zkusí proplížit zpět k Mariovi a Celestýn se k nim připojí později. Poté se Celestýn podvodní cestou vrátí ke zbytku družiny a všichni se rozhodnou pro dnešek vrátit z podzemí do pevnosti. Cestou se ještě zlodějka Anastasia zřítí do propadla, kde se na ni vrhnou dva fexti (8), Celestýn je ale včas zničí odvrácením.
Pokračování příště…
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Osmašedesáté sezení – Proti Imperátorovi
Přítomni Astra „Krystal“ (iluzionistka, 6. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú) a Chaos (rytíř chaosu, 5. ú). Dále družiníci: Celestýnův Gwazir (bojovník, 8. ú), Chaosova Isabela Noční šepot (kouzelnice, 5. ú.) a dva bezejmenní civilisti.
V předchozím sezení se dobrodruzi studnou spustili do podzemí pod pevností Tol Tazeloth (dobrodružství AA41: The Forgotten Grottoes of the Sea Lords) ), natrefili na známky přítomnosti pirátů a rybolidských uctívačů Dagona a na povrch vytáhli kouzelné žezlo/palcát/kropáč…
28. března
Během dne Celestýn experimentoval s nalezeným žezlem/palcátem a zjistil, že dokáže pojmout nepřirozeně velké množství tekutiny, kterou navíc pouhou silou myšlenky dovede vystřikovat ven. Zpráva o předchozí výpravě, ze které se dobrodruzi vrátili s pokladem a téměř bez zranění, se rozkřikla natolik, že se večer u studny čeká skupina čumilů. Na Astřinu výzvu „tak si to zkuste sami“ se dva zájemci skutečně najdou a výprava se tak rozroste.
Hned v trůnním sále (1) se ale jeden z civilistů zalekne a raději vrátí nahoru. Zbytek družiny pokračuje na jih, do dvojice místností plné přepychového, avšak věky zašlého nábytku (9). Okolo Celestýna se tu shromáždí 8 přízračných, sotva patrných postav, které klerika odteď dál nepřestanou následovat. O patro níže dobrodruhy zastaví dvojice rybolidí v ceremoniálních zbrojích na stráži před velikou bronzovou bránu (10). „Kdo jste a co chcete?“ ptají se lámanou obecnou erillionštinou. „Edoranovi vyslanci,“ odpovídá Celestýn a ke svému překvapení (kombinace instrukcí v modulu a příznivého hodu na reakci) za pár minut sestupuje v čele výpravy po širokém schodišti do rozlehlé haly zasvěcené Mořskému démonovi Dagonovi (11). Stěny jsou pokryté mozaikami znázorňujícími podmořské nestvůry, sloupy vypadají jako spletená chapadla, v podlaze je zapuštěná nádrž s rozbouřenou hladinou a v čele všeho stojí na piedestalu socha rybočlověka s plnovousem z úhořů, obklopená věncem chapadel. Dagonův velekněz Shuragath rozvine s Celestýnem teologickou disputaci, v jejímž jádru stojí spor, zda pohyb měsíce způsobuje přiliv a odliv, nebo naopak pohybující se masy vody za sebou táhnou měsíc. Dagonité nakonec vyžadují poslední důkaz, že dobrodruzi přišli jako přátelé: mají zabít „kouzlícího kostlivce“ Imperátora, který okupuje jihozápadní roh podzemí.
Cestu znají jen přibližně, Edoranův klerik Celestýn ale poprosí o vyjevení cesty svého boha. Dobrodruzi tak kráčejí přímo přes klenutou, dokonale modrou halu (12) až do obsidiánového labyrintu. V něm dobrodruzi narazí na fresku zobrazující rybolidské skriptorium (13) a bronzovou „pečeť“ v podlaze (14). Díky Astřině odemykací holi se ji dobrodruhům podaří odhalit, odhalí ale jen hlubokou šachtu, z jejíhož dna se ozývá mořský příboj, a pokračují proto směrem, ve kterém Celestýn tuší Imperátorovu přítomnost. „Přinesl jsi mi moje žezlo!? Podej mi ho,“ rozezní se Celestýnovi v hlavě hned po otevření dveří, zatímco ostatní dobrodruzi slyší jen vzdálenou ozvěnu. Prázdnou místnosti (14) se k nim přibližuje levitující kostlivec v modrém rouchu, obklopený modravou aurou, lich Imperátor. Dobrodruzi ihned utočí. Imperátorovo první kouzlo naruší Gwazirův úder a k dalšímu se kvůli Celestýnovu tichu nedostane, zaútočí proto dotekem. Gwazira paralyzuje, to už ho ale klerik odvrací a zároveň s tím po Astřino kouzle sám ztuhne na místě. Než se ale Chaosovi podaří protivníka dobít, Astřino kouzlo pomine a lich se dá na útěk. Kouzelnici Isabele se ale naštěstí podaří zatarasit průchod a než se Imperátorovi, stále obklopenému tichem, podaří dveře rozrazit, dobrodruzi ho dobijí. Poté jen poberou jeho poklady (svatý symbol za 5000 zl.; 3400 zl., 422 pl.; 8 drahokamů po 500 zl.; žezlo s drahokamy za 10000 zl.; svitky infravidění, dýchání pod vodou, mimoprostorový průchod, kužel chladu a rozděl vodu; manuál kamenných golemů; lektvar omlazení; flakón Sekolahova ohně), civilistu vystraší iluzí natolik, že radši uteče (protože je naštval svojí poznámkou „No vidíte, dyť to nic nebylo!“), a s Imperátorovými kostmi se vrátí k Dagonitům (1).
Velekněz Shuragath vhodí kosti do nádrže, ze které se vynoří čtyři obrovitá chapadla, dar rozdrtí a stáhnou pod hladinu. Nakonec dobrodruzi přijmou nabídku ubytování a přečkají v podzemí až do obřadu zítřejšího úplňku.
