Ve tmách pod páchnoucími ulicemi a zpustlými paláci města Cassidum leží kroutící se chodby a zatuchlá sklepení, v nichž se skrývají tajemství z dávných časů i doupata mrzkých padouchů. V poslední době se začaly ztrácet děti v okolí náměstíčka Piazza dei Rospi, kde cech literátů vede s cechem holičů krvavou válku o nadvládu nad přilehlými ulicemi. Klíčem k záhadě je mramorová studna honosně zdobená rytinami a sochami čtyř ohyzdných ropuch. A v jejích hlubinách číhají věci ještě šerednější. Někteří z těch, co do ní sestoupí, najdou bohatství a slávu, jiní potupnou smrt. Kdo se vydá do žabí studny?
The Well of Frogs (česky vyšlo jako Do žabí studny) je 32stránkové dobrodružství pro dobrodruhy na 1. až 2. úrovni. Originál je určený pro Swords & Wizardry (2008), český překlad vyšel zkonvertovaný pro použití s Old-School Essentials (2017).
Dobrodružství plné žabích motivů stručně popisuje město Cassidum, kdysi hlavní město mocné říše, dnes značně upadlé a obývané všelijakými pochybnými existencemi. Děj se odehrává v jedné městské čtvrti (10 popsaných lokací, zvěsti a náhodná setkání) a v podzemím pod pověrami opředenou „žabí studnou“, ve které prý mizejí lidé. Ta je pojatá jako vertikálně zakreslený dungeon o cca 30 popsaných lokacích. Dobrodružství je celkem obtížné, vhodné pro začínající skupiny, které ocení náročnou výzvu. Dá se použít jako epizodický scénář, ale i jako modulární lokace využitelná v delší kampani. Je součástí světa Kassadia.
Překlad
| Přeložený název | Přeloženo Seřadit vzestupně | Překladatel | Vydavatel | Jazyk překladu | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| |
Do Žabí studny | 2024 | Jiří „Markus“ Petrů | Mytago | |
Odkaz |
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit
Chvála z pozice hráče
The Well of Frogs jsem jen kdysi zběžně prolistoval a dlouho po tom odehrál, nečetl jsem ho ale – každopádně si nemyslím, že by mě jeho četba měla nějak zásadně překvapit. Je to zkrátka velmi dobrý dungeon určený pro staré D&D se všemi jeho libůstkami a tropy. Nechce hráče vyloženě nachytat, počítá ale s alespoň elementárně poučeným hráčem, který tuší, jakým způsobem jsou dungeony pro staré D&D designované a vidí zábavu v překonávání zajímavých překážek.
Modul obsahuje maličký, ale živoucí kus města a podobně živoucí centrální podzemí, znázorněné méně obvyklým způsobem, totiž z boku – to na jednu stranu přenáší jisté znepřesnění měřítka a zabstraktnění vzdáleností, na druhou stranu umožní mnohem kreativněji pracovat s vertikalitou prostoru, která je zde klíčovým prvkem. Dungeon se nesnaží být realistickými městskými katakombami, nabízí zkrátka pečlivě navržené herní prostředí, např. uvěřitelné ekologie se kvůli tomu ale nevzdává. Každý místní pozoruhodný obyvatel (aspoň ti, které jsme potkali) obývá svůj vyměřený prostor, jeho motivace pro pobyt dole je zřejmá a dokonce má k dispozici i cestu, jak se dostat ven bez nutnosti čelit protivníkovi.
A vypíchnout musím velmi snadnou znovupoužitelnost dobrodružství. Není to izolovaný dungeon, který družina na první úrovni vybije a už nikdy nenavštíví, je to funkční dílek sandboxu, kolem a vedle kterého se může odvíjet klidně celá kampaň (která už ale součástí sešitu není). A už z toho důvodu si zaslouží hodnocení skoro nejvyšší.
Hodnoceno na základě odehrání (dvou nesouvisejících výprav na dvě různá místa).
Lepší než dungeony v Dračáku, ale vlastně stejné
V prvé řadě musím podekovat Markusovi, že tuhle hru zorganizoval (téměř) pro mě, abych si zahrál oldschool dungeon.
Na plusové stránce - je to lepší než řada jeskyní v Dračáku, protože to místy dává o něco víc možností co a jak dělat.
Na mínusové stránce - všechno ostatní. Pro člověka, který si zakládá na uvěřitelnosti a určité míře logiky je velmi omezující, že se napřed musí naučit, co s v tomto typu jeskyní řeší, tedy co jsou stopy, a co se mlčky přechází pomocí potlačení nedůvěry. Dokázal jsem oprášit své staré návyky z hraní Dračáku a vžít se do mentality tvůrce dungeonu, který se snaží hráče nechytat a potopit (přesněji zabít) při jakékoliv chybě, kterou při nedostatečné signalizaci nebezpečí udělají. Teoreticky je nejjistější taktikou nikomu a ničemu nevěřit, neustále všechno prozkoumávat v ochranném obleku, kukle, rukavicích, desetistopou tyčí, uvázaný na laně, se společníky, kteří na to z dálky míří zbraněmi, ale stejně tak to může být taktika vedoucí k TPK. Věci, které by měly dávat smysl, mi ho nedávají, přesněji nechávají příliš mnoho nedořešených detailů, které se ani dořešit nedají, a ve výsledku mi připomněly hlavně to, proč jsem na tenhle styl dungeonů poměrně rychle zanevřel a opustil ho.
Na třetí stranu - pokud je vaše schopnost potlačení nedůvěry výrazně vyšší než moje, přidejte jednu hvězdu, a pokud takový typ dungeonů hrajete rádi, přidejte druhou, a můžete vyzkoušet, jak daleko se dostanete, než vás něco zabije. Kvalitu z hlediska vedení hry si netroufám posoudit, protože ignorování (pro mě zjevných) děr v logice bylo při čtení příliš náročné.
