Raven's Purge / Krkavcova čistka

Vložil(a) Markus dne
5
Průměr: 4.3 (12 hlasů)
2018
Epická kampaň, ve které postavy hledají mocný artefakt, který rozhodne o osudu Zapovězených zemí

Říká se, že prvních šest elfů ze Zapovězených zemí nechalo svá srdce v podobě rubínů upevnit do královské koruny Stanengist, což znamená „Zavěšené kameny“. V koruně pak zaslouženě odpočívali a zároveň dohlíželi na své dílo a radili svým potomkům. Dlouhá léta nosili korunu králové a díky její moci se jim dařilo držet království pohromadě, avšak krátce před příchodem lidí ukradla tři rubíny zlodějka Merigall a od té doby je země znesvářená. Komu se podaří znovu zasadit rubíny do koruny a nasadit si ji na hlavu, ten podle legendy získá schopnost sešikovat celé své pokolení a vládnout Zapovězeným zemím.

Raven's Purge (v českém překladu Krkavcova čistka) je epická kampaň pro Zapovězené země, napsaná švédským fantasy spisovatelem Erikem Granströmem. Nejde o lineární příběh a dobrodruzi v ní nemají konkrétní cíl, který musí splnit. Místo toho jde o bohatou tapiserii legend, lokací, postav a událostí, se kterými můžou hráči různými způsoby interagovat. Kniha má 224 stran a obsahuje:

  • Podrobnou historii a popis koruny Stanengist a jednotlivých elfských rubínů.
  • Popis devíti klíčových nehráčských postav, které Stanengist hledají.
  • Osm kompletních dobrodružných mít, hratelných v libovolném pořadí.
  • Epický závěr kampaně, ve kterém dobrodruzi dostanou příležitost rozhodnout o osudu Zapovězených zemí.
Kategorie produktu
Autoři

Překlad

Přeložený název Přeloženo Seřadit vzestupně Překladatel Vydavatel Jazyk překladu
Krkavcova čistka 2021 Jiří „Markus“ Petrů Mytago Čeština Odkaz

Externí recenze a shrnutí

4

Krkavcova čistka je v podstatě třetí základní kniha Zapovězených zemí. Některé nápady v Příručce vypravěče až díky téhle knize dostanou konkrétní obrysy natolik, že se dají hrát, a dlouhý výčet ras, náboženství a dějin v Příručce vypravěče, který jsem nejdřív začal číst, potom prolistoval a nakonec přeskočil, v kampani aspoň zčásti dostane opodstatnění a prostor pro odehrání.

Kampaň má syžet typický pro bambilion fantasy příběhů: dobrodruzi musí prochodit zemi, najít nějaké strašně důležité magické předměty a když už je mají, tak se musí utkat s tím nejhorším záporákem, aby zachránili svět před děsivou zkázou.

Co je na Krkavcově čistce fajn: vybízí k nelineárnímu hraní. Ten neuvěřitelně otřepaný příběh, co jsem shrnul v minulém odstavci, se sem přesně hodí, protože je jen základ, který se dá obalit podle chuti. Daný je jen začátek (dobrodruzi se dozví o problémech ZZ a nejspíš i o Stanengistu, magické koruně) a konec (závěrečný souboj), ale jinak je ponechána družině dost velká volnost, jak budou postupovat. Zároveň jsou v kampani celkem jasně dané krátkodobé cíle (to jsou ty jednotlivé magické předměty, co jsou potřeba posbírat), což brání tomu, aby družina jen bloumala a zaboha netušila, co dál a kam dál.

To nelineární hraní podporuje i způsob, jakým je Krkavcova čistka podaná: obsahuje výčet cizích postav, jejich motivace, vztahy a motivace v podobě tak trochu seznamu, a jak jsem to aspoň pochopil já, nejsou to povinné položky, ale spíš menu, a je už na vypravěči, co si z toho vybere, a na družině, jak a co svým chováním zapojí do hry. Podobně je to s dobrodružnými místy - nejsou přímo lokalizovaná na mapě a jejich vztah k celé kampani není úplně pevně daný, takže se se vším dá celkem solidně hýbat.

I na úrovni dobrodružných míst je ta nepřímočarost vidět - Krkavcova čistka v každém dobrodružném místě nahazuje různé háčky a vypisuje různé nápady na dobrodružství, spíš než aby vypravěči nutila, co přesně má odehrát.