Pokračování příště…
Přítomni Astra „Krystal“ (iluzionistka, 6. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú) a Chaos (rytíř chaosu, 5. ú). Dále družiníci: Celestýnův Gwazir (bojovník, 8. ú), Chaosova Isabela Noční šepot (kouzelnice, 5. ú.) a dva bezejmenní civilisti.
V předchozím sezení se dobrodruzi studnou spustili do podzemí pod pevností Tol Tazeloth (dobrodružství AA41: The Forgotten Grottoes of the Sea Lords) ), natrefili na známky přítomnosti pirátů a rybolidských uctívačů Dagona a na povrch vytáhli kouzelné žezlo/palcát/kropáč…
28. března
Během dne Celestýn experimentoval s nalezeným žezlem/palcátem a zjistil, že dokáže pojmout nepřirozeně velké množství tekutiny, kterou navíc pouhou silou myšlenky dovede vystřikovat ven. Zpráva o předchozí výpravě, ze které se dobrodruzi vrátili s pokladem a téměř bez zranění, se rozkřikla natolik, že se večer u studny čeká skupina čumilů. Na Astřinu výzvu „tak si to zkuste sami“ se dva zájemci skutečně najdou a výprava se tak rozroste.
Hned v trůnním sále (1) se ale jeden z civilistů zalekne a raději vrátí nahoru. Zbytek družiny pokračuje na jih, do dvojice místností plné přepychového, avšak věky zašlého nábytku (9). Okolo Celestýna se tu shromáždí 8 přízračných, sotva patrných postav, které klerika odteď dál nepřestanou následovat. O patro níže dobrodruhy zastaví dvojice rybolidí v ceremoniálních zbrojích na stráži před velikou bronzovou bránu (10). „Kdo jste a co chcete?“ ptají se lámanou obecnou erillionštinou. „Edoranovi vyslanci,“ odpovídá Celestýn a ke svému překvapení (kombinace instrukcí v modulu a příznivého hodu na reakci) za pár minut sestupuje v čele výpravy po širokém schodišti do rozlehlé haly zasvěcené Mořskému démonovi Dagonovi (11). Stěny jsou pokryté mozaikami znázorňujícími podmořské nestvůry, sloupy vypadají jako spletená chapadla, v podlaze je zapuštěná nádrž s rozbouřenou hladinou a v čele všeho stojí na piedestalu socha rybočlověka s plnovousem z úhořů, obklopená věncem chapadel. Dagonův velekněz Shuragath rozvine s Celestýnem teologickou disputaci, v jejímž jádru stojí spor, zda pohyb měsíce způsobuje přiliv a odliv, nebo naopak pohybující se masy vody za sebou táhnou měsíc. Dagonité nakonec vyžadují poslední důkaz, že dobrodruzi přišli jako přátelé: mají zabít „kouzlícího kostlivce“ Imperátora, který okupuje jihozápadní roh podzemí.
Cestu znají jen přibližně, Edoranův klerik Celestýn ale poprosí o vyjevení cesty svého boha. Dobrodruzi tak kráčejí přímo přes klenutou, dokonale modrou halu (12) až do obsidiánového labyrintu. V něm dobrodruzi narazí na fresku zobrazující rybolidské skriptorium (13) a bronzovou „pečeť“ v podlaze (14). Díky Astřině odemykací holi se ji dobrodruhům podaří odhalit, odhalí ale jen hlubokou šachtu, z jejíhož dna se ozývá mořský příboj, a pokračují proto směrem, ve kterém Celestýn tuší Imperátorovu přítomnost. „Přinesl jsi mi moje žezlo!? Podej mi ho,“ rozezní se Celestýnovi v hlavě hned po otevření dveří, zatímco ostatní dobrodruzi slyší jen vzdálenou ozvěnu. Prázdnou místnosti (14) se k nim přibližuje levitující kostlivec v modrém rouchu, obklopený modravou aurou, lich Imperátor. Dobrodruzi ihned utočí. Imperátorovo první kouzlo naruší Gwazirův úder a k dalšímu se kvůli Celestýnovu tichu nedostane, zaútočí proto dotekem. Gwazira paralyzuje, to už ho ale klerik odvrací a zároveň s tím po Astřino kouzle sám ztuhne na místě. Než se ale Chaosovi podaří protivníka dobít, Astřino kouzlo pomine a lich se dá na útěk. Kouzelnici Isabele se ale naštěstí podaří zatarasit průchod a než se Imperátorovi, stále obklopenému tichem, podaří dveře rozrazit, dobrodruzi ho dobijí. Poté jen poberou jeho poklady (svatý symbol za 5000 zl.; 3400 zl., 422 pl.; 8 drahokamů po 500 zl.; žezlo s drahokamy za 10000 zl.; svitky infravidění, dýchání pod vodou, mimoprostorový průchod, kužel chladu a rozděl vodu; manuál kamenných golemů; lektvar omlazení; flakón Sekolahova ohně), civilistu vystraší iluzí natolik, že radši uteče (protože je naštval svojí poznámkou „No vidíte, dyť to nic nebylo!“), a s Imperátorovými kostmi se vrátí k Dagonitům (1).
Velekněz Shuragath vhodí kosti do nádrže, ze které se vynoří čtyři obrovitá chapadla, dar rozdrtí a stáhnou pod hladinu. Nakonec dobrodruzi přijmou nabídku ubytování a přečkají v podzemí až do obřadu zítřejšího úplňku.
