Minirecenze: Cat; Donjon; Fireborn

Napsal uživatel Pieta dne 02.11.2007, 15:57

Trojice minirecenzí na různé hry. V Cat jsou postavami... kočky. Ti úžasní čtyřnozí tvorové, kteří lidi chrání před nepěknými věcmi a potvorami. Donjon je netradiční pojetí klasického prolézání jeskyní a mlácení monster, které ovšem hráčům vkládá do rukou značné vypravěčské pravomoci. A do třetice, Fireborn je hra zasazená do dnešní Anglie, v níž se pomalu probouzejí mýty, magie a draci.

Cat: A Little Game about Little Heroes

(John Wick, The Wicked Dead Brewing Company, 2004)

Malá, evidentně indie knížečka s až naivními ilustracemi skrývá hru, jejíž zvláštnost vám prozradí už název; hrajete totiž kočku. Kočka je, jak každý (a především kočky samy) ví, ten nejdokonalejší tvor vůbec. Lidi, proti tomu, jsou velcí, nešikovní, nemají ani drápky, ani ocas, prostě evidentní nepodarek. Proto je to taky na světě zařízeno tak, jak to je - lidé se o kočky starají, zařizují jim pelíšky, vyměňují píseček, otevírají konzervy. Kočky, oplátkou za to a z povinnosti, kterou má bytost tak vznešená a velká vůči těm nešťastníkům, kteří mají tu smůlu a nejsou kočkami, je chrání před všemi těmi potvorami, kterých je svět plný. Jakými potvorami, ptáte se? Přece těmi, které lidé ani nevidí - pavouky, co vás sítěmi připoutají ke gauči před televizí, ďáblíky, kteří sedí na ramenou a do ucha šeptají "Tamten má něco, co ty nemáš", a celou řadou podobných obludek.

Pravidla jsou výborným příkladem systému, šitého na míru konkrétní hře, a dobře šitého. Začíná to už od atributů, máte totiž (volný překlad) tlapky, drápky, zuby, fousky, chlupy a ocas. Kočky mají samozřejmě devět životů, které fungují jako kočičí štěstí - když se jim nepodaří něco, co je skutečně důležité, mohou přesto uspět, ale stojí je to jeden z jejich životů. Úžasná je i kočičí magie - mezi kouzly jsou takové perly jako "projdi někomu pod nohama a on zakopne, spadne a strašně si natluče" nebo "dokud někomu sedíš na klíně, nevstane".

Celkový dojem - Pravidla působí dojmem, že by potřebovala ještě trochu učesat, ale jinak je hra pěkně napsaná a výborně atmosférická. Hned po dočtení jsem byl trochu zklamaný pár nekonzistencemi a chybějícími pravidly (nebo možná pravidly, která jsem nenašel), ale s odstupem hru velmi oceňuju za nápad i zpracování, a to nejsem člověk kočičí, ale psí.

P.S.: I psům je věnováno pár odstavců. Když jsem si přečetl, co ve skutečnosti je aportování, velmi dlouho jsem se musel smát.

Donjon

a game of old-school dungeoneering with an all-new bent

(Clinton R. Nixon, 2002)

Donjon patří mezi indie hry z The Forge, a to mezi ty nejstarší. Samotný Sorcerer ho předešel jen o rok. Co si pamatuju, je to jedna z prvních indie her, o kterých jsem vůbec slyšel, a rozhodně ta, jejíž myšlenka na mě tehdy udělala největší dojem. Představte si, je to hra o dobrodruzích, kteří chodí na výpravy a do jeskyní, tlučou tam potvory a nacházejí poklady - ale hraná tak, že úspěchy v hodech dovolují hráčům rozhodnout, co se přesně stalo. Úspěšný hod na naslouchání vám umožní prohlásit, co přesně je slyšet, hod na znalost monster přiřadit monstru nějakou slabinu, úspěšný hledač pokladu rozhodne, co za poklad vlastně našel, a hráč, jehož postava rozumí démoním jazykům, může rozhodovat o tom, co to ten démon vlastně říká. Jak revoluční!

Dneska máme o pět let více, indie a vůbec nezávislých her je venku spousta, a moc, jakou dávají hráčům, je často obrovská. Jak Donjon obstojí v takové konkurenci?

Základní mechanismus je takovýto: hráč i vypravěč vezmou množství dvacetistěnných kostek (u hráče zpravidla vlastnost + dovednost + vybavení, u vypravěče buď totéž pro protivníka, nebo obtížnost pro překážku) a hodí. Kostky se porovnávají po párech od nejvyšších. Kdo má vyšší hodnotu v prvním páru, zvítězil s jedním úspěchem, a za každý následující pár, ve kterém má vyšší hodnotu, získává další úspěch. Pokud hráč hodí 15, 8, 3 a vypravěč 19, 6, 5, vypravěč zvítězil s jedním úspěchem. Hráč má v druhém páru vyšší hodnotu, a proto už je jedno, že vypravěč má vyšší hodnotu ve třetím páru.

