Recenzia na Střepy snů

Recenzia novej českej „rozprávacej“ rolovej hry, ktorá azda rozvíri stojaté vody nielen jazykovou dostupnosťou, ale hlavne inovatívnym prístupom.

Napísať túto recenziu bolo pre mňa ťažšie než obvykle. Mal som pocit, že na jednej strane mám dať užitočný feedback Erricovi a ostatným ľuďom, ktorí sa na tvorbe podieľali (s prihliadnutím na to, že nová verzia Črepov sa tak skoro chystať nebude), povedať niečo zaujímavé aj ľuďom, ktorí Črepy už majú, ale zároveň poskytnúť ucelený a informatívny obraz pre tých, ktorí sa s hrou ešte nestretli. Štruktúru tejto recenzie som sa preto snažil vystavať tak, aby som na začiatku poskytol prehľad o samotnej fyzickej podobe knihy, o jej obsahu a o hraní Črepov snov, bude nasledovať krátke zhrnutie a potom trocha kritickejším okom prihodím pár subjektívnych pozorovaní.

Střepy snů (2009) sú nová česká „rozprávacia“ rolová hra, ktorej autorom je Matouš „Erric“ Ježek (DrD+ Bestiář) v spolupráci s Pavlom „Bajom“ Kechajovom a Petrom „Peekayom“ Kopáčom. Erric hru vydal pod vlastnou značkou Midnight Theatre a distribuuje ju v spolupráci s Altarom. Mal som česť hru vidieť v niekoľkých fázach jej vývoja, od prvých nástrelov systému cez playtest verziu, rané podoby textu a stiahnuteľnú free preview až po plnú a finálnu 150-stranovú knižnú podobu . Sledovať proces tvorby v priebehu týchto dvoch rokov bolo fascinujúce a skladám klobúk pred Erricovým úsilím a vytrvalosťou. Hra je vo finálnej podobe (ktorá navyše oproti skorej stiahnuteľnej verzii ponúka ohromné bohatstvo v podobe rád, možností a náhľadov na hru) kompletným, zrelým, uceleným a veľmi pekným dielom.

 

Črepy na dotyk

Graficky kniha pôsobí úplne profesionálne. Na prvý pohľad ma zaskočil formát A4 (bol by som preferoval napríklad B5), ale po chvíli som si knihu osvojil. Obálka, tvrdá väzba, layout a grafická úprava stránok, kvalita ilustrácií – to všetko je zvládnuté skvelo. Je to v krátkej dobe už druhý vysokokvalitný český produkt, ktorý sa mi dostal do rúk (tým prvým boli Stories of the Empire), a kým Stories pôsobia ako váš starý kamarát z detstva, trocha bláznivý a v pokrkvanom oblečení, Črepy sú ako zlovestne pôsobiaci muž zastupujúci mocnú organizáciu, v tmavom obleku a s tvárou skrytou v tieni. Proste na vás dýcha atmosféra modernej, surreálnej a možno mierne kyberpunkovej hororovej hry – na jednej strane mestský úpadok, neúplné rodiny a ubytovne pre priemyselných robotníkov, svorky ozbrojenej mládeže, nefungujúce pouličné osvetlenie, hromady odpadkov a znepokojivý pohyb v kútoch temných uličiek, no na druhej strane neónové fasády hi-tech korporácií, súkromné bezpečnostné služby s tým najlepším vybavením, uhladení manažéri so žraločími úsmevmi, ktorých rozhodnutia denne ničia životy tisícok ľudí, a vedci bez výrazu a bez svedomia, ktorí sa v bielych plášťoch v obrovských sterilných komorách skláňajú nad mikroskopmi či metrovými priehľadnými valcami, slúžiacimi ako inkubátory pre nové formy života.

Črepy majú vyvážený a prehľadne členený obsah. Na začiatku podávajú zrelý a citlivý úvod do rolových hier a do základných stavebných kameňov príbehu a jeho rozprávania, po ktorom nasledujú rady pre spoločnú prípravu hry a tvorbu postáv, opis fungovania systému, rady pre hranie hry a nakoniec niekoľko kapitol o tvorbe príbehu a riadení hry (t.j. časti pre Rozprávača).