Pokračování příště…
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Devětašedesáté sezení – Lov Dračí želvy
Přítomni Astra „Krystal“ (iluzionistka, 6. ú), Bezejmenná (mniška, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú) a Chaos (rytíř chaosu, 5. ú). Dále družiníci: Celestýnův Gwazir (bojovník, 8. ú), Chaosova Isabela Noční šepot (kouzelnice, 5. ú.) a Bezejmenné Anastasia Modrá šíje (zlodějka, 2. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi pod pevností Tol Tazeloth (dobrodružství AA41: The Forgotten Grottoes of the Sea Lords) zabili liche Imperátora, čímž si získali důvěru rybolidských uctívačů Dagona, Mořského démona…
29. března
Po noci a dni strávených v Dagonově chrámu (11) dobrodruzi vyfasují Dagonovy svaté symboly („Kdyby se něco zvrtlo“) a o úplňkové noci se zúčastní oslavy „společného vítězství měsíce a moře nad sluncem a skálou“. Rituál vede Dagonův velekněz Šuragat'h se svými akolyty, z řad dobrodruhů mu asistuje Edoranův klerik Celestýn. Rybolidé společným zpěvem rozbouří vlny v centrální nádrži a zahalí místnost mlhou. Když se mlha za sólového zpěvu velekněze roztrhá, odhalí ve stropě průhled (nebo iluzi?) na měsíc, mořskou hladinu, stíny ryb a olihní… Z otvoru pod platformou nesoucí Dagonovu sochu vyleze obří krab „targoš“ s kuželovitou schránkou, který klepety rozstříhá jednoho z rybolidí. Masa oběti pod hladinu stáhnou obrovitá chapadla, vynořivší se z nádrže. A pak, na veleknězovu prosbu, promluví Dagonova socha a prozradí svým následovníků polohu kláštera, který ovládá odpadlý kult (hex 0303). Celestýn pak zdvořile odmítne veleknězovu nabídku, aby se Dagona sám na něco zeptal, čímž velekněze urazí. Rituál je zakončený hostinou plnou vybraných podmořských pochoutek.
30. března
Po další noci v chrámu se dobrodruzi rozhodnou ulovit dračí želvu. Astře ani Izabele se ji nepodaří najít v křišťálové kouli, družina proto vyrazí na radu rybolidí do částečně zatopené podzemní jeskyně (16). Celestýn odežene upíří mlhu dřív, než mu stačí ublížit (náhodné setkání) a Bezejmenná mezitím svým vidoucím krystalem konečně zahlédne, že ve vodě asi 100 stop daleko od pobřeží želva skutečně krouží. Astra sešle ze svitku rozděl vodu, čímž se skupina k želvě přiblíží. Mniška Bezejmenná, schopná mluvit se zvířaty, vypije lektvar ovládání plazů a ryb, a kolosální želvu si podmaní. Přiměje ji, aby se přiblížila blíž, až k magicky vytvořené souši, a otevřela tlamu – toho využije družiník Gwazir, hodí želvě do tlamy lektvar zmenšení, želva se smrskne na půldruhé stopy, a dobrodruzi ji jedinou sérií překvapivých útoků pobijí.
Zatímco většina dobrodruhů porcuje stále zmenšenou želví mršinu, Bezejmenná využije působení lektvaru a požádá ryby, aby našly želví doupě s pokladem a přinesly cennosti. Po několika směnách, kdy rybky přinášejí jednotlivé mince, na sebe nakonec Astra sešle dýchání pod vodou a pro poklad (17) se vydá sama (tvoří ho 27 drahokamů celkem za 6050 zl, 6 šperků celkem za 20400 zl., 7700 el., 4100 zl., 244 pl., kožená zbroj +3, lektvar jasnoslyšení, lektvar šplhání po zdech, lektvar dýchání pod vodou, lektvar nezranitelnosti elementály, lektvar léčení, Sekolahův oheň). Poté dobrodruzi nechají poklad hlídat družinice Isabelu a Anastasii a sami doplavou do další zatopené jeskyně, klenoucí se nad želvím doupětem. Objeví tam čtyři průchody – hlouběji do jeskyní, s dvěma čerstvě zabitými tuleni (a), do želvího hnízda (b), ze kterého vyhrabou tři velká vejce (každé 1000 zl.), do jeskyňky s mršinami dvou obřích krabů (c) a nakonec ven, na pobřeží (d).
Po návratu k družinicím zjistí, že jedna z nich se pokusila ukrást poklad. Tvrzení proti tvrzení ověří Bezejmenná čtením myšlenek, seslaným pomocí Arxeniiny hlavy (dávná erillionská královna děsů netají své rozladění, chce ovládnout svět a místo toho ji dobrodruzi tahají po všech čertech… ale službu odmítnou nemůže). Pokusem o krádež je vinna kouzelnice Isabela, dobrodruzi ji proto vyženou (a ještě předtím si z ní Astra vystřelí hypnózou – přesvědčí ji, že se stala upírkou).
Poté už se dobrodruzi vrátí přes trůní sál a suchou studnu na povrch a další noc přečkají v pohodlí pevnosti. Ke svému překvapení zjistí, že civilista, kterého měli minule s sebou, mezitím zorganizoval vlastní výpravu, ze které se vrátil s kouzelným mečem a dalšími poklady (po úspěšné výpravě se stal bojovníkem na 1. úrovni, sebral skupinu civilistů a štěstí mu přálo).
