Střepy snů - post mortem

A je to. Střepy snů jsou hotové, vytištěné a někteří z vás už je mají dokonce i doma. Po všech těch útrapách, které s výrobou a vydáním této nezávislé hry byly, jsem se rozhodl napsat post mortem (posmrtný list), jako ohlédnutí za uplynulými dvěma roky strávenými se Střepy snů. Účelem post mortem článků je předat nasbírané zkušenosti a usnadnit tak ostatním cestu za vydáním jejich vlastního produktu.

Na počátku

V roce 2007 jsem se vrátil z GameConu a začal víc chodit číst a přispívat na RPG fórum, což mě opět vtáhlo na RPG scénu a zažehlo ve mně plamínek touhy vydat vlastní hru. Jako prvního jsem oslovil Michala Ivana, který souhlasil s ilustrováním tehdy ještě hypotetického projektu. Protože jsem se v té době příliš nevyznal v narativních hrách, přišlo mi nejvhodnější přibrat do party někoho, kdo se v nich orientuje dobře a zabývá se jejich designem. Oslovil jsem Pavla Kechajova (Bajo) a zhruba v půlce srpna 2007 jsme se dohodli, že začneme dělat novou vyprávěcí RPG hru.

Cíle byly celkem záhy jasné. Shrnuli jsme si filmy, které máme rádi, a řekli jsme si, že chceme, aby taková byla i sezení v naší hře. Netrvalo dlouho a měli jsme jasnou vizi systému, který bude umožňovat hraní „filmových“ příběhů – tedy nahuštěný děj, příběhové zvraty, příběh opravdu o hráčských postavách a také univerzální systém, aby v něm šel sehrát prakticky jakýkoliv příběh. V této fázi bylo velmi důležité nepřemýšlet nad tím, jak to uděláme, ale čeho chceme dosáhnout. I zpětně mi přijde jako lepší krok vytyčit si cíle a pak usilovně hledat řešení, než brát cizí řešení a snažit se je lepit dohromady tak dlouho, než z toho něco vzejde.

Cíl a vize se ale zdaleka neskládá jen z toho, o čem bude hra. Je potřeba mít jasno v tom, kdo má hru hrát, kdo bude hru potenciálně kupovat, kdo bude hru vydávat a jak se dostane k zákazníkovi. Důvod, proč má smysl v ČR/SR prodávat RPG hru, není, aby na ní člověk kdovíjak vydělal, ale hlavně je to skoro jediný způsob, jak hru dostat k lidem (hráči obecně moc nehrají hry publikované zdarma na internetu) a také skoro jediný způsob, jak mít hru k dispozici v tištěné podobě za rozumnou cenu. Je totiž potřeba mít dost zákazníků, aby byla cena výtisku knihy v nějaké únosné výši. Vydávání her minimálně pro mě není záležitost vydělávání peněz, protože si dovedu představit tucty lepších způsobů, jak zhodnotit investici, kterou takové RPG spolyká.

Protože jsem měl už dříve nějaké zkušenosti s výrobou RPG produktů, vznikla myšlenka, že bychom tehdy ještě nepojmenované Střepy snů vyrobili na vlastní náklady a následně se pokusili prodat nějakému vydavateli. Vydávání her totiž stojí peníze a vy máte dvě možnosti. Buď někdo zaplatí potřebnou investici, ale pak musíte dělat hru tak, jak požaduje investor. Ten samozřejmě chce minimalizovat riziko, že o své peníze přijde, a proto vsází na jistotu. Nebo se rozhodnete udělat hru tak, jak chcete vy, ale zase si musíte sami sehnat peníze na vydání. A pak je otázka, jestli sami sobě věříte natolik, že vám hra alespoň vrátí to, co jste do ní vložili.

My jsme chtěli být nezávislí, udělat si hru tak, jak si myslíme, že je to správné, přestože by do toho žádný investor nikdy neinvestoval. Jenže kdo si myslí, že s nezávislostí získává svobodu, je tak trochu na omylu. Když si děláte hru sami, jste svázáni ohromnou spoustou věcí a nakonec zjistíte, že se se svými názory čím dál více blížíte firmám, co do výroby RPG her normálně investují, a nakonec jste sami sobě vlastními investory, kteří místo toho, aby dělali hry, musí řešit finance, reklamu, potenciál produktu na trhu, cílové skupiny atp. Máte nakonec tedy víc práce a s tou svobodou na tom nejste o moc lépe. Rozdíl je prakticky jen v tom, že stačí, když svému projektu sami věříte, že má šanci na úspěch. Sami ale pak nesete riziko, a máte na zodpovědnost, když se spletete (a bavíme se tu o investicích v řádech statisíců korun).