Z textu je cítiť, že sa Erric snažil, aby Črepy boli schopné uspokojiť očakávania rôznych typov hráčov – na jednej strane škály hráčov-hercov, ktorí sa radi vcítia do postavy a v jednotlivých situáciách rozmýšľajú z jej perspektívy, na druhej strane škály hráčov-rozprávačov, ktorí radi pre postavy vytyčujú ciele a prekážky a pracujú s nadväznosťou jednotlivých scén a príbehom ako celkom. Nakoľko sa to podarilo, ukážu asi až skúsenosti a ohlasy rôznych herných skupín. Hra podľa môjho názoru gravituje skôr k druhému koncu škály, avšak Erric v texte ponúka precízne formulované rady a návody, ktoré pomôžu akémukoľvek hráčovi pochopiť a osvojiť si jednotlivé čriepky, z ktorých pozostáva herný štýl, ktorý Črepy vyžadujú.

Medzi dobré príklady patria:

„Role vybírejte podle toho, co chcete, aby vaše postava ve hře dělala. (...) Podle toho, jaké Role postave přiřknete, nepřímo říkáte Vypravěči, co vám má v příběhu připravit.“ (s. 33)

„Nepřipravujte si, jak se bude postava v různých situacích chovat. Jaká je vaše postava doopravdy, vyplyne až hraním hry.“ (s. 43)

„Důležité je vědět, že sázky v každém konfliktu musí posouvat děj alespoň o kousek dál a otevírat nové možnosti, co postavy mohou dělat.“ (s. 72)

 

Predovšetkým kapitola „Hraní hry“ je z tohto hľadiska neoceniteľná. Snáď nikde (vrátane desiatok zahraničných hier) som nevidel tak jasne sformulované odporúčania pre hráčov o tom, ako sa správať a čo robiť, aby hra fungovala. Erric v Črepoch úsporným a prehľadným spôsobom rieši desiatky dôležitých tém, počnúc narábaním s tajomstvami v hre, pokračujúc prácou so žánrom, nadväzovaním vzťahov medzi cudzími a hráčskymi postavami, zaseknutím sa na nenájdení stopy v investigatívnych hrách a končiac hráčskou etiketou. Na Črepoch je skutočne prevratné to, že si Erric dal tú prácu, aby pozbieral čriepky múdrosti z fór, diskusií, teoretických článkov a rád o vedení hry, ale aj zo zdrojov, ktoré sú úplne z iných oblastí (dizajn počítačových hier, scenáristika, teória narácie a pod.), obohatil to solídnym zamyslením sa nad tým, čo robí dobrého rozprávača, a dal to na papier. Text Črepov rieši „tvrdé“ pravidlá hry len v prvých pár kapitolách, to ostatné sa týka techník hrania – čo a ako pri hraní robíme, čo riadi naše rozhodnutia, kedy je hra uspokojivá. Rady pre prípravu hry, napríklad premyslenie väzieb medzi scénami a lokáciami, či väzieb medzi postavami a ich cieľmi či hodnotami, patria k tomu najinštruktívnejšiemu, čo som kedy k tejto téme čítal. Obzvlášť revolučná mi prišla analýza rôznych príbehových štruktúr, niečo podobné som ešte v žiadnej RPG príručke nevidel. Výnimočné je aj to, že všetky tieto rady sú v jednej (a základnej!) príručke. Už len tieto časti sú dostatočným dôvodom pre ktoréhokoľvek GMa/PJa, aby si príručku Črepov kúpil a tieto užitočné časti čital znova a znova.

 

Systém

Prejdime k samotnému systému Črepov. Nechcem teraz na malej ploche tejto recenzie podrobne vysvetľovať systém, to Erric lepšie urobil v samotnej príručke. Pre tých, ktorí Črepy zatiaľ nepoznajú, však ponúkam stručný náčrt.