Vítěz může každý úspěch použít dvěma způsoby - buď přidat jeden detail o tom, co se stalo, nebo ho použít jako bonusovou kostku do navazujícího hodu. Poté, co rozhodne o všech svých úspěších, ten, kdo prohrál, odvypráví, co se vlastně stalo, na základě detailů, o kterých rozhodl výherce. Vypravěč tedy líčí vítěztví postav, zatímco hráči svou vlastní prohru. Tenhle systém znamená, že i zdánlivě okrajové dovednosti (naslouchání, odhadni cenu, jednota s přírodou) mají ve skutečnosti docela slušný vliv, a také, že komba jako plížení a útok ze skrytu, zteč a útok nebo hledání stop a znalost zvířat velmi dobře fungují.

Celá hra je, když se to tak vezme, vlastně přepsáním původního D&D do úplně jiného systému, a to přepsáním, které sice mění téměř všechno, ale zároveň je docela věrné. Postavy mají šest základních vlastností, rasu nebo povolání (ale nikdy obojí zároveň), životy, které přibývají s vyššími úrovněmi, a záchranné hody. I ostatní klišé jsou docela dobře zachována - po návratu z dobrodružství se postavy vrhnou na nákupy, zbavují se toho, co nechtějí, a dokupují vybavení či magické předměty; nejvyšší level mají potvory na nejnižším patře; expy jsou za dosažení cíle i za zabití potvory.

Hra je sice málopravidlová, ale pro mě docela nezvyklým způsobem. Málopravidlové hry obvykle bývají pojaté jako volná kostra, na kterou už si hráči a vypravěči navěsí, co potřebují, a postupují přitom spíš podle ducha pravidel a podle selského rozumu než podle čeho jiného. Donjon proti tomu trvá na přesném používání pravidel, určitým způsobem je to vlastně klasický, nikoliv málopravidlový systém, jen velice zmenšený. I když schopnosti ras a povolání si hráči navrhují sami, očekává se od nich, že bude přesně určeno, k čemu jsou - útok ze stínu může přidávat kostky k hodu na zásah, nebo k hodu na zranění, ale ne k obojímu.

Celá pravidla jsou psaná v lehkém a často humorném duchu, i když obvykle jen pro znalce. Jedním z příkladů tvorby postavy je Ron, který chce hrát čaroděje, jehož magie se celá točí kolem démonů; občas se v pravidlech objeví krátké vsuvky v Gygaxovském stylu o tom, jak hrát nějak jinak, než to autor napsal, znamená hrát to úplně špatně; šest základních vlastností jsou Virility (Vir), Cerebrality (Cer), Discernment (Dis), Adroitness (Adr), Wherewithal (Whe) a Sociality (Soc). Pokud vám aspoň jedno z toho přišlo vtipné, jste stejně zoufalý případ, jako já.

Celkový dojem mám pořád ještě docela rozporuplný. Donjon je určitě zajímavý kombinací mála pravidel se striktním přístupem, stejně jako neobvyklým předáváním pravomocí mezi hráči a vypravěčem. Věřím, že by se v něm dal hrát velmi zajímavý návrat ke kořenům, klasické vytloukání doupat, a s výrazně jednodušším systémem, než je ten původní. Na druhé straně, než se rozhodnu, jestli takové hře dává Donjon tolik nového, abych ji radši hrál v něm než v některém jiném systému, budu to muset vyzkoušet v praxi. (:

Fireborn

(Fireborn Player's Handbook, Fantasy Flight Games, 2004)

(Fireborn Gamemaster's Handbook, Fantasy Flight Games, 2004)

Kdysi velmi dávno po světě chodili obři, v divokých lesích vládli svým podivným poddaným královna Maeve či král Oberyceum, atlantský senát vydával své dekrety, čarodějové a šamani se věnovali svým nevyzpytatelným záležitostem, na trůně úrodného Kehebu seděl neumírající král Tatenkhemen a nad tím vším se na svých křídlech vznášeli draci. A pak, nečekaně a náhle, magie odešla.

Londýn, 2001. Sny o tom, že létáš, se ti zdály vždy, už od dětství. V poslední době byly ale čím dál tím živější, znepokojivě skutečné. Před měsícem se ti poprvé zdálo, že chrlíš oheň, spaluješ nepřátele jasným plamenem. A včera se ti to poprvé stalo, když jsi byl vzhůru.

