Hrdinové Fantasy - Pravidla pro postavy

Vložil(a) Sirien dne 11.08.2006, 06:03

První, co mě na HF překvapilo, byl počet stran. 91. I když jsem soubojový systém (nadále SS) četl dvakrát, měl jsem je přečtené za asi tři hodiny. Kdyby si někdo četl jen pro sebe potřebné pasáže, zvládne to tak za hoďku a půl v klidu. Pravidla jsou psána jednoduše, s dostatkem příkladů, takže jsou i dobře pochopitelná.

Systém HF vznikl kdysi dávno tak, že autoři upravovali DrD, a upravovali, a upravovali... až si uvědomili, že to vlastně DrD už vůbec neni, vykašlali se na to, vzali, co vymysleli a udělali z toho nový systém (to mám přímo od autorů z jedné přednášky). Bohužel, stín DrD je v HF stále cítit. Ne přímo konkrétními mechanikami, ale kdo DrD zná, ten jej tam prostě vidí.

Hned na začátku mě zamrzelo, že se autoři nedokázali odtrhnout od poněkud... dost nepraktické jednotkové soustavy DrD. Vzdálenosti se měří v sázích a mílích, váha v mincích a až pak koligramech, čas na kola a směny, bytosti mají třídy velikostí A, B, C... . Ne, že by to přímo nějak překáželo, ale prostě nechápu, proč nepoužívat jednotkový systém SI (jediné, co má opravdu praktické uplatnění, jsou ty třídy velikostí)

Dalším stínem DrD, jež nad HF visí, jsou krollové. Ne, nejmenují se krollové. Jsou to jen půlobři s třídou velikosti C, blbí, silní, výborní bojovníci s výborným sluchem (naštěstí už ne sonarem, ale stejně). Když už jsem u těch ras - chybí půlčíci, zato milovníky Dragonlance potěším, protože systém HF obsahuje šotky a gnómy se stejnými vlastnostmi, jako mají ti ti v DL. Rasy jsou popsány tak sběžně, což ale není nijak na škodu - je to systém, ne setting.

Tvorba postavy

Tím se dostávám k tvorbě postavy, která má jeden velký černý puntík, ale kromě něj (lze jej snadno odstranit, aniž by se systém samotný rozhodil) ji musím VELMI vychválit, protože je opravdu dobrá, se značnou podporou začínajících hráčů.

Začnu tím špatným - autoři se, pravděpodobně opět ve stínu DrD, nedokázali odtrhnout od již asi tak dvacet let přežitého konceptu nahazování atributů. Máte zákadní hodnotu a přihodíte 1d6. To je samozřejmě dost destruktivní systém, protože vám vytrhává z rukou kontrolu nad tím, koho vlastně budete hrát. Chcete hrát inteligentního válečníka, ale na Int vám padne jedna. Smůla. Chcete hrát charismatického kněze a na charismu vám padne tři. Není to jednička, ale není to nic extra. Celý koncept postavy se vám tak může rozpadnout kvůli jednomu špatnému hodu. Naštěstí to lze snadno naprvit například tím, že GM řekne, že si máte místo házení rozdělit mezi atributy určitý počet bodů, přičemž nikam nesmíte dát víc, než šest, tato varianta ale není výslovně uvedena. Jo - aby toho zla s nahazovánim nebylo málo, nahazuje se i krása postavy. Takže až si vytvoříte koncept krásné elfky, tak doufejte, že je váš GM ujetej na ušatý kočky, protože jinak vám to neprojde a vy budete odsouzeni k tomu odevzdat existenci vašeho konceptu do rukou prachprosté náhody.

No, to bylo to špatné. Teď k tomu, co mě zaujalo. HF jsou skill systémem, ale na začátku postavu netvoříte z nějakých "bodů", které by jste rozdělovali, ale máte k dispozici pět tzv. "rámců". Máte k dispozici následující rámce, ale není problém si přidělat další vlastní:

 

  • Válečnický výcvik
  • Šermířský výcvik
  • Bojovnický výcvik
  • Kopinický výcvik
  • Zápasnický výcvik
  • Výcvik precizního boje
  • Výcvik se štítem (poze 3 stupně)
  • Jezdecký výcvik (pouze 3 stupně)
  • Výcvik dvou zbraní (pouze tři stupně)
  • Střelecký výcvik
  • Výcvik házení
  • Výcvik přírodní magie
  • Přírodní výcvik
  • Výcvik kouzelnictví
  • Výcvik alchymie
  • Kněžský výcvik
  • Paladinský výcvik (pouze 1 stupeň)
  • Výcvik hbitosti
  • Výcvik zručnosti
  • Výcvik vyjednávání.