Na začátku vývoje jsme měli práci rozdělenou tak, že Bajo měl navrhovat systém a já jsem se měl starat o celý projekt, psát atmosférické texty, popis prostředí, techniky hraní a vedení hry. Hned na začátku jsem odhadoval, že ve dvou dokážeme tu hru udělat za rok, plus několik měsíců na testování, korektury, sazbu a dolaďování výsledného produktu. Představa v létě 2007 byla taková, že nejzazší termín, do kterého má smysl projekt dělat, je GameCon 2009. Hádal jsem, že potom už bude naše hra zastaralá, vzniknou nové větve herních přístupů a hra nebude mít takový dopad, jaký by mít mohla.

To byl začátek, představy a očekávání. Po několika měsících vývoje se ale Bajo přestal do výroby hry zapojovat a asi po roce pro nedostatek času z projektu odešel úplně. Na podzim 2008 jej pak nahradil Peter Kopáč (Peekay), ale původní plány, které počítaly s tím, že na hře pracují stejným dílem dva lidé, se už nikdy nevyplnily.

 

Design

Střepy snů byl v podstatě první můj projekt, u kterého jsem si v klidu sedl a opravdu přemýšlel, co to má být za hru, jak ji podat hráčům, aby je bavila a aby ji uměli hrát. Byl to taky první projekt, kde jsem měl možnost začít úplně od začátku na prázdném listu papíru.

Tím, že jsme měli od začátku vytyčené cíle, jsme opravdu cíleně mohli hledat mechaniky a ptát se sami sebe „Opravdu to tak chceme? Potřebujeme tohle mít ve hře? Proč to máme takhle a ne takhle?“ Při designu jsem se opravdu pořád sám sebe ptal na to (zpočátku při diskusích s Bajem, poté při diskusích s Peekayem), jaká má ta hra být a za jakým účelem je v systému ta či ona mechanika. Pokud tam bylo něco navíc, musel jsem to škrtnout, pokud tam něco chybělo, musel jsem to přidat. Občas to bylo těžké, ale podle mě by se měl každý designer naučit umět rozlišovat mezi tím, co se mu líbí a co je dobré pro hru. Sebelepší mechanika může v kontextu hry skřípat, a pokud není možné zařídit, aby neskřípala, musí pryč. Doby, kdy člověk jednoduše dostal nápad a všichni kolem z něj byli nadšení, jsou dávno, dávno pryč. Dneska je nutné nad každým novým řešením dlouze přemýšlet, nakreslit na papír spousty grafů a tabulek, rozebrat mechaniku na prvočísla a zase ji složit zpět a nakonec udělat experimenty a testy. A ani potom si stále nemůžete být jisti, že jste to navrhli správně a že vaše hra obstojí v konkurenci zahraničních produktů.

Má zkušenost je taková, že není obtížné navrhnout složitý systém, ale čím jednodušší systém pro RPG chcete mít, tím náročnější je jej navrhnout. Navíc u hry nenavrhujete jen systém, ale také to, jak budou hru hráči hrát, jak se budou chovat u stolu, kdy má kdo mluvit, co má právě říkat. To jsou věci, které v současných mainstreamových hrách moc popsány nejsou, ale podle mě jsou jejich důležitou součástí.

Hlavní koncepční vizí Střepů snů byl „filmový příběh“ a toho jsme se snažili držet. Přečetl jsem tucty statí na internetu o stavbě příběhu a pořídil si několik teoretických knih jak o scenáristice a dramaturgii filmu, tak o příbězích v počítačových hrách. To vše za jediným cílem – rozebrat „co je to vlastně příběh, jak ho lidé vnímají a proč jej tak vnímají“ a snažit se najít, jakým způsobem se tyto poznatky dají implementovat do RPG.

