Třetí edice GURPS nebo taky GURPS Classic je výraznou revizí rodiny GURPS, nahrazující předchozí první a druhou edici (1986, 1987). Jde o univerzální systém pro hraní v libovolném prostředí a žánru. Má jednoduché „jádro“ založené na jednotné vyhodnocovací mechanice a volnou tvorbu postavy bodovým nákupem schopností a dovedností. Základní princip spočívá v tom, že hráč při tvorbě postavy investuje body do předností a výhod, zatímco dobrovolným pořizováním různých nevýhod dostává body navíc. Na to se nabaluje mnoho dalších, většinou volitelných pravidel a procedur, které z velké části řeší, jak promítnout různé herní situace do bonusů a postihů k hodům a které dovednosti pro k vyhodnocení použít. Výhodou – ale současně i nevýhodou – systému je snaha o vzájemnou souměřitelnost a porovnatelnost herních statistik ze všech možných prostředí a žánrů, ať už jde o fantasy, sci-fi, nemrtvé, western, atd.
Základní příručka pro třetí edici vyšla v roce 1988 (původní GURPS Basic Set). Pravidlové rozdíly proti předchozím edicím byly spíš technické, ale do základních pravidel byly zahrnuty i kapitoly věnované psionice a magii, převzaté ve zkrácené podobě ze samostatných příruček, a další pravidla a materiály z rozšíření a z časopisu Roleplayer. V roce 1995 byla nahrazena lehce rozšířenou verzí (revidovaný GURPS Basic Set), obohacenou o 16 stránek nejčastějších pravidel z doplňků.
V roce 1996 k jádru systému přibyly i příručky GURPS Compendium I: Character Creation (seznam doposud publikovaných výhod, nevýhod, dovedností a dalších pravidel týkajících se tvorby postavy a ras) a GURPS Compendium II: Combat and Campaigns (vybavení, volitelná pravidla pro boj a zranění, rady k vedení různých druhů kampaní), které znovu zpřístupnily mnoho materiálů ze starších, už vyprodaných příruček a časopisu Roleplayer (tato verze pravidel, tzn. Basic Set a Compendia, se po vydání 4. edice GURPS začala zpětně označovat jako GURPS Classic). V roce 1998 vyšel samostatně hratelný zkrácený a zjednodušený výtah z pravidel, GURPS Lite.
Dalšími příručkami, které ovlivnily podobu vydávaných doplňků, byla GURPS Wizards (1998), která se snažila zjednodušit tvorbu postav zavedením systému šablon (do té doby měly archetypy postav volný jedno- až dvojodstavcový popis, doplněný stručnými poznámkami o vhodných výhodách, nevýhodách, dovednostech a vybavení) a GURPS Vehicles (1996), která zavedla univerzální subsystém pro popis vozidel všech druhů a pravidla pro jejich ovládání, pohyb a boj. Později vydávané revize starších příruček byly upravovány tak, aby byly v souladu s těmito novými univerzálními pravidly.
Systém třetí edice GURPS se stal i základem několika dalších her založených na GURPS 3. Vycházely pod značkou Powered by GURPS, obvykle obsahovaly zjednodušená pravidla GURPS Lite a byly prezentovány jako samostatné hry. Hranice mezi tím, kde končí GURPS, a začíná některá z jeho adaptací, je velice mlhavá. Díky plné kompatibilitě je možné používat příručky pro tyto hry i při hraní GURPS, nebo naopak chápat všechny dílčí hry jen jako rozšíření GURPS.
Přestože třetí edice byla v roce 2004 nahrazena čtvrtou edicí GURPS, většina příruček 3. edice pro 4. edici aktualizována nebyla.
