Conan (2d20)

Vložil(a) Markus dne
3
Průměr: 3 (2 hlasů)
2017
Akční hra v žánru sword & sorcery zasazená do světa barbara Conana

Conan, celým názvem Robert E. Howard’s Conan: Adventures in an Age Undreamed Of, obvykle označovaná jen jako Conan 2d20, je sword & sorcery hra zasazená do světa Hyboria známého z příběhů o barbaru Conanovi. Jde o svět bezejmenných hrůz, vojevůdců a banditů,  mocných válečníků a podlých čarodějů, izolovaných měst obývaných prastarými národy, stejně jako doupat zlodějů nebo chrámů pavoučích bohů. Hráči se stávají dobrodruhy, kteří v divokém pohraničí bojují za civilizaci… nebo barbarství.

Hra používá systém 2d20 určený k podpoře akce a dramatických situací. Je relativně komplexní (zejména v boji) a drsná, hráčské postavy mají různé dovednosti, talenty nebo kouzla a k tomu doplňkové herní ukazatele jako třeba stres nebo momentum, které slouží k přelévání úspěchů do dalších akcí. Postavy se tvoří postupným vrstvením životních cest.

Úvodní příručka obsahuje i rozsáhlé pojednání o světě Hyboria a úvodní dobrodružství.

Je v pořadí o třetí oficiálně licencovanou hru s názvem Conan. Předchozími dvěma jsou Conan Role-Playing Game (1985) a Conan: The Roleplaying Game (2003), obvykle označovaná jako Conan d20.

Rodina RPG her
Systém

3

Vlastně se nemusím ani moc rozepisovat, co jsem nasál z jednoho „twoshotu“, to už přede mnou podrobněji rozepsal Bifi. Pozitivně hodnotím atmosféru, převedení conanovských reálií a generování postav pomocí příběhových voleb. Rozporuplně se stavím k metaměnám, sice umožňují i začínajícím postavám provádět hrdinské skutky a dobře eskalují situace, na druhou stranu jich je ale hodně, přetěžují háče i DMa učetnictvím a dost vytrhávají z imerze. A vyloženě negativně hodnotím nepřehlednost pravidel, něco hledat v nich je za trest, tunu subsystémů, skillů, talentů, expertiz, focusů… Všechno má nějaký svůj pojem a jeho vysvětlení je rozstrkáno na několika stranách napříč příručkou. A souboje, jak mocné jsou, tak jsou pomalé. Zlepšilo by se to časem, s hlubším proniknutím do pravidel? Možná. Každopádně při našem prvním hraní to vypadalo tak, že po zahájení souboje čekal poslední hráč deset minut na svoji akci pak dvě tři minuty uvažoval a rozhodoval se a házel a počítal… A pak zas čekal. 

Hodnoceno na základě odehrání dvou sezení a zběžného přečtení základní příručky.

3

Mám s Conan 2d20 love-hate relationship. Hrali sme ho už od quickstart verzie a mali sme v ňom jednu dlhú kampaň. Myslím si, že autori previedli a rozvinuli howardovské reálie do RPG podoby perfektne.

Avšak:

1.) Systém je prekomplikovaný (hlavne v tom, ako na seba odkazujú rôzne subsystémy). Hlavne to je vidieť v boji, kde sa reťazia rôzne efekty. Už od začiatkov boli typické reakcie aj "systémových guruov" také, že však to GM nejako fudguje alebo rozhodne od stola. S jedným mojím hráčom (Dvoraxom) sme detailne čítali všetky možné diskusie na Google+ a prišli sme k záveru, že nikto - ani samotní tvorcovia! - systém nehrajú tak, ako je napísaný. To bolo pre nás veľké sklamanie. Navyše nie je vôbec triviálne systém upraviť domácimi pravidlami - toto je monštrózny, vnútorne previazaný (teda nie modulárny) systém na úrovni 4. edície WFRP.

2.) Postavy sú extrémne silné. (Fóra sú plné diskusií typu "help! my PCs are too powerful!") A akonáhle má každá postava Riposte, je to úplný overkill - vie prakticky odpáliť Nemesis aj v jeho ťahu. S čím súvisí problém akcií a reakcií - a teda že pôvodca akcie nemôže reagovať na reakciu. Chápem, že nechcú, aby sa to reťazilo donekonečna, ale postavy orientované na reakcie sú powerful. Súvisí s tým aj mechanika doomu, pretože od istého momentu rozvoja postáv sa zdá byť nezmyselné posielať do boja ďalšieho toughened enemíka, len si to hráči odhádžu. Boje sa u nás stali rollfestmi, v ktorých vôbec o nič nešlo. (Nakoľko to bolo nedostatkami na strane GMa, neviem posúdiť.)

3.) Doom a Momentum podľa mňa predstavuje problém tiež. 2d20 systémy klamú telom: tvária sa ako kompetitívne systémy, kde ekonomika doom a momentum vytvára férovú hraciu plochu medzi GMom a hráčmi. Z toho napríklad vyplýva, že GM môže a má "zatlačiť" a robiť to pre hráčov ťažkým a hrať proti nim, kompetitívne. Prd aj s botami. Tá hra to nikde reálne nepovie, ale v skutočnosti na GMa hra hodí bremeno používania doomu pre dobro príbehu a hráčsky zážitok - a ešte mu k tomu nedá vôbec žiadne nástroje. GM nesmie tlačiť, lebo ak naozaj chce, vie postavy pozabíjať (to nie je úplne v protiklade s tým, čo som o powerful postavách písal vyššie, GM napríklad vie zosilniť spôsobené zranenie). Je to vlastne konvenčná railroadová hra a pýtam sa, že načo sa vôbec potom drbať s celým doomom, keď základom social contractu je aj tak dôvera ku GMovi. Kľúčový na tej hre je skill GMa používať Doom tak, aby u hráčov vytváral dojem tlaku a nebezpečenstva. Samozrejme, je tam riziko, že hráči prekuknú, že postavy vlastne nikdy nezlyhajú. Preto je social contract veľmi dôležitý - teda s akým nastavením do toho ľudia idú - ale hra ti s tým nijako nepomôže.

4.) Dobrá je tvorba postavy, ktorá o postave vygeneruje množstvo background detailov a zápletiek. Ale možno až priveľa, nedostane sa to do hry - a mechanika neponúka spôsob, ako z toho spraviť herný obsah. S týmto súvisí aj problém družinového hrania. Sword and sorcery literatúra je obvykle o jednom hrdinovi, maximálne ho dočasne sprevádza nejaký sidekick. Takže ak by bol celý dej o jednej postave, jej nepriateľoch, tieňoch minulosti a pod., je to v poho - ale predstavte si, že máte tri postavy, nedajbože päť.

Aj kvôli supportu a množstvu doplnkov, tiež spomenutému prevedeniu fluffu a vernosti predlohe by som hodnotenie na úrovni 2.5 zvýšil na 3.5 hviezdy, teda zaokrúhľujem na tri.