Další plus je naprosto skvostná výprava knihy: ilustrace jsou skvělé, mapy dobrodružných míst zrovna tak. Celou kampaň jsem odehrál s dětmi a ty z obrázků monster, artefaktů i pomocníků byly nadšení.

Kniha je plná nápadů. Každá cizí hlavní postava má sérií cílů (od zjevných přes tajné), jen si vybrat. Některé překážky jsou velmi nápadité a nedají se úplně vyřešit silou a nutí k roleplayování. Jak se třeba dostat k magickému předmětu orkyně uprostřed orčího tábora? Jak utéct od otrokářů? Jiné překážky jsou celkem klasické jeskyně s pastmi a překážkami, ale i ty se snaží mít nějakou přidanou hodnotu, třeba tím, že skrz ně (občas, ne vždy) vede víc než jen jedna cesta. K mému překvapení i některé ne úplně zjevné možnosti řešení problému, co kniha nadhazuje, byly mými malými hráči odhaleny, takže to funguje nejen na papíře.

Jsou tu dobré atmosferické pasáže, které na mé malé hráče působily - báli se v opuštěných trpasličích dolech a při hledaní draka, hádali se s démony a otrokáři. Dospělí by se asi nebáli tolik, ale atmosféra by je snad taky chytla. A v celé kampani je patrná snaha pojmout celý svět spíš jako v různých odstínech šedi než černo-bílý: některé hlavní postavy kampaně se dají odehrát jako zlé či dobré či jakýkoliv odstín mezi, někdy motivace postavy pomůže odhalit, proč se postava chová tak, jak se chová, a že vlastně není úplně zlá, jak to na první pohled mohlo vypadat.

Tím posledním se ovšem dostávám k mínusům, čili proč ne pět hvězd:

I když se kniha snaží vystavět různé motivace a příběhy, občas jsem moc netušil, jak to všechno odehrát a jak to hlavní info předat hráčům. Obzvlášť u dobrodružství typu "temné postavy pletichaří mezi sebou a kujou pikle" může být dost problém pro vypravěče, jak takový příběh uvést do vztahu s družinou a jak družině dát šanci, aby tyhle pletichy a vztahy vůbec objevila. Někdy to jde líp, někdy hůř, ale hlavně - knížka v tomhle vypravěči moc nepomáhá, vpodstatě si vypravěč musí sám dodatečně vybudovat celé dobrodružství pro svou družinu. Nejvíc jsem s tímhle bojoval u dobrodružných míst, které nestojí téměř na ničem jiném než na interakci s postavami - například při návštěvě sekty/církve boha Rza jsem sám moc nevěděl, jak to jako vypravěč celé odehrát, aby vůbec bylo co hrát. Problém možná ovšem byl, že jsem hrál s dětmi a některé interakce s postavami, stejně jako organizace typu církví, jsou pro ně nejspíš trochu ufonské, a postupně jsem pochopil, že občas musím dovysvětlovávat věci a říkat některé věci explicitně spíš než doufat, že to pochopí.

Druhý problém se týká samotné knihy: organizace knihy je zhruba taková, že se cokoliv může objevit vpodstatě kdekoliv, a já jsem do konce kampaně neobjevil klíč k tomu, kde že které informace budou. Což samozřejmě přeháním, ale ne zas tak strašně. Příklad: něco, co se týká důležité cizí postavy, může být v sekci hlavních cizích postav, což je úplně na začátku knihy, nebo v místnosti v dobrodružném místě, kde cizí postava může přebývat, nebo v sekci o cizích postavách v rámci konkrétního dobrodružného místa. Většinou jsem tu správnou informaci zoufale lovil v knize během hry, a to i poté, co jsem si celé dobrodružné místo dopředu přečetl a poctivě připravil. Takže na hodinu herního sezení počítejte tak s pěti minutami zběsilého listování tam a zpátky. Pokud ovšem rádi listujete v knihách, přidejte k hodnocení půl hvězdy.