Pro design hry jsou důležité jak vědomosti, tak zkušenosti. Je opravdu důležité poznat co nejširší spektrum různých her. Poznávat jak fungují, cíleně hledat proč tak fungují a učit se ty poznatky aplikovat ve vaší vlastní hře. Je možné, že někteří z vás jsou schopni na první pokus navrhnout dobrou hru. Já ale zjevně takový talent nemám, a proto jsem si o hrách nejdříve musel něco přečíst a spousty si jich zahrát, než jsem měl pocit, že jsem schopný něco designovat. To, že jsem se průběžně učil, co to vlastně znamená designovat hru, byl mimo jiné důvod, proč se systém Střepů snů několikrát z gruntu předělával.

Od naprostého začátku jsme žili ve strachu, jak vůbec předat naši hru hráčům. Většina lidí v ČR/SR hraje DrD, DnD, WoD nebo GURPS a my jsme věděli, že naše hra je dost jiná, že je nutné u ní přemýšlet úplně jinak a hrát ji jinak. Hlavně jsme chtěli, aby hru byl schopný hrát kdokoliv, kdo si přečte knihu. Byl to nelehký úkol a nakonec to byla skoro polovina designu věnovaná jenom tomu, jak hráče naučit Střepy snů hrát. Je totiž potřeba myslet na to, co, v jakém pořadí a kontextu hráčům vysvětlujete. Kvůli tomu jsem většinu textů průběžně tak dvakrát přepsal, protože zpočátku byl aspekt učení hry v dost tragickém stavu. Velice mi pomohlo, když jsem asi před rokem byl v Bratislavě a tam mi Michal Sedlačko (Bifi) bez servítek řekl, že je potřeba text napsat opravdu jinak, aby byli hráči schopni do hry proniknout. Znamenalo to věru hodně práce a přepisování, ale dnes už moc dobře vím, že to byla naprostá nutnost.

Na začátku jsem psal, že jsme šli cíleně po konkrétních designových řešeních. To samé platilo pro prostředí Střepů snů. Chtěl jsem mít kompletní hru, což znamenalo přinést i nějaké prostředí (setting), které bude hráče motivovat hrát. Prostředí Střepů snů bylo první opravdu od základů nedesignované. Přemýšlel jsem, jak vyrobit prostředí tak, aby bylo stravitelné prakticky pro kohokoliv. Napadl mě velice zajímavý motiv snů, protože sny má každý člověk, je to přirozená věc, na které se dá stavět. Běžnému člověku se motiv snu chápe daleko snáz než složité konstrukce panteonu bohů, principů magie apod. Nakonec je setting velmi nadrámcový, takže je jedno v jakém historickém období, nebo v jaké realitě se má příběh odehrávat.

Navíc se principy onoho nadrámcového prostředí přímo promítají do systému hry. Jak přesně, už tady prozrazovat nebudu, ale vězte, že systém a setting jsou úzce propojeny. Snažím se teď vysvětlit, že i taková věc jako setting, který většina lidí vytváří intuitivně a podle citu, se dá nedesignovat opravdu tak, aby seděla s hrou a měla nějaké významné pilíře.

Obecně bych design, jak jsem k němu přistupoval při práci na Střepech snů, shrnul jako tisíce malých rozhodnutí, kdy některá se dala učinit ihned a některá trvala měsíce. Řekl bych, že design vidím jako hledání kompromisů mezi tím, co chce designer, co chtějí hráči a čím nás omezuje trh.

 

Výroba

Asi každého z vás napadne, že pro výrobu RPG hry je potřeba navrhnout systém a napsat knihu, jenže to zdaleka není všechno. Vydávání nezávislé RPG hry znamená také: testování, layout, sazbu, management všech lidí, co se na hře podílejí (ilustrátoři, testeři, spolupracovníci), web, komunikace s partnery, distribuce, propagace, psaní článků, prezentační ukázkové hry, výroba dema, prezentačních nebo ukázkových materiálů, shánění financí apod.
Je toho víc, než se na první pohled zdá a každou jednu část musí někdo udělat. Každá jednotlivá věc stojí čas a energii a věřte mi, že pracovat 16 hodin denně se nedá déle než pár týdnů.

Dělat hru není hra. Je to především práce, obrovské množství práce. Pokud jednou budete chtít udělat svůj vlastní RPG projekt, snažte se uvědomit si hned na začátku, kolik práce do toho projektu budete muset vložit a jestli opravdu jste ochotní tolik do něj investovat. Přestože jsem měl jasnou představu, kolik práce vydání Střepů bude stát, stále mě to překvapovalo a najedenkrát jsem byl na vážkách, jestli má vůbec smysl pokračovat.