V Črepoch sa pred hrou hráči a Rozprávač stretnú a dohodnú sa, akú dlhú hru a z akého prostredia chcú hrať. Keďže sú Črepy univerzálnym systémom, môže to byť rovnako príbeh špeciálnej jednotky z vojny vo Vietname, epický príbeh boja o trón vo fantasy prostredí alebo osobná dráma v hororovej súčasnosti. Túto spoločnú prípravu, ktorá trvá okolo dvoch-troch hodín, uľahčuje a usmerňuje sada rád a „paliet“, čo sú vlastne zoznamy možností, z ktorých sa dá vybrať, ak zlyháva inšpirácia (napr. zoznam žánrov, zoznam tém, zoznam typických protagonistov pre daný žáner a pod.). V rámci prípravy hráči vytvoria aj hráčske postavy, ktoré sa skladajú z Konceptu, Rolí, Cieľov, Hodnôt a Šrámov. Postava v Črepoch nemá mechanicky ošetrené žiadne zvláštne schopnosti, vlastnosti či zručnosti. Namiesto toho má Koncept a Roly – ak vieme, že postava je vojak, príslušník špeciálnych jednotiek, tak si všetci približne vieme predstaviť, čo ovláda a aké má k dispozícii vybavenie.

 

Ciele postáv

Asi najdôležitejším prvkom postavy a zároveň chrbtovou kosťou celej hry sú Ciele. Každá postava v Črepoch snov chce intenzívne niečo dosiahnuť a hra bude o tom, či sa jej to podarí. Môže chcieť ochrániť svojho brata, pomstiť smrť svojej ženy alebo nájsť svoju životnú lásku – to všetko sú Ciele postavy. Ciele sú zároveň tepom alebo „odpočítavadlom“ hry. Sú číselne vymedzené, pričom číslo pri Cieli označuje, koľkokrát sa daný Cieľ musí stať ústrednou témou konfliktu, do ktorého bude postava zapojená, kým sa zistí, či postava svoj Cieľ dosiahla. Hodnoty určujú, čo je pre postavy dôležitou osou ich konania (cit pre spravodlivosť, viera a pod.) a Šrámy sú zranenia a iné slabiny, ktoré postavu ťažia a ktoré si nesie so sebou.

V Črepoch snov síce postavy robia veci, ktoré robia aj v iných rolových hrách – bojujú proti nepriateľom, získavajú spojencov a vydávajú sa na nebezpečné miesta – ale z hľadiska systému je každá prekážka pre postavu (teda konflikt) bojom s ňou samou. Dokáže sa postava oprieť o svoje Hodnoty a prekonať svoje Šrámy, aby sa o krôčik priblížila k svojmu Cieľu? Je to veľmi elegantné a neuveriteľným spôsobom to pre Rozprávača uľahčuje hru – v Črepoch nemusí byť žiadna príšera, cudzia postava či fyzická prekážka (pasca, priepasť a pod.) opísaná štatistikami. Ak pri interakcii s týmito prvkami vznikne konflikt, postava vlastne vždy bojuje sama so sebou.

 

Konflikt

Samotný konflikt v Črepoch snov prebieha tak, že sa pre obe zúčastnené strany stanovia zámery a stávky (ktorá strana čo chce v konflikte dosiahnuť a čo riskuje) a následne sa prikročí ku kockám. Vtedy hráč a Rozprávač každý hodia niekoľkými šesťstennými kockami (počet sa odvíja od Cieľov postavy) a zistí sa, kto zatiaľ v konflikte vedie. (Jednotky značia neúspech a čísla štyri až šesť úspech; každý si na svojich kockách zráta počet úspechov a odpočíta neúspechy.) Rozprávač je obvykle na začiatku konfliktu v miernej výhode, hlavne ak postava bola pri napĺňaní svojho Cieľa doteraz neúspešná. Potom nasleduje tá najzaujímavejšia a „najfilmovejšia“ časť hry. Hráč s Rozprávačom sa striedajú pri opisovaní chovania postavy a jej okolia a dejových zvratov, ktoré v priebehu konfliktu nastávajú a prihadzujú nové kocky alebo prehadzujú tie, ktoré už ležia na stole. Využívajú pri tom Roly, Hodnoty a Šrámy postavy. Ak je napríklad postava už zranená, znamená to výhodu pre Rozprávača (pokiaľ rozumne opíše, ako zranenie v tomto konflikte postavu znevýhodňuje) a môže niekoľko svojich kociek prehodiť. Ak sa postava rozhodne oprieť sa o svoje Hodnoty (a zároveň ich riskovať), znamená to obdobnú výhodu pre hráča. Táto výmena trvá až do okamihu, keď už žiadna zo strán nechce konflikt ďalej stupňovať alebo nemá k dispozícii ďalšie zdroje. Vtedy sa konflikt ukončí, postava sa posunie k finálnemu vyriešeniu svojho Cieľa (či už kladnému alebo nie) a  zmenia sa jej charakteristiky (najmä Hodnoty a Šrámy) – pretože, ako Erric zdôrazňuje, podstatou každého dobrého príbehu je zmena v postavách, ktoré tento príbeh prežívajú. Ciele je tiež možné v priebehu hry meniť či predlžovať, čo poskytuje veľmi dôležitú flexibilitu.