Úplně na závěr pro hraní s dětmi: Krkavcova čistka je dost temná, ale já ji hrál s dětmi mezi 8 a 10 let a šlo to a nebudí se mi kvůli tomu ze spaní. Za mě stačilo eliminovat některé temné pasáže či vynecháte některá dobrodružná místa (otrokáře například; i když jsme se tam nakonec dostali, celé místo jsem upravil, takže nikdo nebyl mučen, například) a být připraven věci případně extra vysvětlit či zjednodušit. I tak toho zůstane dost, co se dá odehrát v napínavé, dobrodružné kampani, ve které posbíráte ty absolutně nejdůležitější magické předměty a zachráníte svět před děsivou zkázou.

 

3

(Chtěl jsem psát recenzi, ale odkládal jsem to tak dlouho, až si nepamatuju detaily. Tak aspoň takhle zrychleně a povrchně.)

Krkavcova čistka má strašně cool atmosféru a nápady. Konečně dává Zapovězeným zemím konkrétnější podobu – a to je drsnější fantasy s démony, které tu vidíte fungovat, vidíte, kde žijí atd. Celkový příběh pracuje s převtělováním elfů do rubínů a vůbec podivnou podstatou jejich existence, která není ze základních příruček tak patrná. Ono vůbec je tu názorně zpracována spousta věcí, co v základní příručce nejsou tolik patrné. Z tohohle ohledu měla Krkavcova čistka fakt být v základu hry, ne jako její volitelné rozšíření. Tím by taky odpadlo podivné rozsekání materiálů mezi Příručku Vypravěče a Krkavcovu čistku, kdy v příručce Vypravěče máte první půlku popisu světa, tady druhou. V Příručce Vypravěče máte popisy artefaktů z Krkavcovy čistky a tak podobně. Celé tohle rozdělení je jaksi pofidérní.

Čistka mě napřed zklamala, protože to ve skutečnosti není moc kampaň ani moc dobrodružství. Popisuje řadu dobrodružných míst, na kterých většinou není nic moc dobrodružného – respektive nejsou to "dobrodružství" v tom smyslu, jak s tímhle operujeme. Skoro bez výjimky jsou to "osady", menší městečka nebo vesnice, obydlené různými rasami tohoto světa. Nemají jasný děj ani zápletku, jsou to prostě jen snůšky materiálů, zápletek a háčků, se kterými budete muset pracovat sami.

Těch pár míst, která jsou dělaná jako dobrodružství (je tu pár dungeonů nebo jeden dlouhý sestup do hlubin trpasličí hory) jsou přinejlepším průměrná. Obvykle jsou to lineární sekvence "encounterů", ve kterých se nedá vymyslet nic moc zajímavého. Mají sice silnou atmosféru (mechaničtí pavoukoidní tvoři, valící se koule lávy, divné podzemní rasy), ale všechny situace jsou frustrujícím způsobem vágní, odfláknuté. Působí jako nástřel, který není připravený k okamžitému hraní, ale musíte si ho dopracovat.

Říkají tomu "kampaň", dají vám k dispozici několik důležitých aktérů, kteří mají nějakým způsobem bojovat o mocný artefakt, a celé to má nějak gradovat... ale nedají vám absolutně žádné nástroje, jak tuhle jejich soutěživost rozehrát. Poraďte si sami. Irituje mě, že v jednom "dobrodružství" dorazí na místo hlavní záporák, nestvůra Zytera. Je tu barvitě popsán průvod, který ji provází... a tím to končí. Žádná další pomůcka, jak s návštěvnou hlavního záporáka hrát.

Celkově je na Čistce vidět, že ji psal spisovatel. Ten člověk má super nápady, celkově to má mrd, ale absolutně netuší, jak se hrajou RPG hry a co k nim potřebuju. Po spisovateli to převzali herní designéři, kteří jeho tvorbu tak nějak zohýbali do čehosi, co na první pohled připomíná dobrodružství... ale jen na první. Na druhý pohled vidíte, že jsou to prostě texty spisovatele, který neumí hrát RPG hry, protože u každého druhého cool nápadu si budete říkat "A co s tím sakra mám dělat ve hře?“ Kde je na tom ta interaktivní situace? Kde je to dobrodružství?

Jakékoli případné „dobrodružství“, které se tu vyskytne, má obvykle podobu obecného povídání v souvislém odstavci textu, přičemž jednotlivé prvky jsou sice zmíněné v daném ostavci, ale nejsou konkrétně "implemetované" a "umístěné" do jednotlivých míst. Jinými slovy, spisovatel přišel s počátečním nástřelem, ale skutečnou práci nechal na vás.

