Představení nezávislých her II

Druhá a závěrečná část článku, který je převedením mé a Bajovy přednášky z Gameconu do písemné podoby. Představujeme v ní náš osobní výběr her, které nám přišly zajímavé na poli nezávislých her a které podle nás stojí za pozornost. V první části jsme stručně vysvětlili, co to jsou nezávislé hry, a představili několik těch „normálnějších“ her. Dnes budeme pokračovat hrami s velmi svéráznými zaměřeními a herními styly.

Puppetland

napsal John Tynes, 1999 Puppetland znamená „země loutek“. V této hře se totiž přeneseme do umělého světa loutek, maňásků a marionet, které kdysi žily v poklidu u břehů jezera z mléka a sušenek... až donedávna. Zlá loutka Punch se totiž vzbouřila, zabila Stvořitele, z jeho kůže užila zlé loutky a s jejich pomocí ovládla loutkový svět. V zapadlých kulisách se však pomalu sbírá revoluce vedená dobromyslnou loutkou Judy. Zvítězí loutky nad svým krutým tyranem? Svět Puppetlandu je svět groteskního hororu a dětské hrůzy.

Puppetland vyniká zcela svéráznými pravidly a především maximální snahou o hraní „v postavě“. Během hry je zcela zakázáno mluvit jinak než jako postava, všechno vyhodnocování je dramatické, nepoužívají se žádné kostky, atd. Veškerý důraz je kladen na maximální autentičnost loutkového světa, čemuž dále nahrávají mnohá bizarní pravidla. Jen namátkou: Cokoliv hráče řekne, to taky jeho postava udělá, a hráč to musí říkat v první osobě, jako kdyby malým dětem vysvětloval, co právě dělá („Tumáš, louskáčku! Teď po tobě házím kámen!“). Pán hry musí mluvit jen v minulém čase, jako by vyprávěl příběh. Postavy nemají statistiky, pouze seznam toho, co můžou dělat (marioneta může házet kameny) a toho, co nesvedou (maňásek nemůže nic nést). A tak dále a tak podobně. Prostor ušetřený vypuštěným klasických čísel a statistik je tak plně věnován pravidlům, která vytvářejí velmi svérázný a nenapodobitelný herní styl.

Puppetland je k zakoupení v jednom balení se hrou Powerkill na stránkách autora. Stojí necelých 9 dolarů.

InSpectres

druhá verze, napsal Jared A. Sorensen, 2002 Znáte Krotitele duchů? A chtěli jste si někdy zahrát něco podobného? Pak jsou InSpectres jako stvoření pro vás. V této poněkud odlehčené hře hrajete bojovníky s paranormálními jevy, ověšené všelijakými udělátky, vyzbrojené prastarými svitky v jazyce Mu-Mu a golfovým vozíkem, protože na auto nezbyly peníze. Kromě samotné krotitelské akce vás ale čeká i správa podniku a firemního vybavení, shánění zákazníků a nekončící snaha nezbrankrotovat. Hra probíhá podobně jako televizní seriál, takže jedno sezení je jedna epizoda, a celková atmosféra je trochu nadsazená, až parodická. Prostě Krotitelé duchů.

InSpectres se ovšem vymykají především svým cílem – a tím je snaha poskytnout hru, kterou můžete hrát bez přípravy, zcela improvizovaně. Tomuto cíli je podřízeno vše, od snadných a rychlých pravidel, vyhodnocovacího systému (nevyhodnocuje se úspěch/neúspěch, ale pouze to, kdo bude popisovat výsledek) až po mechaniky, které dávají obrovské vypravěčské pravomoci do rukou hráčů. Vezměte si například sbírání stop. Stejně jako v každé vyšetřovací hře, i zde občas postavy musí hledat stopy a konstruovat hypotézy. Nicméně není to tak, že by Pán hry vymyslel „skutečnou pravdu“ a poté dával hráčům vodítka. Místo toho hráčům poskytne nějaké stopy, aniž by sám věděl, co znamenají. Hráči pak vymyslí nějakou hypotézu a hodem kostkou se ověří, zda je tato hypotéza pravdivá, či ne. Herní svět je tak vlastně vytvářen retrospektivně během samotné hry.