Pokračování příště…
Přítomni Astra „Krystal“ (iluzionistka, 6. ú), Bezejmenná (mniška, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú) a Chaos (rytíř chaosu, 5. ú). Dále družiníci: Celestýnův Gwazir (bojovník, 8. ú), Chaosova Isabela Noční šepot (kouzelnice, 5. ú.) a Bezejmenné Anastasia Modrá šíje (zlodějka, 2. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi pod pevností Tol Tazeloth (dobrodružství AA41: The Forgotten Grottoes of the Sea Lords) zabili liche Imperátora, čímž si získali důvěru rybolidských uctívačů Dagona, Mořského démona…
29. března
Po noci a dni strávených v Dagonově chrámu (11) dobrodruzi vyfasují Dagonovy svaté symboly („Kdyby se něco zvrtlo“) a o úplňkové noci se zúčastní oslavy „společného vítězství měsíce a moře nad sluncem a skálou“. Rituál vede Dagonův velekněz Šuragat'h se svými akolyty, z řad dobrodruhů mu asistuje Edoranův klerik Celestýn. Rybolidé společným zpěvem rozbouří vlny v centrální nádrži a zahalí místnost mlhou. Když se mlha za sólového zpěvu velekněze roztrhá, odhalí ve stropě průhled (nebo iluzi?) na měsíc, mořskou hladinu, stíny ryb a olihní… Z otvoru pod platformou nesoucí Dagonovu sochu vyleze obří krab „targoš“ s kuželovitou schránkou, který klepety rozstříhá jednoho z rybolidí. Masa oběti pod hladinu stáhnou obrovitá chapadla, vynořivší se z nádrže. A pak, na veleknězovu prosbu, promluví Dagonova socha a prozradí svým následovníků polohu kláštera, který ovládá odpadlý kult (hex 0303). Celestýn pak zdvořile odmítne veleknězovu nabídku, aby se Dagona sám na něco zeptal, čímž velekněze urazí. Rituál je zakončený hostinou plnou vybraných podmořských pochoutek.
30. března
Po další noci v chrámu se dobrodruzi rozhodnou ulovit dračí želvu. Astře ani Izabele se ji nepodaří najít v křišťálové kouli, družina proto vyrazí na radu rybolidí do částečně zatopené podzemní jeskyně (16). Celestýn odežene upíří mlhu dřív, než mu stačí ublížit (náhodné setkání) a Bezejmenná mezitím svým vidoucím krystalem konečně zahlédne, že ve vodě asi 100 stop daleko od pobřeží želva skutečně krouží. Astra sešle ze svitku rozděl vodu, čímž se skupina k želvě přiblíží. Mniška Bezejmenná, schopná mluvit se zvířaty, vypije lektvar ovládání plazů a ryb, a kolosální želvu si podmaní. Přiměje ji, aby se přiblížila blíž, až k magicky vytvořené souši, a otevřela tlamu – toho využije družiník Gwazir, hodí želvě do tlamy lektvar zmenšení, želva se smrskne na půldruhé stopy, a dobrodruzi ji jedinou sérií překvapivých útoků pobijí.
Zatímco většina dobrodruhů porcuje stále zmenšenou želví mršinu, Bezejmenná využije působení lektvaru a požádá ryby, aby našly želví doupě s pokladem a přinesly cennosti. Po několika směnách, kdy rybky přinášejí jednotlivé mince, na sebe nakonec Astra sešle dýchání pod vodou a pro poklad (17) se vydá sama (tvoří ho 27 drahokamů celkem za 6050 zl, 6 šperků celkem za 20400 zl., 7700 el., 4100 zl., 244 pl., kožená zbroj +3, lektvar jasnoslyšení, lektvar šplhání po zdech, lektvar dýchání pod vodou, lektvar nezranitelnosti elementály, lektvar léčení, Sekolahův oheň). Poté dobrodruzi nechají poklad hlídat družinice Isabelu a Anastasii a sami doplavou do další zatopené jeskyně, klenoucí se nad želvím doupětem. Objeví tam čtyři průchody – hlouběji do jeskyní, s dvěma čerstvě zabitými tuleni (a), do želvího hnízda (b), ze kterého vyhrabou tři velká vejce (každé 1000 zl.), do jeskyňky s mršinami dvou obřích krabů (c) a nakonec ven, na pobřeží (d).
Po návratu k družinicím zjistí, že jedna z nich se pokusila ukrást poklad. Tvrzení proti tvrzení ověří Bezejmenná čtením myšlenek, seslaným pomocí Arxeniiny hlavy (dávná erillionská královna děsů netají své rozladění, chce ovládnout svět a místo toho ji dobrodruzi tahají po všech čertech… ale službu odmítnou nemůže). Pokusem o krádež je vinna kouzelnice Isabela, dobrodruzi ji proto vyženou (a ještě předtím si z ní Astra vystřelí hypnózou – přesvědčí ji, že se stala upírkou).
Poté už se dobrodruzi vrátí přes trůní sál a suchou studnu na povrch a další noc přečkají v pohodlí pevnosti. Ke svému překvapení zjistí, že civilista, kterého měli minule s sebou, mezitím zorganizoval vlastní výpravu, ze které se vrátil s kouzelným mečem a dalšími poklady (po úspěšné výpravě se stal bojovníkem na 1. úrovni, sebral skupinu civilistů a štěstí mu přálo).
Pokračování příště…
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Sedmdesáté sezení – Do hrobek mořských králů
Přítomni Astra „Krystal“ (iluzionistka, 7. ú), Bezejmenná (mniška, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú) a Chaos (rytíř chaosu, 6. ú). Dále Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 8. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi pod pevností Tol Tazeloth (dobrodružství AA41: The Forgotten Grottoes of the Sea Lords) zabili dračí želvu…
1.–7. dubna
Hýření, všichni oslavují v místní krčmě, vestavěné do dračí kostry. Bezejmenná po týdenní pijatyce v kapse najde potvrzení o změně jména: jmenuje se Virmgarda (podobnost s pánem Tol Tazelothu Virmgardem není náhodná). Celestýn a Gwazir propadnou hazardu a oba prohrají. Chaos podstoupí estetický chirurgický zákrok, podle všech ale vypadá pořád stejně. Astra se upíše k plaveckému závodu, ve kterém skončí těsně druhá, za švarným chasníkem Ludmilem Uchouškem.
Ke konkurenční družině bojovníka Joudy se přidala i kouzelnice Isabela Noční šepot, bývalá Chaosova družinice a usvědčené zlodějka. Do městečka připlula skupina vedená válečnicí Margaret Bojechtivou. Vrátila z výpravy do zlobřího hradu (hex 0606).
