Magie jako fikce

Podání magie se v mnoha RPG zaměřuje spíše na mechanickou stránku věci. Pravidla především říkají, za kolik magů mohu seslat jaké zaklínadlo a kolik jím svému cíli seberu životů. Osobně mám rád magii, která má něco navíc, nějaký zajímavý, možná trochu podivný rys, který ji odlišuje od „základních pravidel“. Zkusím navrhnout několik způsobů, kterými lze ozvláštnit magii v hrách jako Dungeons and Dragons, či Dračí Doupě.

 

Magie je nedílnou součástí fantasy RPG. Mágové jsou už od dob nulté edice Dungeons and Dragons součástí družinek vydávajících se na průzkum zatuchlých kobek. V literatuře, kterou se tento žánr RPG inspiroval, je magie podivnou, ne zcela pochopenou silou, jež prostředí dodává mystiku a tajemství. Podání magie se ale v mnoha RPG zaměřuje spíše na mechanickou stránku věci. Pravidla především říkají, za kolik magů mohu seslat jaké zaklínadlo a kolik jím svému cíli seberu životů.

Osobně mám rád magii, která má něco navíc, nějaký zajímavý, možná trochu podivný rys, který ji odlišuje od „základních pravidel“. Nemyslím tím domácí pravidla (house rules), ale části settingu, fikce, které doplňují a naplňují mechaniky systému magie té které hry, zplastičňují tak prostředí a dávají inspiraci k hraní kouzelníka. Zkusím navrhnout několik způsobů, kterými lze ozvláštnit magii v hrách jako Dungeons and Dragons či Dračí Doupě.

Interpretace – Reinterpretace

Toto je jednoduchý postup obšlehnutý ze hry Sorcerer. Vezměte základní prvky magického systému, nejvýraznější mechaniky a postupy – a dejte jim hlubší význam. Vyberte nejvýraznější rys magického systému hry, kterou hrajete, a zamyslete se nad tím, proč je nastavený právě takto. Vymyslete, proč to tak je. Kde se bere moc a co představuje? Co jsou vlastně kouzla a samotný akt čarování? Nedávejte dohromady žádná mystická pojednání, stačí jeden jediný dobrý nápad.

Příklad: DnD mělo až do třetí edice systém magie inspirovaný knižním cyklem Dying Earth od Jacka Vance. Asi nejvýraznějším prvkem tohoto systému je to, že kouzelník si musí připravovat kouzla dopředu a pečlivě vybírat, protože jeho mysl pojme jen omezený počet zaklínadel. Vhodným přirovnáním by mohl být revolver nabitý různými typy munice. Seslané kouzlo se mágovi „vymaže“ z mysli a musí si je znovu připravit.

Řekněme, že to tak je proto, že zaklínadla jsou podobná démonům. Jsou to mocné entity, které svým spůsobem kouzelníka posednou a odejdou, až když je vypustí do světa tím, že je zakouzlí. A to není vše, můžeme jít dál: Zaklínadla mají podle svého původu a účelu i odlišnou povahu. Některá kouzla s mágem mluví, jiná mu sesílají sny či vize, další mění drobnosti v jeho okolí (zaklínadlo ohnivé koule tak může spontánně rozžínat svíce v čarodějově okolí a tichým hlasem jej nabádat ke žhářství).

Příklad: Kouzelníci v Dračím Doupěti čerpají energii pro svá zaklínadla z tzv. magenergie, energie kterou jsou schopni shromažďovat a koncentrovat. Co když je magenergie životní silou světa, ve kterém mág žije? Co když meditace, při které nabírá magenergii, vysává život z okolních rostlin a stvoření? A každé seslané kouzlo znamená nenávratně ztracenou životní sílu... Kdo zná setting Dark Sun nebo seriál Carnivale, ví přesně, co mám na mysli.

Nepsané zákony

Magie, to nejsou jen ohnivé koule, blesky a vyvolávání démonů. Magie často funguje nenápadně a nevyzpytatelně. K využití nepsaných pravidel magie není třeba mít „talent“ nebo školy, stačí jen vědět, kde přitlačit. Jsou to prosté „nepřirozené“ zákony, kterých může využít každý. Úlohou těchto prvků není zahltit hráče samostatným systémem „dodatečné magie“. Vyberte nanejvýš tři zákony a ponechejte je tak prosté, jak to jen půjde.

Příklad: V Pánu Prstenů mají slova velkou moc. Některá slova nesou dost veliký náboj na to, aby zahnala, nebo alespoň dočasně zadržela temné síly. Vzpomeňte si na „A Elbereth Gilthoniel!“. Vhodné použití těch správných slov může komukoli poskytnout výhodu v boji proti skřetům, nebo jiným temným stvořením.

Příklad: Kletby a požehnání umírajících se stávají součástí přediva světa. Slova vyřknutá posledním dechem mohou být zdrojem mocné ochrany nebo strašného neštěstí.

Drobné detaily

Posledním trikem je dodání drobných detailů, které oživují prostředí. Jsou to malé zajímavosti, které by měly pokud možno odpovídat témtu a náladě hry. Fantasy literatura, filmy a knihy a stránky o magii jsou plné inspirace: běžným lidem neviditelná znamení a jevy (aury, astrologické jevy, vize), zvláštní znamení odlišující kouzelníky od zbytku lidí, drobné doprovodné efekty magie atd.

Pokud první přístup magii dává podklad a druhý ji rozšiřuje, tento postup magii „vybarvuje“. Dodává jí atmosféru a příchuť.

Příklad: Řekněme, že hrajeme hru, ve které jsou mágové tajnůstkáři, obávající se honů na čarodějnice. Jako univerzální rozpoznávač jim slouží Druhý měsíc, zvaný také Oko bestie, který je neviditelný oku prostého smrtelníka. Jeho poloha na obloze a jeho barva se mění dost nepředvídatelně, a vidí jej jen kouzelníci a magické bytosti.

Příklad: V prostředí, kde magie má svou cenu, duši kouzelníka (kdo ji potřebuje?), nemají čarodějové stín.

Příklad: Čarodějovo jméno je pro jeho kouzelnické nepřátele nejlepší cestou k jeho duši. Proto všichni kouzelníci už jako učedníci dostávají nebo si volí pseudonym, pod kterým budou známi po zbytek života. Skoro nikdo tak nezná pravá jména legend jako Stříbrná ruka, Ohnivous, Vlaštovka nebo Lev z Dormidy.

Všechny tyto prvky mají společnou jednu věc: Pohybují se plně v oblasti fikce a neměly by se měřit čísly. Od toho jsou mechaniky. Rozhodnutí o výsledků akcí založených na těchto faktorech by mělo být provedeno ad hoc podle míry „uvěřitelnosti“ a výjimečnosti nápadu.

Doufám, že tento krátký rant na téma magie pobavil a možná vám poskytl i nějakou inspiraci.