Toto zpětné dotváření herního světa je pro InSpectres typické. Zcela klíčová je třeba mechanika „zpověď“ (taková ta chvilka v reality show, kdy se jeden protagonista zavře do místnosti a mluví přímo na kameru). Libovolný hráč může kdykoliv přerušit děj hry, střihnout scénu a vstoupit se svou zpovědí. Slovy postavy pak komentuje to, co se zrovna ve hře děje. Postava přitom komentuje věci jakoby zpětně a může tak nastínit události, které se ještě nestaly (např. „Kdybych věděl, co se stane, tak ty dveře neotevírám. Naštěstí měl Jack jako vždy připravené eso v rukávu.“). Po zpovědi se střihne zpět do hry a děj pokračuje tam, kde jsme ho opustili... akorát že všichni hráči se teď musí snažit hrát tak, aby se splnilo to, co bylo nastíněno ve zpovědi.

InSpectres se dají zakoupit na Indie Press Revolution. Tištěná verze stojí 20 dolarů, PDF stojí 10 dolarů.

Nicotine Girls

napsal Paul Czege, 2002 (český překladAni ne tak plnohodnotná hra, jako spíš hříčka a první počin tvůrce pozdějšího My Life with Master. Nicotine Girls zmiňujeme proto, že (a) jsou skvělou ukázkou toho, jak může systém podporovat svérázný herní styl; (b) na nich tak trochu ujíždíme. V Nikotinových děvčatech vytváříte tragické či tragikomické příběhy party mladých kamarádech, ztroskotaných děvčat s nízkým příjmem, nezáviděníhodným povoláním a neuskutečnitelnými sny. Všechny z nich jsou kuřačky.

Hlavní a prakticky jediná mechanika je velmi jednoduchá a snaží se podporovat heslo „kamarádčina rada je nad zlato“. Postavy mají totiž v jakémkoliv konfliktu jen mizivou šanci na úspěch a něco jako mírný neúspěch neexistuje – když se věci zrovna nedaří, tak se rovnou serou. Existuje pak jediná možnost, jak své šance na úspěch zvýšit - pozvete kamarádku na cigaretu a zeptáte se jí na radu. Kamarádka vymyslí nějaký plán a pokud se vy tímto plánem budete řídit, tak byť by byl sebepodivnější, šance se vám drasticky zvyšují. A tím se rozbíhá nekonečný kolotoč problémů, tragických selhání, zázračných vítězství a důmyslných (či zlomyslných) dívčích plánů.

Tato maličká hra je k mání zdarma na domácí stránce. Na RPG Fóru je také její český překlad

.

My Life with Master

napsal Paul Czege, 2003 Představte si typický romantický horor – vesnička zapadlá v transylvánských horách, obklopená lesy plnými vlků, do civilizace daleko a na kopci nad vesnicí se tyčí panské sídlo porostlé břečťanem. Zde sídlí tajemný a zlý Pán. A vy mu sloužíte... Hra My Life with Master totiž postavy staví do pozice služebníků zla. Postavy jsou netvoři, groteskní aberace, hříčky přírody, vyděděnci z lidské společnosti. Nikdo je nemá rád, všichni se jich bojí a právě Pán se jich ujal. A ony pro něj páchají hrůzné činy. Ne snad z přesvědčení, ale spíš pro to, že nikoho jiného nemají. Ovšem postupem času v jejich srdcích kvete láska, zvíře potká krásku a časem získá dostatek morální síly na to, aby se vzepřelo svému krutému Pánu.

My Life with Master jako jedna z prvních her přišel se systémem, který se snaží nejen umožňovat, ale přímo vytvářet příběh na určité téma. Pravidla jsou velmi stručná a postavená tak, aby „sama od sebe“ vytvářela děj, v tomto případě temné příběhy o lásce, která kvete i v těch nejméně pravděpodobných srdcích. K dalším počinům této hry patří výrazná práce ze scénami. Hráči nehrají společně v družině, ale každý má svou vlastní scénu, takže se kolem stolu postupně střídají ve hře. Scény jsou přitom rozděleny do tří typů (rozhovor s Pánem; snaha získat náklonnost milované osoby; konání zla) a hráči tak stačí jen si vybrat. MLwM dodnes zůstává jednou z nejznámějších a nejhranějších her nezávislé scény.