Zajímavé na téhle hře je, že se vlastně odehrává na mnoha místech a v mnoha dobách najednou. V Londýně, někdy teď, se dějí podivné věci. Magie se vrací zpátky do světa, duchové a démoni chodí ulicemi, čarodějové nacházejí své místo mezi bezdomovci i v nejvyšších politických kruzích. A v pár lidských tělech se začínají probouzet staré dračí duše. Kromě toho, že se musejí vyrovnat s tím, že najednou mají schopnosti, touhy a nepřátele, o kterým pramálo vědí, si navíc pomalu začínají vybavovat události ze svých tisíciletí dlouhých životů. Jak moderní scény, tak flashbacky z minulosti si hráči odehrávají. Proto i tvorba postav má dva výsledky - postavu moderního člověka s pár nezvyklými schopnostmi, a postavu věčného draka.

Pravidla mají dvě knihy, hráčskou (tvorba postavy + systém) a vypravěčskou (historie světa, různé rasy a bytosti, zajímavé osobnosti Londýna i minulosti), takže hráči skutečně mohou začít s tím, že nevědí nic, co by nevěděly jejich postavy. Obě epochy (tj. současná a mytická) jsou velmi rozdílné charakterem, svými obyvateli, měřítky času a prostoru. Občas to ale vypadá, že si autoři ukousli příliš velké sousto, takže popis světa není tak dobrý, jak by mohl být. Často se jedna informace opakuje na několika místech, často se informace k jednomu tématu nacházejí na mnoha místech (což obzvlášť vadí při absenci indexu), nejsou příliš čtivé (obzvlášť informacemi o moderním Londýně jsem se občas musel vyloženě prokousávat) nebo úplně chybí (o titanech, spolu s draky a fae jednou ze tří velkých ras a odvěkých nepřátelích draků, je pár poznámek v historii, stránka textu a dva různí typičtí titáni - ani jedna osobnost, a vlastně se v celé knize neobjeví ani jedno titánské jméno).

Systém stojí na jednoduchých základech, které ovšem hodně a netypicky rozvíjí. Postavy mají čtyři základní atributy, vzduch, oheň, vodu a zemi - jména svádí k představě volnějších významů, jako třeba v Everway, ale jejich významy a použití jsou přesně definované. Testy se provádí podobně jako v Storyteller nebo novém Shadowrunu pomocí banku kostek (dice pool) - počet šestistěnných kostek odpovídající atributu, hod 4 a více znamená jeden úspěch, obtížnost je potřebný počet úspěchů, pokud pracujete proti někomu, úspěchy si navzájem rušíte. Odlišné je ale to, že hodnoty atributů se mohou během kola měnit, protože hráč může přesunout tolik kostek, kolik je jeho dovednost (tj. mám oheň 3, střelbu 2, mohu do ohně přidat po kostce z vody a vzduchu, budu házet pěti kostkami). Počet přesunů na kolo je ale omezený, a tak mohou kostky přesunuté z jiných atributů později chybět.

Boj probíhá pomocí sekvencí - útočná akce během bojového kola se skládá z několika základních miniakcí, obránce proti ní staví svou obrannou sekvenci, a výsledkem jejich hodů je, kdo provedl svou sekvenci a jak daleko se v ní dostal. Útočná sekvence může být třeba strike (left fist) + strike (right fist) + ready + power + strike (left fist), tj. dva rychlé a jeden silný úder pěsti, obranná block + block + grab + throw, tj. vykrytí dvou úderů, chycení a přehození nepřítele. Výsledkem této obranné akce může být například to, že obránce vykryl oba údery, ale protivníka nechytil. Nezvyklé, ale vypadá to poměrně funkčně, bál bych se snad jen toho, že boj může být poměrně pomalý, protože hráči mají před sebou v jednom kole dost rozhodování.

Zbytek systému je celkem klasický. Postavy mají různé výhody v zásadě podobné featům v D&D, zvláštní schopnosti dvou úrovní (obyčejné, jako pavoučí šplhání po zdech, regenerace a aura vůdce, a legendární, jako regenerace z kousků), magii, která je víceméně seznamem kouzel. Dohromady to znamená, že ačkoliv základ je hodně jednoduchý, celý systém je dost komplexní a se spoustou zvláštních pravidel a omezení, která nebude jednoduché si zapamatovat.

Celkový dojem - zajímavý svět, zajímavý systém, zajímavé postavy, zajímavé pojetí hry. Osobně si myslím, že skutečně zajímavá je z celkového materiálu tak čtvrtina, a výrazné zestručnění by hře jen prospělo.