Črepy snov ponúkajú naozaj nevšedný zážitok. Systém je prehľadný a v zásade veľmi jednoduchý, pričom jednotlivé komponenty (Ciele, Hodnoty, kocky, právomoci atď.) sú šikovne prepojené do jedného elegantného celku. Hra je z hľadiska prostredia a možných príbehov univerzálna a veľmi flexibilná (poskytuje napr. dodatočné možnosti v podobe tajomstiev, skupinových Cieľov a Veľkého cieľa). Výbornou súčasťou systému sú aj tzv. body snov, ktorými hráč postavy vie manipulovať jej okolím, t.j. vie do hry napríklad doplniť cudziu postavu alebo zabezpečiť, že postava má k dispozícii kus neobvyklého a užitočného vybavenia. Systém je naozaj funkčný a jeho vysvetlenie je zrozumiteľné a veľmi inštruktívne.

Príbehy, ktoré Črepy rozprávajú, sú často tragické. Cesta za snami je ťažká, a čím je postava v napĺňaní Cieľa ďalej, tým viac musí byť schopná obetovať. Môže sa vám stať, že postava postupne príde o všetko – o priateľov, zázemie, hodnoty, vieru. Avšak aj vďaka tomuto riziku pocit zadosťučinenia, keď vaša postava po dlhom snažení nakoniec dosiahne svoj Cieľ, stojí za to. Bez ohľadu na výsledok by však príbeh postavy mal byť plný a uspokojivý. Hra sa hrdí tým, že zvládne odohrať akýkoľvek filmový príbeh, a myslím, že sa jej dá veriť.

 

Kde sú Črepy trochu ostré

Teraz prejdime k druhej časti recenzie. Nasledujúce body nie sú nutne kritikou alebo výčitkami, ale skôr zamyslením sa nad tým, aké pocity či myšlienkové pochody vo mne Črepy vyvolali – a to ako pri ich čítaní, tak aj pri skúšobnej hre.

V rolových hrách hráči obvykle neuvažujú v príbehových konštrukciách a nedávajú postavám explicitné ciele alebo hodnoty. Viem, že to je môj špecifický problém a nie objektívna výčitka, ale keď tvorím postavu do RPG, len s obtiažami som schopný ešte pred samotnou hrou pre ňu vytýčiť centrálne osi jej príbehu (ciele, motivácie). Mám pocit, že v tom nie som sám; že existujú hráči, ktorí sa potrebujú s postavou najprv zžiť cez niekoľko sedení, v priebehu ktorých sa postava bude len tak potĺkať svetom a hráč si ju bude osvojovať a dokresľovať, pri čom o nič zásadné v jej príbehu nepôjde. Ciele (a tým aj podklad pre strhujúci príbeh) vznikajú až vtedy, keď predstava o postave v hráčovej mysli dostatočne dozreje a hráč ju „napojí“ na nejaké elementy prostredia: cudzie postavy, konflikty, zápletky. Trúfam si tvrdiť, že v klasických RPG hrách sú ciele a hodnoty postáv často nevyslovené a veľa hráčov je dokonca navyknutých nemať pre svoje postavy žiadne silné ciele či motivácie, lebo môžu kolidovať s príbehom, aký si GM/PJ pripravil (ostatne ukázali to aj dva ročníky súťaže o najlepšiu RPG postavu). Hra bude preto podľa môjho názoru skôr ako pre klasických hráčov ľahšie uchopiteľná pre ľudí, ktorí zatiaľ majú s RPG minimálne skúsenosti, ale hlbšie sa zaujímajú o filmy či literatúru a sú schopní prevziať zodpovednosť autorstva.