Tyto rámce mezi sebou můžete zcela libovolně kombinovat s jedinou vyjímkou - není možné ovládat zároveň přírodní a kouzelnickou magii. Autoři mi otevřeně přiznali, že jde o rovnováhu hry, proč to tak bude ve vašem světě je vaše věc, ale vzhledem k tomu, že kouzelnická magie vychází z elementů ohně a vzduchu a přírodní z vody a země (ne, že by se to dodržovalo striktně, kouzelníci vás mohou klidně nechat zkamenět, k magii se ještě dostanu) tak by to nemělo být problém vysvětlit.

Co se mi na rámcích tak líbí? Vytváří reálnou podobu postavy. Žádné schopnosti jako v GURPS nakombinované bez ladu a skladu - jo, tohle se mi bude hodit... jako GM jsem občas měl dlouhé pohovory s hráči, kde co nabrali, a jaký to sakra dává dohromady smysl. Rámce poskytují zcela dostatečnou volnost (kdo mě zná, ví, jak moc podporuju skill systémy, takže mi v tomhle věřte) a přitom zabraňují podobným šílenostem, nebo alespoň nutí hráče doplnit, jaktože sakra umí jak šermovat, tak kouzlit, když se s mečema na Universitě rozhodně neučí.

HF obsahují ale i jednu výbornou věc pro začínající hráče - archetipální "classy". Je to podobné jako povolání v DrD - kouzelník, hraničář, kněz, zloděj, válečník, střelec. Ve skutečnsoti jde prostě jen o kombinaci pěti stejných rámců - tedy "kouzelník" je prostě jen pět rámců kouzelníka, nic víc. Na první pohled banalita, ale pro začátečníky výborné.

Další pěkná věc, kterou Tvorba postavy pokračuje, je tvorba charakteru. Ta začíná takovou divnou věcí, která dost připomíná přesvědčení, ale je pojato mnohem... tak nějak méně definitivně. Jak jsem na přesvědčení alergickej, tahle mechanika mě sama o sobě nerušila. Ještě se k ní vrátím.

Tvorba charakteru uvádí mnoho položek (vztah k jídlu, pití, moci, slávě...) u kterých si libovolně uvedetehodnotu od -3 po +3. Tato hodnota má pouze orientační význam, nikde se s ní nepracuje. -3 znamená, že danou věc zcela nesnášíte, 0 že jste lhostejní, a +3 že je středobodem vašeho života.

Ta věc podobná přesvědčení je tzv. charakter, u kterého uvádíte hodnotu od -3 po +3 stejně jako u ostatních, ale na rozdíl od přesvědčení nevyjadřuje ani tak váš světonázor, jako spíš vaši dobrotivost, soucit s ostatními atd. Charakter omezuje kněze vzhledem k jeho bohu, což je docela pochopitelné...

...co mi na charakteru vadí je, že "zlé" postavy mají zapovězený přístup k přírodní magii. Nikde není uvedeno proč... a přijde mi ot jako docela zbytečné omezení.

Kromě toho si můžete libovolně vybrat další vlastnosti - pesimismus, pohodlnost, paranoiu, statečnost... tyto vám mohou i číselně pomáhat, přesto si je můžete brát jak chcete, pouze se od vás očekává, že je budete hrát. Docela se mi líbí, když tvůrci nepřistupují k hráčům jak k debilům... Podobně jsou řešeny kontakty - sedněte si s Pánem hry (PH) a dohodněte se, koho vzhledem k vaší minulosti znáte a jak dobře.

Hraní charakteru se týká také to, že HF obsahují docela hezký popis toho, co jsou RPG (v jejich terminologii HnH) a o co v nich jde, a teké docela rozvedenou pasáž o oddělení vědomostí hráče a postavy.

Herní principy

Další pasáží knihy jsou herní principy. HF používají jen tři druhy hodů - 1d6, 2d6 a 3d6, přičemž hod 1d6, popř. 1d6 6 znovu, těžce převažuje. Jak vidno, nikdo se nepatlá s pěti druhy kostek a hodů. K vyřešení hodů se používá jednotná mechanika - vezmu hodnotu vlastnosti, přičtu d6 a potřebuju hodit určité . Velmi snadné. Co mi na HF trochu vadí je mechanika Fatálního neúspěchu - ten nastává, když neuspějete a hodíte na d6 1. To je na můj vkus trochu moc často... Docela dobře řešená je, v celých HF, únava. Co ji trochu kazí je její odstraňování, které mi přijde trochu přehnaně dlouhé (opět v tom trochu vidím stopy DrD) Postavy se zlepšují za přidělenou zkušenost. Bohužel nemohu posoudit jak rychle ani její přidělování, protože to je zjevně v příručce pána hry, a tu jsem nečetl a ani jí teď nemám.

