World of Dungeons je vysoce minimalistická hra (text zabírá jen dvoustránku) snažící se dosáhnout dojmu z hraní původního D&D (1974) a jiných tradičních fantasy dobrodružných her, ve kterých postavy prolézají jeskyně.
Je v zásadě hackem Dungeon Worldu (2012), ale neobsahuje „tahy“, jak by bylo pro hry postavené na enginu Powered by the Apocalypse typické. Jedinou mechanikou je hod 2k6, kde 6 a méně je neúspěch, 7–9 částečný úspěch a 10 a víc plný úspěch. Toto jádro je doplněné jednoduchým systémem základních vlastností a dovedností, seznamem vybavení a tabulkou jmen. Postavy si volí jedno z pěti povolání, která jim dávají další, jednoduché speciální schopnosti.
Zároveň je hra inspirovaná Into the Odd (2013), například z ní přebírá seznam vybavení.
Je dostupná zdarma, resp. v režimu „pay what you want“.
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit
Totální parazit
Budu potřebovat nějakou minimalistickou hru, abych si zahrál OSR modul s nehráči, tak jsem se koukl na WoD (ha!), když kompatibilita s OSR moduly je jedna ze dvou jeho charakteristik (tou druhou je PbTA). Komplet reklamní popis hry: „World of Dungeons is a simple, quick-play, dungeon crawling game, using one of the core mechanics from the Powered by the Apocalypse rules system. It's compatible with Old School Renaissance and original D&D monsters, dungeons, and adventure modules.“
Odcházím neuspokojen, hlavně protože ta hra se neobtěžuje říct, jak se vůbec hraje, a nedává vám k tomu skoro žádný obsah – v zásadě spoléhá, že to všechno znáte z jiných OSR i PbTA her, protože tady se dozvíte prd.
Minimalistické naházení atributů, volba povolání, každý dostane nějaké skilly a speciální schopnosti, které trochu zlepšují čísla nebo umožňují něco, o co se ostatní nemůžou pokusit. Jasný, jasný. Jedna primitivní vyhodnocovací mechanika na úplně všechno (hoď 2k6, 6 a míň je neúspěch, 7 až 9 je částečný úspěch, 10–11 je úspěch, 12+ je kritický úspěch), jejímž jediným vstupem je bonus za vlastnost a případně speciální schopnost. A to je všechno.
Eh, co prosím? A jak je to kompatibilní s OSR? A jak se to jako hraje?
Nejsem blbej, chápu, že musím všechno prohnat stejnými čísly s mechanikou. Ale nuance neexistují. Dejme tomu, že klerik má speciální schopnost „odvracení“ umožňující zahánět nemrtvé svatým symbolem. Super, chápu. Družina potká jednoho kostlivce, klerik odvrací, hod 6 a míň je neúspěch... dále viz nahoře. Všechno jasný.
Jak se liší částečný neúspěch, plný úspěch a kritický úspěch? To nevím, ježto hra neobsahuje žádné příklady k ničemu. Nějak to musím vymýšlet. Částečný úspěch bude... ehm... kostlivec provede jeden útok a je odvrácen? Třeba? Plný úspěch bude kostlivec se drží stranou? Kritický úspěch bude kostlivec je zničen? Třeba? Nevím? Musím tu parazitovat na svých znalostech D&D, díky čemuž vím, že odvracení může nestvůru zničit, a díky tomu mě napadne tahle interpretace kritického úspěchu. A takhle je potřeba vymyslet si úplně všechno, protože dovednosti a schopnosti tu nejsou ničím než slovem bez jakýchkoli příkladů a záchytných bodů. Co když budu používat třeba HEAL? Jak to funguje? Kolik to léčí životů při jakém hodu? Není popsáno.
Ale to je ještě nejmenší problém, který dokážu improvizací překonat. Horší problém je: jak se promítá změna situace na mechaniku? Nijak!
Jestli tomuhle autor říká „kompatibilita s nestvůrami z původního D&D“ (jeho slova), dovolte, abych se zasmál. D&D má nějakou škálu nestvůr s postupně rostoucí silou, čímž vzniká specifický „gamey“ gameplay, herně-taktické výzvy. Tady nic z toho není. Tohle je čistá vyprávěnda, totální úlet neukotvený v ničem. Fandové Harperova „fictional positioningu“ jásají, ale „kompatibilní s D&D“ to fakt není.
Jak funguje boj? Není tu o něm ani slovo. Není řečeno. Co dělají jednotlivé stupně úspěchu. Vím jenom to, že mám třeba 8 životů a moje zbraň dělá k6+1 zranění. A taky vím to, že „6 a míň je neúspěch, 7–9 částečný úspěch“. To je fakt všechno k boji. Na co mám házet? Není řečeno, dovednost „boj“ nevidím. Jaký mají vztah různé stupně úspěchu k tomu zranění a životům? Nevím. Bojuje se na kola, vyhodnocuje se celý boj jedním hodem? Nevím. Tady asi můžou znalci PbTA her parazitovat na svojí znalosti PbTA her a prostě to dělat tak, jak jsou z nich zvyklý, každopádně WoD to nevysvětluje.
A co je na tomhle sakra „kompatibililní s nestvůrami z původního D&D“? V modulu pro staré D&D mám souboj s ghúlem, který má tři útoky za kolo (dva pařáty, jednou tlama), každý útok má jinou damage, speciální následek útoku je paralýza. Jak to vyhodnotím? Může ten ghúl vůbec házet? Bude házet třikrát za kolo, celkem tři útoky? („6 a míň je neúspěch, 7–9 částečný úspěch“...) Tuším, že ne, protože v PbTA hrách hážou jenom hráči (že?), ale řečeno to tu není. Co s tím ghúlem mám dělat, netuším. To si hráč hodí jednou za celý útok a podle stupně úspěchu určíme, kolik z těch útoků ho trefilo? Asi? Možná? Povědět mi to nikdo nechce? Co když kousne hrdinu, jak vyhodnotím tu paralýzu? Má si jako hráč hodit prostě na Odolnost? („6 a míň je neúspěch, 7–9 částečný úspěch...“).
A když bude paralyzován, může ho klerik léčit svojí schopností Heal (která je jako všechny ostatní nepopsaná?) Pokud ano, tak asi „6 a míň je neúspěch, 7–9 částečný úspěch...“ a nějak to napasovat na paralýzu. Jak se liší léčení paralýzy od třeba léčení jedu? Můžou být jedy různě smrtící? A jak se to propíše tady do čísel, protože jediné, co vím, je, že „6 a míň je neúspěch, 7–9 částečný úspěch...“
Všechno je to stejné, čísla jsou furt stejná, v ničem není rozdíl, nic není definováno, nic není popsáno, nic vysvětleno, všechno plave na vodě, všechno je totální libovůle vypravěče, případně dalších zúčastněných, bez jakékoli opory v čemkoli. Jakákoli herní stránka starého D&D, se kterým má tohle být „kompatibilní“ totálně mizí a rozbředává v šedi stejnosti všeho.
Ta hra nedělá tu hlavní věc, kterou říká, že dělá.
Odpad.
EDIT: Bože, teď jsem si uvědomil... co když ti ghúlové v tom boji budou dva? Tři? Čtyři? Jak se to vyhodnocuje? Liší se to nějak? Asi ne, co?