Pokud pracujete v týmu nebo pod dohledem nějakého investora, vězte, že narazíte na problém „neviditelné práce“. Ve vývoji hry je potřeba udělat spoustu miniaturních drobných úkonů, které ve výsledku nejsou vidět. V týmu pak mohou vznikat spory typu: „ty děláš míň a já víc“, pod dohledem investora pak „to jste za měsíc napsali v kapitole systém jen jednu A4?“. Přestože všichni pracovali na plné obrátky, výsledky práce nejsou vidět, pokud už s vývojem nemáte nějaké zkušenosti.

Doporučuji také dát si pozor na drobné práce, které se většinou objeví ke konci projektu. Myslím tím např.: psaní příkladů, vyrábění doplňkové grafiky, psaní motivačních textů, výroba připraveného příběhu, text na zadní stranu obálky apod. Zprvu se to nezdá, ale třeba napsat smysluplné příklady pro Střepy snů mi zabralo celý měsíc práce. Stejně tak příběh probíhající napříč knihou trval napsat asi měsíc a grafika, jako deníky, grafy apod. to byla práce asi na dva týdny. Berte taky v úvahu, že nějaký čas vezme posílání emailů obchodním partnerům, psaní článků apod. Zdá se to směšné, že by email mohl znamenat nějakou velkou práci. Ale zkuste si jich za večer napsat 10 a uvidíte. Nemáte-li tohle zaplánováno, tak vás to ke konci projektu může celkem překvapit, jako se to stalo mně.
Naštěstí jsme se nemuseli potýkat s velmi problematickou věcí, kterou je distribuce. Představa, že bych sháněl obchody, posílal jim knihy, psal vyúčtování atd. mě opravdu děsila, a nakonec rád jsem tyto distribuční starosti přenechal Altaru, který se nabídl, že bude Střepy distribuovat. Hra přesto zůstala nezávislá, protože Altar coby distributor nevěděl o hře o nic víc než veřejnost až do doby, kdy dostal do ruky hotový produkt.

Vraťme se ale zase zpět k samotné výrobě hry. Střepy snů se vyvíjely od srpna 2007 až do léta 2009. Alfa verze knihy bez příkladů a motivačních textů byla hotová na konci listopadu 2008 a beta verzi kompletního textu se vším všudy jsem posílal na korektury někdy v březnu 2009. Pak trvalo přes dva měsíce, než byla hra zkorigována, vysázena a odeslána do tiskárny, kde opět trvalo téměř měsíc, než bylo možné dovézt hotové výtisky ke křtu na GameCon 2009. Reálně tedy trvá minimálně 3–4 měsíce od dokončení hlavních prací do vytištění knihy. Je třeba brát v potaz, že všichni, kdo se podíleli na finálních pracích, normálně pracují nebo studují.

Při vývoji je obvykle velký problém s lidskými zdroji, tedy se spolupracovníky a pomocníky. Z lidí, co přislíbí pomoc, svůj slib opravdu splní tak polovina. Nikomu to nemám za zlé, obzvláště proto, že většina lidí, co se vývoje Střepů účastnila, to dělala ze své dobré vůle a zadarmo (tímto jim všem patří velký dík). Jen chci vyjádřit, že je potřeba počítat s odlivem pracovních sil. Například z 10 přijatých testerských skupin se jich jen pět dopracovalo k tomu, že hrálo Střepy víc než jednou a asi tři skupiny se k testování nedostaly vůbec. Postojem některých testerů jsem byl docela zklamaný a demotivovaný. Ne proto, že by netestovali, to je jejich právo, já jim za práci bohužel nemohl zaplatit (ano, testování RPG hry je práce), vadilo mi ale, že nebyli dost zodpovědní ani na to, aby napsali, že testovat nemohou nebo nechtějí, někteří dokonce ignorovali moje výzvy po emailech. Pokud někdy budete nechávat testovat RPG, počítejte s těmito problémy a nenechte se jimi demotivovat. Děje se to, bohužel, asi není jiná cesta, než se s tím smířit. Podobný problém není jen s testery, ale obecně může nastat s kterýmkoliv členem týmu. Čím déle hru vyvíjíte, tím větší riziko je, že ji opustí vaši společníci – jednoduše proto, že si najdou jiné zájmy.