Souboj

HF mají výbornou mechaniku iniciativy a časování, která je posouvá daleko za DrD, z nehož vzešly, tzv. akce. Na začátku kola se určí, kolik má postava akcí, což závisí na tom, jak dobře ovládá dovednost, již bude používat (kouzlení, šerm...), na modifikaci rychlosti případné zbraně, a trochu, ne extrémě, na hodu kostkou. Začíná postava s nejvyšším počtem akcí, pak další atd., až se kolo vrátí zpět k nejrychlejší postavě. Tomu se říká "otočení kola" a kolo (12 vteřin) se smí otočit maximálně čtyřikrát. K čemu je vám mít více, než čtyři akce? No, tak například se budete chtít bránit, nebo tak něco. Navíc nějaké akce protivníků vám mohou akce ubrat (klamné útoky atp.).

Tak, tím se pomalu dostávám k soubojovému systému. Jaký je? Na první přečtení jsem ho docela pochopil. Na druhé ani ne přečtení, spíše pročtení nebo prolétnutí, jsem ho pochopil zcela. zákaldní bojový manévr vypadá takhle:

  1. Výběr útoku (normální, zuřivý, bezhlavý, spec. šermířský...)
  2. hod na zásah
  3. Výběr obrany (normální, zesílená, spec. šermířská...)
  4. Hod na obranu
  5. porovnání průrazu
  6. určení zranění

((existuje ještě nepovinné pravidlo o umístění zásahu))

Výběru obrany a útoku se neděste - nejde o žádnou zrůdnost jako byly finty šermíře v DrD PPE, každý tento "manévr" vám prostě jen ubere na obraně a přidá na útoku nebo naopak. Některé jsou přirozené, jiné se musíte naučit. Systém je složitější než základní SS v DrD, ale rozhodně není horší než v GURPS. Stejně tak zápis parametrů pro boj vypadá na první pohled děsivě, ale ve skutečnosti je snadný - nakonec kdyby jste poprvé uviděli tabulku zbraní v DrD, tak by vám z SZ, útočnosti, délky, OZ atd. šla taky hlava kolem, a ve skutečnosti na tom nic nebylo. Dalším bousem SS HF jsou obrázky všech jmenovaných zbraní a zbrojí (heh... i když ten moderní vidlicovej prak... ale i mistr tesař se občas utne, že ) a různá nepovinná rozšiřující pravidla (boj ve vodě, směrované útoky, dobře řešený boj dvěma zbraněmi naráz).

Celkově hodním SS v HF jako středně náročný, jednoduchý na pochopení a docela realistický, určitě víc než ten v DrD.

Schopnosti postav

No... další pasáží knihy jsou dovednosti. Ty se dělí na dva druhy - normální, tj. např. Zálesáctví, Šerm, Znalost ulice, Vyjednávání... pro magicky aktivní telepatie a telekineze... a na profesní - námořnictví, padělání, kovářství, koželužství, mučení... Ty první se učíte normálně, tj za expy po stupních a jejich hodnotu pak přímo přičítáte k hodu, ty druhé prostě máte, HF je nějak moc neřeší... konec konců HF nejsou RPG o tom, jak tesáte sochy. NICMÉNĚ co nějak nechápu je klíč, podle kterého jsou dovednosti dělené, protože v druhé skupině skončily třeba i věci jako Jízda na koni, Etiketa, Tanec... Takové trochu divné.

Tak... a pak... tu máme Tajná umění, tj. magii kouzelnickou, přírodní, a kněžství. Musím HF pochválit, že tvůrci pochopili, že jednoduchost je v universalitě a všechny tři se řídí prakticky toutéž mechanikou, jen s mírnými obměnami. Systém je jednoduchý, přitom se mi zdá velmi funkční. Bohužel se HF drží manového způsobu magie, zatímco já preferuji systém vitální, nicméně to už je jen otázka osobní preference. Kouzla (zázraky) mají obdobnou sérii parametrů jako je ta v DrD, což myslím není nijak na škodu. , což myslím není nijak na škodu.

Co mi na magii v HF trochu vadí je, že se nedrží žádného vzoru pyramidy nebo škol, prostě je tam naházena hromada kouzel a vybrte si, která chcete.Co mi na magii v HF trochu vadí je, že se nedrží žádného vzoru pyramidy nebo škol, prostě je tam naházena hromada kouzel a vybrte si, která chcete.

Závěr

No... co dodat závěrem? HF jsou RPG z fantasy prostředí se zaměřením a podporou začínajících hráčů. Jedná se o kvalitně navržený skill systém, který hráčům umožní si vytvořit vcelku jakoukoliv postavu, ale který není nijak zvlášť složitý. Dovolil bych si říci, že je jednodužší než DrD, ale o porovnání DrD a HF chci ještě napsat článek (resp. o vhodnosti jednotlivých systémů pro začátečníky v českém prostředí), takže to zatím nechám stranou. HF poskytují výborný odrazový můstek pro začátek hry ve fantasy RPG, jsou psané česky a snadno pochopitelně, což je činí ideálními pro mladé hráče. Osobně se domnívám, že podporovat HF na českém trhu by mohlo vést ke zlepšení hry začínajících hráčů a tedy ke zlepšení kvality RPG jako takových u nás obecně.

Související hry a produkty