Svět, do něhož jsou zasazené hry z nové řady World of Darkness, vydávané od roku 2004 a v roce 2015 zpětně přejmenované na Chronicles of Darkness. Je zchátralý, temný, zlověstný, plný drzosti a násilí. Stíny jsou delší a temnější, zločinnost a míra sebevražd vyšší, oligarchové se drží moci pevněji, zatímco mladí bojují proti útlaku establishmentu víc než jen pomocí úšklebků a sloganů. Ve stínech za fasádou normálnosti číhají monstra, která se skrývají před lidstvem, ale přesto v něm vzbuzují hrůzu. Upíři, vlkodlaci, přízraky, mágové... ti všichni mezi sebou zápolí o moc nad světem.
Zatímco původní svět World of Darkness byl laděný do goth-punk, hrál na apokalyptické motivy a pracoval s ústřední, postupně odhalovanou dějovou linií, nový World of Darkness je otevřenější a buduje záhadnou atmosféru, aniž by byl tolik nihilistický. Upustil od celkového „metapříběhu“ na pozadí a víc se soustředí na osobní horor tady a teď.
Související produkty
| Průměrné hodnocení | Název | Vydáno | Typ obsahu | Kategorie | Jazyk | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| |
Hodnota
100.00
|
Armory | 2006 | Herní produkt | Rozšiřující příručka | Zbraně, vojenská technika a příslušná pravidla | |
| |
Hodnota
100.00
|
Promethean: The Created (1e) | 2006 | RPG hra | Hororová hra v kůži golemů a jiných uměle stvořených bytostí | ||
| |
Hodnota
66.67
|
Mage: The Awakening (1e) | 2005 | RPG hra | Mágové v hororové verzi moderního světa | ||
| |
Manitou Springs | 2005 | Herní produkt | Dobrodružství | Ukázkové dobrodružství pro nové hráče Werewolf: the Forsaken | ||
| |
Hodnota
100.00
|
Mysterious Places | 2005 | Herní produkt | Příručka světa | Devět míst pro příběhy ve Světě Temnoty | |
| |
Hodnota
85.00
|
Werewolf: The Forsaken (1e) Vlkodlaci: Zavržení |
2005 | RPG hra | Nová verze hororové hry v kůži vlkodlaků | |
|
| |
Hodnota
80.00
|
Danse de la Mort Danse de la Mort |
2004 | Herní produkt | Alternativní základní pravidla, Dobrodružství | Ukázková upíří kronika složená z osmi scénářů | |
| |
Ghost Stories | 2004 | Herní produkt | Dobrodružství | Sborník pěti hororových dobrodružství s tématikou duchů | ||
| |
Hodnota
88.00
|
The World of Darkness | 2004 | RPG hra | První edice hororové hry za smrtelníky v žánru urban fantasy | ||
| |
Hodnota
80.00
|
The World of Darkness (základní příručka, 1e) | 2004 | Herní produkt | Základní pravidla | Základní příručka hry za smrtelníky v novém Světě Temnoty | |
| |
Hodnota
70.00
|
Vampire: The Requiem (1e) | 2004 | RPG hra | Novější remake legendární hororové hry v kůži upírů |
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit
Komentáře
Řemeslo bez duše
Nový svět temnoty je těžké hodnotit popř. pochopit proč je právě takový, jaký je, bez znalosti toho starého.
Starý WoD setting trpěl mnoha neduhy (viz můj komentář k němu). Jenže byl tak zaběhlý, že šáhnout do něj tehdy dost dobře nešlo (stranou toho, že jeho vydávání bylo završeno tím, že jeho metaplot dospěl k de facto apokalypse) - plus je otázka jestli tehdejší designové know-how vůbec bylo dostatečné na to, aby podobná "oprava" kterou provedla jeho obnovená nová 5. edice bylo tehdy vůbec v něčích silách. Autoři se proto rozhodli vytvořit svět nový - obdobný, ale jiný, s těmi samými prvky, ale pojatými odlišně. A udělali ho tak, aby se především vyhli všemu, co v tom starém nefungovalo - a to zpravidla tak, že to udělali právě naopak.
V mnohém to fungovalo. Nulový metaplot a důraz na lokální prostředí na úkor globálních událostí byl rozhodně herně funkční. Omezení elderovitosti elderů odstranilo přesílená NPCčka. Totální vyhození OP prvků a stažení power levelu všeho k zemi bylo taky dobře. Objektivní povaha světa ohromně usnadnila cross-overy různých bytostí. Hodně nových pojetí bylo zajímavých - svět kerý je temný ne protože je zlý ale protože vše emotivní v něm je přehnané (na obou stranách spektra) byl hodně zajímavý koncept. Nové mytologické pozadí a fungování mnoha bytostí bylo velmi cool (vlkodlaci a jejich vnitřní rozervanost a pokrevní války, changelingové jako z faerie se vracející lidé, Prometheani...)
Bohužel, v mnohém to nefungovalo. Snaha rozbořit metaplot vedla k naprostému rozmělnění legend v pozadí toho světa (každá frakce upírů měla vlastní origin story, takže žádná nebyla vlastně moc rozpracovaná, takže žádná nepronikla moc do hry... - to prostě proti původní legendě s Kainem nemělo šťávu). Některé nové koncepty byly shit (Mage origin story s Atlantidou byla příšernější než grafika té příručky... tak moc že všechny další sourcebooky se jí snažily rozbořit tak moc jak jen to ještě nebylo blbé - stejně to nepomohlo). A co je nejhorší, mnohé věci... nebyly špatně, ale prostě nebyly cool. Nové upíří klany nikdy nepřešli hráčům do krve (obecně všechny frakce klasických bytostí byly spíš lame), ztráta metaplotu znamenala i ztrátu pojících témat a ztrátu sdíleného herního obsahu napříč herními skupinami (kdysi si všichni hráči vlkodlaků mohli vyprávět o jejich marné válce s Wyrmem - teď... si mohli vyprávět o tom o čem jsou jejich individuální domácí hry.)
V podstatě - nové WoD je pořád výborný herní svět, určitě. Má nějaké blbé prvky, ale to měl i ten starý. Dají se snáz odstranit nebo předělat než to bylo v tom starém. Nové WoD je tvárnější, otevřenější, sandboxovější... a nudnější, vnitřně prázdněšjší. Jakoby ztratilo duši a unikátnost a stal se z něj jen další tuctový urbanfantasy svět. Dresden files možná nejsou tak krásně game-designované a jsou svázanější co do mnoha možností, ale když bych si měl vybrat, tak jim rozhodně dám přednost. A totéž platí pro prakticky libovolný jiný eklektický fantasy svět. (Ve skutečnosti když si mám vybrat, půjdu hrát novou inkarnaci původního světa temnoty - protože to je všechno to co byl, se všemi chybami opravenými tím správným způsobem.)