Externí recenze a shrnutí
Dech draka | Petr „Jezevec“ Pouchlý | Světy her na životní příběhy – GURPS |
Překlad
Přeložený název | Přeloženo Seřadit vzestupně | Překladatel | Vydavatel | Jazyk překladu | ||
---|---|---|---|---|---|---|
GURPS 3e (třetí, revidovaná edice) | 2003 | Nanuq | Odkaz |
Produkty pro tuto hru
Průměrné hodnocení | Název | Vydáno | Kategorie | Jazyk | ||
---|---|---|---|---|---|---|
GURPS Module Prime Alpha | 2003 | Rozšiřující příručka, Dobrodružství | Sborník rozmanitých materiálů pro GURPS Prime Directive | |||
GURPS WWII: Weird War II | 2003 | Příručka světa | Sborník o tom, jak mohla vypadat druhá světová válka, kdyby... | |||
GURPS Conspiracy X | 2002 | Rozšiřující příručka, Příručka světa | Konspirační hra o tajných vládních projektech adaptovaná do pravidel GURPS | |||
GURPS Horror (3e) | 2002 | Rozšiřující příručka, Příručka světa | Třetí, přepracovaná edice příručky pro hraní horroru | |||
GURPS Cliffhangers (2e) | 2002 | Rozšiřující příručka, Příručka světa | Rozšířená reedice příručky pro hraní pulpových dobrodružství v GURPS | |||
GURPS Deadlands: Weird West | 2001 | Příručka světa | Konverze weird westové hry Deadlands do pravidel GURPS 3e | |||
GURPS Cabal | 2001 | Rozšiřující příručka, Příručka světa | Příručka o tajném hermetickém společenství Kabala |
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit
Klasika
GURPS je univerzální systém s masivním množstvím volitelných pravidel a obsahu. Ať chcete hrát cokoliv, GURPS vám to dovolí. Chcete hrát snadno? Není problém. Chcete řádně složitou a brutální hru? Proč ne...
Mé nejmilejší vzpomínky byly ma hru inspirovanou Firefly. Vesmírná loď, občanská válka, jeden hvězdný systém, jen podsvetelne motory, důraz na praci se surovinami, udržování lodi v chodu, smrtelný boj.... Nu... Když nevíte coby a chcete si systém poskládat z hotových, funkčních modulů, obzvl. do netradičních her, pak nemá GURPS valnou konkurenci.
Love Today, Hate Tomorrow
TL;DR Love or Hate... Dnes už asi použitelné jen jako pestrá a bohatá knihovna příruček, mezi kterými se mohou schovávat i možná zajímavé světy.
(Retrorecenze nostalgického retroproduktu po 20ti letech...) V polovině 90. let, kdy u nás (aspoň v mém okolí) bylo k dostání tak akorát Dračí Doupě (tehdy cca verze 1.2), Shadowrun a výjimečně ADnD 2nd Ed (dost drahé a v angličtině) hotový zázrak... GURPS nebylo vázané na konkrétní prostředí, postavy nebyly omezené ani povoláním, ani skokovým zlepšováním po úrovních, ale daly se podle libosti poskládat z výhod, nevýhod a dovedností a celý systém byl (alespoň teoreticky) v porovnání s těmi ostatními geniálně jednoduchý - vše se řešilo stejným typem hodu, obyčejnými šestistěnkami. (Což bylo vedle hromad tabulek na všechno v DrD a ADnD až neuvěřitelné.)
Prakticky se to ale tu víc, tu míň zadrhávalo. Samotný Basic Set obsahoval jen to nejnutnější a nejzákladnější, takže pro konkrétní hru bylo potřeba hodně věcí dodělávat a rozšiřující příručky (třeba kompletní magie...) se v té době víceméně nedaly sehnat. Vytváření postav bylo pracné i pro zkušené hráče (zvlášť v porovnání s moderními pravidly typu Fate) a nutilo k mechanické optimalizaci postavy. Geniálně jednoduchý systém univerzálního hodu obalovala kvůli snaze o "realističnost" spousta dalších pravidel a tabulek pro výše bonusů a postihů, objemy, rozsahy, vzdálenosti atd., která někdy ignorovat šla, ale někdy ne.
