2400

Vložil(a) Quentin dne
4
Průměr: 3.8 (10 hlasů)
2020
Lo-fi sci-fi RPG

2400 je lo-fi sci-fi RPG. Je to staletí v budoucnosti a je to modem, který kvílí jako umírající robot snažící se připojit k síti. Je to vesmírná loď s FTL pohonem, umělá gravitace a blikající display, který musíš párkrát poklepat, než ti ukáže skokové souřadnice. Je to bastlení s kdejakými levnými materiály, co máš zrovna po ruce, ignorování pravidel, dokud je nepotřebuješ, a uplácání něčeho, co se nezdá být hotové, ale určitě zní zábavně.

2400 je plug-and-play toolkit. Není to jen jedno RPG, ale série samostatných modulů, které lze snadno připojit nebo ignorovat. Každý sestává ze tří stran textu a obálky, dohromady na na jeden oboustranně potištěný list papíru. Všechny spadají do jednoho settingu, většinou. Prozatím je jich dvanáct.

Autoři
Vydavatel

4

Když jsem 2400 poprvé četl, koncept mi učaroval. Přišlo mi, že dělá to samé, co jsem už jednou viděl a obdivoval u Quentinova Grimoáru, ale elegantněji, lépe, čitelněji.

Jednoduchá univerzální player-facing mechanika, respekt k player agency a hlavně modulární systém, kde si z A4kových pamfletů poskládáte pravidla na míru hře/tématu, které chcete hrát.

Pak jsem si zkusil v tom něco odvést a zjistil jsem, že i když miluju minimalizmus, tady je ho příliš. Hra používá princip "hází se jen tam, kde existuje riziko", ale tím vlastně hází GMovi na bedra dvojitou až trojitou zátěž, proti jiným hrám. Musí zároveň:

  • Vymýšlet obsah (interpretovat náhodné hody/konvertovat modul za běhu)
  • Posuzovat, zda akce představují riziko
  • Pokud ano, tak to riziko nastavit a prezentovat hráčům,
  • a pokud ne, tak vyhodnocovat jejich dopady bez hodů, jen úsudkem.

A když se k tomu přidají další dvě pravidla, že:

  • Hráč může poupravit popis akce, pokud riziko nechce podstoupit a
  • částečný úspěch je popsán poměrně vágně a i trochu nelogicky (není to volba, spíš kumulativní možnosti)

tak člověk najednou při hraní zjistí, že ve srovnání s většinou indie i mainstreamových systémů mu najednou při hraní 24xx hoří hlava a je to neskutečně náročné.

Což neznemaná, že ta hra není dobrá. Ale znamená to, že jí nemůžu dát 5/5, přestože po přečtení jsem to udělat chtěl. Na papíře to vypadá krásně, ale ideál nepřežije setkání s realitou.

Korekce po dalším hraní: Když se to naučíte, začne to drhnout mnohem méně. Prostě to má jen strmou učící křivku a forma publikace skrze pamflety a blogposty, kdy si celou hru musíte poskládat po kouskách, tomu nepřidává. Pořád to není na 5/5, ale ty tři hvězdy byly křivda. Čtyři si to rozhodně zaslouží.

3

2400 řadím do skupiny "parazitických RPG" - tedy očekávají, že hráči se naučili hrát a hlavně vést RPG v jiných systémech, a teď jim stačí už jen základní mechanika, nástin prostředí, pravidla pro postavy a náhodné tabulky. Přitom nejde o jednu hru, ale spíše soubor sci-fi, hororových, cyberpunkových a podobných settingů, mezi kterými si hráči vyberou jeden, ve kterém sehrají jednorázovou hru nebo kratší kampaň. Základní mechanika je společná, hod kostkou odstupňovanou podle schopnosti postavy, přičemž výsledek 1 a 2 znamenají neúspěch, 3 a 4 značí úspěch s komplikacemi, a 5+ je úspěch - čím více, tím lépe. Prostředí samotné včetně pravidel pro postavy a tabulek včetně tématického obrázku se vejde na dvě strany A4, tedy jde téměř o "one-page" RPG.

Jakkoliv moc minimalistická a paratizická RPG nemusím, tak 2400 se mi při hraní líbilo. Minimálně polovinu prostředí jsem dokázal spojit s konkrétním filmem, který mi poskytl základní představu, mechanika ve spojení s náhodnými prvky poskytuje dostatek inspirace, aby podle ní zkušený Vypravěč hru vedl, a i přes minimalistický systém jsem se necítil omezován při hraní své postavy.