V kapitole o systéme mi žiaľ chýba ucelený a detailný príklad konfliktu. Príklady pri jednotlivých komponentoch a mechanikách riešenia konfliktu skôr ilustrujú možnosti než poskytujú názorný a štrukturovaný pohľad, a pracujú s len veľmi vágne naznačenou situáciou. Odporúčam ako PDF na stránke Črepov pridať tak 2-stránkový príklad, ktorý by obsahoval vhľad do toho, ako sa hráči reálne rozhodujú (kedy čo použiť alebo naopak nepoužiť) a ako vzájomne negociujú výsledok a rozvíjajú scénu, a tiež hodené čísla a prácu s konkrétnymi kockami (napríklad keď hráč použitím Hodnoty prehodí kocky za Rolu, sú to pre účely padnutých jednotiek a rastu Nebezpečia ešte stále kocky za Rolu? ak nie, kedy nimi prestávajú byť?). Jednotlivé herné procedúry sú vysvetlené veľmi jasne a zrozumiteľne a s dostatkom príkladov, chýba akurát väčší príklad, ktorý by v kontexte konfliktu ukázal súvislosti medzi nimi. Tiež by sa mi hodilo trocha viac zdôrazniť vhodnú mierku hry (pričom flexibilita v mierkej hry mi príde ako významné plus Črepov) – napr. aký veľký zámer je vhodný pre konflikt a že v Črepoch nejde o počítanie jednotlivých nábojov (aj keď z príkladov to vyplýva jasne a je možné, že som v texte niečo prehliadol). Okrem toho mi v konflikte chýba možnosť zmeniť zámer, ale to je iba drobnosť – súčasné konfliktové mechaniky sú dostatočne bohaté aj bez toho.

Trocha mi je cudzia estetika aj literárneho textu v Črepoch1, aj príbehu (ako ho Erric vníma a prezentuje). Nemôžem si pomôcť, ale aj z hrania a z diskusií s Erricom mám pocit, že máme mierne odlišné preferencie – čo samozrejme nie je ani neobvyklé, ani problém. Výsledkom však je, že mne osobne prídu Črepy mierne abstraktné2. Detaily, ktoré pre mňa tvoria zaujímavý a želaný obsah hrania, Erric v príkladoch a motivačných textoch vynecháva (napr. v časti o riešení konfliktov podrobnosti o scéne, v ktorej Dannyho jednotka zaberá budovu). Z konverzácií s ním a aj zo samotného textu je jasné, že Erricovou primárnou starosťou je spád príbehu a nie detaily scény. Z mojej skúsenosti však abstraktné alebo málopravidlové systémy fungujú dobre vtedy, ak sa hra zaostrí práve na detaily scény – poskytne sa tým veľa možností pre interakciu so scénou, zabráni sa problémom s tým, že si každý hráč scénu predstavuje inak a zároveň sa zabezpečí, že prostredie sa v rôznych scénach bude líšiť; inak hrozí, že každá vojnová scéna bude na tom istom abstraktnom bojisku. Toto píšem len na okraj; myslím si, že je to čisto subjektívna výčitka. Navyše, nie je to ani kritika funkčnosti hry; každá herná skupina v Črepoch do scén vloží toľko detailov a zvolí také tempo, aké jej bude vyhovovať.

 

Záverom

Zhrnutie som podal už vyššie, takže ho nejdem opakovať. Dodám len, že na českej (a slovenskej) scéne je vydanie Črepov a samotná kvalita produktu nevídaným počinom. Predstavujú šancu rozšíriť hranie RPG v Čechách a na Slovensku o nových hráčov a nové prístupy a nastavujú veľmi vysokú latku pre ďalších herných dizajnérov. Check them out, oplatí sa to.

 

1 Krátke poviedkové texty o Sáre a Simonovi sú síce evokatívne, ale z neobratnosti jazyka je cítiť, že autor nie je spisovateľ. (Zdá sa mi aj, že ich je zbytočne veľa a nikam sa neposúvajú, ani obsahovo nesúvisia s kapitolami, v ktorých sa nachádzajú. Asi v polke knihy som ich už jednoducho prestal čítať.)

2 Napríklad mám stále ešte problém odlíšiť kategóriu Cieľov a Hodnôt (ak to chápem správne, tak Cieľ má byť spôsob/prostriedok, akým postava chce „dostát svým hodnotám“, ale v praxi je to niekedy ťažko uchopiteľné), rovnako mi prídu problematické jednotlivé úrovne Rolí (najmä Roly prvej úrovne sa mi zdajú byť príliš abstraktné).