Databáze RPG her

Nové přírůstky v databázi

GURPS Bio-Tech (1e)

Vložil(a) Passingby dne
0
Bez hodnocení
1997
Přehled biotechnologií pro scifi kampaně v GURPS

GURPS Bio-Tech je rozšiřující příručka pro třetí edici GURPS (1988) zaměřená na bio-technologie, genetické inženýrství, biomodifikace, chytré drogy a léčiva, pokročilé transplantace, nanotechnologie, kryoniku, omlazující technologie, neurotechnologie a s nimi příbuzné oblasti. Shrnuje jejich technické možnosti i jejich zapojení do sci-fi a kyberpunkových světů a kampaní. Vedle toho obsahuje seznam vzorových modifikací, technologií a vybavení s jejich pravidlovými aplikacemi, šablony pro tvorbu geneticky upravených postav a další archetypy a pravidla související s biotechnologiemi.

Pro čtvrtou edici GURPS (2004) vyšla rozšířená a revidovaná druhá edice GURPS Bio-Tech (2006).

GURPS Bio-Tech (2e)

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
2006
Rozšíření pro GURPS věnované medicíně a biotechnologiím

Druhá edice GURPS Bio-Tech je rozšiřující příručka pro čtvrtou edici GURPS (2004), přinášející nová pravidla pro medicínu a biotechnologie 19., 20. a 21. století, od prvních očkování přes po genetická vylepšení a chirurgické roboty až po herní statistiky nejsmrtelnějších světových chorob. Kniha popisuje taky šablony pro tvorbu postav v biotechnologických profesích, pravidla biotechnologické magie a obecné popisy dvou herních prostředí: jedno z nich je alternativní Země, které vládne klon Alexandra Velikého, a druhé živoucí kosmická loď na cestě ke kolonizaci mimozemského světa.

Jde o rozšířenou reedici první edice GURPS Bio-Tech (1997), aktualizovanou do pravidel čtvrté edice GURPS a doplněnou o medicínu, drogy, magii a další technologie. Kniha přebírá některý obsah i dalších doplňků, které pro předchozí edici GURPS vyšly.

Never Tell Me the Odds

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
2019
Svižná hra za sympatické vesmírné grázlíky, kteří riskují stále víc

Never Tell Me the Odds (zkráceně NTMO) je svižná dobrodružná hra v žánru sci-fi, ve které se hráči stanou vesmírnými grázlíky, podvodníčky, pašeráky a jinými sympatickými padouchy cestujícími po galaxii. Je určená k hraní uzavřených příběhů dlouhých tři až čtyři sezení. Snaží se vykreslit příběhy o hazardérech, kteří stále zvyšují sázky, až je nakonec osud doběhne.

Hra je minimalistická, orientovaná spíš na společné vyprávění. Postavy nejsou popsané žádnými číselnými statistikami a ani při vyhodnocování akcí se nic nepočítá. Místo toho je postava definovaná tím, co je pro ni nejdůležitější. V zásadních situacích hráč určí, čeho chce dosáhnout a co je ochotný riskovat. Šance na úspěch je pak vždy padesát na padesát (je možné používat třeba hody mincí). Čím víc je hráč ochotný riskovat, tím víc může získat, ale i ztratit. Příručka hry má 72 stran, z toho ale jen 9 jsou pravidla, zbytek jsou informace o jednoduchém herním prostředí a inspirace do hry.

GURPS Transhuman Space: Changing Times

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
2006
Průvodce pro konverzi materiálů ze hry Transhuman Space do čtvrté edice GURPS

GURPS Transhuman Space: Changing Times je rozšíření pro čtvrtou edici GURPS (2004), které hru adaptuje pro hraní ve světě Transhuman Space. V blízké budoucnosti technologie jako genetické inženýrství, umělá inteligence a nanotechnologie proměnily lidstvo a vzniká nová společnost – pro někoho utopická, pro jiné děsivá. Rozplývá se hranice mezi člověkem a strojem, protože lidé můžou svoji mysl nahrát do robotických těl nebo kyberprostoru, a genetické manipulace rozmělňují i biologickou definici toho, co je vlastně člověk a myslící tvor. Lidé cestují po celé Sluneční soustavě a kolonizují Mars.

74stránková příručka je aktualizací dřívější herní linie Transhuman Space (2002) – která byla de facto samostatně hratelnou variantou třetí edice GURPS (1988) – do pravidel čtvrté edice GURPS. Je pojatá jako průvodce pro Vypravěče, přináší základní informace o herním prostředí, ale především jde o rozsáhlou instruktáž, jak vzít materiály určené pro původní hru a zkonvertovat je do čtvrté edice GURPS.