9. dubna
Další výprava do podzemí. Z trůnního sálu (1) se dobrodruzi vydají na jih, kde by dle znalosti Virmgarda Dobyvatele měly ležet hrobky mořských králů. Minou další fresky s mořskou tematikou (18) a Celestýn k sobě připoutá další duchy (19). Skrz zavřené stříbrné dveře Bezejmenná Virmgarda zahlédne krásnou válečnici v plátové zbroji ležící na oltáři (20). Dobrodruzi proniknou do místnosti provoněné kadidlem, obhlédnou poklady včetně prstenu rodu Bonifáců, raději se ale ničeho nedotýkají a pokračují dál.
Tohle je hrobka Jano Bonifáce, legendárního pirátského kapitána – ve skutečnosti kapitánky, nyní upírky – po jejíchž stopách dobrodruzi jdou od šestého sezení. Seznámili se tehdy s Viktorem, který se prohlašoval za dědice Bonifáců, chtěl si dobrodruhy najmout na výpravu, vzápětí ale zemřel rukou lidožravé opice. Dobrodruzi se přesto vydali do Bonifácké usedlosti, kde narazili na ducha, který nedojde klidu, dokud bude jakýkoliv Bonifác chodit po světě. A teď jsme tady a dobrodruzi si nějak neví rady, takže řešení odkládají na neurčito.
Za tajnými dveřmi dobrodruzi narazí na kněžku míchající bublající tekutinu ve velikém kotli (21). „Kdo jste?“ zeptá se. „Poslal nás Shuragath,“ zmíní Celestýn rychle jméno rybolidského velekněze. „Tak to pojďte za mnou,“ pozve kněžka dobrodruhy do další místnosti (22): „Sestry, zabijte je, jsou s rybáky!“ vykřikne a do dobrodruhů se pustí nejen kněžka, ale i tři mořské a jedna noční ježibaba. Astra s Bezejmennou odolají několika vražedným pohledům (šestkrát úspěšný save or die!), zbraně i Astřina ohnivá koule zaúřadují a kněžka proto raději vypije lektvar neviditelnosti a zmizí. Dobrodruzi pak odolají nájezdu zombie ze severu (23), prohledají okolní chodby, protože po kněžce není ani stopy, rychle poberou poklady (6100 md., 3 drahokamy po 50 zl., zelené krabička za 1000 zl., 3 drahokamy po 500 zl., zlatá lidská ruka za 4000 zl., 2 lektvary dýchání pod vodou, vodní pás, který umožňuje volný pohyb i dýchání pod vodou, věštecké karty) a pokračují podzemím dál (kněžka ježibabí bohyně pochopila, že sama nemá šanci utekla proto hlouběji do podzemí za dalšími ježibabami, se kterými nachystá odvetu.).
Dobrodruzi porazí čtyři mumie (24) (1 st.), přeskočí otevřené propadlo a vstoupí do krypty (25). Astra přehlédne poklop a propadne do podzemní zátoky, v níž ještě nedávno žila dračí želva. Dobrodruzi Astru vytáhnou a pak už jejich pozornost zaujme osm sarkofágů, ze kterých se něco snaží usilovně dostat ven.
Pokračování příště…
Přítomni Astra „Krystal“ (iluzionistka, 7. ú), Bezejmenná (mniška, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú) a Chaos (rytíř chaosu, 6. ú). Dále Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 8. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi pod pevností Tol Tazeloth (dobrodružství AA41: The Forgotten Grottoes of the Sea Lords) zabili dračí želvu…
1.–7. dubna
Hýření, všichni oslavují v místní krčmě, vestavěné do dračí kostry. Bezejmenná po týdenní pijatyce v kapse najde potvrzení o změně jména: jmenuje se Virmgarda (podobnost s pánem Tol Tazelothu Virmgardem není náhodná). Celestýn a Gwazir propadnou hazardu a oba prohrají. Chaos podstoupí estetický chirurgický zákrok, podle všech ale vypadá pořád stejně. Astra se upíše k plaveckému závodu, ve kterém skončí těsně druhá, za švarným chasníkem Ludmilem Uchouškem.
Ke konkurenční družině bojovníka Joudy se přidala i kouzelnice Isabela Noční šepot, bývalá Chaosova družinice a usvědčené zlodějka. Do městečka připlula skupina vedená válečnicí Margaret Bojechtivou. Vrátila z výpravy do zlobřího hradu (hex 0606).
9. dubna
Další výprava do podzemí. Z trůnního sálu (1) se dobrodruzi vydají na jih, kde by dle znalosti Virmgarda Dobyvatele měly ležet hrobky mořských králů. Minou další fresky s mořskou tematikou (18) a Celestýn k sobě připoutá další duchy (19). Skrz zavřené stříbrné dveře Bezejmenná Virmgarda zahlédne krásnou válečnici v plátové zbroji ležící na oltáři (20). Dobrodruzi proniknou do místnosti provoněné kadidlem, obhlédnou poklady včetně prstenu rodu Bonifáců, raději se ale ničeho nedotýkají a pokračují dál.
Tohle je hrobka Jano Bonifáce, legendárního pirátského kapitána – ve skutečnosti kapitánky, nyní upírky – po jejíchž stopách dobrodruzi jdou od šestého sezení. Seznámili se tehdy s Viktorem, který se prohlašoval za dědice Bonifáců, chtěl si dobrodruhy najmout na výpravu, vzápětí ale zemřel rukou lidožravé opice. Dobrodruzi se přesto vydali do Bonifácké usedlosti, kde narazili na ducha, který nedojde klidu, dokud bude jakýkoliv Bonifác chodit po světě. A teď jsme tady a dobrodruzi si nějak neví rady, takže řešení odkládají na neurčito.