Jak už bylo naznačeno dříve, počítejte také s tím, že budete jak systém (Střepy byly dvakrát přepracované) tak text (prakticky každé slovo textu bylo jednou až dvakrát přepsané) stále dokola předělávat. Připravte se na to a počítejte s tím ve vašem plánu.

 

Ilustrace

S ilustracemi je to jednoduché, řešíte základní rovnici: kvalita * množství = cena. Chcete-li hodně kvalitních ilustrací, pravděpodobně se nedoplatíte, takže je potřeba hledat kompromis. Nejprve začnete ubírat na počtu, pak holt i na kvalitě. Není problém sehnat kvalitního ilustrátora, reálný problém je ho zaplatit. Měl jsem velké štěstí, že se mi konceptem projektu podařilo oslovit Michala Ivana, který je opravdu na světové úrovni a byl ochotný se na Střepech snů podílet coby ilustrátor. Problém byl s jeho časem. Když jste dobří, tak je o vás zájem a když je o vás zájem, můžete si vybírat z nabídek takové, které nejen že vám vydělají hodně peněz, ale hlavně ty, které vás budou bavit. A protože se Střepy vyvíjely celkem dlouho, bylo těžké udržet si tohoto skvělého ilustrátora.

Nakonec jsme v zájmu dodělání projektu v dostatečné kvalitě přizvali další dva ilustrátory, kteří knihu obohatili i svými obrazy.

Ilustrací si můžete navymýšlet, kolik chcete, pořád ale musíte myslet na to, kolik se jich stihne udělat, které jsou důležitější, jak to udělat, aby sazeče nebrzdilo to, že obrázky ještě nejsou k dispozici apod. Pokud nemáte opravdu velký balík peněz, nepočítejte moc s tím, že budete mít bez problému spoustu kvalitních ilustrací. A také je potřeba počítat s tím, že oilustrování knihy trvá zhruba rok.

Michal Ivan také nakreslil obálku pro Střepy snů. Byl to velmi těžký úkol, protože jsme potřebovali něco, co zaujme na první pohled, ale zase to nesmí odradit. Vymýšlení motivu nám o to více ztěžoval fakt, že Střepy jsou univerzální systém, takže jsme nemohli jednoduše na obálku nakreslit trpaslíka se sekerou a prsatou amazonku. Obálka je pro knihu velmi důležitá, možná ještě více než interní ilustrace. V obchodě i v e-shopu se bude vaše hra prezentovat právě obálkou.

 

Propagace

Pokud vydáváte hru, tak vy sami víte, že je skvělá, jenže ostatní to nevědí a vy jim to musíte sdělit. Propagace je ale velmi ožehavé téma. Lidé nemají rádi reklamu, berou ji všeobecně negativně, protože je ruší a otravuje a něco jim vnucuje. Je mi líto, kam všude jsem musel reklamu naházet, ale je to holt jediný možný způsob, jak Střepům snů umožnit přežít. Jak už jsem psal na začátku, aby mohla hra existovat, musejí ji lidi hrát. Ale aby ji hráli, musí se o ní dozvědět. Pro český RPG trh je nepředstavitelné platit reklamu v časopisech natož v televizi, protože hra by nikdy na zaplacení reklamy v médiích nevydělala. Jedinou propagaci, na kterou jsem přišel, je využívat možnosti partnerů projektu a potom propagovat osobně v komunitách na internetu, na komunitních serverech a na conech.

Nejlepší vizitkou pak je, když už lidé hru hrají a ona je opravdu dobrá. Pak sami hráči propagují váš produkt a to je pro RPG velmi důležité. Tam ale zatím Střepy nejsou. Občas se podařilo oslovit někoho v médiích nevšedností projektu. Proto stojí za to rozesílat informace do různých časopisů a e-zinů, ale počítejte s tím, že drtivá většina nikdy neodpoví a zbytek vás přesměruje na inzertní oddělení.