Tři hvězdičky odráží mé hodnocení mezi ostatními RPG - tedy systém je jednoduchý, ale méně zkušeným Vypravěčům poskytuje hlavně inspiraci na herní situace, ale už ne návody na jejich řešení. Pro hráče náročný není.

Pokud se řadíte mezi zkušenější Vypravěče, nebo ho máte k dispozici, a máte rádi minimalistické systémy, můžete k mému hodnocení dvě hvězdy přidat.

4

... lebo hodnotíte skill dizajnéra/dizajnérky mechaniky vyhadzovať. Táto hra sa natoľko blíži FKR hrám, že jej ostáva len jeden streamlined vyhodnocovací hod. Je ešte jednoduchšia ako napr. Mountain Witch.

Ak máte hernú skupinu, ktorá vie pracovať s fikciou (s reáliami herného sveta a postáv) bez toho, aby fikcia mala 1:1 reprezentáciu v mechanikách, tak je táto hra celkom fajn. Ale ak máte takú skupinu, tak môžete hrať prakticky akýkoľvek minimalistický systém a je ťažko hovoriť o kvalitách práve tohto. Táto hra vám nebude generovať obsah, ani nebude poskytovať dostatočnú granularitu pre taktické využívanie mechaník. Je to len sada inšpirácií, náznak skill systému a jedna ústredná mechanika.

2

Herný systém je dokonale minimálny, jeden druh hodu, čím lepšia kocka tým väčšia šanca na úspech.

Čiastočné úspechy (3-4) vytvárajú príbeh. Hra nie je vhodná na railroad a rozpadá sa pri ňom, je však skvelým nástrojom pre jednoduchý sandbox. Začnite jednoduchou promisou a nechajte sa viesť hrou.

Hra je súbor dvojstránkových toolkitov, ktoré pomáhajú hraniu v jednotlivých subžánroch. Použite jeden, alebo kombináciu.

Všetko to znie skvele, no naša experimentálna hra nebola tak dokonalá ako sme si mysleli. Možno sme mali veľké očakávania, možno snaha napojiť ju na existujúci modul bola hlúpa. Možno je systém málo crunchy pre naše potreby. Niečo však nehralo.

Záver? Systém je fajn na malé experimentálne hry, než ho však ohýbať pre komplexnejšiu hru či modul, lepšie je zvážiť niečo iné

edit (december 2021): skúsil som si hru upravit, skúsil som v nej pripraviť a odmastrovať hru a spätne som došiel k názoru, že táto hra je pekelne nudná. Dôvodom je, že obsahuje iba jednu jedinú mechaniku. Hra pozostáva z voľného, rozprávania, ktoré systém nijak nepodporuje až do bodu, kedy ide o ohrozenie života (alebo napríklad planetárnej bezpečnosti alebo proste ide do tuhého). Vtedy má GM možnosť hráčom zlepšiť kocku, napríklad ak dobre jednali alebo majú vhodné vybavenie, alebo ju znížiť, na čo budú hráči remcať a cítiť sa podvedení.

Stačí jeden stupeň ak nepriateľ je popísaný, že má odolnosť obrneného vozidla a útočnú silu bojovej jednotky? Hra na to odpoveď nedáva. A hráči majú aj pri D4 stále 50% šancu na čiastočný úspech.

Ak hráč chce uspieť pri čiastočnom úspechu, alebo zlyhal, môže sa rozhodnúť, že si poškodí vybavenie. Ak nemá nič vhodné, tak neuspeje a v prípade napríklad útoku zomrie. Takže outcome akejkoľvek situácie je nakoniec  zlyhanie (ktoré môže GM využiž k tvorbe obsahu, ale nemá nástroje) alebo je to poškodenie vybavenia, ktoré sa tak stáva jediným resourcom.

Herne je to proste nuda a aj keď som veľmi chcel aby to tak nebolo, hra nepodporuje hranie a ako systém je vlastne zbytočná. Rovnako dobre by to vyhodnotil game master aj bez neho.

5

Vlastně jediné, co mě irituje, je 3-4 výsledek na kostce (částečný úspěch), který zpomaluje hru, protože se nehádáte jen před hodem, ale i po hodu. Ale to má dnes hromada her (např. celé PbtA a FitD), takže jsem v tomhle nejspíš v menšině. Buď to hacknu nebo si zvyknu, ještě uvidím.



Jinak je to přesně takové, jaké se to snaží být. Těžko něco vytknout. Autor je aktivní na discordu a odpovídá na případné dotazy.