Není se moc co divit, že jeden z autorů doplňků pro GURPS (Steffan O'Sullivan - GURPS Swashbucklers, GURPS Bestiary) nakonec na GURPS zanevřel a napsal FUDGE, předchůdce Fate...
A i když to s hraním moc nesouvisí, lepší učebnici angličtiny bych tehdy těžko našel. V porovnání s tehdejším ADnD a jinými "fluffovějšími" hrami bylo vše psané jasně a jednoduše (SJGames to po autorech příruček přímo požadovali) a nekonečné seznamy výhod, nevýhod a dovedností byly skvělé na rozšíření slovníku...
Stejné jako jiné GURPS
Krásná věc na hodnocení edic GURPS je... že se nemusíte namáhat. Ano, pro hráče GURPS existují mezi edicemi rozdíly a ano, každá další edice je určitým zbroušením a vylepšením té předchozí. Ale - pro všechny co na GURPS koukají "z venku" (noví zájemci, potenciální hráči, hráči jiných her, designeři...) mezi těmi edicemi fakticky není rozdíl a co platí o jedném platí i o všech ostatních. Takže:
Můj obsáhlejší komentář ke GURPS obecně.
Pokud dneka hledáte univerzální systém, to co chcete je Fate.
Překonaný design
O čtvrté edici jsem napsal, že je to kalkulačka přepsaná na papír, a o třetí si myslím totéž. Vlastně bych sem mohl zkopíroval svoji recenzi ze čtvrté edice, protože ta hra má pořád stejné problémy: víc podrobností podchycených pravidly a soubojový systém počítaný na vteřiny nedělá hru zajímavější. Dřív mi GURPS přišel cool, dnes mi přijde použitelný fakt jen pro divné situace, kdy řešíte střetnutí rytíře v plátové zbroji proti storm trooperům s blastery + všichni jedou na dinosaurech + vy to chcete vyhodnotit realisticky! Což je dost specifická nika.
Třetí edice je přece jen trochu lepší v tom, že její základní pravidla nejsou tak překomplikovaná a jako jádro fungují obstojně. Překomplikovat si je musíte sami přidáváním dalších rozšíření, zatímco do čtvrté edice už vám autoři ta rozšíření rovnou přidali, takže se překomplikovanosti nevyhnete.
Třetí edice má ale dobré rozšiřující příručky a hlavně ty historické stojí za pozornost. Spíš než herní produkty jsou to často důkladné studie daného prostředí a kultury.
Hrál jsem asi dvakrát a nic
Hrál jsem asi dvakrát a nic mi to nedalo. Ne, vážně. Gurps je skvělej universální systém a ještě to dělá realisticky, skoro takovej simulátor skutečnosti. Někde zbytečně moc řeší co je možné a co ne a chudáku hráči neposkytne žádnou motivaci nebo příběhovou berličku. Navíc je tam tisíc schopností a každá se učí jinak rychle a má (skoro) vlastní pravidla...no je toho na mě hodně. (Asi bych měl dát dvě hvězdičky za snahu a propracovanost, jenomže když se mě zeptáte jestli to budu někdy hrát, řeknu "nikdy víc" a jestli jsem si z toho něco užitečnýho vzal tak "nic")
GURPS není co řešit
Hraji již dle GURPSu přes 12 let a považuji jej za velmi zdařilý, již proto že věci které mi nevyhovují se dají poměrně lehce upravovat a měnit k obrazu který mi více vyhovuje. Pravidla jsou jednoduchá a 3e i 4e se vcelku povedli. Docela mě trápil delší dobu systém vyvažování unbalanced zbraní ale i to se nějak dalo zkousnout - má to svoji reálnou logiku. Variabilita světů je úžasná - hrál jsem od pravěku, starověk, středověk (jak fantasy tak i reálný bez aktivní magie), 16/17.století, napoleonské období, 1. i 2. světovou válkou, vietnam war, sci-fi, několik fiktivních syntéz starověkého a středověkého světa (syntéza asijských a evropských reálií), cyberpunk, postkatastrofický svět a epizodně i nějaké další kampaně (např. Horor-thriller) Další komentář není asi potřeba. Hraní čest a zdar
A kdo tvrdí že se musíte
A kdo tvrdí že se musíte držet striktně pravidel, mě se na GURPS líbí naprostá volnost v tvorbě postavy, dá se nakombinovat takřka cokoliv. Navíc nejsou pravidla zbytečně složitý, na základ si vytvářím vlastní rozšíření, jednoduchej a zároveň genialní systém :-)
3e - perfektní systém pro kutily
Budu hodnotit jen 3e, na které jsem dost dlouho žil. Je to perfektní systém pro kutily, kteří chtějí něco vyvořit - což je ta zhouba která strhává hodnocení - stojí to moc času. Své dovednostní prvky má tažené do extrému, přesto na pochopitelé úrovni. Totální nespoutanost a aplikovatelnost na cokoliv vás napadne a stovky příruček, které mě obohatili o poznání v mnoha oborech, to se jen tak nevidí.