My Life with Master zakoupíte ideálně objednávkou přes internet. Na stránkách autora stojí tištěná verze 17 dolarů, PDF verze jen 10 dolarů.

Wushu

verze Open, napsal Dan Bayn, 2003
(český překladWushu je minimalistický systém celý postavený kolem estetiky popisů. Popisování okolního dění je vlastně to nejdůležitější, o co ve hře jde. Systém se snaží motivovat hráče k tomu, aby se nebáli popisovat dění kolem svých postav, vymýšlet, jak se chovají cizí postavy, či co přesně se v okolí děje… a celkem se mu to daří. Základní herní měnou je totiž jeden „popis“ – za každý popsaný detail hráč získá bonusové kostky k hodu. Takže např. hráč, který popíše, že jeho postava někoho kopne, dostane jen jednu kostku. Ale kdyby popsal, že někoho kopne (1) tak prudce, že ten proletí ven z okna (1) a s hlasitým křikem a máchajícíma rukama dopadne dolů na ulici (1), kde promáčkne střechu parkujícího taxíku (1) a donutí náhodné kolemjdoucí prchnout s panickým křikem (1)… inu, to je rovných 5 kostek.

Hra se přitom odehrává přesně tak, jak ji hráči popíšou, takže není třeba nic ověřovat. „Říkáš, že jsi otočkou sejmul sedm nindžů? Stalo se.“ Kostky ve hře slouží nikoli k ověřování činností, ale spíš jako takové odpočítávání do konce scény. Každá scéna má nastavenou obtížnost a aby ji hráči mohli překonat (tj. aby porazili hlavního bosse, ukradli onen vzácný diamant, utekli z bortícího se hradu), musí napřed nahromadit dostatek úspěchů. A jelikož proti nim stojí Pán hry, který rovněž popisuje detaily a hromadí kostky, hra se zvrhává ve zběsilou honbu za stále dalšími a dalšími popisy.

Ačkoliv Wushu je napsáno především pro akční mlátičky ve stylu kung-fu filmů, systém sám je univerzální a hrát se dá víceméně jakákoliv „dobrodružná“ akce, na níž je pořád co popisovat. Honičky v autech, přestřelky na střechách, útěk z labyrintu plného pastí, magický souboj dvou čarodějů… cokoliv vás jen napadne.

Verze Open je volně šiřitelnou verzí této hry a je ke stažení na stránkách autora, kde naleznete rovněž český překlad (klikněte na odkaz „Czech“).

Dogs in the Vineyard

napsal Vincent Baker, 2004 Jedna z nejprodávanějších indie her poslední doby, Dogs in the Vineyard, vypráví příběhy ve westernovém stylu. Příběhy o strážcích zákona, kteří vždy přijdou do nějakého města, udělají to, co je třeba udělat, a zase pokračují cestě. Tito strážci – takzvaní Ohaři – ochraňují v Jeho jméně mormonské komunity v zapadlých pouštích Utahu. Zkrátka western... ale takový ten western, co není soustředěn ani tak na přestřelky, jako spíš na osobnost a vnitřní život svých hrdinů. Dogs jsou sympatickou hrou, která se snaží podporovat příběhy o boji za morálku ve světě, který zdaleka není černobílý. Postavy zrovna vychází s naivními ideály z výcvikového tábora Ohařů, jen aby zjistily, že hranice mezi dobrem a zlem je často nejistá. Jak si poradí v konfrontaci s reálným světem? Jak se vypořádají se ztrátou iluzí a jaké šrámy na duši utrží?

Páteří Dogs in the Vineyard je systém pro vyhodnocování celých konfliktů, ať už jde o přestřelky či rozepře v otázkách víry. Obě strany hodí několika kostkami různých tvarů (podle svých vlastností) a kostky shrnou k sobě. S padlými čísly se poté rozehrává téměř pokerová partie zvyšování a dorovnávání sázek. Jedna strana zvýší dvěma ze svých kostek, jiná musí dorovnat či taky zvýšit. Kdo nedorovná, dostane šrám (ať už na těle či na duši). Kdo naopak dorovná i zvýší, obrací průběh konfliktu ve svůj prospěch. A kdo má nedostatek kostek, může konflikt vystupňovat (např. ve slovní hádce vytáhnout zbraň) a tím pro sebe získat další kostky. Ve výsledku z toho vznikají dramatické konflikty s mnohonásobnými zvraty v průběhu.