K tomu přičtěme, že kniha rozhodně není organizovaná jako kampaň a jednotlivé lokace nemají formát dobrodružství – to oddělení na popis místa, popis osob a popis událostí je fakt demence nejhrubšího zrna, jako dobrodružství je to nepoužitelné, funguje to fakt jako popis lokace s nápady „co se tu může, ale nemusí stát“. 

Tohle v zásadě není kampaň, není to dobrodružství, je to settingová knížka. A na poměry settingových knížek je ve skutečnosti dobrá! Nedává mi žádné obecné, abstrahované "odzoomované" kecy, naopak zoomuje na úroveň jednotlivých domečků, mapek, postaviček, jejich charakterů a vztahů. Ano, musíte to pak rozehrát sami, ale ten spisovatelem vymyšlený základ je dostatečně silný na to, aby dokázal inspirovat a vzbudil ve vás chuť si to zahrát. A především skutečně nechává Zapovězené země ožít a ukazuje vám, jak si je autoři představovali – a ta představa je parádní.

Samozřejmě že pokud by to měla být settingová knížka, tak je žalostně neúplná, protože popisuje jen asi 15 lokací, přičemž mnohé zásadní lokace ze světa Zapovězených zemí vynechává (Falender?). Ale zase má díky úzkému záběru možnost jít do detailů v tom, co popisuje.

Zkrátka: Krkavcova čistka je sborník dost nahodilých materiálů, který si říká "kampaň", ale jsou to spíš inspirativní střípky, lokace, postavy, ze kterých si něco musíte poskládat. Hodnoceno čistě jako dobrodružství by to bylo průměrné – dá se to hrát a nebude to blbé, ale taky nic extra a kvůli frustrující vágnosti bude hodně záležet na vás. Můžete si přičíst hvězdičku navíc za to, že navzdory průměrným dobrodružstvím to velmi pěkně vykresluje svět hry, dává mi ho pochopit, dává mi spoustu silných motivů a nápadů. Já tu hvězdičku navíc nepřičtu – jsem líný spotřebitel a vážím si víc řemeslného zpracování, které mi šetří čas, než silné inspirativnosti, kterou si ale musím dopracovat.

Podle mě je Krkavcova čistka povinnost pro každého, kdo hraje Zapovězené země v originálním světě, protože bez ní je ten svět vlastně nepopsaný. Naopak ji můžou směle ignorovat všichni, kdo ve světě Zapovězených zemí nehrajou – ta dobrodružství tady nejsou tak dobrá, aby stála za vykrádání jinam.

3

ZZ mě nadchlo. Toto je skvělé rozšíření a funguje jako materiál pro kampaň nebo jednorázovky. A v tom tkví můj problém. 

Je to materiál který si musí každý sám přežvýkat, napsat kde co a kdo bude. Vrací se někdy do některých lokací ze základní příručky což pokud jej už dobrodruzi prošli tak co? Mají jít znovu nebo to vynechat? Proč to tam je? V základní příručce se o tom zmiňují ale tak proč to nedali rovnou do té čistky?

Jsem (bohužel) zvyklý na moduly typu DnD a DrD takže mi zpracování tolik nesedlo, jinak je to pecka.

5

Je to tím, co od toho lze očekávat.

Rozsáhlé, přehledné (na vkus ZZ možná i více než jinde) dílo.

Má sice pár much, ale to k tomuhle výtvoru nějak i patří (aspoň já to tam i hledám).

Kdo má rád ZZ, ten by si na tomhle mohl olíznout pár prstů.

5

Pokud se vám Zapovězené země líbí, je tato kniha po dvou základních příručkách třetí must-have příručkou, něco jako podrobnější průvodce světem a kampaň zároveň. Vlastně určitě doporučuji ke koupi (a dávám 4 hvězdy ) ze dvou důvodů i pokud Zapovězené země neznáte:

1) velmi volná kampaň je hratelná i v jakémkoliv dalším trošku přízemnějším drsnějším fantasy světě/systému. Minimálně vám kniha přinese spoustu inspirace do vaší vlastní tvorby

2) styl, jakým je kampaň napsána a plánována, je (pro mě) velmi osvěžující. Volnost, jednotlivé odlišné scény a celkové vyznění kampaně a variabilní míra zapojení herních postav je něco, co mi tady v ČR v modulové scéně chybělo. (Kéž by se zde autoři např. Asterionu inspirovali, jak moderněji koncipovat dlouhodobější kampaň.)