Realizmus dotiahnutý do extrému
Musím priznať, že poznám hry, ktoré sú ešte "realistickejšie" a "kalkulačkovitejšie" ako GURPS. Treťoedičný GURPS má intuitívne jadro a príjemne ľahký a bezfarebný Lite variant (na rozdiel od 4. edície, ktorá hráča zahltí stovkami možností a IMHO spôsobila úpadok záujmu o GURPS). Treťoedičný GURPS má vynikajúce doplnkové príručky založené na rozsiahlych rešeršiach, ktoré dodnes používam pri prípravách iných hier. Dospel som však k názoru, že dizajnová filozofia GURPS je pomýlená. Ideou systému je, že existuje jednotná mena, t.j. body tvorby a zdokonaľovania postavy, ktorá vyjadruje, že "někdo umí to a ten zas tohle" (od nej sa aj odvíja jednotný systém modifikátorov a pod.). Za obrovský problém však považujem predpoklad súmeriteľnosti - že napr. slepota sa dá vykompenzovať silou vyššou o 4 stupne, alebo že vysoká znalosť teoretickej fyziky je ekvivalentná vysokej schopnosti streľby. Koľkokrát však v dobrodružstve použijete zrak a koľkokrát silu? Koľkokrát teoretickú fyziku, a koľkokrát streľbu?
Pro pokřivenou postavu hrajte GURPS
Hodnoceno na základě částečného přečtení pravidel a dvou her za postavu
Svého času vychvalovaná pravidla s velkou volností tvorby - pokud si ale hráč chtěl vyvořit schopnější postavu, obvykle (a často) si musel nabrat tolik negativních vlastností, že téměř každá postava byla nějak pokřivená. Pokus sjednotit pravidla pro různé světy do jednoho systému, aby bylo možné mezi těmito světy cestovat se sice povedl, ale samotná myšlenka poněkud pokulhává. Nicméně když vynecháte pravidla, tak knihy dodatků jsou dobrá inspirace.
Takova holka pro všechno. V
Takova holka pro všechno. V základu umí vše, ale nic pořádně. Něco jako bard v DnD. Můžete si zahrát fantasy stejně jako moderní horor. Pokud chcete něco víc, máte tu kupu doplňků a rozšíření, s nimiž ale neúměrně roste rozsah a záběr hry. A místo toho aby jste zametaly koštětem, zametáte kartáčkem na zuby. Asi to jde jinak, ale já si říkám proč? Když mám konkrétní představu, šáhnu po konkrétní hře. Univerzalita mě nikdy moc nelákala, přišla mi vždy průměrná. A to i univerzalita jde udělat zajímavěji (třeba ten Fate) Nicméně kupa lidí téhle hře z nějakého důvodu fandí a já jim to přeju. Pro mě jediným pozitivem Gurps zůstanou jen některé přídavné knížky o hororu, apod... ktere lze využít u jakékoliv jiné hry. Jinak by to bylo o hvězdičku méně.