Mezi další zajímavé mechaniky patří např. tvorba města pro další příběh, na které se kolektivně podílejí všichni hráči. Ani v Dogs tím pádem neexistují klasická „dobrodružství“, ale zápletky jsou šité přímo na míru postavám. Pravidla zvaná „anatomie hříchu“ pak zas uvádějí různě závažné hříchy v posloupnosti stylu „pýcha vede k hříchu, hřích vede k bezpráví“, atd. Je nutné říct, že sama hra neříká, které činy jsou dobré a špatné. Naopak, to musí posoudit samy postavy při hře a můžete vzít jed na to, že skutek, jenž by v jedné situaci byl svatý, bude jindy působit jako největší zlo. Život strážce morálky hold není lehký.

Dogs in the Vineyard se prodávají v mnoha zahraničních obchodech a ve většině internetových prodejen. Na stránkách autora stojí 22 dolarů za tištěnou verzi a 14 dolarů za PDF.

The Mountain Witch

napsal Timothy Kleinert, 2005 Mountain Witch představuje další z her vytvořených tak, aby vytvářely příběhy na konkrétní téma. V tomto případě jde o příběhy inspirované filmem Sedm samurajů, příběhy plné důvěry a zrady. Skupina hráčských postav, toulavých roninů, se vydává na horu Fudži, aby zabila čaroděje, který na ni sídlí. Ve zdánlivě sehrané družině se však po chvíli začnou projevovat záhadné minulosti postav a ukáže se, že ne všechno je tak, jak se na první pohled zdá. Komu můžete věřit a kdo vám při nejbližší příležitosti vrazí kudlu do zad?

Ústředním tématem Mountain Witch je (ne)důvěra mezi postavami. Systém se toto téma snaží různě posilovat, a to do takové míry, že veškeří nepřátelé, včetně hlavního záporáka, jsou vlastně jen kulisy – pravděpodobně je porazíte a není podstatné řešit jak. Podstatné je, jak to zapůsobí na vztahy ve družině. Každá z postav si totiž s sebou nese děsivé tajemství a přichází s vlastním cílem – a tento cíl není tak zcela slučitelný s cíli ostatních postav. A teď pozor – úkolem hráče není tajemství tajit, ale postupně ho vnášet do hry ve vhodných situacích tak, aby před koncem hry všechno příkladně vygradovalo.

Téměř paranoidní téma důvěry a nedůvěry je ještě víc umocněno tím, že postavy nemají žádné statistiky kromě důvěry jiných postav. A systém je nastaven tak, že překonat překážku sám je téměř nemožné, vždy potřebujete něčí pomoc. Jenomže k tomu, aby vám někdo mohl pomoci, do něj nejdřív musíte vložit důvěru (symbolizovanou žetony, které se doslova posouvají po stole). Vložte do něj důvěru a on vám může pomáhat... ale může tu důvěru také zneužít proti vám. S kým se můžete spojit a komu se nedá věřit?

Mountain Witch opět zakoupíte nejlépe po internetu. Tištěná verze stojí 24 dolarů, PDF verze 18 dolarů.

Burning Empires

napsal Luke Crane a spol., 2006 Burning Empires je velmi zajímavým mixem hry s velkým důrazem na osobní příběhy postav a zároveň taktizování a hraní si s číslíčky. Tyto zdánlivě protichůdné herní styly byly spojeny v jeden celek a výsledkem je hra, která sbírá jedno ocenění za druhým. Snad mi tedy odpustíte, že se u ní pozastavím trochu déle.

Burning Empires se odehrávají ve světě feudálního sci-fi. Kdysi mocné a sjednocené císařství se rozpadlo na samostatné planetární systémy, jimž vládnou rozhádané šlechtické rody, případně církevní organizace. Mezi elitami zuří divoké politické a diplomatické tahanice, zatímco nevolníci s otroky tvrdě dřou na polích a v továrnách. Do toho všeho přichází invaze červů – mimozemské rasy parazitů, kteří se uhnízdí v mozku člověka a ovládnou ho. Červi pomalu asimilují další a další světy, zatímco lidé se jim kvůli svým sporům nedokáží postavit. Náš příběh se odehrává na jedné planetě (kterou si pomocí šikovného návodu hráči sami vytvoří) a je příběhem boje o právě tuto planetu.