Za tajnými dveřmi dobrodruzi narazí na kněžku míchající bublající tekutinu ve velikém kotli (21). „Kdo jste?“ zeptá se. „Poslal nás Shuragath,“ zmíní Celestýn rychle jméno rybolidského velekněze. „Tak to pojďte za mnou,“ pozve kněžka dobrodruhy do další místnosti (22): „Sestry, zabijte je, jsou s rybáky!“ vykřikne a do dobrodruhů se pustí nejen kněžka, ale i tři mořské a jedna noční ježibaba. Astra s Bezejmennou odolají několika vražedným pohledům (šestkrát úspěšný save or die!), zbraně i Astřina ohnivá koule zaúřadují a kněžka proto raději vypije lektvar neviditelnosti a zmizí. Dobrodruzi pak odolají nájezdu zombie ze severu (23), prohledají okolní chodby, protože po kněžce není ani stopy, rychle poberou poklady (6100 md., 3 drahokamy po 50 zl., zelené krabička za 1000 zl., 3 drahokamy po 500 zl., zlatá lidská ruka za 4000 zl., 2 lektvary dýchání pod vodou, vodní pás, který umožňuje volný pohyb i dýchání pod vodou, věštecké karty) a pokračují podzemím dál (kněžka ježibabí bohyně pochopila, že sama nemá šanci utekla proto hlouběji do podzemí za dalšími ježibabami, se kterými nachystá odvetu.).
Dobrodruzi porazí čtyři mumie (24) (1 st.), přeskočí otevřené propadlo a vstoupí do krypty (25). Astra přehlédne poklop a propadne do podzemní zátoky, v níž ještě nedávno žila dračí želva. Dobrodruzi Astru vytáhnou a pak už jejich pozornost zaujme osm sarkofágů, ze kterých se něco snaží usilovně dostat ven.
Pokračování příště…
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Jednasedmdesáté sezení – Vymetení ježibab
Přítomni Astra „Krystal“ (iluzionistka, 7. ú), Wyrmgarda, dříve známá jako Bezejmenná (mniška, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú) a Chaos (rytíř chaosu, 6. ú). Dále Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 8. ú).
V předchozím sezení se dobrodruzi pod pevností Tol Tazeloth (dobrodružství AA41: The Forgotten Grottoes of the Sea Lords) utkali s ježibabami: čtyři porazili, jejich kněžka Lirdash ale uprchla…
9. dubna
Dobrodruzi postupně vypustí osm fextů (25), z nichž čtyři zničí klerik Celestýn a čtyři si podmaní rytíř chaosu Chaos (8× elektronový náramek po 100 zl.). Ovládnutí fexti rozboří pyramidu blokující východ na pláž (26) a zapojí se do souboje s 19 utopenci (27) (náhodné setkání). Družina přenocuje v hnízdě přemožené dračí želvy (b).
10. dubna
Dobrodruzi zdolají malý vodopád a vstoupí do jeskyně s prudkou podzemní řekou (28). Naslouchání u západních dveří pokrytých solí nic neodhalí, mniška Wyrmagrda ale ze severu zaslechne rozhovor v řeči připomínající pelikány. Po krátkém rozhovoru k dobrodruhům přilétne sedm diakků, pelikáni s lidskými hlavami, uprchlí sluhové noční ježibaby. Rozhodnou se společně vydat do ježibabího doupěte a ověřit, zda jde o tutéž ježibabu, kterou dobrodruzi včera zabili.
Dílem na zádech diaků, dílem pěšky dolétnou až na křižovatku (29), kde iluzionistka Astra skupinu zneviditelní. Poté vejdou do místnosti plné jakýchsi prázdných hnízd, ve které nervózně přešlapuje půlgoblin ve směšně velkých botách (30), podle diaků ježibabin špeh. Po chvíli s nespokojeným mumláním vyjde na chodbu, čehož využije družiník Gwazir a půlgoblina zabije (shortsword +1, potion of invisibility, boots of elvenkind). Poté dobrodruzi skrz tajný průchod vtrhnou do tajné ježibabiny skrýše (31), kde je nejen živá noční ježibaba, ale i uprchlá kněžka Lirdash a 12 larv. Dobrodruzi využijí momentu překvapení, Celestýnův plamenný úder zabije Lirdash a polovinu larv, Astřina barevná sprška oslepí noční ježibabu, čímž vyřadí její smrtící pohled, a o zbytek už se postarají přesné údery Wyrmgardy, Chaose a Gwazira. Ježibaby jsou poraženy (dagger +2, potion of poison (virulent, saves at -2), potion of invisibility, ring of protection +2). Poražení spektry a vyzbednutí pokladů už je jen formalita (31) (golden necklace worth 1000 GP, pouch containing 9 gems (three 100 GP, three 250 GP, two 500 GP, and one worth 1,000 GP), potion of longevity, potion of extra healing).
Pak už dobrodruzi naposledy opustí podzemí a nechají se osvobozenými diaky vynést nad útes, k hradbám pevnosti Tol Tazeloth.
Přítomni Astra „Krystal“ (iluzionistka, 7. ú), Wyrmgarda, dříve známá jako Bezejmenná (mniška, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 8. ú) a Chaos (rytíř chaosu, 6. ú). Dále Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 8. ú).
V předchozím sezení se dobrodruzi pod pevností Tol Tazeloth (dobrodružství AA41: The Forgotten Grottoes of the Sea Lords) utkali s ježibabami: čtyři porazili, jejich kněžka Lirdash ale uprchla…
9. dubna
Dobrodruzi postupně vypustí osm fextů (25), z nichž čtyři zničí klerik Celestýn a čtyři si podmaní rytíř chaosu Chaos (8× elektronový náramek po 100 zl.). Ovládnutí fexti rozboří pyramidu blokující východ na pláž (26) a zapojí se do souboje s 19 utopenci (27) (náhodné setkání). Družina přenocuje v hnízdě přemožené dračí želvy (b).