Nestačí ale jen psát, jak je vaše hra skvělá, nová a úžasná – i kdyby byla sebevíc. Je nutné lidi informovat víc, vysvětlit jim, v čem je nová a v čem je tak skvělá. Také jim ukázat příklady, dát jim zdarma možnost nahlédnout do knihy a nejlépe pak demo systému. Od vydání LITE verze Střepů snů mě nemálo lidí zrazovalo, ale i teď po vydání mám pocit, že vydat demo zdarma byl dobrý krok, protože lidé tak mají možnost o další krok se ke hře přiblížit, pochopit jak funguje a hra pak má možnost čtenáře/hráče zaujmout.

Vytvořit samostatný a často aktualizovaný web o projektu je naprostou nutností pro udržování stálého povědomí.

 

Finance 

První vize, jak naložit se Střepy snů, byla, že vyrobíme produkt, a až pak se jej pokusíme prodat nějakému vydavatelství. Z dnešního pohledu vidím, jak velmi naivní to bylo. Pro vývoj hry je potřeba toho hodně obětovat a dělat to s nejistým výsledkem, to by nás velmi rychle připravilo o nadšení a projekt by skončil. Začali jsme proto shánět partnery a hlavně sponzory, ale jediným sponzorem, který byl ochotný naše snažení finančně podpořit, byl Fantasyobchod.cz (kterému za to děkuji).

Sehnat peníze na riskantní produkt není jednoduché. Investory hlavně zajímá, jak rychle a jak zhodnocená se jim vrátí investice, a jak už jsem psal, na začátku Střepy snů nejsou investičně příliš zajímavý projekt. Sponzorům je pak potřeba něco nabídnout, nikdo vám nedá peníze jen tak, že jste to vy. Sponzory zajímá, jak moc bude váš produkt vidět a hlavně jak budou vidět oni, kteří vás podporují.

S penězi to tedy nebylo vůbec jednoduché. Naštěstí se objevila možnost, že bychom si na vydání Střepů půjčili peníze a spláceli je až z tržby po vydání. Vize toho, že opravdu nakonec nebudou peníze překážkou a bude možné vydat vlastní nezávislou hru, mě motivovala prakticky až do konce.

Nakonec se mi podařilo dát dohromady peníze na vydání z vlastní kapsy a také díky podpoře Fantasyobchodu už stačilo si půjčit od kamaráda jen malou část potřebných financí a Střepy snů mohly vyjít.

 

Co se (ne)povedlo

Mám-li shrnout, co se na projektu nepovedlo, tak je to určitě motivace lidí v týmu. Nepodařilo se mi namotivovat Baja, aby pokračoval v práci, nepodařilo se mi zaujmout celou polovinu testerů apod.

Dále mám pocit, že se příliš nepovedla propagace. Přestože to vypadá, že Střepy jsou české RPG s největší reklamní kampaní vůbec, pořád je to málo na to, aby hra mohla oslovit i nehráče. Bohužel propagace stojí hodně času a peněz a je velmi problematické nacházet smysluplné kanály, jak hru dostat mezi lidi. Při vývoji projektu se mi to moc nedařilo, tak věřím, že teď budu mít víc času se tomu věnovat.

Navzdory tomu si myslím, že se povedl výsledný produkt, že systém dělá to, co jsme si před dvěma lety předsevzali a že nakonec funguje a je to zábavná hra. Povedla se myslím i výtvarná stránka a obecně prezentace celé knihy.

 

Budoucnost

Bylo by bláhové si myslet, že projekt papírového RPG končí odesláním do tiskárny. Střepy snů mám v plánu nadále podporovat. Přemýšlel jsem o výrobě nějakých předchystaných příběhů pro LITE verzi a později i pro plnou verzi. Rád bych také psal tematické články jak hrát a vložil do nich všechno to, co se do knihy už nevešlo. Dále jsou v plánu nějaké další palety, prostředí, postavy a jiné inspirační materiály. Pokud by byl zájem ze strany hráčů dávat své postavy a nápady k dispozici ostatním hráčům, vystavil bych je na webu Střepů snů, kde by si je mohl každý zdarma stáhnout. Plánuji i nějaké soutěže, ale ty až ve chvíli, kdy bude jasné, jestli hráči Střepy opravdu hrají, nebo ne.

Nakonec bych chtěl říct, že vyrobit a vydat novou RPG hru opravdu není jednoduché, ale pokud by se přesto někdo z vás čtenářů rozhodl tímto směrem vydat, rád vám poradím, kde začít.