Lex Arcana (2e)

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
2020
Hra o boji s nadpřirozenými hrozbami v roli římských legionářů

Lex Arcana je hra z alternativní verze Římské říše, ve které se spojují dějiny, mýty a legendy. Je páté století našeho letopočtu, křesťanství se nerozmohlo, impérium se nerozpadlo a stále se střetává nejen s barbarskými hordami, ale i starodávnými nestvůrami, mystickými silami a bezejmennými kulty. Hráči se stanou legionáři z kohorty Auxiliaria Arcana, jejichž úkolem je vydávat se do nejvzdálenějších koutů Říše a bojovat s nadpřirozenými hrozbami.

Tato druhá edice, dostupná i v angličtině, je následníkem první edice Lex Arcana (1993), která vyšla jen v italštině a bývala nejoblíbenějším italským RPG.

Postavy si zvolí jedno z pěti povolání (bojovník, průzkumník, věštec, učenec, diplomat), definované jsou šesticí základních vlastností („ctností“) a šesticí velmi široce pojatých dovedností, respektive okruhů znalostí (např. znalost boje, znalost divočiny...). Několik „specializací“ pak postavě dává nad rámec okruhů další bonusy na konkrétní činnosti (např. na lov). Vyhodnocování používá unikátní systém – vybere se příslušná vlastnost nebo dovednost a její číselná hodnota určuje maximální počet stran kostek. Hráč si pak sám určí, jakou kostkou nebo kombinací kostek hodí, tak aby celkem měly správný počet stran (např. při hodnotě 8 může házet 1k8, 2k4, ale i 1k5 + 1k3). Všechny kostky při hodu maximální hodnoty explodují (tj. hází se znovu a výsledek se sčítá). Cílem je přehodit určenou obtížnost.

Hra má taky magický systém „římské magie“, postavený na věštbách, které dokážou  zjišťovat informace a vykládat znamení bohů, nikoli ale přímo zraňovat nebo jinak přímo zasahovat do světa.

Robin's Laws of Good Game Mastering

Vložil(a) Passingby dne
0
Bez hodnocení
2002
Stručný přehled rad jak vést zábavnou a zajímavou hru

Robin's Laws of Good Game Mastering je útlý, 32stránkový sešitek s obecnými radami pro vypravěče. Vychází z předpokladu, že designéři RPG hry k zábavě u stolu přispívají jen zhruba z jedné třetiny a zbývající dvě třetiny musí vytvořit vypravěč s hráči.

Jednotlivé kapitolky se věnují typologii hráčů a jejich očekávání, výběru vhodného herního systému, návrhu kampaní, návrhu dobrodružství, flexibilní přípravě, náladě u stolu a improvizaci.

GURPS Fantasy II

Vložil(a) Passingby dne
0
Bez hodnocení
1992
Hororový fantasy svět pověrčivých lovců-sběračů, živých bohů a zrůd, které byly lidmi

GURPS Fantasy II: Adventures in the Mad Lands je originální, víceméně temné a hororové fantasy prostředí pro třetí edici GURPS (1988). „Země šílenství“ jsou zapomenutý kout světa, krutý a nehostinný, bičovaný a tvarovaný nepřízní počasí, nevyzpytatelnou magií a rozmary podivných bohů, kteří zde kráčí mezi smrtelníky, kde ne vždy platí obvyklé fyzikální zákony. Na pobřeží a v jeho blízkosti přežívají malé vesnické komunity, které se v těchto nebezpečných a nepředvídatelných místech naučily žít a vyrovnat se s jejich zvláštnostmi.

Příručka popisuje obecnou geografii světa, kmenová společenství místních lidských obyvatel, inspirovaná kulturami severoamerických indiánů, typickou vesnici a pravidla a doporučení pro tvorbu hráčských postav. Okrajově zmiňuje i několik sousedních zemí, které se „Zeměmi bláznů“ sousedí, a to, jak se jejich obyvatelé nazvájem vnímají. Další kapitoly popisují jednotlivé bohy (kteří z části působí jako hororová variace na postavy z Medvídka Pů), bestiář podivných nestvůr a zrůd, národ tajemných čarodějů, magické školy včetně šamanismu (které ale prakticky využije jen vypravěč pro cizí postavy), vedení kampaní a přípravu zápletek a dobrodružství.