10. dubna
Dobrodruzi zdolají malý vodopád a vstoupí do jeskyně s prudkou podzemní řekou (28). Naslouchání u západních dveří pokrytých solí nic neodhalí, mniška Wyrmagrda ale ze severu zaslechne rozhovor v řeči připomínající pelikány. Po krátkém rozhovoru k dobrodruhům přilétne sedm diakků, pelikáni s lidskými hlavami, uprchlí sluhové noční ježibaby. Rozhodnou se společně vydat do ježibabího doupěte a ověřit, zda jde o tutéž ježibabu, kterou dobrodruzi včera zabili.
Dílem na zádech diaků, dílem pěšky dolétnou až na křižovatku (29), kde iluzionistka Astra skupinu zneviditelní. Poté vejdou do místnosti plné jakýchsi prázdných hnízd, ve které nervózně přešlapuje půlgoblin ve směšně velkých botách (30), podle diaků ježibabin špeh. Po chvíli s nespokojeným mumláním vyjde na chodbu, čehož využije družiník Gwazir a půlgoblina zabije (shortsword +1, potion of invisibility, boots of elvenkind). Poté dobrodruzi skrz tajný průchod vtrhnou do tajné ježibabiny skrýše (31), kde je nejen živá noční ježibaba, ale i uprchlá kněžka Lirdash a 12 larv. Dobrodruzi využijí momentu překvapení, Celestýnův plamenný úder zabije Lirdash a polovinu larv, Astřina barevná sprška oslepí noční ježibabu, čímž vyřadí její smrtící pohled, a o zbytek už se postarají přesné údery Wyrmgardy, Chaose a Gwazira. Ježibaby jsou poraženy (dagger +2, potion of poison (virulent, saves at -2), potion of invisibility, ring of protection +2). Poražení spektry a vyzbednutí pokladů už je jen formalita (31) (golden necklace worth 1000 GP, pouch containing 9 gems (three 100 GP, three 250 GP, two 500 GP, and one worth 1,000 GP), potion of longevity, potion of extra healing).
Pak už dobrodruzi naposledy opustí podzemí a nechají se osvobozenými diaky vynést nad útes, k hradbám pevnosti Tol Tazeloth.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: [OSE] Putování po Erillionu
Dvaasedmdesáté sezení – Od čerta k ďáblu
Přítomni Darius Dell Dabria (mág, 6. ú / nekromant, 6. ú), Wyrmgarda, dříve známá jako Bezejmenná (mniška, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 9. ú) a Chaos (rytíř chaosu, 6. ú). Dále Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 8. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi dokončili své poslání pod pevností Tol Tazeloth (dobrodružství AA41: The Forgotten Grottoes of the Sea Lords), vymetli z něj ježibaby a zajistili bezpečí skupině diaků… Teď plánují podstoupit souboj s démonem, který má dle věštby sídlit v sopce na Ostrově zkoušek.
11.–17. dubna
Dobrodruzi se snaží zjistit polohu sopky, obyvatelé Tol Tazelothu ale nevědí nic přesnějšího, než že celý Ostrov zkoušek je sopečného původu. Poté si najmou loď, která je doveze nejprve k mostu přes úžinu (0512), kde si Chaos vyzvedne svého polodivokého oře, a poté zpátky na severní cíp Ostrova zkoušek (0202), kde přenocují.
18. dubna
Několik mil od pobřeží dobrodruzi narazí na pobořený dlouhý dům. Je porostlý mechem, plný trosek a plevele, uprostřed ale leží zjevně používané ohniště. Po zapálení se rozhoří fialovým plamenem, který jako by ani nepotřeboval palivo. Dobrodruzi počkají do večera, kdy se dům rozezní hlasy a zpěvem. Uvnitř hodují čtyři přízrační seveřané. Harald, Knut, Haldir a Olaf dobrodruhy přátelsky pozvou k ohni a podělí se o historky z nájezdů na Dvanáct království (kterých před jejich nájezdy bylo třináct!) a také zmíní nešťastnou lásku jejich pána Remillika k paní Sharbře (dle Dariových znalostí senilní vládkyně osady Unwold, 0403). Nekromant Darius pak od seveřanů přijme dar, (prokletý) stříbrný nákrčník – a náhle má neodbytné nutkání navštívit Remillikův dvůr, ležící kdesi západně od Unwoldu. S východem slunce seveřané beze stopy zmizí.
19.–20. dubna
Cesta přes hexy 0209 a 0310. V noci se dobrodruzi těsně vyhnou setkání se dvěma trolly.
21. dubna
Dobrodruzi mají pochybnosti nad zvolenou cestou, ráno se na ni proto Edoranův klerik Celestýn zeptá svého boha. Edoran přisvědčí a dodá, že až družina narazí na horu barvy úsvitu, má ji obejít z východu. Dobrodruzi pak projdou kolem jeskyně, ze které se ozývá hromové chrápání (0311). Náhodné setkání s kamennými obry v doupěti – a kostky tomu chtěly, že nehlídkují u vstupu a hráči tak dostali příležitost vyhnout se souboji. Spoiler alert: zatím.
22. dubna
Zatímco se dobrodruzi dohadují, jakou barvu má úsvit, na jejich hlavy dopadne čtveřice obrovských balvanů (překvapení). Darius je okamžitě mrtvý, družiník Gwazir těžce raněný. Údolí se otřásá smíchem čtveřice kamenných obrů, kteří dobrodruhy vystopovali od svého doupěte. Náhodné setkání, opět s kamennými obry – tady není vůbec pochyb, odkud přišli.. Celestýn je na chvíli zklidní svou harfou něžného ticha, čehož využijí Gwazir, Bezejmenná a Chaos a obry v obtížném souboji udolají. Na oživení Daria padnou jedny z posledních nábojů oživovacího žezla.