4

Na rovinu poviem, že s Krkavcovou čistkou mám jeden problém, ktorý je natoľko vážny, že musím strhnúť jednu hviezdičku. Tvári sa ako kampaň aj ako zbierka samostatne hrateľných dobrodružných miest. Jedno i druhé je pravda, a práve to so sebou prináša nevýhodu. Ak to totiž chcete hrať ako kampaň, je dobré si to prejsť celé a zvyknúť si na pomerne zvláštne a neintuitívne rozhodnutie rozhádzať informácie o jednej veci či NPC na niekoľko miest po celej knihe. Ak to chcete hrať jednotlivo, ani tak sa práve kvôli rozhádzaným info listovaniu po celej knihe nevyhnete.

Pre niekoho plusom, pre niekoho mínusom, môže byť temnota, ktorá z niektorých miest vyžaruje, pričom zase inde v ostrom kontraste vyčnieva povedzme nejaký uletený nápad. Možno to súvisí so škandinávskym humorom, alebo čím, alebo mojím vkuskom, každopádne, občas som začudovane, inokedy zase pobavene dvihol obrvy.



Inak je to pre fanúšikov Zapovězených zemí nutnosť, pretože de facto dopĺňa a rozširuje "lore" načrtnutý v príručkách. Pre tých, čo hrajú v systémoch iných, môže poslúžiť ako žriedlo naozaj zaujímavých inšpirácií, ktoré si jednoduch môžu "vykradnúť" do vlastného sveta/hry. Po grafickej stránke je to možno nie vyslovene nádherná kniha, ale určite je v nej radosť listovať, čiernobiele ilustrácie sú evokatívne, mapy priam nútia doplniť si do nich obsah aj bez toho, aby ste Krkavcovu čistku čítali.



Skrátka, nebyť až do očí bijúcej roztrieštenosti informácií, je to na 5 z 5.

5

Takto si představuji ideální modul, který chce hráčům představit historii a geografii herního světa spolu s mocnými nehráčskými postavami (spojenci i záporáky). Žádné zdlouhavé, nudné výčty. Jen propracovaná dobrodružná místa, která společně nakonec hráčům objasní jak základní konflikt Krkavčích zemí, tak je zasvětí i do jejich dějin a představí důležité nehráčské postavy. Samotná dobrodružná místa mi trochu připomínají Quentinův Tross, ale mnohem rozsáhlejší.

Líbí se mi celková forma. Většinu dobrodružných míst jde zapojit do děje pomocí tabulky náhodných setkání a umístit je v podstatě kamkoli. Nebo je jde umístit na dopředu určená místa a zavést tam družinu pomocí legend. Každé dobrodružné místo je dobrodružstvím samo o sobě a jednotlivá místa nemají žádné pevné pořadí, v jakém by měla být projita. Celkově tedy jde o jeden velký nezávislý sandbox, který dříve nebo později zavede postavy do závěrečné lokality, ve které dojde k finále celé kampaně. Ale ani samotné finále není jasně dané. Je rozkresleno několik možných konců s konkrétními důsledky na budoucnost Zapovězených zemí, ale žádný z konců není tesaný do kamene a družina může zvolit i zcela jiný, svůj vlastní. Důsledky pak musí Vypravěč zimprovizovat nebo se inspiruje těmi popsanými.

Kampaň mě nadchla a patří k tomu nejlepšímu, co jsem kdy četl. Není sice nutností, ale pokud chcete hrát v Zapovězených zemích s využitím jejich historie, vřele Krkavcovu čistku doporučuji. Doporučuji ji ale i těm, kteří se chtějí jen inspirovat pro svůj vlastní svět, nebo všem tvůrcům herních světů a dobrodružství, jak má vypadat správně udělaný herní modul.

Nakonec bych ale rád upozornil, že některé lokality a dějové pasáže jsou velmi temné, surové, jak známe například ze severských detektivek. Žádná pohádka. Tuto kampaň bych doporučil dospělým nebo starším adolescentům, ale rozhodně ne mladším dětem.