Typická dobrodružství v „Zemích šílenství“ se zaměřují na přežití a ochranu domovské komunity před vším, co ji ohrožuje, ať už to jsou šílení (nebo jen nepochopitelní) cizinci, nelidští čarodějové, nebo všelijaké nestvůry a vrtošiví bohové.

GURPS Banestorm

Vložil(a) Passingby dne
0
Bez hodnocení
2005
Standardní fantasy svět pro čtvrtou edici GURPS

GURPS Banestorm je příručka pro čtvrtou edici GURPS (2004), popisující fantasy svět Yrth, který se poprvé objevil v dobrodružství Orcslayer (1985) pro hru Man to Man (1985) a podrobněji byl popsán v první (1986) a druhé (1990) edici GURPS Fantasy a několika dalších příručkách.

Tento svět obývá pestrá směs historických i fantastických národů, náboženství a kultur, které sem byly přeneseny z různých míst a historických epoch Země i dalších světů magickými bouřemi. Historie světa se proti předchozím příručkám posunula o 15 let a byla propojena s multivesmírem Infinite Worlds (2004), „standardním“ herním prostředím pro čtvrtou edici GURPS. Příručka byla rozšířena na 240 stran a byla aktualizována pravidlová část.

GURPS Supers (3e)

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
2007
Žánrová superhrdinská příručka pro GURPS 4e

Třetí edice GURPS Supers je rozšíření pro čtvrtou edici GURPS (2004), zaměřené na superhrdinský žánr. Jelikož možnosti tvorby superhrdinských postav už byly popsány v GURPS Powers (2005), tato kniha se zaměřuje spíš na žánrová specifika, popsaná faktograficky bez vazby na herní systém. Rozebírá superhrdinský žánr, jeho historii, předchůdce, varianty – kodexy chování superhrdinů, fungování dvojích identit, osobní vztahy… Radí s vedením her se superhrdinskými skutky podle existujících pravidel a dává tipy pro jejich úpravu. Přináší ale taky úplně nové mechaniky, nové dovednosti, šablony pro tvorbu postav, pravidla pro tvorbu základen a vozidel a podobně.

Přestože kniha názvem navazuje na předchozí druhou edici GURPS Supers (1990) a inspiruje se jí, jde o úplně nové dílo.

Fate of the Norns: Ragnarok (2e, 20th Anniversary)

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
2013
Hra na pomezí RPG a deskovky z prostředí vikinských ság

Druhá edice Fate of the Norns: Ragnarok (někdy označovaná i jako 20th Anniversary Edition) je v pořadí už čtvrtá varianta her z rodiny Fate of the Norns. Jde o RPG vycházející z vikinských ság a folklóru. Nastává konec časů hráči, nebeští vlkové požírají slunce i měsíc a Midgard je uvržen do temnoty. Nastává tříletá zima, ve které lidstvo bojuje o přežití, morálka se rozpadá a všude je nebezpečno. Hráči dostávají možnost prožít čtyři věky Ragnaroku a naplnit svůj osud v závěrečném boji, který se odehraje na planině Vigrid. 

První dvě verze hry (1993, 2002) používaly procentuální systém a autor je vydal jen jako PDF. Třetí verze označovaná jako Fate of the Norns: Ragnarok (2006) přešla na systém vyhodnocování pomocí run (viz dále) a vyšla už i fyzicky. Tato čtvrtá verze je následníkem a přepracováním té předchozí, vyšla po úspěšném Kickstarteru v roce 2013.

Stejně jako předchůdce používá systém označovaný jako Runic Game System (RGS). Hra o sobě uvádí, že je kombinací RPG a deskovky. Každý hráč postavy má totiž vlastní herní desku a váček kamínků se severskými runami, jejichž pomocí vyhodnocuje akce, boj a vypráví příběh o svém hrdinovi. Runy mají různé účinky a hráč si vždy vytáhne určený počet, čímž se mu otevírají konkrétní možnosti. Zásoba run závisí na konkrétní postavě – jak hráč postupuje hrou, přidává si do zásoby nové runy a tím mění rovnováhu mezi různými typy akcí. Postavy (a tím pádem počáteční zásoba run) se tvoří systémem životní dráhy (určí minulost), dále volbou archetypu (určí obecné schopnosti) a určením základních vlastností zvaných Esence a Osud. Postavy se zlepšují po úrovních, přičemž zisk nových úrovní umožňuje dále základní vlastnosti zvyšovat. Boj je taktická mimihra na hexové bojové mapě.