23. dubna
Po rozednění dobrodruzi konečně spatří horu barvy úsvitu. Po úbočí černozlaté sopky dojdou nad nepřirozeně rovné sedlo, zasazené mezi svahy tří hor (0312). Uprostřed něj stojí sloupový pavilon. Když se k němu dobrodruzi přiblíží, z kouře a plamene vystoupí třímetrový, rudý démon s netopýřími křídly, ozbrojený obouručním mečem a devítiocasým bičem. Představí se jako Balor, upoutaný k tomuto místu, a rytíř chaosu Chaos vyslyší výzvu na souboj. Podstoupí ho bez pomoci svých druhů, čímž dostojí pravidlům, na pomoc si ale svým přivolá démona Vrocka a společně démona udolají. Celestýnovi a jeho družiníkovi Gwazirovi se pak vyjeví bůh Edoran: v sopečném komplexu pod pavilonem se skrývají draci, obři nebo troglodyti, především ale ďábel Šeta, který chce urazit boha měsíce tím nejhorším způsobem – plánuje zakrýt úplněk sopečnou erupcí. Pokud dobrodruzi jeho plán běh tří dnů překazí, Edoran Gwazira vyzvedne na paladina!
Pokračování příště, dobrodružstvím AA16: Under Shattered Mountain…
Přítomni Darius Dell Dabria (mág, 6. ú / nekromant, 6. ú), Wyrmgarda, dříve známá jako Bezejmenná (mniška, 7. ú), Celestýn (Edoranův klerik, 9. ú) a Chaos (rytíř chaosu, 6. ú). Dále Celestýnův družiník Gwazir (bojovník, 8. ú).
V předchozím sezení dobrodruzi dokončili své poslání pod pevností Tol Tazeloth (dobrodružství AA41: The Forgotten Grottoes of the Sea Lords), vymetli z něj ježibaby a zajistili bezpečí skupině diaků… Teď plánují podstoupit souboj s démonem, který má dle věštby sídlit v sopce na Ostrově zkoušek.
11.–17. dubna
Dobrodruzi se snaží zjistit polohu sopky, obyvatelé Tol Tazelothu ale nevědí nic přesnějšího, než že celý Ostrov zkoušek je sopečného původu. Poté si najmou loď, která je doveze nejprve k mostu přes úžinu (0512), kde si Chaos vyzvedne svého polodivokého oře, a poté zpátky na severní cíp Ostrova zkoušek (0202), kde přenocují.
18. dubna
Několik mil od pobřeží dobrodruzi narazí na pobořený dlouhý dům. Je porostlý mechem, plný trosek a plevele, uprostřed ale leží zjevně používané ohniště. Po zapálení se rozhoří fialovým plamenem, který jako by ani nepotřeboval palivo. Dobrodruzi počkají do večera, kdy se dům rozezní hlasy a zpěvem. Uvnitř hodují čtyři přízrační seveřané. Harald, Knut, Haldir a Olaf dobrodruhy přátelsky pozvou k ohni a podělí se o historky z nájezdů na Dvanáct království (kterých před jejich nájezdy bylo třináct!) a také zmíní nešťastnou lásku jejich pána Remillika k paní Sharbře (dle Dariových znalostí senilní vládkyně osady Unwold, 0403). Nekromant Darius pak od seveřanů přijme dar, (prokletý) stříbrný nákrčník – a náhle má neodbytné nutkání navštívit Remillikův dvůr, ležící kdesi západně od Unwoldu. S východem slunce seveřané beze stopy zmizí.
19.–20. dubna
Cesta přes hexy 0209 a 0310. V noci se dobrodruzi těsně vyhnou setkání se dvěma trolly.
21. dubna
Dobrodruzi mají pochybnosti nad zvolenou cestou, ráno se na ni proto Edoranův klerik Celestýn zeptá svého boha. Edoran přisvědčí a dodá, že až družina narazí na horu barvy úsvitu, má ji obejít z východu. Dobrodruzi pak projdou kolem jeskyně, ze které se ozývá hromové chrápání (0311). Náhodné setkání s kamennými obry v doupěti – a kostky tomu chtěly, že nehlídkují u vstupu a hráči tak dostali příležitost vyhnout se souboji. Spoiler alert: zatím.
22. dubna
Zatímco se dobrodruzi dohadují, jakou barvu má úsvit, na jejich hlavy dopadne čtveřice obrovských balvanů (překvapení). Darius je okamžitě mrtvý, družiník Gwazir těžce raněný. Údolí se otřásá smíchem čtveřice kamenných obrů, kteří dobrodruhy vystopovali od svého doupěte. Náhodné setkání, opět s kamennými obry – tady není vůbec pochyb, odkud přišli.. Celestýn je na chvíli zklidní svou harfou něžného ticha, čehož využijí Gwazir, Bezejmenná a Chaos a obry v obtížném souboji udolají. Na oživení Daria padnou jedny z posledních nábojů oživovacího žezla.
23. dubna
Po rozednění dobrodruzi konečně spatří horu barvy úsvitu. Po úbočí černozlaté sopky dojdou nad nepřirozeně rovné sedlo, zasazené mezi svahy tří hor (0312). Uprostřed něj stojí sloupový pavilon. Když se k němu dobrodruzi přiblíží, z kouře a plamene vystoupí třímetrový, rudý démon s netopýřími křídly, ozbrojený obouručním mečem a devítiocasým bičem. Představí se jako Balor, upoutaný k tomuto místu, a rytíř chaosu Chaos vyslyší výzvu na souboj. Podstoupí ho bez pomoci svých druhů, čímž dostojí pravidlům, na pomoc si ale svým přivolá démona Vrocka a společně démona udolají. Celestýnovi a jeho družiníkovi Gwazirovi se pak vyjeví bůh Edoran: v sopečném komplexu pod pavilonem se skrývají draci, obři nebo troglodyti, především ale ďábel Šeta, který chce urazit boha měsíce tím nejhorším způsobem – plánuje zakrýt úplněk sopečnou erupcí. Pokud dobrodruzi jeho plán běh tří dnů překazí, Edoran Gwazira vyzvedne na paladina!
Pokračování příště, dobrodružstvím AA16: Under Shattered Mountain…
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.