Samotná válka lidí s červy je však pouze kulisou pro skutečnou náplň hry, zaměřenou na osobní příběhy postav, jejich problémy, sny, vztahy a touhy. Burning Empires jsou postavené na jádře hry Burning Wheel (viz minulý článek) a každý hráč tedy specifikuje několik „přesvědčení“ (motivací, cílů, přání) své postavy. Pán hry pak nevytváří žádné „dobrodružství“, ale místo toho cíleně naráží na přesvědčení postav a spolu s hráči vytváří velmi silné osobní příběhy.

Na rozdíl od Burning Wheel jsou však Burning Empires silně kompetitivní. Hráči se snaží dosáhnout svých cílů, Pán hry se tomu snaží zabránit. Ano, hra je z velké části bojem hráčů proti Pánu hry. Rovnováhu sil přitom zajišťuje striktní rozdělení všech herních prvků na „barvu“ a mechanicky definované věci. Na začátku hry každý (včetně Pána hry) dostane něco málo bodů, za které si kupuje mechanické prvky (známosti, zdroje, vybavení, přátele...). Vše, na co nezbudou body, je pak „barva“. Ve hře samotné pak platí klíčová pravidla: Barvu může kdokoliv vymýšlet, vytvářet i ničit dle libost. Mechanicky dané prvky lze ale ovlivnit jen mechanikami.

Co to znamená v praxi? Inu, pokud Pán hry řekne, že se vám někdo unesl vaši milovanou dceru, a přitom za únosce nezaplatil body, můžete vy prostě říct, že jste si najali bandu pohůnků (bez placení) a dceru si berete zpátky. A naopak – pokud si svou dceru koupíte za body (je tedy mechanicky daná), Pán hry na ni nemůže jen tak sáhnout a musí ji unést pomocí mechanik s využitím svých zdrojů a postav. Zde pak přicházejí komplexní pravidla pro získávání a najímání kontaktů, využívání zdrojů, dovedností (těch je několik desítek a každá je užitečná), vytváření technologií, atd. Hra má tři systémy řešení konfliktů (souboj, sociální konflikt, spor o planetu), všechny z nich jsou postaveny na tajném plánování několika akcí dopředu. V souboji jsou to akce jako obklíčení, ústup, krycí palba, v sociálním konfliktu mlžení, argument, odbíhání od tématu, ve sporu o planetu pak např. monitorování situace či budování pozic. Spor o planetu je koneckonců taky velmi svérázný – před každým sezením hráči naplánují akce celé své strany (lidé x červi) a samotné sezení se pak odehrává na pozadí této akce. Samozřejmostí je práce se scénami, a tak dále...

Zkrátka a prostě, Burning Empires jsou doposud neviděnou kombinací silných osobních příběhů postav a soutěživé hry. Je ideální pro lidi, kteří si po letech hraní navykli na „hard-core roleplaying“, ale přitom jsou tak trochu hračičkové a rádi se vyblbnou s čísílky. Kdo neviděl, neuvěří, takže pokud vás tento krátký úvod zaujal, určitě si o hře přečtěte víc.

Hra se prodává za 45 dolarů a seženete ji v některých zahraničních obchodech a ve většině internetových obchodů.

Závěrem

Tak a to je prozatím vše. Doufáme, že vám náš výběr nezávislých her přinesl aspoň něco nového a že jste našli i nějaké hry, které vás zaujaly. Na RPG Fóru je zřízeno téma pro komentáře ke článku, takže pokud máte nějaké dotazy či připomínky, směřujte je prosím tam. V komentářích se také můžete ptát na podrobnosti k libovolné ze zmíněných her, především těch, které nemají vlastní diskuzi. Ptejte se na cokoliv, co vás zajímá.

Loučíme se s vámi a na shledanou snad někdy v budoucnu u třetího dílu našeho představování nezávislých her... až zase nasbíráme nějaké podklady, určitě něco napíšeme.

Loučí se s vámi,

Jiří „Markus“ Petrů (za klávesnicí)
Pavel „Bajo“ Kechajov (na přednášce a jako konzultant na ICQ)