Je to dobré
Hrál jsem to, ale zvládli jsme projít jen asi třetinu. Pak jsem to četl. Nemá smysl to moc rozpitvávat: pro hráče OSR je to prostě dobré. Bavilo mě to hrát, bavilo mě to číst. Dává to smysl, je to dobře nadesignované a pro mě je fajn bonus, že to má i kus hratelného města.
Dávám 4 hvězdy a to jsem IMHO přísný.
Chci toho víc!
Jedno z těch vzácných dobrodružství pro 1. úroveň, co není náhodný dungeon s krysami a nemrtvými, ale začíná ve městě... odkud vlezete do dungeonu s krysami a nemrtvými… ale k tomu se dostaneme!
Žabí studna má především tu jedinečnou vlastnost, že je to zároveň dungeon i město. Velkou část zabírá popis města, respektive jedné, chudinské čtvrti města Cassidum. Podobně jako autorovo předchozí město Mur má silnou atmosféru mísící Itálii a sword & sorcery. Cassidum je tu jako Řím v době zašlé slávy, plné vybydlených špinavých budov. Autor popisuje okolí jednoho náměstíčka s barvitou hospodou, nevěstincem, dealery „opia“ na schodech, náboženským kultem… Do toho sada náhodných setkání v ulicích, která jsou barvitá a příjemně „nízkolevelová“ v tom, že jde většinou o setkání s „normálními“ lidmi, ale vždy mají nějaký twist, někdo se vás snaží ošidit, nebo vám naopak pomoct… Třeba, jeden příklad za všechny, fakír s tančící kobrou, která na dav ve skutečnosti sesílá hypnózu, aby fakír mezitím vybral shromážděným kapsy. Vzniká dojem města plného všelijakých šejdířů, pašeráků a podvodníčků.
No a pod tím je menší dungeon s několika vchody, různě ne/bezpečnými a ne/nápadnými v různých budovách. Prozkoumáváte dungeon, vracíte se do města, mluvíte s lidmi, jdete do jiné budovy, prozkoumáváte dungeon, vylezete ven, obejdete hospody, abyste najali pomocníky, vrátíte se do dungeonu… Přítomností města za dveřmi se žánr dungeon crawlu jaksi mění, získává novou dynamiku, je „uvěřitelnější“.
Dungeon je OK, má pár pěkných nápadů, ale ve skutečnosti je dost malý. Obsahuje nástrahy všední i několik vynikajících „set pieces“, tj. velkých narafičených setkání a místností, které působí „wow“ dojmem. Trochu výhradu mám v tom, že ty prvky nejsou příliš propojené. Hlavní linka se záchranou ztraceného chlapce a přemožením jeho věznitelů se dá sfouknout klidně během jediného sezení – a dá se vyřešit v zásadě jenom náhodným průzkumem místností, protože tu není nic moc, co by hráče jasněji směřovalo nebo dávalo možnost hledat únosce jinak než náhodně. Ty velké „set pieces“ jsou excelentní (hrobka se 300 nemrtvými legionáři, hrobka dávného válečníka, podzemní chrám žabího boha…), ale v zásadě na ně taky musíte narazit náhodou.
Na druhou stranu si velice cením toho, že většina obsahu nesleduje jednu dějovou linii, je klidně úplně odjinud a „prostě tam je“, což působí opravdovějším dojmem města se skutečným podzemím, kde není všechno narafičené jen k tomu, abyste tam hledali chlapce. Dojem je pak takový, že kvůli hledání chlapce nacházíte jiná, nesouvisející, zajímavější, záhadnější místa. Dobré taky, že „velká setkání“ nejsou vybalancovaná pro 1. úroveň, začínajícím dobrodruhům hrozí TPK hned na několika místech, takže tyhle situace tam pak zůstávají „nedořešené“ kdesi pod městem a vábí k tomu, aby se k nim hráči vraceli. Vůbec je to podzemí takové vhodné do sandboxu, třeba když pod městem objevíte honosný sál plný pokladů, ve kterém sedí krásná „Sběratelka“ ovívaná otroky a nabízí odkup uměleckých děl nebo krásných členů družiny.
Do Žabí studny tak vlastně působí jako menší dungeon ve větším, sandboxovém městě. Jako herní prostředí, ve kterém si zahrajete menší dobrodružství o záchraně dítěte, ale potom vám tam pořád zbydou nedořešená setkání, mocná NPCčka i další prvky… Což narazí na to, že je to bohužel ještě dost malé. Město Cassidum si zaslouží rozpracovat na víc než 10 lokací okolo jednoho náměstí. Různé ty prvky, od NPC ve městě, přes sběratelky umění pod městem až TPK souboje vhodnější pro vyšší úrovně, využijete pořádně až v kampani, až se k nim budete vracet. Mnohá z náhodných setkání vedou úplně „mimo modul“ (třeba když chce někdo doprovodit do přístavu – který tu není zmíněný), a navíc většinu z nich nevyužijete, protože strávíte většinu času pod zemí a v ulicích nebudete běhat tak dlouho, aby se spustila.
Zkrátka – je to všechno moc pěkné, atmosférické, plné super nápadů, ale působí to jako výřez z většího herního prostředí. To úvodní dobrodružství s hledáním dítěte je plně soběstatečné a pro rozjetí kampaně postačí. Žabí studna je super. Jen si to vyloženě říká o to, aby Cassidum bylo rozpracováno do něčeho ucelenějšího. (Což jsem pro svoji kampaň tak nějak neumětelsky udělal.)
Hrál jsem třikrát. Zápisy z oneshotů tady, zápisy z hraní v rámci kampaně tady.